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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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Dharys

Aiuto creazione pg magico neofita

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Salve a tutti ragazzi e ragazze, 

Sto per cominciare una campagna in d&d 5ed in cui noi 3 player saremo non morti e cominciamo dal livello 6. Siccome non conosco bene il gioco in tutte le sue forme mi servirebbe una mano a creare un pg magico. In gruppo dovremmo essere oltre me un ladro e un personaggio fisico non ancora ben definito. 

Vorrei giocare un caster in grado di fare un buon quantitativo di danni(non ho mai capito come si fa per essere un buon "mago" lato danni) e quindi sono indeciso già a partire dalla classe. Di solito preferisco più il concept dello stregone che conosce un certo numero di incantesimi ma non deve prepararli piuttosto che il mago. Il warlock non ho idea di come funzioni. 

Se potete mi servirebbe una vera e propria Build passp passo, sono veramente alle prime armi soprattutto lato magico e vorrei ottimizzarlo al meglio. Il PG dovrebbe essere una sorta di Jaina tipo quella di HS diventata tipo lich(ovviamente non ci sarà permesso fare un vero e proprio lich col filatterio) con magie per lo più incentrate su ghiaccio e necromanzia, o comunque qualcosa che faccia danno 😁

Grazie mille in anticipo so di chiedere tanto ma per quanto riguarda la scelta e la successiva ottimizzazione sono proprio alle prime armi

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Considera che nella 5a edizione non si preparano più gli incantesimi come una volta.
Slot e incantesimi adesso sono separati, tu prepari una lista di incantesimi dopo ogni riposo lungo e poi usi i tuoi slot per lanciarli in qualsiasi combinazione.

Io rispetto a Stregone e Warlock preferisco il Mago, perciò ti darò una build da mago di 1° livello, sentiti libero di usarla o meno.

Razza: Elfo Alto
L'elfo alto ha +1 in Intelligenza, riposo lungo di 4 ore e un trucchetto in più, oltre al saper usare armi in cui la classe del Mago non ha capacità.
Quindi pompati INT e DES, la seconda è importante per la CA e per usare armi da tiro visto che nella 5a sommi il bonus di Destrezza anche ai danni.

Classe: Mago
Prendi il Mago e al secondo livello scegli Invocazione come Tradizione Arcana, in questo modo potrai lanciare incantesimi ad area senza ferire i compagni, e al primo livello hai Recupero Arcano che ti permette di recuperare slots dopo ogni riposo breve.

INCANTESIMI

Trucchetti
Raggio di Gelo
Tocco Gelido
Colpo Accurato
Stretta Folgorante

1° Livello
Dardo Stregato
Dardo Incantato
Raggio di Infermità
Globo Cromatico
Individuazione del Magico*
Identificare*

*questi incantesimi servono sempre e si possono lanciare come rituali, il mago non deve neppure averli nella sua lista degli incantesimi preparati permettendoti di fatto di lanciare due incantesimi in più.

Background: Sapiente
il Privilegio Ricercatore torna molto utile per avere informazioni.
 

Non ti do Talenti perchè non li uso.

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Uno dei punti di forza della 5e è la versatilità delle classi. Tu vuoi fare un incantatore che sia principalmente blaster, e letteralmente tutti gli incantatori possono farlo.

Penso che passerò le prossime ore a farti una build per classe.

Bardo:

Spoiler

Razza: Tiefling
Sottorazza: La discendenza di Asmodeus funziona bene, ma volendo puntare più al blasting consiglio le varianti che offrono Burning Hands al livello 3, ovvero Fuoco Infernale e soprattutto Discendente di Mephistopheles
Tratti particolari: Il +2 di carisma è la cosa più importante, e come bardo anche il +1 a un'altro punteggio non è mai sprecato. Le sottorazze offrono un trucchetto da lanciare a volontà e due incantesimi da lanciare una volta al giorno. Inoltre, Darkvison è sempre utile.
Punteggi: 9 For/14 Des/14 Cos/11+1 Int/10 Sag/14+2 Car
Alternative: Ogni razza che garantisce un bonus al carisma può essere utilizzata al posto del tiefling, come ad esempio la controparte aasimar o anche mezz'elfo, drow, dragonborn, halfling piedelesto, eladrin, umano variante, tabaxi o yuan-ti. L'importante è partire con almeno 16 in carisma e possibilmente 14 in destrezza e costituzione.

Classe: Bardo
Sottoclasse: Il Colleggio della Sapienza è l'unica scelta per un bardo blaster. Il bardo è generalmente più impuntato verso il supporto che il danno diretto, ma questo archetipo permette di scegliere incantesimi di danno dalle altre classi.
Scelte particolari: Puoi scegliere le competenze e le maestrie a tuo piacimento, e lo stesso vale per gli incantesimi, ma ti consiglio di utilizzare Additional Magical Secrets per Fireball e Spiritual Weapon. Più avanti con Magical Secrets puoi sbizzarrirti con gli incantesimi da mago, stregone, warlock, o persido da paladino, e a proposito di quest'ultimo ti consiglio di prendere Find Greater Steed per ottenere una cavalcatura volante dalla quale poter lanciare incantesimi restando relativamente al sicuro.
Talenti: Se ci sono trucchetti o incantesimi di primo livello che ti interessa arraffare da stregone o warlock (per esempio, Eldritch Blast) ti consiglio di usare il talento Magic Initiate piuttosto che sprecare le poche scelte date da Magical Secrets. Anche Spell Sniper può farti imparare Eldritch Blast o Firebolt, se non ci sono incantesimi di livello 1 che ti interessano. War Caster o Resilient(costituzione) aiutano con i check di concentrazione. Talenti razziali come Elven Accuracy, Dragon Fear, Flames of Plegethos e Infernal Constitution possono rivelarsi utili. Tutto sommato hai la possibilità di prendere un paio di talenti considerando che l'unico punteggio che ti interessa avere alto è il carisma.

Chierico:

Spoiler

Razza: Nano
Sottorazza: Il nano delle colline è perfetto per te il nano delle montagne non ti serve affatto.
Tratti particolari: Essere difficile da uccidere è importantissimo per chiunque possa rimettere in sesto i compagni. Gli incrementi ai punteggi sono perfetti.
Punteggi: 8 For/14 Des/14+2 Cos/10 Int/15+1 Sag/10 Car
Alternative: Ogni razza che garantisce un bonus alla saggezza va bene, quindi aarakocra, aasimar protettore, elfo dei boschi, firbolg, genasi dell'acqua, githzerai, ghostwise halfling, umano variante, lizardfolk, tortle o dalla guida di Ravnica centauro, vedalken, loxodon, ibrido simic (gli ultimi tre però sono decisamente legati a quell'ambientazione). L'importante è partire con almeno 16 in saggezza e possibilmente 14 in destrezza e costituzione.

Classe: Chierico
Sottoclasse: Il Dominio della Luce è il più blaster con le sue magie di fuoco, ma volendo si potrebbe usare uno degli altri archetipi che ottengono Potent Spellcasting al livello 8, ovvero il Dominio Arcano e il Dominio della Conoscenza.
Scelte particolari: Sacred Flame è la tua principale fonte gratuita di danno, specie una volta ottenuto Potent Spellcasting. Il Dominio della Bara preferisce Toll the Dead. Word of Radiance è perfetto se ti trovi circondato. Allontanandoci dai trucchetti, Guiding Bolt fa danno e aiuta i tuoi compagni. Bless è un buon uso della tua concentrazione, anche se purtroppo non hai trucchetti che richiedano tiri per colpire (a meno di non ottenerli con talenti o con il Dominio Arcano). Spiritual Weapon è uno degli incantesimi migliori per un chierico, dato che fa danno nel tempo senza usare concentrazione o azioni.
Talenti: Magic Initiate e Spell Sniper possono darti trucchetti da druido che richiedono tiri per colpire invece che tiri salvezza (Magic Stone, Primal Savagery, Produce Flame). War Caster o Resilient (costituzione) aiutano con i check di concentrazione. Heavily Armored consente di usare armature pesanti anche con i domini che non le offrirebbero, ed è particolarmente utile per un nano delle colline, che può indossarle anche se la sua forza resta bassa. Alcuni talenti razziali sono interessanti. Anche in questo caso l'unico punteggio che ti interessa davvero è la saggezza, quindi puoi prendere ciò che vuoi.

Druido:

Spoiler

Razza: Come per il chierico, va bene qualsiasi razza che garantisca un bonus alla saggezza. La differenza è che il nano non ha il vantaggio delle armature pesanti dato che difficilmente si possono ottenere armature pesanti non metalliche, quindi non ha senso costruire un pg pensato per indossarle.
Punteggi: Vedi chierico. Fintanto che si parte con 16 in saggezza e magari 14 in destrezza e costituzione, il resto non conta.

Classe: Druido
Sottoclasse: Il circolo della terra è il più adatto per lanciare molti incantesimi. La scelta dello specifico terreno non è troppo importante, dato che il druido di base ha abbastanza incantesimi che fanno danno, ma il Circolo della Montagna da accesso a Lightning Bolt.
Scelte Particolari: Healing Spirit basta e avanza per curare tutto il gruppo fra uno scontro e l'altro, quindi non hai bisogno di preparare molte spell curative e potrai invece focalizzarti sul blast. Fra i trucchetti hai molte opzioni per quanto riguarda il danno. Normalmente eviterei Shillelagh dato che normalmente i druidi hanno un solo attacco per turno, ma se dovessi decidere di prendere il talento Polearm Master le cose cambiano. Oltre ai trucchetti, Ice Knife è perfetto per te, così come Thunderwave (particolarmente efficace insieme a Spike Growth), Heat Metal, Moonbeam, Call Lightning ed Erupting Earth.
Talenti: Magic Initiate da accesso a trucchetti da druido per il chierico, e a llo stesso modo da accesso a trucchetti da chierico per un druido. Spell Sniper ti farebbe imparare probabilmente un'altro trucchetto da druido, ma avendo molte spell che necessitano di un tiro per colpire potrebbe essere comunque una buona idea. War Caster o Resilient (costituzione) sono sempre una buona idea Fra i due consiglierei il primo da usare insieme a Primal Savagery. Come detto su, Shillelagh è ottimo in coppia con Polearm Master e probabilmente uno scudo di legno nell'altra mano.

Mago: prossimamente.

Monaco: Tecnicamente non è un incantatore, ma direi che l'Anima del Sole merita di essere almeno menzionato. Quell'altro archetipo invece non lo merita.

Stregone: prossimamente.

Warlock: prossimamente.

Edited by Enaluxeme
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Ciao, 

Lo stregone è molto affine all'essere balster, anche se tutte le altre classi incantatore potrebbero farlo 😁.

Proverò a darti dei consigli per creare un pg stregone che possa fare molti danni basati sul freddo e la necromanzia.

Razza: la razza scegli quella che vuoi, ti darò comunque delle idee sulle razze migliori per fare uno stregone.

Dorw, halfling piedelesto, umano variante (talenti fortunato o war caster tanta roba), mezzelfo (o sommo mezzelfo >.>), aasimar, tabaxi, alcuni tiefling particolari. 

Extra: aarackroca, non è nella top però vola, e tanto. Tritone, molto bello peccato che ha bonus su forza (non è da buttare via eh).

Classe: come detto prima stregone la scelta sta nell'origine stregonesca. 

Partendo dal presupposto che ogni archetipo dello stregone potrebbe fare il blaster quanto vuole, alcuni lo fanno meglio di altri.

-orgine draconica. Moolto forte, aumenta sopravvivenza e danni (scegli drago che fa danni da freddo of course).

-divine soul. È piu una classe che da supporto ma è incredibilmente forte e permette di essere un ottimo blaster. È un po complesso come archetipo.

-ombra. Non è incentrato sul blaster ma la sua mobilità e le sue abilità difensive ti consentono di concentrare i tuoi incantesimi sui danni.

Ce ne sono anche altri ma penso che questi siano i candidati migliori (ho escluso lo stregone della tempesta eprche cozza con le tue idee di danno).

Background: quello che ti si addice di più, in base alla storia del pg.

Statistiche: forza inutile, destrezza utile minimo a 14, costituzione importante minimo 14, intelligenza non utile (mica devi studiare per sapere gli incantesimi), saggezza abbastanza utile sempre importante avere almeno 12, carisma caratteristiche principale (piu è alto piu sei bello e meglio lanci gli incantesimi). A lvl 1 consiglio di averlo a 16 e al 6 devi averlo minimo al 18 (un bel +4 non di butta via).

Doti: come spiegato nell'umano variantebwar caster e fortunato sono fortissimi, in alternativa altrettanto utili potrebbero essere allerta (per posizionarsi prima e fare danno prima) o resiliente su cos o sag (ottieni competenza in quei tiri salvezza, buona cosa).

Incantesimi: metterò gli incantesimi che IO prenderei, rispettando il desiderio di fare danni da freddo/necrotici. Non sono obbligatori, è solo per darti un'idea.

N.B. lo stegone conosce vetamente pochi incantesimi ma ha la metamagia dalla sua.

Trucchetti:

Geloni, tocco gelido (fa danni necro), illusione minore, luce/mano magica, fiotto acido/dardo di fuoco (va contro i danni da freddo, ma è uno dei migliori trucchetti dello stregone).

Incantesimi di lvl 1

-armatura magica (solo se non si prende la discendenza draconica, se si sceglie quella optare per scudo/assorbire elementi);

-frost knife (coltelli di ghiaccio), tematico e buoni danni;

-orbo cromatico (fortissimo per discendenza draconica, anche se un po costoso)/se costa troppo optare per catapulta (n.b. orbo non consuma il diamante che utilizza, basta averne uno quindi);

Incantesimi di lvl 2

-dragon breath (potrebbe essere forte solo con la discendenza dragonica)

-misty step (stupendo)

N.b. si potrebbe pensare di occupare gli incantesimi di 2 come incantesimi protettivi mettendo immagine speculare al posto di dragon breath e misty step/invisibilità, se si vuolenfsre danno si spara un incantesimo di 1° con slot 2°

Incantesimi lvl 3

-Per fare danno o fulmine o palla di fuoco (presumo fulmine in questo caso);

Qui ci sono due casi:

-o prendi un'altro incantesimo di 3° livello, come trama ipnotica o volare o controincantesimo (lo consiglio) o anche dissolvi magie,

-oppure prendi un altro incantesimo di 1° o 2° livello avendo uno slot di 3° libero. 

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Grazie mille a tutti. Riguardo la classe stregone penso o al massimo che dite del warlock(non lho mai giocato non ho idea di come funzioni). 

@SamPeygrazie per la disamina sullo stregone, trovo tutto sul manuale 5ed? Inoltre come funzionerebbe il fare più danni con le magie dello stregone  sia con che senza metamagia?

 

grazie mille ancora

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23 minuti fa, Dharys ha scritto:

Grazie mille a tutti. Riguardo la classe stregone penso o al massimo che dite del warlock(non lho mai giocato non ho idea di come funzioni). 

È un ottima classe il warlock, è in grado di lanciare incantesimi in modo ridotto (lancia comunque incantesimi di 9° livello, tuttavia ha pochissimi slot che si ricaricano con i riposi brevi, impara 1 solo incantesimo di 6°, 7°, 8° e 9° -tramite i l'arcanum mistico- ma gli slot che ha sono sempre massimizzati a lvl 5. È l'ideale per chi vuole lanciare incantesimi e, con la build giusta, stare anche in mischia volendo. (Dovresti leggerti la classe perche ha molte cose interessanti e uniche, come il dono del patto al 3° livello e le invocazioni -effetti magici permanenti-).

27 minuti fa, Dharys ha scritto:

@SamPeygrazie per la disamina sullo stregone, trovo tutto sul manuale 5ed? 

Figurati, l'anima divina e quello delle ombre sono nello XGtE, un supplemento ufficiale che ti consiglio qualora non lo conoscessi (è in inglese). Il resto trovi tutto sul manuale di 5e, forse qualche incantedimo tipo ice knife fa parte dello XGtE.

31 minuti fa, Dharys ha scritto:

Inoltre come funzionerebbe il fare più danni con le magie dello stregone  sia con che senza metamagia?

La metamagia è il fulcro della classe dello stregone, in grado di piegare la magia al suo volere. Ci sono tante opzioni che puoi scegliere di utilizzare spendendo i tuoi punti stregoneria. Un esempuo per fare piu danni è l'incantesimo potenziato che, spendendo un punto stregoneria, ti permette di rerollare un dado di danno un numero di volte pari al tuo modificatore di carisma (esempio sei lanci dardo magico che fa 1d4 e fai 1, potresti ritirare il dado finche non ti esce 4).

Un altro esempio è l'incantesimo gemellato, che ti permette di targettare un'altra creatura oltre al quella gia targettata.

Uno dei migliori è sicuramente l'incantesimo rapidizzato che ti permette di lanciare un incatesimo che ha come casting time 1 azione con azione bonus.

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Penso di andare più di stregone. Giusto per informazione, non so quanta possibilità ci sara di riposare, ma comunque in generale parlando numericamente qualche esempio di incantesimo che userò spesso per fare danni? Non consideriamo il bonus carisma mettiamolo tipo come X nella formula eventuale. 

Grazie mille ancora

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3 ore fa, Dharys ha scritto:

Penso di andare più di stregone. Giusto per informazione, non so quanta possibilità ci sara di riposare, ma comunque in generale parlando numericamente qualche esempio di incantesimo che userò spesso per fare danni? Non consideriamo il bonus carisma mettiamolo tipo come X nella formula eventuale. 

Grazie mille ancora

Di quelli citati sopra filmine da 8d6 di danno, hai 2 slot di 3° ma grazie ad una abilità dello stregone puoi utilizzare i tuli punti stregoneria per ricaricarti uno slot incantesimo. Di primo livello hai  globo cromatico, sono 3d8 del tipo di danno che vuoi, aggiungici che lo lanci di 3° e fai5d8 + i bonus della discendenza dracinica (se la scegli). Ice knife ha i suoi usi (i danni al singolo bersaglio non sono molti, ma quelli inferti dall'esplosione sono ottimi). Poi ovviamebte avrai i trucchetti, che sono una buona fonte di danno.

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Grazie mille ancora per le risposte. Oltre lo stregone il warlock invece come sarebbe?

 

So di chiedere tanto e vi ringrazio infinitamente

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6 ore fa, Dharys ha scritto:

Grazie mille ancora per le risposte. Oltre lo stregone il warlock invece come sarebbe?

 

So di chiedere tanto e vi ringrazio infinitamente

Il warlock ha il trucchetto eldritch blast che è il piu potente del gioco e, se farai un warlock, molte volte ti capiterà di usarlo😂.

Tuttavia, il warlock è un po piu complesso da capire per via di come utilizza gli slot e delle invocazioni.

Come detto nel topic precedente però, sono entrabe ottime classi, sono molto diverse tra loro anche se sono entrambi incantatori.

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Time to do some damage.

Il SorLock: nato con prodigiosi poteri magici una persona normale si sarebbe accontentato tuttavia tu no. Hai cercato entità superiori per aver accesso ad ancora più potere non importa il costo e ci sei riuscito.

Razza: Io consiglio mezzelfo discentenza Drow o Drow direttamente. Altre cose con +2 Car funzionano ma queste sono il meglio.

Stat prese con il point buy:

Car 15 +2

Cos 15 +1 (se mezzelfo)

Des 13 +1 (se mezzelfo)

Il resto come vuoi o riduci un po Cos o Des per aumentare il resto ma Car deve essere al massimo. 

Abilità: Percezione è gratis con mezzelfo, poi prendi Raggirare e Intuizione per fare la faccia del party. Come BG se puoi scegli qualcosa che capitalizzi sul tuo carisma.

 

Livelli: 1-4  4 da stregone 

Sbizzarrisciti con la a scelta delle magie di chiaccio o utility come preferisci. Prendi metamagia twinned e quicken spell al livello 1. L' origine da stregone la puoi scegliere in base a cosa ti ispira (Shadow di Xanathar è il mio consiglio). Al livello 4 prendi elven accuracy e porta a 18 carisma.

Livelli 5-6 2 da warlock (hexblade)

Con questa sottoclasse hai la tua Frosfmourne hem volevo dire patrono che abita un' arma. Con la sua influenza impari a usare armature medie scudi e armi marziali. Quindi puoi avere un' onesto 16 con corazza a scaglie e usare la tua arma in combattimento. La maledizione aggiunge ora +3 ai danni contro il bersaglio, doppio range di critico e un po di cura se il bersaglio muore. Come invocazioni prendi agonaziong blast (+Car ai danni con eldrich blast) e un' altra che ti ispira.

 

Come giocare: riduci in poltiglia qualunque cosa con eldrich blast se il combattimento lo richiede.

Con questo setup (al livello 6) puoi scatenare 4 raggi di eldrich blast ognuno che infligge 10+ 4 (7 se maledetto) al bersaglio. Se hai vantaggio nell' attacco e puoi rirollare un dado quindi hai effettivamente supervataggio lanciando 3 dadi (prendendo Shadow warlock puoi vedere attraverso oscurità magica e poche creature possono farlo quindi sei invisibile e guadagni vantaggio easy). Il citico da 19-20 è ottimo e funziona con eldrich blast. In più puoi trasformare i due slot da warlock in punti per la metamagia ad ogni riposo e questi stanno in giro fino al riposo esteso (In teoria svegliandoti alle 8 e andando al cimitero stregato a mezzanotte potresti accumulare 30 punti ma il DM probabilmente non apprezzerebbe).

Con i livelli i danni migliorano e puoi sempre andare nova con gli slot incantesimo dello stregone se preferisci.

 

Edited by Trandir

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1 ora fa, Trandir ha scritto:

Time to do some damage.

Il SorLock: nato con prodigiosi poteri magici una persona normale si sarebbe accontentato tuttavia tu no. Hai cercato entità superiori per aver accesso ad ancora più potere non importa il costo e ci sei riuscito.

Sinceramente non penso che una persona che si è appena affacciata a dnd dobrebbe giocare il sorlock (tanto meno ad un sorcadin per esempio).

Punto primo le meccaniche, il multiclass non è immediata come cosa, inoltre dovrebbe mischiare le abilità del warlock e quelle dello stregone.

Punto secondo penso che il sorlock non sia divertente se non sai usarlo bene. Rischierebbe di distruggere tutto, facendo si che il master sia costretto ad aumentare la curva di difficoltà di molto per stagli dietro. 

Ovviamente ti do ragione, il sorlock è una bestia ed è un super blaster, però come detto prima è un po sbilanciato.

2 ore fa, Dharys ha scritto:

Un warlock blaster come andrebbe costruito? 

Grazie mille veramente

Le statistiche bene o male vanno bene quelle citate per lo stregone, il carisma è la statistica principale anche per questa classe tuttavia il warlock ha delle meccaniche particolari:

-scegliere il patrono, ce ne sono molti e sono vari (l'unico che sconsiglio è l'immorto che è un po sottotono rispetto agli altri);

- scegliere al 3° livello il dono del patto, ci sono 3 tipologie di dono che ti danno migliorie (lama, tomo, catena) specifiche.

-scegliere le invocazioni, come detto nel topic precedente sono effetti magici persistenti, alcuni sono influenzati dal tipo di dono che sceglierai, ce ne sono molte e sono molto varie;

-scegliere gli incantesimi, il warlock conosce qualche incantesiml in piu dello stregone tuttavia ha meno slot (si recuperano con riposi brevi però!) Ma sono sempre massimizzati.

Ti consiglio di studiarti la classe leggendola in modo dettagliato (anche lo stregone) e quando avrai deciso cosa fare potresti tranquillamente chiedere altri consigli se ti serviranno😁

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14 minuti fa, SamPey ha scritto:

 

-scegliere gli incantesimi, il warlock conosce qualche incantesiml in piu dello stregone tuttavia ha meno slot (si recuperano con riposi brevi però!) Ma sono sempre massimizzati.

 

Mi avete fatto venire la curiosità e sto leggendo il MdG, ma non trovo da nessuna parte il fatto che gli incantesimi del warlock siano sempre massimizzati, dove lo dice?

 

TROVATO, scusate


 

Spoiler

 

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un warlock. La tabella indica anche il livello di quegli slot; tutti gli slot incantesimo da warlock sono dello stesso livello. Per lanciare un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il warlock deve spendere uno slot incantesimo. Il warlock recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Per esempio, un warlock di 5° livello possiede due slot incantesimo di 3° livello. Per lanciare l'incantesimo di 1° livello Dardo Stregato deve spendere uno di quegli slot e lanciarlo come incantesimo di 3° livello.


 

 

Edited by Grimorio

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22 minutes ago, SamPey said:

Sinceramente non penso che una persona che si è appena affacciata a dnd dobrebbe giocare il sorlock (tanto meno ad un sorcadin per esempio).

Ovviamente ti do ragione, il sorlock è una bestia ed è un super blaster, però come detto prima è un po sbilanciato.

 

Vero. Assolutamente vero.

Aveva chiesto un warlock blaster e mi sono lasciato andare. Quello probabilmente è eccessivo.

Pure io l' ho consigliato (male) di giocarlo come uno stregone standard tranne in caso di bossfight dove vai full eldrich blast.

 

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Grazie mille per le risposte. Si infatti intendendo più un warlock base(meglio non iniziare col multiclassaggio che già così è caotico). Sto guardando un poco sul manuale per vedere come potrebbe essere. Il concept di classe in sé è carino devo capire come funzionerebbe soprattutto girato blaster tra le varie opzioni. 

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1 ora fa, Dharys ha scritto:

Grazie mille per le risposte. Si infatti intendendo più un warlock base(meglio non iniziare col multiclassaggio che già così è caotico). Sto guardando un poco sul manuale per vedere come potrebbe essere. Il concept di classe in sé è carino devo capire come funzionerebbe soprattutto girato blaster tra le varie opzioni. 

Considera che con eldrich blast fai male. Ci sono invocazioni apposite per migliorare questo trucchetto tuttavia hai pochi slot per lanciare magie potenti e, a parte la lista espansa di qualche patrono, il warlock ha dei bellissimi incantesimi ma pochi per fare danni seri(tipo una classica palla di fuoco, accessibile al warlock solo con il patrono immondo).

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2 ore fa, Dharys ha scritto:

Grazie mille per le risposte. Penso che vado di stregone mo iniziamo con razze a base non morte 😁

In che senso  a base non morte?

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Ha scritto che iniziano il gioco come non morti. Immagino che l'unico cambiamento effettivo sia il tipo della creatura dei PG. 

A proposito di questo, io suggerirei al personaggio fisico non definito di fare un paladino oathbreaker e prenderei qualche incantesimo per evocare non morti...

Edited by Enaluxeme

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      _____________
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