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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Alonewolf87

Nuove Reclute (Gruppo 2)

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Il caldo dell'estate sta ormai facendosi opprimente nella cittadina di Verset, ma i campi di grano stanno ormai per virare al dorato e si prospetta un raccolto eccezionale per l'annata. Le strade sono secche e riarse e anche solo in tre sollevate una notevole nuvola di polvere, mentre le vostre fonti sono imperlate di sudore. Quando svoltate un'ultima curva della strada che aggira una collinetta sormontata dai resti di una torre in rovina Verset si mostra finalmente davanti ai vostri occhi. Il villaggio sorge sulle rive di un piccolo lago dalle acque verdi e da cui si dipartono una serie di canali che irrigano le fertili terre circostanti. Verset è noto nella zona come uno dei maggiori produttori di grano e potete notare vicino alla piazza centrale degli enormi granai, che sorgono vicino alle sedi delle compagnie di mercanti di granaglie che si dice siano i veri signori della zona.

L'abitato è composto da un grosso nucleo centrale circondato da una grande palizzata che sfrutta il lago per chiudere il centro del villaggio, mentre fuori da essa sorgono dei piccoli insediamenti sparsi di capanne e tende, queste ultime usate da lavoratori stagionali dei campi, in zona per il raccolto. State puntando verso la piazza centrale, dove avete avuto notizia stia per aprire una nuova sede dell'Ordine del Cavaliere Senza Testa, un gruppo fondato per aiutare i piccoli villaggi come questo, fornendo assistenza tecnica e militare laddove necessario. Con l'apertura della sede locale pare sia anche aperto il reclutamento di nuove leve e l'Ordine ha un'ottima reputazione come impiegato.

Tuttavia pare che non tutto debba andare liscio perchè, mentre vi state avvicinando alla porta ovest della palizzata vedete che in uno degli accampamenti dei lavoratori è scoppiato un grosso tafferuglio ormai degenerato in rissa aperta. Notate un uomo dalle ricche vesti, circondato da tre guardie del corpo, che tengono a fatica a bada una mezza dozzina di lavoratori. Per ora volano pugni e bastonate, ma la tensione è alta.

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Curio Angiolieri

[Descrizione]

Curio è un ragazzo appena giunto nell'età "delle responsabilità importanti".
Ha uno sguardo indagatore, si sofferma a riflettere sulle cose anteponendo il raziocinio all'impeto.
Di corporatura di poco superiore alla media non risalta in altezza, e nemmeno in atleticità. Peraltro bardato com'è da capo a piedi (indossa una mezza armatura) non potrebbe battere un infante nello sprint sui cento metri nemmeno se Pelor lo aiutasse.
Tuttavia ha il viso dai lineamenti puliti, quasi effemminati, il che è cosa alquanto strana per un sacerdote combattente com'egli si professa.
Scudo e mazza pesante sono normalmente portati l'uno sulla schiena e l'altra alla cintola, ma visto il viaggio ha preferito farli portare dal destriero.
La tunica che porta sopra all'armatura non ha simboli che riconducano al suo credo, tipo il Sole di Pelor o qualche disegno particolare: par piuttosto una tunica bianca con delle croci rosse disegnate sul petto, forse un modo per simboleggiare un particolare riconoscimento di sacerdozio all'interno della propria Chiesa.
Essa copre tutto il corpo, fermandosi poco sopra alle ginocchia e lascia interamente libere le braccia a partire dalle spalle, coperte da uno speciale rinforzo in tessuto, forse per lasciar spazio al movimento più fluido degli arti.
Un cappuccio, coeso alla stessa tunica, copre il capo al sacerdote, ma da esso è possibile veder spuntare dei capelli di un color biondo pagliericcio

Cita

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Osservate laggiù!
Par che vi sia una disputa in atto, forse una delle più comuni: un uomo ricco protetto dalle sue guardie e lavoratori che si ribellano.

Indico il luogo dove sta avvenendo il tafferuglio col il braccio 

Cerchiamo di portar pace tra le due fazioni, l'Ordine può aspettare, credo che queste comuni genti abbisognino di un momento per recuperare la serenità che hanno perduto.
Mi avvicino al luogo tenendo con la sinistra le briglie del cavallo per non farlo imbizzarrire alla vista di quella rissa.

PERDONATE L'INTRUSIONE BUONUOMINI.. cerco di alzare la voce per farmi sentire e notare da più persone possibili

Edited by Fezza

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Jakko

Descrizione

Spoiler

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Avvertito da Furio, mi fermo a lungo per osservare nella direzione da lui indicata.

In realtà il mio sguardo si è di nuovo perso nel vuoto e i miei pensieri stanno veleggiando verso lidi sconosciuti.

Devo fare un notevole sforzo di volontà per riprendere il controllo e mettere ordine al caos che imperversa nella mia testa: Sei sicuro che dovremmo intervenire? Anche queste genti hanno bisogno di recuperare tranquillità. Commento facendo un gesto ad indicare noi tre.

Quando però vedo il mio nuovo compagno partire in direzione della rissa non posso fare altro che seguirlo controvoglia.

Troppe emozioni e troppi pensieri violenti, commento ad alta voce, anche se sto parlando a me stesso, speriamo solo che quell'altro non faccia qualche sciocchezza. Tu cerca di tenerlo a bada e di farlo ragionare.

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Rovente

Descrizione

Spoiler

Rovente è umano, ma lo dimentica sempre più spesso da quando ha superato il rito di passaggio. Di norma tende a guardare le persone dall'alto in basso, ma quando è necessario sa essere affascinante e convincente, sfruttando tanto il retaggio draconico quanto una naturale capacità nel farsi notare.

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"Già, sembrano un mucchio di formiche che litigano su una bacca particolarmente succosa" replico a Curio, l'acerbo. Profondamente disturbato da un simile atto di ribellione e inciviltà, ignoro i farnetichii di Jakko, lo strano, e sprono Fuliggine per avvicinarmi alla rissa. Il purosangue nero come la notte ubbidisce mansueto e si porta a ridosso della masnada di braccianti.

Dall'alto della mia posizione, cerco di individuare il capobanda, incenerendo con lo sguardo chiunque provi a guardare nella mia direzione.

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Cosa volete? Andatevene via dicono con delle voci ringhianti un paio dei lavoratori, mentre l'uomo dalle ricche vesti si sbraccia per attirare la vostra attenzione Liberatemi da questi manigoldi e avrete una lauta ricompensa vi grida con fare supplichevole.

Devi pagarci, brutto pezzo di ***** replicano altri due lavoratori maledetto succhiasangue, ti fai la bella vita sulle nostre schiene spezzate...

Intanto una pietra colpisce al volto una delle guardie del corpo, facendogli sanguinare il naso. L'uomo inferocito estrae la spada e inizia a rotearla con violenza.

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Rovente

Come al rallentatore, vedo la pietra tracciare un grazioso arco e terminare sul naso di una guardia. La sua reazione instupidita sarebbe anche divertente da guardare, se non stesse minacciando un branco di villici imbufaliti con una spada.

"BASTA" sistemo la postura, do uno strattone al cavallo, inspiro profondamente e erutto un torrente di fiamme sopra la testa dei presenti. Non c'è niente di meglio di un bello spavento per disperdere questo genere di compagnie.

DM

Spoiler

Intimidire +14

 

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Curio Angiolieri

Scarto di lato quando percepisco il calore di una fiammata provenire da Rovente e rimango basito per qualche istante, poi guardo la reazione dei braccianti, delle guardie e del signorotto.
La mia espressione è decisamente stupita, io avrei tenuto un profilo più basso, certamente adesso la mia introduzione molto più morigerata è andata a farsi benedire da Pelor

 

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Jakko

L'idea di intascare una ricompensa mi ispira, ma solo per pochi istanti. Quando sento le parole dei braccianti sto quasi per lasciarmi sopraffare dall'ira: sentire che delle povere persone sono ridotte quasi in schiavitù, costrette a lavorare senza compenso, va contro i miei principi fondamentali.

Per fortuna ci pensa Rovente, che inconsapevolmente oltre a fermare la rissa, impedisce anche che ceda l'iniziativa alla mia parte più aggressiva.

Inspiro un lunga boccata d'aria e faccio un passo indietro, lasciando che sia il mio compagno che porti avanti la discussione.

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La fiammata prodotta da Rovente fa indietreggiare tutti i presenti e i lavoratori si guardano atterriti, incerti sul da farsi. Il mercante ne approfitta e si inizia a dileguare verso la città con le sue guardie del corpo. Venitemi a cercare nella Via degli Armaioli, da Gerthus.

I braccianti iniziano ad imprecare e fanno per andarsene anche loro Grazie per un ***** dice uno a Rovente l'avevamo finalmente messo alle strette quello *******. Ci deve ancora pagare due mesi arretrati di lavoro e fa lo gnorri, come se non fosse nulla di importante e non ce ne andasse della nostra sopravvivenza.

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Jakko

Un momento, placate gli animi.

Cerco di usare un tono di voce quanto piu´ conciliante possibile, ma sento dentro la testa l´altro che diventa sempre piu´ impaziente.

Perche´ non ci spiegate tutto dall´inizio? Possiamo provare a mediare per voi, come avete visto dal mio compare abbiamo i metodi per far ragionare la gente, ma dobbiamo sapere i dettagli. Non possiamo andare a casa di quel riccone, chiedergli i soldi e sciogliergli il cervello. Ehm, questa ultima parte fate finta che non l´abbia mai detta.

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Rovente

"L'avevate messo alle strette e dopo? Cos'è, pensavate che nelle tasche dei suoi abiti da passeggio ci fossero i vostri due mesi di arretrato?" replico seccato al tipo, ma senza esagerare. In fondo, quando si tratta con teste calde, basta una scintilla per farle esplodere. E di fuoco ne ho fin troppo.

"No, seriamente, ci sono modi per convincere la gente senza fare un bagno di sangue e, a volte, sono la strada migliore. Un contadino mutilato serve a poco in una famiglia, anzi, è solo una bocca da sfamare in più. Se quella guardia avesse continuato forse non vi uccideva, ma ne lasciava un paio a terra monchi o zoppi. E comunque non vi avrebbe pagati, anzi, magari vi mandava le guardie perché l'avevate aggredito. Bel risultato sarebbe stato quello."

Sospiro, continuando ad adattare la voce al discorso. Se all'inizio era graffiante e pungente, adesso diventa mano a mano più tranquilla. Empatica, quasi.
"Come ha detto Jakko, lui, il compare qui, possiamo parlare con il riccone. Non può comprare quello che vogliamo e non ci interessano i suoi soldi. Ci interessa, piuttosto, che non scoppi un linciaggio per colpa di un tirchio pappone e di contadini troppo zelanti"

Edited by New One

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Curio Angiolieri

Non parlo, alla fine parlano già abbastanza gli altri due, ma mi avvicino al gruppo di contadini
..sono un guaritore, qualcuno di voi è ferito e necessita di cure? Non voglio creare disagio, vorrei solo aiutarvi

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Il gruppo di braccianti inizia a calmarsi e qualcuno si fa bendare da Curio mentre un paio di loro iniziano a raccontarvi la loro storia Siamo arrivati qui due mesi fa per lavorare nei campi in preparazione del raccolto, come facciamo già da una decina d'anni dice un uomo di mezz'età con le dita più nodose che abbiate mai visto in vita vostra venendo assunti di volta in volta da vari mercanti e possidenti terrieri. Quest'anno è stato quel maledetto ******* a prenderci nei suoi campi e all'inizio sembrava andare tutto bene, ci ha anche offerto un paio di maialetti per una cena comune....ma ora che è arrivata ora di pagare la prima rata per il lavoro fatto improvvisamente sono cominciate le scuse, non si presenta agli incontri pattuiti. Non possiamo permetterci di non essere pagati capiteci, anche se dovessimo usare le maniere forti

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Curio Angiolieri

Ascolto il racconto dei braccianti dopo aver sistemato qualche ferita
Quanti giorni avete lavorato e quanti ne dovrete lavorare ancora? La prima rata a quanto ammonta?

Cita

Sense motive +3 per capire se stanno raccontando la verità o cercano di portare acqua al loro mulino

 

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Abbiamo lavorato 65 giorni e ne avremmo ancora altri 35, per un totale di 100. La prima rata doveva essere di 50 pezzi d'argento, metà del compenso complessivo pattuito

@Fezza

Spoiler

ti sembrano sinceri

 

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Curio Angiolieri

Tiro fuori dal borsello i 50 pezzi d'argento ..mi sembrate sinceri. Tenete queste, andremo noi a parlare con quel bracciante. Ma prima vorrei capire cosa vi ha detto e se c'è stato qualche problema che ha causato disagi a quel signore

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Jakko

Curio, credo che intendano a persona, altrimenti per una simile miseria non vale neanche la pena di lavorare. Ad ogni modo, a quanto ammonta in totale quello che vi è dovuto? commento a mia volta, mettendo mano al mio borsello. Possiamo anticipare noi senza problemi il vostro compenso, ma come ha detto il mio compagno abbiamo bisogno di sapere ogni dettaglio.

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Rovente

'... eh? Anticipare noi? Ma che siamo pazzi?'
Lascio la mano lungo il fianco, distante dal borsello, ignorando gli sguardi degli altri due. Va bene la solidarietà, ma non vedo perché dovremmo essere noi a tirare fuori la pecunia quando il debito è di qualcun altro.

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I braccianti vi guardano stupiti No, no intendiamo in totale. Siete gente ricca voi, se potete permettervi di dare via così facilmente cifre del genere...

Comunque non abbiamo fatto nulla di strano, abbiamo lavorato come sempre, è stato Mather a cambiare improvvisamente atteggiamento. Abbiamo sentito voci che è nei guai a livello finanziario e pensiamo che semplicemente volesse non pagarci per il lavoro fatto confidando sulle amicizie che ha tra i magistrati locali. Per quello abbiamo pensato di risolvere la questione direttamente.

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    • By Alonewolf87
      Mentre Bernard Daisy e Glorandal si portano dietro una Kalana ancora stordita dagli eventi un portale magico si apre davanti a loro, oltre il quale vedono la familiare figura di Rurik, affiancato da Adolnasius il comandante dei paladini di Heironeous che già in passato vi ha aiutato e Bramnal, rettore dell'università di Absalom. Presto per di qua vi grida Rurik e siete presto trasportati al tempio di Kord ad Absalom. Rurik abbraccia Kalana con forza, sincerandosi della sua condizione. Nella stanza vedete anche Luklan, il sacerdote di Kord amico di Rurik che ha in affidamento questa parrocchia, e un elfo che vi pare di riconoscere dalle prove su Arborea. Un ragazzo dall'aria preoccupata sta guardando la scena dalla porta e tira un grosso respiro di sollievo vedendo Kalana, ma pare voler aspettare a farsi avanti.
      Ragazza mia come stai? chiede il nano all'elfa perchè eri tornata in quel luogo maledetto?
      @Athanatos
      @Pyros88
      @Cronos89
       
    • By Alonewolf87
      E dopo quasi dieci anni direi che è ora di un secondo TdS.
    • By The Scarecrow
      DESCRIZIONE DELLA VALLE CUORE DI ROCCIA:

      Colonna sonora

      Spoiler:   http://youtu.be/qnuilPBQwD0
      Da un estratto di "Illuminatus Geographica" del Maestro Scriba Drembrar di Bard's Gate:

      "Il mondo è stato chiamato con molti nomi: Kala, Eorthe, Midgard, Erce la Madre, i Khemitiani la chiamano Geb, gli antichi Iperboreani (che erano giganti tra gli uomini, conquistatori e costruttori) la chiamavano Boros dopo la loro terra natìa sotto la Stella Polare. I Daaniti, gli ultimi superstiti di un'antica e nobile razza, la chiamano Lloegyr, che nella loro lingua significa "Terre Perdute" e suppongo che sia veramente così... terre che un tempo hanno accolto la culla della civiltà fino al suo massimo splendore e ora non sono altro che l'ombra della gloria passata. Per la maggior parte, però, queste terre non hanno nome: sono giusto la terra in cui vivono, lavorano duramente e chiamano casa, e nel cui abbraccio un giorno ritorneranno.
      Queste Terre Perdute esistono in tre grandi masse continentali, con due grandi oceani oltre i quali nessuno ha mai osato spingersi con l'esplorazione.
      I Meridiani della Tempesta, una linea di tempeste a mari in burrasca dove le tecniche di navigazione falliscono e navi colano a picco: queste misteriose linee navigazionali esistono in tutte le direzioni dei mari conosciuti, impediscono passaggi sicuri e tengono al sicuro i loro segreti. Colui che riuscirà a sfidare gli oceani Uthaf e Oceanus per mappare il Passaggio dei Tartari verso quel verde mare di oscurità. sarà sicuramente riconosciuto e ricordato nella storia come uno tra i più grandi esploratori.
      Il centro della moderna civiltà come noi la conosciamo risiede nel più grande continente, Akados, sede della precedente Monarchia Boreana di Foerdewaith (ora nota come i Reami spezzati di Foere) e in passato per lungo tempo dimora dell'antico Impero Iperboreano, un glorioso bastione di civilizzazione che è stato e non sarà più.
      A nord giace il freddo continente polare di Boros dal quale gli Iperboreani discesero in principio per portare il loro sapere nel mondo e dove, forse, essi fecero ritorno quando il loro tempo della gloria finì.
      A est, attraverso il Golfo di Huun, giace il secondo più grande continente, Lybinos, dove il Triplice Reame di Khemit, il Califfato di Ammuyad e le città-stato della Costa Crociata coesistono a stretto contatto, sebbene a ovest oltre le oscurità della giunga senza fine si vociferi dell'esistenza di molte altre culture.
      La luce benedetta di Rana, il Sole, primeggia nel firmamento durante le ore del giorno, sorgendo a est e tramontando a ovest, e il cielo notturno di Lloegyr serve da dimora alle lune Narrah, la Sorella Pallida, ed alla più piccola Sybil, la Sorella Oscura, che tessono il loro intreccio in senso orario attraverso la notte. Una moltitudine di stelle brillano come gioielli accanto alle due Sorelle, la più brillante delle quali è Oliarus, la scintillante Stella Polare che indugia sulle terre del nord patria degli Iperboreani, sempre attendendo il loro ritorno. Altre stelle degne di nota che attraversano il cielo notturno sono Mulvais la Rossa Stella, Cyril l'Azzurro Carro, e Xaros la Stella Nera, sebbene gli astrologi dell'antica Iperborea ci narrino che queste stelle in realtà sono pianeti come il nostro mondo, che ruotano nel vuoto a migliaia di leghe di distanza, per quanto assurdo possa essere. Le loro antiche pergamene suggeriscono, inoltre, che possono esistere altri mondi non visti ancora più lontani. Meglio lasciare queste fantasie ai folli toccati dagli dei ed ai pazzi.
      Il tempo nelle Terre Perdute è scandito dalla danza delle nostre lune Sorelle man mano che esse transitano nelle Tredici Case dello Zodiaco. Ogni anno consta di tredici lune, ognuna delle quali consiste di quattro settimane composte da sette giorni, per un totale di 364 giorni. Le ore del giorno sono in numero di 24. Le stagioni si affidano alla danza di queste lune per essere guidate nel loro avvicendarsi. Tutte le creature di Lloegyr riveriscono le Sorelle gemelle come la fonte della vita sulla terra..."

      Mappe

      Spoiler:   Mappa semplice delle Terre Perdute (per avere il colpo d'occhio dei principali luoghi):
      La città portuale di Reme (dove inizia la vostra avventura) é a sinistra. Seguendo la principale via commerciale (tradeway) arrivate prima a Fairhill e poi alla capitale del Gran Ducato, Bard's Gate. Il puntino in basso a destra é Rappan Athuk, il famigerato dungeon delle Terre Perdute dal quale nessun avventuriero ha mai fatto ritorno... La valle Cuorediroccia sovrasta Fairhill ed é in quella zona che il vostro Monaco é stato addestrato e il Druido periodicamente si riunisce in concilio.

      Mappa dettagliata delle Terre Perdute (questa é una mappa piú seria):

    • By Uno Critico
      L'ultima incursione
      "Rendete fieri gli dèi, combattete senza tregua e accaparratevi il bottino più grosso che sia mai esistito. Che la razzia abbia inizio!"
      Serata d'intrattenimento con performance dal vivo attraverso il gioco di ruolo Dungeons&Dragons (5a edizione).
      L'atmosfera vichinga ed il sapore del Nord verranno resi grazie al manuale Journey to Ragnarok (prodotto italiano realizzato da Mana Project Studio e distribuito da Need Games)
      Zalib organizza questo primo evento di gioco di ruolo insieme a Uno Critico, associazione modenese specializzata in eventi di roleplay

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