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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Rockfed

Classe alchimista da pathfinder

Recommended Posts

Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. uno di questi semplicemente non é convinto dalle classi che si possono trovare nel manuale ma piuttosto è molto affascinato dalla classe dell'alchimista di pathfinder. Ho cercato quindi di trovare delle conversioni su internet, una di queste mi ha convinto ma secondo me non entrava appieno nello spirito della classe. Così ho preso quel file, l'ho tradotto e l'ho modificato cambiando e aggiungendo alcune meccaniche.

L'idea è quella di permettere al giocatore di lanciare un numero maggiore di bombe create da lui (magari un po meno potenti), di creare molte pozioni (alcune di sua stessa invenzione) e di generare un po di tensione quando questo decide di assumere dei mutageni per i conflitti in corpo a corpo e di altra natura.

Volevo sapere da voi se questo tipo di classe fosse abbastanza equilibrata e, in caso negativo, se aveste qualche modifica da proporre. Grazie.

 

Classe Alchimista.pdf

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1 ora fa, Rockfed ha scritto:

Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. uno di questi semplicemente non é convinto dalle classi che si possono trovare nel manuale ma piuttosto è molto affascinato dalla classe dell'alchimista di pathfinder. Ho cercato quindi di trovare delle conversioni su internet, una di queste mi ha convinto ma secondo me non entrava appieno nello spirito della classe. Così ho preso quel file, l'ho tradotto e l'ho modificato cambiando e aggiungendo alcune meccaniche.

L'idea è quella di permettere al giocatore di lanciare un numero maggiore di bombe create da lui (magari un po meno potenti), di creare molte pozioni (alcune di sua stessa invenzione) e di generare un po di tensione quando questo decide di assumere dei mutageni per i conflitti in corpo a corpo e di altra natura.

Volevo sapere da voi se questo tipo di classe fosse abbastanza equilibrata e, in caso negativo, se aveste qualche modifica da proporre. Grazie.

 

Classe Alchimista.pdf 496 kB · 1 download

Ciao, molto interessante la cosa tuttavia non la trovo in linea con le altre classi di 5°

In primis non mi sembra di aver visto alcun archetipo nella classe (ci sono si le scoperte ma sono un'altra cosa).

Seconda cosa prende troppe cose ai primi due livelli. Prendere due privilegi è tanto, alcuni ne prendono 3 ma molto raramente e sono ad un livello. Qui è esagerato.

Terzo mancano le ASI.

Quindi io metterei le scoperte e la bomba alchemica di base dopodiche farei delle 'specializzazioni' differenti, una per i mutageni, una per gli estratti e una per il lancia-tutto.

Percio a livello 1 prenderesti alchimia, e la specializzazione (gli 'slot' andranno solo a chi sceglie di prendere gli estratti). Al 2°prenderai la bomba, e la scoperta (la prima). Al 3° prenderai restitenza E uso del veleno, pozioni rimediate. Al 4°asi e scoperta, al 5 alchimista celebre, al sesto privilegio della specializzazione ecc

 

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Ti sei ispirato all'archetipo alchimista dell' UA Artefice  ? Cerca di mantenerne la struttura generale, e in particolare avere gli archetipi. Concordo con SamPey, dividi i superporteri e in due o tre archetipi e fai scegliere al giocatore cosa prendere. Tutto è sicuramente troppo.

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Grazie a tutti per i consigli! Ora mi metto al lavoro e vedo cosa viene fuori.

8 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ti sei ispirato all'archetipo alchimista dell' UA Artefice 

Si un po a quello, ma sopratutto alla conversione fatta qui: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?546916-Pathfinder-Alchemist-5e-Conversion

Ora provo a cercare di metterle insieme. Magari se uno scegli la specializzazione estratti può solo creare una bomba base, se sceglie il bombarolo solo un estratto e così via... non so sono un po indeciso.

Più che altro mi piaceva il fatto che come pg fosse molto versatile e avesse molte opzioni prima di iniziare un combattimento

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ok, ho cercato di modificare il tutto depotenziando la classe di base e aumentando i poteri di quella base tramite le specializzazioni (il pg ne potrà scegliere solo una delle 3). Ho cercatop però di mantenere la variabilità di base perché penso calzi a perfezione con lo spirito della classe. Che ne pensate?

Classe Alchimista 1.5.pdf

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La classe inizia a prendere forma, sicuramente è meglio della V.1 tuttavia per me è ancora troppa roba accorpata.

Leggendo meglio mi sono venute in mente alcune cose.

L' idea che volevo trasmettere nel messaggio precedente era di dare all'alchimista dei tratti generali che prende andando avanti coi livelli a prescindere dalla specializzazione che sceglierà, mentre a determinati livelli prendere privilegi per una determinqtq specializzazione.

questi tratti potrebbero essere:

-alchimia -lvl1- (che tuttavia cambierei come potere, in quanto quello destritto nella classe è una introduzione alle altre abilità. Terrei solo l'ultima parte senza specificare la parte iniziale, magari aggiungendo un'altro bonus secondario);

-pozioni rimediate -lvl 1-;

-lancia tutto -lvl 1-;

-specializzazione -lvl 2- (qui è la svolta della classe, un personaggio potrà decidersi se essere un alchimista che usa mutageni, che usa estratti o che usa le bombe alchemice, inoltre prendendo la specializzazione, seguendo le orme del mago, otterrà privilegi al 2, poi al 6, al 10 e al 14);

-resistenza al veleno -lvl 2-;

-scoperta lvl 3 molto bella questa feature, metterei che avrai una scoperta al 3-5-7-9-11-13-15-17, forse sono troppe?);

- uso del veleno -lvl 3- (so che nel messaggio precedente li avevo accorpati ma cosi mi sembra meglio);

-aumento punteggio abilità -lvl 4- (standard in tutte le classi, ho visto che non l'hai inserito però);

-scoperta -lvl 5-;

-alchimista celebre -lvl 5- (è un livello cruciale questo per la crescita del pg, gli incantatori ottengono incantesimi di 3° mentre gli attaccanti ottengono l'atk extra perciò è bene che l'alchimista ottenga questa abilità);

-privilegio da specializzazione -lvl 6- (questa cambierà in base alla specializzazione che hai scelto al 2. Per esempio quello che usa i mutageni potrebbe avere bonus aggiuntivi o eliminare determinati malus, chi usa le bombe avrà un incremento di potenza e una fabbricazione piu rapida ecc);

-scoperta -lvl 7-;

-aumento punteggio caratteristica -lvl 8-;

-scoperta -lvl 9-;

-privilegio da specializzazione -lvl 10-;

-scoperta -lvl 11-;

-aumento punteggio caratteristica -lvl12-;

-scoperta -lvl 13-;

-privilegio da specializzazione -lvl 14- (qiesto dovrebbe essere la capstone della specializzazione);

-scoperta -lvl 15-;

-aumento punteggi caratteristica -lvl16-;

-scopera lvl 17-;

-alchimista sotto stress -lvl 18-;

-aumento punteggi caratteristica -lvl 19-;

-grande scoperta -lvl 20-.

N.b. io ridurrei le scoperte per aggiungere qualche feature in piu.

Ovviamente non sei obbligato a seguire queste linee, ho scritto solo come la farei io😁 tuttavia gli asi devi metterli obbligatoriamente.

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Grazie per la risposta così dettagliata 😄

già il primo consiglio è stato illuminante ma poi ora con questo mi hai fatto riflettere sul fatto che in effetti mancano alcuni passaggi comuni a tutte le classi. A questo punto penso la rileggerò tutta e poi cercherò di inserire le modifiche. 

l'unica cosa che mi lascia in dubbio è che se affidiamo i singoli composti creabili del tutto alla specializzazione, poi non sarebbe un po brutto che un alchimista che sceglie la specializzazione Mutagenetista (per esempio) non possa piu per esempio creare estratti (a livello base naturalmente) o bombe (sempre molto basiche)?

In poche parole non vorrei che uno poi si senta per tutto il gioco vincolato a un solo ruolo abbastanza specifico come quello di tank aspira danno che avrebbr il mutagenetista appunto.

A istinto mi orienterei quindi semmai nel permettere creazioni basiche (aspecializzate diciamo) che rendano la classe però un po dinamiche. Poi però offrirei i talenti caratterizzanti e molto importanti, con le specializzazioni.

Che ne pensi? Sarebbe troppo sbilanciato nei confronti delle altre classi?

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Dipende dal lavoro che fai, considera che con le scorte da alchimista si possono creare molte cose, potesti far si che l'alchimista (magari tramite il tratto alchimia) si in grado di fare queste cose meglio e in più altre cose piu complicate ma che comunque rientrano nelle abilità standard che un alchimista può fare senza intaccare le specializzazioni. Per questo motivo ho inserito le pozioni rimediate e l'uso del veleno nei tratti generali.

Oppure, prendedo spudoratamente spunto dall artefice ufficiale, potresti far si che la classe, a prescindere dalla specializzazione, possa creare un homuncolo, oppure delle mini pietre filosofali (che potrebbero funzionare come un cura ferite per esempio). In questo modo hai delle ottime basi alchemiche generali e le specializzazioni andrebbero a completare la classe a tuo piacimento. (Questi privilegi li andrei a sostituire ad alcune scoperte).

Per il momento, a grandi linee, non mi sembra sia troppo sbilanciato tuttavia dovresti scrivere la scheda aggiornata per capire meglio. 

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allora, grazie ancora per i consigli, mi sono stati molto utili. Ho inserito le cose fondamentali che mancavano e ho modificato un po le meccaniche in modo tale che l'alchimista possa fare come base (molto base) un po di tutto ma con delle peculiarità precise ben diverse da quelle che un altro incantatore con Scorte da Alchimista potrebbe fare. (per esempio una sola bomba 1d6 fino al 7° livello e superando una prova abilità per costruirla) Ovviamente però è solo grazie alle specializzazioni che riesce a dare il meglio di se. 

per il discorso scoperte... si in effetti anche io credevo potessero essere troppe, ma in fin dei conti ho pensato: perché forzare il giocatore a delle features precise, quando ha lui stesso la possibilità di sceglierle in quell'enorme elenco di scoperte?

quindi ho pensato di lasciarle poiché molte in fin dei conti non sono particolarmente influenti sul gioco effettivo ma solo su aspetti specifici.

ecco dunque la versione con la scheda aggiornata, non so se sia una buona classe, ma comincio ad essere soddisfatto del risultato xD

 

 

Classe Alchimista 1.6.pdf

Edited by Rockfed

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1 ora fa, Rockfed ha scritto:

allora, grazie ancora per i consigli, mi sono stati molto utili. Ho inserito le cose fondamentali che mancavano e ho modificato un po le meccaniche in modo tale che l'alchimista possa fare come base (molto base) un po di tutto ma con delle peculiarità precise ben diverse da quelle che un altro incantatore con Scorte da Alchimista potrebbe fare. (per esempio una sola bomba 1d6 fino al 7° livello e superando una prova abilità per costruirla) Ovviamente però è solo grazie alle specializzazioni che riesce a dare il meglio di se. 

per il discorso scoperte... si in effetti anche io credevo potessero essere troppe, ma in fin dei conti ho pensato: perché forzare il giocatore a delle features precise, quando ha lui stesso la possibilità di sceglierle in quell'enorme elenco di scoperte?

quindi ho pensato di lasciarle poiché molte in fin dei conti non sono particolarmente influenti sul gioco effettivo ma solo su aspetti specifici.

ecco dunque la versione con la scheda aggiornata, non so se sia una buona classe, ma comincio ad essere soddisfatto del risultato xD

 

 

Classe Alchimista 1.6.pdf 417 kB · 0 downloads

Come mai c'è il privilegio di specializzazione sia a livello 5 che a livello 6?

Per il resto ora ha gia molto piu senso e ha molta piu scelta di personalizzazione.

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Uh si giusto mi ero scordato! XD

Beh ho pensato che invece di fare un talento di svolta generale, per la classe alchimista, potesse essere interessante farne uno dedicato a ogni specializzazione, quindi ce n'è uno in più ma è strettamente inerente alla specializzazione stessa.

Grazie ancora comunque, naturalmemte se avete altri commenti o voi stessi del forum voleste provarla, liberissimi di farlo 😄

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