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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Ian Morgenvelt

Ombre su Dorokan

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Wada

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Porgo il necessario per fare un ritratto ad Abe, facendo un lieve inchino le sono riconoscente per il suo aiuto Abe-san, a tutti voi a dire la verità mi state dando delle informazioni molto utili. Domani parlerò con la polizia e cercherò di trovare l'uomo che ha messo in giro così tante maldicenze

 

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Wada

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Il rappresentante del clan Abe accetta gli oggetti che gli porgi con una lieve riverenza, per poi risponderti con un cortesia Cercherò di farle avere il ritratto per domani mattina. Lo lascerò al proprietario dell'albergo: devo essere alla cattedrale per la cerimonia, come tutti i miei rispettabili colleghi. Ti spiega, mentre gli altri nobiluomini ti ringraziano a loro volta per l'aiuto che gli hai offerto. Siamo noi ad esserle riconoscenti, Tsugahara-san. Ci ha sottratto da una situazione a dir poco scomoda.

 

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Fumiko Yamaoka

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"Una missione può avere successo anche se chi la porta a termine muore nell'impresa. Potrebbe valer la pena fare un tentativo" annuisco poi quando mi si parla di mio nipote "Ha molti talenti, parrebbe. Capitano, con lui ho finito. Quando sarà tratto ufficialmente in arresto vorrei consegnare un piccolo dono alla sua famiglia: potrebbe in seguito fornirmi i dati anagrafici? Immagino teniate dei registri"

 

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Fumiko

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Il Capitano annuisce quando proponi di provare comunque. Allora inzierò ad organizzarmi e a far circolare la voce delle mie gravi ferite. Faremo sapere che il Sovrintendente Ito prenderà il mio posto temporaneamente, così da invitare il mio sostituto ad uscire allo scoperto. Ti risponde Aleksander, mentre Jack inizia a ringraziarti in maniera eccessiva, quasi prostrandosi a terra. Sì, abbiamo dei documenti sulle bande di Dorokan. Cercherò il nome del nostro "amico" e le farò avere i dati anagrafici. E ora credo che sia venuto il momento di dare inizio alla nostra messinscena: le guardie dovrebbero essere qui a breve.

 

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Wada

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Perdonate la mia curiosità, ma che cerimonia verrà fatta alla cattedrale? chiedo cortesemente

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Sense motive +11 per capire se le sue prossime parole sono vere

 

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Wada

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E' la cerimonia di apertura del Congresso, ritenuta un segno per favorire un dialogo pacifico e, di conseguenza, fruttuoso. Ci sarà, infatti, una prima parte dedicata agli Dei, una seconda in cui verrà richiesta la benedizione di Atlatis e verrà conclusa con la presentazione del professor Carpenter, che aprirà ufficialmente la discussione esponendo le sue ultime scoperte. Ti spiega l'anziano signore, mentre Akira solleva leggermente il labbro, come se fosse infastidita da qualcosa. Un evento epocale, che probabilmente avrei trovato molto più gradevole se il professore non avesse insistito per aprire le porte della cattedrale al pubblico. Commenta la donna, esponendo quella che è praticamente sovversione dal punto di vista di un abitante di Ositis: mischiare la plebe e la nobiltà in un contesto ufficiale.

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Entrambi non ti stanno mentendo. Effettivamente, le parole di Abe corrispondono con quanto avevi avuto modo di leggere sulla pergamena fuori dalla chiesa.

 

 

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Katyusha

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Si figuri! Nessun problema. Diciamo che ino di noi due e' esperto a gestire pessimi incontri. lo rassicuro sistemandomi il fucile in spalla mentre ci avviamo verso le vie piu' sicure. Ai suoi complimenti al mio compagno ridacchio divertia. Se volete vi lascio in disparte in un angolo. scherzo prima di riprendere. Io son davvero molto curiosa di scienza, e soprattutto della sua ricerca, una delle poche che pare portare qualcosa di nuovo sul tavolo. Forse in un altra vita ero una ricercatrice appassionata della Fiamma faccio scherzosa, dando un ultima occhiata al capannone mentre ci avviamo 

 

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Wada

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Se per voi non è un problema parteciperei alla cerimonia, forse l'uomo che vi ha mentito si troverà li mi rivolgo poi verso Akira è una cosa comune per loro, Akira-san?

 

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Yamaoka Fumiko

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"Ottima scelta, Capitano. Sono più che certa che questo ci aiuterà a svelare le intenzioni di questa misteriosa organizzazione. Credo che voi usiate la parola bluff, vero?" chiedo soddisfatta della mia conoscenza dalla lingua locale. Poi però mi adombro un poco "Mi chiedo solo se tutto ciò abbia a che fare con l'altra faccenda. Non è salutare ritenere ogni coincidenza la base per un complotto, ma è sempre meglio agire in modo cauto in faccende di questa...delicatezza. Domani comincerò ad indagare sulla faccenda. Ora è davvero il momento che voi cominciate la vostra recita"

 

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Katyusha, Ivan

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L'uomo tira un sospiro di sollievo quando sente la puntura dell'iniettore, mentre i graffi e le ferite sul suo corpo si richiudono a vista d'occhio. La ringrazio, era proprio ciò di cui avevo bisogno. Dice a Ivan, guardandovi entrambi con orgoglio quando gli parlate della vostra passione per la sua materia di studio. E' proprio questo che provo a comunicare alla gente! Chiunque può approcciarsi alla scienza: lo studio del mondo tocca ogni cuore, che si tratti di quello di un istruito tecnarca o di un operaio in grado di leggere e scrivere con difficoltà. Dovete assolutamente venire domani alla cerimonia di apertura del Congresso, anche se credo che fosse già nel vostro programma. Vi voglio vedere nelle prime file: siete la dimostrazione vivente dell'idea dietro alla mia decisione di aprire la cattedrale al pubblico. Conclude con entusiasmo, fermandosi solamente quando vede Ivan dare un'altra occhiata ai corpi. Oh... Scusate, mi sono fatto trascinare dall'entusiasmo. Non ho fretta di andare, direi che possiamo attendere qualche secondo per permettervi di portare a termine i vostri doveri istituzionali: non penso che torneranno alla carica, ma, in ogni caso, non riusciranno a farmi nulla ora che sono con voi. Sorride poi alla battuta di Kat, anche se è evidente che stia trattenendo qualcosa: forse un'altra sorpresa che intende presentare l'indomani.

Fumiko

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Corretto. Anche se io sono solito chiamarlo blef. Ti dice il Capitano con un sorriso, tradendo le sue origini con l'uso di quello che riconosci come Imperiale. Lo vedi quindi pensieroso quando sente la tua ipotesi sul collegamento tra questi uomini e i tristi fatti che stanno sconvolgendo la città: sta chiaramente valutando la possibilità. Direi che l'appuntamento di domani alla cattedrale è ancora valido, allora. Verrà solamente il Sovrintendente, che le porterà le carte e le informazioni che mi ha chiesto. Ti dice prima di accasciarsi a terra, come se fosse stato ferito mortalmente, tenendosi la mano sopra una delle pezze di sangue sulla giacca, che viene ravvivata da un suo incanto. Sono decisamente pronto. Conclude prima di tossicchiare un paio di volte, per provare al meglio la sua recita.
Il tempismo del Capitano è perfetto: tuo nipote entra nel locale di lì a breve, accompagnato da tre guardie che indossano delle armature coperte da quegli strani cristalli verdi usati sulle macchine locali, armate con delle strane pistole dalla canna allungata collegate a dei dischetti metallici e con delle spade pendenti dal fianco. 
Capitano! Urla tuo nipote quando vede le condizioni di Aleksander, facendo avvicinare le guardie. Iniziate a prendere l'uomo e a setacciare i corpi in cerca di indizi. Intanto Lady Yamaoka mi aggiornerà su quanto accaduto in mia assenza.

Wada

Spoiler

Gli uomini sono concordi sulla tua partecipazione alla cerimonia, che vedono quasi come una garanzia di salvezza. Per la gente di Dorokan? Non penso proprio. Credo sia un'idea del giovane che aprirà il Congresso: è lui il principale sostenitore dell'idea. Qualcosa di scandaloso, a mio parere: non credevo che in questo posto venissero permesse simili oscenità.

 

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Ivan Vinogradov

Kat, GM

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Faccio spallucce guardando i corpi "Ho già preso tutto il necessario per identificarli ed iniziare un'indagine a riguardo... ma con calma, manderò tutto alla capitale, non è un'emergenza e voglio godermi la licenza!!" ammetto stiracchiandomi e facendo cenno di andare mentre i cadaveri prendono fuoco per bene "Tra poco qui non ci sarà più aria da respirare ed il puzzo sarà nauseabondo... meglio continuare i nostri discorsi altrove."

 

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Wada

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Immagino avrà avuto le sue ragioni lascio cadere la questione visto che nonè di alcuna importanza Signori, se non avete altro da aggiungere mi ritiro nelle mie stanze, credo che ci rivedremo direttamente alla cerimonia

 

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Fumiko Yamaoka

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All'arrivo dei soldati metto su la mia faccia più affranta "Ahimé, le ferite del Capitano sono più gravi di quel che potessero sembrare a prima vista. Egli è riuscito a salvarsi la vita, ma temo sarà invalido per molto tempo. Sovrintendente, la situazione è decisamente spiacevole e mi trovo costretta a protestare per la mancata protezione della mia nobile persona" aggiungo tra il petulante e l'irritato. Quando mio nipote è abbastanza vicino mi rivolgo a lui a bassa voce e con tono irritato nella nostra lingua natale "Non temere, va tutto bene. Quando saremo soli ti spiegherò tutto. Raggiungimi nella mia stanza tra un'ora al massimo, se puoi. Altrimenti ti aggiornerò domattina"

 

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Fumiko

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Le guardie scattano sull'attenti dopo aver sentito le tue parole, come se fossero stati pungolati con un bastone, e tuo nipote è pronto a risponderti... Ma si blocca appena sente le tue parole in Ositico. Ci scusiamo per la mancata protezione, mia lady. Non eravamo pronti e il Capitano ha dovuto sacrificarsi. Dice tuo nipote, cercando di mascherare la perplessità nel suo tono, voltandosi verso le guardie quando si rende conto che hanno finito di setacciare i corpi degli uomini Cosa state aspettando? Andate a chiamare dei soccorsi, presto! I soldati fanno un cenno d'assenso, correndo fuori con le loro borse cariche degli nemici, mentre Eichiro ne approfitta per risponderti Ci vedremo tra due ore: dovrò compilare numerose carte. Fuori è presente una piccola scorta, che la guiderà al suo alloggio. Fa quindi un inchino, prima di "aiutare" il Capitano ad alzarsi e zoppicare verso l'esterno del locale.

Wada

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Gli studiosi ti ringraziano e ti augurano di riposare, lasciandoti andare nella tua camera.

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Inizia a dirmi se vuoi fare qualcosa di particolare in mattinata, così inizio a tirarti eventuali prove mentre aspetto che gli altri ti raggiungano.

 

 

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Yamaoka Fumiko

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"Molto bene, prezioso nipote" rispondo compassata. Faccio un cenno di commiato al Capitano, e mi avvio verso la scorta. 

 

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Wada

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Dopo aver ritirato il disegno del sospetto mi dirigo di buon ora alla cattedrale, iniziando ad esplorarla per quanto mi sia possibile. Quando le persone iniziano ad arrivare mi concentro su di loro in cerca di qualcuno che abbia un comportamento anomalo

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Detect magic ovunque in cerca di auree

Perception 14 e Sense Motive +11 per cercare se c'è qualcuno di sospetto o che corrisponde al disegno

 

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Fumiko

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Vieni scortata nel tuo alloggio, una pensione frequentata da ambasciatori e nobili in visita nel Quartiere dei Templi, da una coppia di Guardie del Vapore, che si muovono con professionalità lungo le vie di Dorokan, pronti a scattare al minimo cenno d'allarme. I tuoi bagagli vengono portati in camera da un attendente, così da lasciarti libera di accomodarti senza ulteriori preoccupazioni.
Come ti era stato anticipato, senti bussare alla porta dopo due ore. 
Sono vostro nipote, obasama. Dice l'inconfondibile voce di tuo nipote dopo un paio di colpi.

Wada

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Guardi con attenzione la gente che si reca nella Cattedrale, ringraziando la tua scelta di svegliarti di buon ora: la funzione ha attirato moltissima gente. Il tuo esame non ti dà però i risultati sperati: sei certo che l'uomo che ti è stato mostrato non si trova qui.
Un risultato più interessante è quello dell'esame mistico: non riveli nulla di preciso, ma senti chiaramente un'aura soffusa appartenente alla scuola di Evocazione in più punti della cattedrale, aura che sta svanendo. Non riesci a coglierne i dettagli precisi, ma sei abbastanza certo che si tratti di un incanto preposto al richiamo di servitori extraplanari.

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Non posso fornirti altre informazioni sulla gente presente nella Cattedrale dato che dipende molto dalle azioni degli altri PG. Direi di sospendere temporaneamente la prima parte.

 

 

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Fumiko Yamaoka

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Nelle ore di attesa mi sono concessa un bagno caldo e un cambio di abiti, e ora indosso vestiti eleganti ma più comodi, adatti ad essere tenuti in casa. "Avanti, la porta è aperta".
In effetti non sarebbe degno del mio stato alzarmi e aprire la porta per mio nipote. Invece è giusto che io gli prepari un tè rilassante e carico dei sapori della nostra terra: ho approntato tutto il necessario per poter eseguire l'antica e preziosa cerimonia. 

 

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Fumiko

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Tuo nipote apre la porta ed entra nella tua stanza, chiudendosela immediatamente alle spalle. Lo vedi fare una smorfia quando nota ciò che hai preparato: non ti ha dato l'impressione di essere un amante della tradizione e men che meno una persona paziente. Ma accetta di buon grado anche questo, attendendo che tu gli dia un cenno per farlo accomodare e dare ufficialmente inizio alla cerimonia. Mi dovevi parlare, obasama? Ti chiede più per cortesia che altro

 

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Yamaoka Fumiko

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Prima di rispondere officio la cerimonia così come va fatta, con eleganza, pazienza e serenità. 
Il giovane deve imparare che ci sono forme e precetti da rispettare...e inoltre voglio provare a capire qualcosa in più di lui.
Una volta servito il té accosto la tazzina alle labbra, soffio appena il vapore e prendo un piccolo sorso.
"Come avrai notato, nipote, il Capitano è rimasto gravemente ferito nella deprecabile sparatoria di poco fa. Le sue attuali condizioni lo costringeranno ad un prolungato riposo, e tu dovrai aiutarlo a indagare. C'è forte preoccupazione per ciò che sta succedendo qui a Dorokan, e adesso si aggiungono disordini e insurrezioni. Nipote caro, dovrai proprio dare il massimo in queste indagini. E quindi veniamo alle prime domande che ti devo porre: hai idea di chi possa prendere il posto lasciato dal Capitano?"

 

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