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Erede del drago- nuova CDP


Incendio93

Messaggio consigliato

Buongiorno, oggi vorrei portarvi la CDP creata da me ed il mio master.

Premetto che non è una cdp adatta a campagne low magic o con scarsa ottimizzazione.

Ho iniziato a pensare a questa cdp per il mio pg draconico, dopo il 10' livello ero un pò spiazzato perchè la progressione dei talenti draconici e quella del dragonheart mage non offriva grandi chicche, soprattutto se paragonata a grandi cdp come "l'iniziato dei 7 veli", con capacità uniche.

Quindi prendendo la progressione dell'iniziato dei sette veli Ho provato a creare qualcosa di nuovo, pensato per un pg incantatore non gish (altrimenti per stregone draconico ce ne sono tante da gish).

Fatemi sapere cosa ne pensate e non siate troppo cattivi 😅 Mi potreste spezzare il cuoricino

Mi scuso per eventuali errori di battitura e di sintassi, ma è un lavoro che è stato ritoccato più volte, quindi potrebbe avere qualche cosa poco chiara.

Erede Del Drago-
Il sangue possiede un potere magico inimmaginabile, lo sanno bene i necromanti.
A maggior ragione il sangue dei draghi è un concentrato di magia che porta con sé un potere incredibile, ma sfuggente ai più, gli utilizzi che se ne possono fare sono tantissimi; da potenti rituali fino a semplici componenti per magie o letali veleni.
Questa versatilità è solo la dimostrazione del potere latente che il sangue dei draghi possiede, ma che nemmeno i più potenti maghi e stregoni riescono a sfruttare.
Un Erede del Drago riesce, grazie alla propria discendenza draconica ed al suo continuo approfondimento, ad accedere al potere che il sangue dei draghi porta con sé; grazie a questa capacità è in grado manifestare il potere incredibile del suo antenato.
Gli Eredi del Drago sono molto rari, la maggior parte sono maghi, che studiando le peculiarità dei loro poteri riescono a rintracciare il loro retaggio e sfruttarlo a pieno, a volte creano piccole congreghe che tramandano i segreti di questa magia di generazione in generazione. Ancora più raramente gli stregoni riescono a diventare eredi dei draghi, nonostante la loro predisposizione e la probabile discendenza draconica i loro poteri sono troppo caotici per svilupparsi in una direzione così specifica.
Si dice che le più alte cariche tra gli stregoni coboldi tramandino il segreto del potere degli eredi del drago come elemento importante del loro culto.

Dado Vita: d4

Requisiti:
•    Razza mezzo drago o dragonblood
•    Concentrazione 12 gradi
•    4 talenti draconici
•    Capacità di lanciare 3 incantesimi con descrittore del proprio retaggio o con benefici specifici per i discendenti draconici di cui una di 4’ livello o superiore
•    Avere avuto un contatto con drago
    
Abilità di classe: concentrazione, conoscenze (arcane e piani), sapienza magica, osservare, ascoltare

Punti Abilità: 2+int

Competenza armi ed armature: l’erede del drago non acquisisce nessuna conoscenza nell’utilizzo di armi o armature.

Incantesimi al giorno/conosciuti: ad ogni livello un Erede del drago acquisisce incantesimi al giorno ed incantesimi conosciuti come se avesse acquisito un livello nella classe d’incantatore arcano.

Capacità speciali:

Soffio Naturale: al 1’ livello un Erede del drago è in grado di utilizzare l’energia del suo progenitore ed incanalarla in un arma a soffio.
Come azione standard ogni 1d4 round può creare un soffio conico di 9 metri (freddo e fuoco) o lineare di 18 (elettricità e acido) che infligge 1d6 danni per livello di classe di Erede del drago. 
Se l’Erede possedeva già una capacità di soffio dovuta a capacità razziali o al talento draconico “soffio draconico” il soffio naturale si fonde alla capacità preesistente aumentandone i danni di 1d6 per livello di classe di Erede del drago, e ne porta i tempi di ricarica a 1d4 round.

Manifestazione del drago: l’Erede del drago riesce a sentire distintamente dentro di se il potere del suo antenato drago.
Con un azione gratuita all’interno del proprio round può attingere da esso per acquisire una caratteristica, un tratto fisico, mentale o soprannaturale del suo antenato.
Questa capacità è una capacità speciale, l’erede può attingere potere da essa anche se si trova in zone in cui la magia è interdetta, in quanto il potere è già dentro il suo sangue e attingere da esso non richiede uno sforzo magico, ma soltanto mentale.
Esempio: Remius, Erede del drago rosso, utilizza una sua Manifestazione per acquisire il soffio di fuoco del suo antenato ed un'altra per acquisirne l’armatura Naturale mentre si trova all’interno di un campo antimagia; riesce ad acquisire entrambe le caratteristiche ma non potrà utilizzare il soffio finchè non esce dalla campo antimagia, il tempo passato al suo interno vale ai fini della durata totale della capacità.
Usando una Manifestazione si può acquisire una caratteristica (come ad esempio la costituzione o l’intelligenza) del drago da cui l’Erede discende o far crescere artigli, morso o scaglie. 
Può anche acquisire il soffio o altre capacità soprannatuali del drago come la resistenza agli incantesimi, la resistenza ad un determinato elemento o l’aura di terrore.
La durata di questa capacità è di 3+ modificatore di costituzione round.
Al 1°, 3°,5° e 7° livello aumentano gli utilizzi giornalieri che l’Erede possiede, agli stessi livelli inoltre l’Erede riesce a prelevare maggiore energia dal suo collegamento ancestrale.
Esempio: Remius, Erede di drago bianco di 5’ livello, utilizza tutte e 3 le sue manifestazioni per acquisire le scaglie, la forza e gli artigli di un drago rosso (molto vecchio).
Quindi la pelle di Remius diventa durissima, sostituendo la sua armatura naturale con quello del suo drago (26), nella stessa maniera richiama l’incredibile forza del suo antenato (31), acquisisce inoltre 2 artigli che infliggeranno 2d6 danni ognuno.
Quando utilizzerà le sue armi naturali farà il numero di attacchi concessi dal suo BAB come di norma ma applicherà a questi attacchi il nuovo modificatore di forza sia ai danni che al tiro per colpire.
Il modificatore di caratteristica così acquisito dovrà essere utilizzato anche per eventuali prove di abilità, tiri salvezza o pf temporanei legate alla caratteristica.
Non è mai possibile acquisire un elemento che normalmente viene calcolato in base a punteggi di caratteristica o che dipenda dai dadi vita razziali (tiri salvezza, BAB, modificatore di lotta o PF).

Talenti draconici bonus: al 2’ e 6’ livello l’erede del drago acquisisce talenti bonus grazie al maggiore legame con la sua natura da drago.

Soffio modellato: al 4’ livello un Erede del drago acquisisce la capacità di gestire il suo potente soffio, questo gli permette di modellarne la forma come farebbe l’omonimo talento di metasoffio.
Questa capacità è applicabile solo al Soffio Naturale dell'Erede del drago.

Manifestazione doppia: al 6° livello un Erede del drago riesce a manifestare 2 tratti del suo progenitore con un solo utilizzo dell’abilità “manifestazione del drago”, è in grado per esempio di acquisire in un solo utilizzo la forza e gli artigli del progenitore, così da garantirgli un forte attacco, o le scaglie e l’aura di paura, per potenziarsi sulla difensiva.

Sangue Arcano: al 7’ livello l’Erede del Drago acquisisce la totale comprensione del potere contenuto nel proprio sangue; con un azione standard può trasformare parte del proprio sangue in potere magico.
Come il proprio antenato sarà in grado di utilizzare incantesimi arcani come un incantatore del livello indicato nella scheda del proprio drago (grande dragone), al prezzo di 1 PF per livello dell’incantesimo utilizzato; questi PF non possono essere guariti o negati in alcun modo, verranno automaticamente recuperati al ritmo di 1 ogni 10m.
Per esempio un erede del drago d’argento di 7’ livello può utilizzare incantesimi arcani come uno stregone di 19’ livello, La lista degli incantesimi conosciuti dovrà essere compilata mano a mano che l’Erede utilizzerà questa abilità, se l’erede del drago utilizza questa abilità per lanciare due diversi incantesimi di 9’ livello non potrà più sceglierne un 3’, perché i due incantesimi scelti prenderanno il posto dei due unici incantesimi di nono livello conosciuti da uno stregone di livello 19.
Il limite giornaliero di incantesimi lanciati in questo modo equivale al limite giornaliero di uno stregone di 19’ livello.
Se un Erede del Drago al seguito dell’utilizzo di questa abilità e della conseguente perdita di pf perde conoscenza (tra 0 e -10 pf)  sarà automaticamente stabilizzato, ma non potrà svegliarsi fino al completo ripristino dei PF persi tramite l’utilizzo di questa abilità.

livello    BAB    TST    TSR    TSV    SPECIALE
1    0    0    0    2    Soffio Naturale; Manifestazione del drago 1xgg (giovane)
2    1    0    0    3    Talento draconico bonus
3    1    1    1    3    Manifestazione del drago 2xgg (adulto)
4    2    1    1    4    Soffio Modellato
5    2    1    1    4    Manifestazione del drago 3xgg (molto vecchio)
6    3    2    2    5    Talento draconico; manifestazione doppia
7    3    2    2    5    Manifestazione del drago 4xgg (grande dragone); Sangue Arcano

Modificato da Incendio93
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Principali partecipanti

Considerando che è una CdP superspecifica per stregoni mezzi draghi o dragonblood, che senso ha acquisire queste capacità parziali (soffio, CA, caratteristica) quando potrebbe trasformarsi direttamente in drago con metamorfosi e acquisirle tutte? E poi CA o For di un drago se ne fa ben poco un incantatore dato a meno che non intenda andare in mischia (ma a quel punto meglio metamorfosi).

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L'idea di avere una capacità chiaramente soprannaturale come capacità speciale non è molto coerente con il resto di D&D; IMHO questo genere di incoerenza è da evitare.

A parte questo dettaglio, mi pare una CdP poco performante e temo che il tuo PG possa finire per essere davvero poco incisivo.

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Dite? E pensare che avevo paura del contrario.

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Considerando che è una CdP superspecifica per stregoni mezzi draghi o dragonblood, che senso ha acquisire queste capacità parziali (soffio, CA, caratteristica) quando potrebbe trasformarsi direttamente in drago con metamorfosi e acquisirle tutte? E poi CA o For di un drago se ne fa ben poco un incantatore dato a meno che non intenda andare in mischia (ma a quel punto meglio metamorfosi).

L'utilizzo di metamorfosi sicuramente emula molte delle possibili caratteristiche acquisibili con questo potere, ma

1) il fatto di poter acquisire queste caratteristiche in maniera gratuita (ho pensato potesse funzionare un pò come l'ira del barbaro) è un ottimo buff, permette ad esempio di incrementare la CA se il nemico di turno ti ha affiancato e non hai modi utili per fuggire, oppure per diventare immuni al proprio elemento al momento giusto.

Pensalo in combo con celerity, permette di utilizzare l'incantesimo x per salvarti le penne e buffarti per evitare di finire a terra nel prossimo round

2) metamorfosi arriverà anche a livelli simili, ma a meno di costruzioni particolari non puoi acquisire le RD, RI, pf temporanei legati alla cos, presenza terrificante o capacità speciali, inoltre con un dissolvi magie va giù, mentre questa capacità no.

1 ora fa, Ji ji ha scritto:

L'idea di avere una capacità chiaramente soprannaturale come capacità speciale non è molto coerente con il resto di D&D; IMHO questo genere di incoerenza è da evitare.

A parte questo dettaglio, mi pare una CdP poco performante e temo che il tuo PG possa finire per essere davvero poco incisivo.

L'idea di farla valere come capacità speciale nasce dal fatto che volevamo funzionasse in maniera simile all'ira dei barbari, uno stato mentale che permette di fare cose fuori dal comune grazie alle proprie risorse fisiche, nella prima stesura avevo pensato di mettere una cd su concentrazione per utilizzare la "manifestazione", per dare significato al fatto che l'erede debba concentrarsi sul suo potere latente, ma mi era sembrato di paciugare troppo...

Esistono capacità speciali di ogni tipo, che emulano incantesimi o che danno resistenze, perchè secondo te questa dovrebbe essere chiaramente soprannaturale?

 

 

Cosa avreste aggiunto/omesso/modificato?

Modificato da Incendio93
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11 ore fa, Incendio93 ha scritto:

1) il fatto di poter acquisire queste caratteristiche in maniera gratuita (ho pensato potesse funzionare un pò come l'ira del barbaro) è un ottimo buff, permette ad esempio di incrementare la CA se il nemico di turno ti ha affiancato e non hai modi utili per fuggire, oppure per diventare immuni al proprio elemento al momento giusto.

Pensalo in combo con celerity, permette di utilizzare l'incantesimo x per salvarti le penne e buffarti per evitare di finire a terra nel prossimo round

2) metamorfosi arriverà anche a livelli simili, ma a meno di costruzioni particolari non puoi acquisire le RD, RI, pf temporanei legati alla cos, presenza terrificante o capacità speciali, inoltre con un dissolvi magie va giù, mentre questa capacità no.

1) Ma sono buff parziali e molto situazionali di cui uno stregone non ha bisogno. È vero che non costa molto a uno stregone intraprendere questa CdP (solo i talenti draconici che probabilmente avrebbe comunque), però ci sono moltissime opzioni migliori. Sarebbe come una CdP per paladini/ranger che rende gli incantesimi che lanciano potenziati, estesi e massimizzati. Sì schifo non fa, ma sono bonus molto marginali. Spenderci una CdP intera mi sembra superfluo
2) Beh dare PF temporanei cambiano il punteggio di costituzione è un eccezione che va contro le normali regole di cambio caratteristiche (ti aumenta i pf aumentare solo la TUA Cos, e poi questi PF si perdono per ultimi). È come dare una capacità che raddoppia la minaccia con le armi che si somma a Critico Migliorato: grazie al piffero, ignora le regole di incremento di minaccia. Per il resto RI e RD sono solitamente poco preformanti anche nei draghi più vecchi. Riguardo dissolvi magie vale lo stesso discorso di prima: stai "barando" le normali regole generali.

11 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Cosa avreste aggiunto/omesso/modificato?

Se vuoi renderla più performante e più coerente con il resto di D&D la renderei una CdP per gish combattente / stregone come doveva essere il discepolo dei draghi, ma naturalmente più performante. Modificherei i requisiti togliendo la razza e mettendoci un BAB minimo. A parte poi correggere le cose per renderle coerenti alle regole generali (come renderle capacità soprannaturali  o che il cambio di Cos non dà pf temporanei) per il resto potrebbe anche starci.

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1 ora fa, Incendio93 ha scritto:

Ma l'idea è proprio di creare una CDP draconica per maghi o stregoni non gish.

Così com'è un mago non la può fare dato che i talenti draconici sono esclusivi per gli stregoni.

Se vuoi fare una CdP per incantatori arcani draconici dagli dei poteri legati agli incantesimi. Comunque su Dragon Magic ci sono il pact-bound adept e il Wyrm Wizard che possono fare al caso tuo, anche solo da modificare nel flavour.
Io per esempio il pact-bound adept l'avevo reso come un incantatore assoggettato e vincolato ad un drago invece che alleato.

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53 minuti fa, KlunK ha scritto:

Così com'è un mago non la può fare dato che i talenti draconici sono esclusivi per gli stregoni.

Se vuoi fare una CdP per incantatori arcani draconici dagli dei poteri legati agli incantesimi. Comunque su Dragon Magic ci sono il pact-bound adept e il Wyrm Wizard che possono fare al caso tuo, anche solo da modificare nel flavour.
Io per esempio il pact-bound adept l'avevo reso come un incantatore assoggettato e vincolato ad un drago invece che alleato.

Ma sempre nel dragon magic c'è dragontouched che rende dragonblood, unito a draconic aura(può essere molto buona e ne puoi prendere quante vuoi) e draconic sense, nessuno di questi richiede la classe stregone.

In questo modo, o anche solo avendo 1 livello da stregone, chiunque può accedervi.

Parliamo comunque di build molto specifiche, questo è vero.

Se da master un tuo giocatore ti proponesse una cdp di questo tipo, e te volessi venirgli incontro e sistemarla assieme, cosa gli proporresti?

E che ne pensi del beneficio dell'ultimo lvl? Quello lo ha creato il mio master, gli è venuto lo spunto da come ho messo giù la descrizione iniziale

 

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2 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Ma sempre nel dragon magic c'è dragontouched che rende dragonblood, unito a draconic aura(può essere molto buona e ne puoi prendere quante vuoi) e draconic sense, nessuno di questi richiede la classe stregone.

In questo modo, o anche solo avendo 1 livello da stregone, chiunque può accedervi.

Ma ti pare che un mago debba prendere 1 livello da stregone per accedere ad una CdP che resta subottimale? Va bene che parliamo di bassa ottimizzazione e low magic, ma qui stiamo parlando di rendere più deboli delle classi base. E tra l'altro non capisco perché tu faccia paragoni con CdP solide come l'iniziato dei 7 velil.

2 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Se da master un tuo giocatore ti proponesse una cdp di questo tipo, e te volessi venirgli incontro e sistemarla assieme, cosa gli proporresti?

Una delle due CdP citate di Dragon Magic, o comunque di modificarla come ho suggerito.

2 ore fa, Incendio93 ha scritto:

E che ne pensi del beneficio dell'ultimo lvl? Quello lo ha creato il mio master, gli è venuto lo spunto da come ho messo giù la descrizione iniziale

Io sono generalmente contro capacità ad hoc che svincolano dalle normali regole generali. Si rischia quasi sempre di creare capacità sbilanciate in positivo o in negativo.
Nel caso specifico che uno stregone9/erede 7° pur avendo LI 16 possa castare come uno stregone di 19° mi sembra profondamente sbagliato: non perché sia solo sbilanciato, ma perché crea una serie di paradossi.

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Con il master prendendo in considerazione le vostre osservazioni abbiamo deciso di rendere la manifestazione una capacità soprannaturale, quindi per essere utilizzata devi essere in una zona in cui la magia non è interdetta, ma una volta acquisiti i tratti si può entrare in un campo antimagia senza perderli (come un incantesimo con durata istantanea)

Invece i requisiti erano calcolati male, io sono entrato in ritardo quindi non è un problema, ma va aggiunto 1 grado.

Comporta comunque un entrata anticipata agli incantesimi di 9', ma non così drastica.

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15 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Con il master prendendo in considerazione le vostre osservazioni abbiamo deciso di rendere la manifestazione una capacità soprannaturale, quindi per essere utilizzata devi essere in una zona in cui la magia non è interdetta, ma una volta acquisiti i tratti si può entrare in un campo antimagia senza perderli (come un incantesimo con durata istantanea)

Il che però se questa capacità ha una durata è un controsenso.

15 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Comporta comunque un entrata anticipata agli incantesimi di 9', ma non così drastica.

A parte il fatto che fai castare di 9° agli stregoni 2 livelli prima...

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