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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Ian Morgenvelt

Agganci per le Avventure - Uno Spettro Si Aggira Nelle Cripte

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Nell'incontro di oggi, gli eroi inseguono un antico male, ma cosa fareste se doveste combattere contro un nemico che salta di ospite in ospite?

Articolo di J.R.Zambrano del 07 Agosto

La stanza è buia e tranquilla. Una nebbiolina gelida fluttua nell'aria come un cappio in attesa della sua vittima. Sul letto, una figura guarda il soffitto con occhi sgranati. Per un momento trasmettono un profondo senso di paura... ma viene presto soffocato da una malvagità senza tempo, che vi squadra con sdegno. "Abbiamo intrappolato lo spirito qui..." vi spiega il più vecchio della coppia. La sua compagna canta e lancia del sale attorno. "Non è in grado di fuggire, ma la nostra misera magia non è sufficiente per scacciarlo. Speravamo nel vostro aiuto..."

Questo aggancio per le avventure può essere usato con personaggi di ogni livello. Seguite le linee guida qui sotto per un creare un incontro appropriato.

Un esorcista itinerante approccia i PG mentre sono in città. Lui e la sua partner erano sulle tracce di un antico spirito e lo hanno messo in un angolo... Ma ora che lo hanno intrappolato si stanno chiedendo cosa farne. Ed è qui che entrano in gioco i PG. Con il loro aiuto, potranno finalmente scacciare l'antico spirito che ha piagato il mondo tanto a lungo.

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Non vedo cosa ci sia di tanto-AAAAHTOGLITITOGLITITOGLITI

Thivar e la sua partner Ley sono una coppia di cacciatori di fantasmi che è finalmente riuscita a fare il colpo grosso. Sfortunatamente, si sono trovati con una gatta troppo grossa da pelare. Thivar è uscito in cerca di aiuto e i PG sembrano proprio le persone in grado di scacciare il fantasma di Halkoth-Mar, il fantasma di un antico re-stregone che ha vissuto tanto a lungo da vedere il proprio impero cadere e ora si regge solamente con la forza dell'odio.

Ley e Thivar aiuteranno gli eroi a scacciare il fantasma dal corpo che sta possedendo, solo per scoprire che non hanno catturato Halkoth-Mar, ma il suo braccio destro. Se il gruppo è in grado di sconfiggere il fantasma, un nobile grato e non più posseduto li informerà del grande numero di mostri che si sta radunando nelle antiche cripte nascoste sotto alla città. O sotto i sotterranei, se quel livello è già stato esplorato.

Il viaggio nelle profondità è un'occasione per mostrare la storia del vostro mondo. Volete che il gruppo si interessi a qualche monumento in rovina o a un regno dimenticato? Sfruttate questa opportunità per permettere loro di scoprire chi viveva qui in passato. Volete che il vostro mondo sembri più vivo? Fate in modo che queste circostanze siano più speziate: tirate fuori i vostri classici incontri del Sottosuolo (Fustigatori, Cuspidi Letali, Funghi Viola, Melme Grigia e qualunque altra cosa vi venga in mente).

Le cripte non sono la dimora di non morti (come ci si potrebbe immaginare), ma di un gruppo di servitori viventi che sono stati convinti a servire Halkoth-Mar. E' qui che l'antico fantasma appare per sfidare il gruppo. Scatta quindi un altro combattimento composto da un susseguirsi di possessioni dei vari schiavi, che vengono liberati quando lo spettro viene scacciato o quando non sono più utili. I giocatori dovranno coordinarsi per intrappolarlo nella sua forma di spirito e distruggerlo.

Questa è una fantastica avventura per una campagna episodica, dato che è autoconclusiva. Potete usarla per aggiungere un po' di spessore ad una città esistente nel vostro mondo o, come detto sopra, per fornire un po' di storia senza dover fare una lezione accademica. In ogni caso, i combattimenti sono stati pensati per incoraggiare la collaborazione e il lavoro di squadra, che è una cosa che può fare comoda ad ogni gruppo.

Leggete sotto per ulteriori dettagli o andate direttamente in fondo per le statistiche di cui avete bisogno!

Aria Fresca ed Esorcismi

Thivar e Ley sono un duo di esorcisti che, fino ad ora, ha principalmente lavorato con spiriti minori, poltergeist, spaventose ombre e liberato alcune case dalle strane sensazioni che creavano nei loro inquilini. Sono particolarmente abili in quest'ultimo compito. Hanno poi però incontrato un potete fantasma che credono essere Halkoth-Mar, un re-stregone morto da tempo, mentre possedeva il corpo di una nobildonna. L'hanno inseguita fino alla sua villa e sono riusciti ad intrappolare il fantasma con un rito segreto. Ley, la più inclinata verso le arti magiche, è rimasta indietro per assicurarsi che il fantasma non fuggisse, inviando Thivar a cercare aiuto.

Thivar trova i PG mentre sono in città, preferibilmente mentre stanno facendo qualcosa di "attivo". Thivar potrebbe interromperli mentre sono fuori a fare spese o si stanno recando all'incontro clandestino della gilda dei ladri, oppure mentre provano a raccogliere informazioni su qualunque altro compito stiano portando a termine. Thivar segue i personaggi, provando a spiegare la situazione mentre i PG stanno completando le loro faccende: è un cacciatore di fantasmi che è riuscito, con qualche difficoltà, ad intrappolare un potente spirito e cerca aiuto per gestirlo.

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Non so perché, ma tutti continuano a camminare e parlare nell'ala ovest del mercato...

Se i giocatori accettano di aiutare, Thivar li porterà alla magione di Aldria Valian, una nobildonna locale. La sua villa sembra normale, escludendo la stanza in cui risiede. Siete liberi di descriverla sfruttando qualunque canone del "questa persona è posseduta". La stanza potrebbe essere fredda, con le ombre più lunghe e, ovviamente, Ley è in un angolo della stanza a cantare e lanciare sale per evitare che il fantasma fugga. O almeno così sostiene.

Se i giocatori hanno l'abilità di scacciare non morti, lanciare Dissolvi il male o uno degli altri incantesimi che evitano/scacciano le possessioni, dovranno usarla per far uscire il fantasma allo scoperto. In caso contrario, Ley e Thivar sono in grado di farlo. (Per le statistiche usate quelle base di un normale fantasma).

Dopo aver scacciato il fantasma dal corpo della donna, Thivar e Ley scoprono che costui non era chi credevano che fosse: è uno dei sottoposti di Halkoth-Mar. Dopodiché scoppia un combattimento, che deve mostrare perché combattere i fantasmi è complesso, indipendentemente dal livello. Durante il combattimento il fantasma alternerà i tentativi di possessione di Thivar, Ley o dei PG (se non sono protetti), in modo da tenersi al sicuro mentre usa i suoi attacchi (ovvero quelli dei personaggi posseduti, NdTraduttore) contro i PG, i quali, almeno in teoria, non vorranno uccidere i loro amici.

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Ripulire le Cripte

Dopo il combattimento, Aldria Valian scaccia dalla sua mente gli ultimi effetti della possessione. Rivela al gruppo che è stata usata come facciata pubblica per aiutare a portare alcuni materiali in città con l'obbiettivo di far scoppiare una rivolta. C'è un gruppo di mostri nelle catacombe dimenticate sotto alla città e lei può guidare i PG fino a lì. Dopo essere stata forzata a compiere azioni contro la città che ama, è pronta a prendersi la sua vendetta con ogni arma in suo possesso.

Il gruppo viene guidato attraverso le catacombe e, come menzionato sopra, questa è una buona occasione per mostrare ogni dettaglio storico che state tenendo al caldo. O forse per introdurre qualche dettaglio collegato a qualche storia secondaria o un incontro nel sottosuolo, in caso vogliate tenere i giocatori sulle spine. 

Alla fine, il gruppo arriva nelle cripte. Dentro ci sono un numero di mostri in base al livello: ho inserito degli esempi per i livelli 5, 10 e 15. Sentitevi liberi di aggiustare gli incontri come necessario.

Questo combattimento è simile a quello precedente contro la possessione, ma l'incontro è pieno zeppo di mostri letali anche per conto proprio. Sarà difficile arrivare ad uno scontro diretto, visto che Halkoth-Mar sarà nascosto a lanciare incantesimi. Quando ne ha la possibilità, Halkoth-Mar possiederà una creatura amichevole. Se i PG lo vogliono scacciare, dovranno coordinare i loro attacchi. Come prima, potrebbero ricevere aiuto da Thivar e Ley in caso non siano in grado di scacciarlo, anche se sono molto meno efficaci in uno scontro contro questo spirito. I PG potrebbero essere costretti ad eliminare ogni nemico, scacciando Halkoth-Mar di corpo in corpo, fino a quando non li affronterà in uno scontro diretto.

Dopo lo scontro, i PG vengono ringraziati a lungo da Thivar e Ley (assumendo che entrambi sopravvivano all'incontro). Oltre a tutto ciò che Thivar ha promesso loro per l'aiuto, i PG possono trovare anche il tesoro perduto di Halkoth-Mar. Quando quest'ultimo morì, venne sepolto con alcuni dei suoi oggetti più potenti e ora che è stato scacciato dal mondo per la seconda volta non avrà certamente più bisogno di loro.

Statistiche:

Halkoth-Mar, Re Stregone di Uthak

Non morto Medio, Legale Malvagio

CA 11 (14 con Armatura Magica)
PF: 45 (10d8)

Velocità: 0 m, Volo 12 m (Fluttuare)

Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3)

Resistenza ai danni acido, fulmine, fuoco, tuono; contundenti, taglienti e perforanti da attacchi non magici
Immunità ai danni freddo, necrotico, veleno
Immunità alle condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11
Linguaggi Comune, Draconico, Orchesco
Livello di Sfida 4 (1100 XP)

Vista Eterea. Il fantasma può vedere per 18 m sul Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale e vice versa.

Movimento Incorporeo. Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.

Incantesimi. Halkoth-Mar è un incantatore di 9° livello. La sua caratteristica da incantatore è il Carisma (CD 14, +6 per colpire con gli attacchi con gli incantesimi). Halkoth-Mar conosce i seguenti incantesimi:

Trucchetti (a volontà): mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo
1° livello (4 slot): individuazione del magico, dardo incantato, scudo, onda tonante

2° livello (3 slot): freccia acida di Melf, individuazione dei pensieri, invisibilità, immagine speculare
3° livello (3 slot): animare morti, controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco
4° livello (3 slot): inaridire, porta dimensionale
5° livello (1 slot): nube mortale, scrutare

Azioni

Tocco Avvizzente. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (4d6+3) danni necrotici.

Forma Eterea. Halkoth-Mar entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale o vice versa. E' visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine Etereo e vice versa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano.

Volto Terrificante. Ogni creatura che non sia un non morto situata entro 18 m da Halkoth-Mar e che sia in grado di vederlo deve superare un TS su Saggezza con CD 13 altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4x10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, per lui termina la condizione di spaventato. Se il bersaglio supera il TS o se l'effetto per lui termina, è immune al Volto Terrificante di Halkoth-Mar per le 24 ore successive. L'effetto di invecchiamento può essere invertito da un incantesimo ristorare superiore, ma solo entro 24 ore dal momento in cui è stato subito.

Possessione (Ricarica 6). Un umanoide situato entro 1,5 metri da Halkoth-Mar e che quest'ultimo sia in grado di vedere deve superare un TS su Carisma con CD 13, altrimenti è posseduto dal fantasma; poi il fantasma sparisce e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Halkoth-Mar non può essere bersagliato da alcun attacco, incantesimo o altro effetto, ad eccezione di quelli che scacciano i non morti, e conserva allineamento, Intelligenza, Carisma, Saggezza e immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non ha accesso alle conoscenze, alle capacità di classe o alle competenze del bersaglio.
La possessione dura finché il corpo non scende a 0 PF, il fantasma non la termina usando un'azione bonus o il fantasma non è scacciato od obbligato ad abbandonare il corpo da un effetto come l'incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando la possessione termina, il fantasma ricompare in uno spazio libero entro 1,5 m dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di Halkoth-Mar per 24 ore dopo aver superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata.

Tesoro

Halkoth-Mar è stato seppellito con parte dei suoi oggetti più preziosi, che includono: un diadema incandescente (che assomiglia ad una corona), un mantello distorcente e il gioiello di Uthak, uno smeraldo del valore 2.100 mo.

Seguaci di Halkoth

Sentitevi liberi di scegliere l'incontro che è più adatto al livello dei vostri PG. Qui ne avete esempi per i livelli 5, 10 e 15.

Livello 5

4 Orchi

Livello 10

3 Ogre e 1 Oni

Livello 15

4 Giganti del Gelo

Durante il combattimento fate in modo che Halkoth continui a saltare di servitore in servitore, per quanto possibile. Se possibile, lancerà un incantesimo prima di venir scacciato. Potreste potenziare le abilità del vostro gruppo per portare a termine quest'azione, fornendogli pergamene o bacchette di Protezione dal bene e dal male.

Volete vedere altri "agganci per le avventure" come questo? Avete altri suggerimenti? Lasciateli nei commenti.


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Io cose come questa le leggo con moltissimo interesse! Praticamente si ha la possibilità di creare una mini storia da giocare al volo!

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