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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Dmitrij

[Nym] Prologo – Necrodivinazione

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Ti ritrovi disteso sul letto nella tua stanza, negli alloggi riservati ai novizi, situati in una bassa struttura sul retro di Sujaelda'ren staccata dal corpo principale della mistica dimora degli arcanisti di Valm Neira. Ti ritrovi sul letto e ne sei profondamente seccato, per più di un motivo.

Soltanto il giorno precedente sei stato finalmente onorato con le vesti da Mago, hai cessato di essere un semplice e maltrattato apprendista e hai compiuto il tuo primo, autentico balzo in avanti, nella congrega degli arcanisti valmini e nella città stessa. La cerimonia, tenuta dal tuo mentore Rio'Zzasz in presenza di molti personaggi di spicco della Rocca e della tua famiglia, ti ha riempito di gioia e ha spalancato le porte ad un grandioso avvenire. Hai notato lo sguardo orgoglioso di tua madre Byrdil, quello magnetico di tuo fratello Drenor, il viso affilato del Qu’el’faeruk Khiman, e più d'ogni altra cosa apprezzato la presenza della Yathrin Naenre, un fatto già di per sé fuori dall'ordinario.

Ti aspettavi un grandioso avvenire... E invece ti trovi costretto ad un ozio coatto in una stanza che per quanto sia stata tua, o meglio anche tua, per diversi anni, appartiene ormai ad un mondo indegno della tua nuova e brillante posizione sociale. Rio'Zzasz ti ha ordinato la sera precedente di aspettarlo qui in attesa di istruzioni, ma non pensavi certo che questa si sarebbe protratta per quattro, interminabili, inaccettabili ore. Hai appena assaporato un boccone di gloria e già ti senti nuovamente umiliato, una sensazione che avevi ritenuto, forse a torto, relegata al mondo di ieri.

E' con questi pensieri in testa che improvvisamente senti aprire e richiudere la porta d'ingresso della camera. Incuriosito e finalmente desto dalla noia che si era impadronita di te, ti alzi dal letto e svolti oltre la parete che nasconde alla vista il tuo giaciglio: Rio'Zzasz è arrivato, finalmente. Ma invece del potente illusionista ti trovi a tu per tu con Kheml Lin'kter, giovane apprendista di un altro casato minore, che ha condiviso con te l'alloggio negli ultimi quindici anni. Pur costretti a condividere lo stesso angusto ambiente, pur animati da interesse per la medesima scuola di magia tanto da essere entrambe affidati a Rio'Zzasz, la vostra convivenza non si è mai evoluta al di là di una formale cortesia, e credi che Kheml nutra nei tuoi confronti gli stessi sentimenti che tu provi per lui: senso di superiorità, diffidenza e competizione. Non sembra essersi accorto di te, ti da le spalle e sta armeggiando su una delle scrivanie con qualcosa che non riesci a scorgere.

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Nym

Non me l'aspettavo. Kheml al posto del maestro.
Busso con una mano sul freddo muro alla mia destra per richiamare la sua attenzione rimanendo sul posto aspettando che si giri attirato dal rumore.
Voglio sapere se sa qualcosa del maestro.
Sono sempre stato di poche parole e non mi spreco nel chiamarlo per nome

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Vedi Khelm indaffarato, con la schiena curva, chino su una flebile e un poco fastidiosa luce di una bacchetta di luminescenza. Quando batti sul muro l'apprendista scatta come una molla e si volta nella tua direzione. Sul momento la sua espressione è quella colpevole di chi si sente colto sul fatto, ma essa muta rapidamente in un coagulo di fastidio e indecisione.
Nym...? Cosa ci fai ancora qui?

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Nym

Aspetto, come mi è stato ordinato dal maestro nel rispondere a Khelm l'unico mio occhio visibile corre velocemente sul suo viso, per carpire la mimica facciale. Nasconde qualcosa?
Hai deciso di studiare nei nostri alloggi invece che in biblioteca? E mi avvicino per mettere pressione, spingendo il collo per sbirciare sullo scranno. 
Se sta nascondendo qualcosa, si irrigidirà, viceversa rimarrà rilassato.

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Non è la prima volta che studio qui, c'è un motivo se hanno posto scrivanie negli alloggi degli apprendisti. Tu piuttosto, non sei più un apprendista... Le mie congratulazioni, Mago.
Il tono di voce di Khelm, dopo l'iniziale sorpresa, è tornato controllato. Il suo corpo è però frapposto fra te e la scrivania, le braccia giunte dietro la schiena, non consentendoti di vedere qualunque cosa stesse facendo.

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Nym

Faccio un semplice cenno con la testa per ringraziare a seguito delle congratulazioni. Poi sporgo la spalla destra come ad indicare la scrivania

Quindi.. dimmi senza timore. Su cosa stai focalizzando le tue energie mentali? Non siamo divinatori, e ora che sono mago puoi sfruttare questi 15 anni passati qua dentro assieme, chiedi consiglio, tanto quel che stai studiando l'ho già studiato a mia volta. Ovviamente.

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Non mi serve il tuo consiglio si irrigidisce Khelm né voglio rubarti altro tempo. Desidero solo essere lasciato ai miei studi. Quindi, con permesso...
L'apprendista attende che ti allontani per tornare a farsi gli affari suoi.

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Nym

Perchè sei così serio? Mi allontano di qualche passo tirando fuori la campanella dalla borsa da cintura e osservando brevemente la finestra dall'altro lato della stanza

*din din din* agito la campanella brevemente tre volte

Il maestro odia questo rumore, io invece lo adoro.. Mi volto nuovamente verso Khelm ..mi rilassa. 
Mi domando perchè ancora nessuno sia venuto a chiamarmi.. e mi è stato ordinato di non muovermi da qui
Tuttavia tu sei arrivato dall'esterno..

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Non mi interesso delle tue faccende, delle tue chiacchiere, tanto meno della tua campanella! Percepisci un tremito di rabbia nella voce di Khelm. D'altra parte non è mai stato famoso per la sua pazienza. L'apprendista tiene però ora le mani davanti a sé, le braccia cadenti lungo la veste e i pugni irrigiditi. Quindi muove per andarsene.

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Nym

No.. certamente, non ti interessi delle mie faccende. Inchino la testa in un fintissimo ringraziamento di facciata

*din din din*

Quando esci, se dovessi incontrare qualcuno, mantieni una postura più rilassata o penseranno che tu nasconda qualcosa per la troppa rigidità: hai il volto segnato dal pulsare delle vene. 
Come compagno di stanza di anni ci tengo che tu faccia sempre bella figura. 

Aluvè Khelm, Lolth tlu malla

Quando esce dalla stanza pronuncio la formula per un incantesimo e mi focalizzo nella direzione che ha preso per uscire, se percepisco qualcosa..lo seguo, sporgendomi appena per vedere quale direzione ha preso.
Viceversa controllo il suo scranno e cerco di capire cosa stava facendo

Cita

Detect magic (0/1 usi rimasti)

 

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Le tue parole, forse, colpiscono più a fondo di quanto tu stesso avessi preventivato. L'apprendista si irrigidisce con la mano ancora poggiata alla maniglia della porta.
Le tue di attenzioni hanno ampiamente varcato il limite, così come la tua irritante supponenza.
Ora cher si gira, il viso di Khelm è una maschera d'odio, un odio fuori controllo. Nella sua mano destra compare una sottile bacchetta di legno chiaro, carica di minuscole rune.
Ma questa è un comportamento di cui ti ora pentirai. Sarà un vero piacere...
Il giovane drow punta la bacchetta nella tua direzione e un globo d'acido viene generato e scagliato nella tua direzione. La mira non è tuttavia sufficiente a colpirti, nonostante la sorpresa.

Spoiler

 

*Iniziativa*
Khelm 15
Nym 8

*Azioni*
Khelm TxC a distanza: 7, fallito.

Considera la porta ancora chiusa e non hai lanciato alcun incantesimo.

 


 

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Khelm

Cerco di capire se la bacchetta sia di qualcuno che conosco, che so.. del maestro ad esempio, e lui se ne sia impossessato 
Questo affronto ti costerà parecchio 
Klew'kin!

Metto la mano nel sacchetto dove tengo le componenti degli incantesimi e tiro fuori a memoria un pizzico di polvere blu, rossa e gialla che soffio poi in direzione dello stolto che ha osato attaccarmi

Cita

COLOR SPRAY!
ST 16 will

 

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Con gesti ormai consumati, intrecci un incantesimo della tua scuola preferita e dirigi il fascio multicolore contro la figura di Khelm. L'apprendista si scherma il volto con il braccio a causa dell'improvvisa luce intensa, ma gli effetti prodotti dalla tua magia non sono quelli sperati: Khelm sembra proprio uscirne indenne.
Almeno le basi della magia, Mago... ti schernisce prima di scagliare un altro globo d'acido con la bacchetta che ti colpisce ad una mano.

Spoiler

*Iniziativa*
Khelm 15
Nym 8

*Azioni*
Nym, check vs RI: 1+2, fallito
Khelm TxC a distanza: 20, colpito, 1 danno.

 

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Nym

La sua fortuna è palese.
Cerco di memorizzare bene la sua posizione, distanza dalla porta, locazione precisa della maniglia e poi utilizzo una mia abilità magica soprannaturale che anche lui ben conosce, almeno ho un diversivo..

Cita

Darkness sulla scrivania, 10 min e 6m di raggio, dovrebbe essere tutta buia la stanza, così facendo

..per poi spostarmi di lato, adeso alla parete

Edited by Fezza

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Grazie all'innata capacità razziale, condensi le tenebre e plasmi la luce in modo tale che anche la vista dei drow ne venga menomata. I contorni della stanza sono ora più sfumati, le sagome dei mobili compaiono appena come profili di buio sul buio. Ed è al tuo profilo che Khelm mira con la sua bacchetta: il successivo globo d'acido apre un foro nella parete, poco lontano dalla tua testa.
Le vesti di un mago e il coraggio di un verme impreca deridendoti l'apprendista e ti si affianca per bloccarti la via di fuga. Vuoi fuggire, Nym? Hai paura... Ti agita la bacchetta davanti al naso, una linea sfumata in mezzo al nero inchiostro.

Spoiler

 

*Iniziativa*
Khelm 15
Nym 8

*Azioni*
Khelm TxC a distanza: 9, fallito

 

 

Edited by Dmitrij

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Nym

Hai una visione limitata di questo luogo...

Casto prestidigitazione e mi allontano dalla parete limitrofa all'ex compagno di stanza, verso la parete opposta, utilizzando l'incanto per muovere la campanella senza le mani.

 

Edited by Dmitrij

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Khelm ti guarda interdetto, i vostri profili persi tra le tenebre da te evocate. Il tuo comportamento bizzarro lo insospettisce, ma non riesce a capire le tue intenzioni. Tiene la bacchetta puntata verso di te, pronto ad usarla al minimo gesto ostile.
Tu e la tua campanella... sei completamente pazzo...

Spoiler

*Iniziativa*
Khelm 15
Nym 8

*Azioni*
Khelm prepara un'azione

 

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Nym

Devi giungere ad una più alta comprensione della magia, Khelm.. mi sposto leggermente ..la campanella non è solo uno strumento per evocare suoni magnifici, come la tua bacchetta non dovrebbe essere usata se non la si sa usare
*din din din*

[con prestidigitazione gli scaldo più che posso la bacchetta come a fargli intendere che ho imparato un modus per convogliare energia magica tramite di essa]

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Khelm osserva i tuoi gesti e avverte il calore crescente nella propria mano. Stupito osserva la bacchetta e infine, con un gemito preoccupato, la lascia cadere a terra osservandola preoccupato. Quindi sposta su di te il suo sguardo cattivo: un'esplosione di luce di avvolge, delineando la tua figura nel buio.

Spoiler

Khelm sapienza magica fallita.
Nym sotto luminescenza

 

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Nym

Nuovamente utilizzo il mio incanto, questa volta per fare giungere vicino a me la bacchetta e la raccolgo ..ora che riesci a vedermi, sai cosa sto per fare?

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