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Tome of Battle senza manovre e stance


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9 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io dico che il ToB ha avuto successo solo perché l'ha pubblicato la WotC. Se per assurdo uno di noi avesse proposto sul forum queste HR, sarebbe stato giustamente subissato di critiche.

Guarda a me il ToB non piace per gli stessi motivi tuoi, credo possa essere valido solo in certi tipi di campagne e stili di gioco, in particolare quelli ispirati ai manga shonen dove i protagonisti hanno mosse "con il nome" per fare cose prodigiose (che provengano dalla loro forza interiore, nijutsu, arte marziale o altro).

Se il tuo intento è mantenere le capacità delle classi del ToB rinnovo l'idea di applicarle a monaco, guerriero e paladino. Essendo già tre delle classi più deboli, anche aggiungendo le capacità non diventeranno così forti.

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Il ToB senza manovre? Capisco che viviamo nell'epoca del caffè senza caffeina, cioccolato senza cacao, tè senza teina... Però qui siamo davvero al "ristorante di pesce senza pesce". Il

Per i PNG intendi...

Guarda, onestamente non credo sarebbe bello giocare una classe che progredisce più rapidamente e altrettanto rapidamente non ottiene praticamente nulla. I bonus del warblade sono parecchio situazional

Il 15/9/2019 alle 17:46, MadLuke ha scritto:

Infatti prima era d'obbligo un paladino in gruppo, che facesse l'imposizione delle mani che ho sempre apprezzato come momento di "ricongiugimento cogli spiriti" dopo il sangue e acciaio dei combattimenti, poi @Ghidon e @gabrinx ci hanno messo dentro un Crusader.

Allora da giocatore della tua campagna ti posso dire che quando eravamo senza cure illimitate (perché così sono quelle del crusader) il gioco era più realistico, cure a distanza dopo aver colpito non si possono vedere, infatti te lo volevo già dire da un po'. Quando ho giocato il warblade è vero che faceva tanto danno, ma nelle situazioni di pericolo doveva ponderare bene le sue scelte. Inoltre certe manovre sono proprio da bandire (mi ricordo ancora la nostra discussione su iron heart surge).

Per quanto mi riguarda ti consiglierei per la nostra campagna di eliminarli, poiché sono una via di mezzo tra incantatori e guerrieri. Togliere solo certe manovre sarebbe solo penalizzante e rimarrebbero solo quelle inutili che a sto punto conviene fare una Swift hunter che fa di tutto, pure in combat.

Dall'altra parte potresti aggiungere delle classi base presenti in altri manuali tipo monk e swashbuckler.

Gabriele

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Il 18/9/2019 alle 22:31, MadLuke ha scritto:

 

Un guerriero combatte, colpisce un avversario con manovra Devoted Spirit... E il suo amico che sta dietro di lui, voltato di spalle, gli guarisce una sbucciatura al ginocchio... Mah!

Stessa cosa, un po' meno, per le manovre White Raven che regalano azioni extra ad muzzum.

La Desert Wind, Shadow Hand e Setting Sun hanno manovre che manco un mago a momenti.

La modalità di recupero manovre del Crusader è a dir poco macchinosa. Io ho tutto in automatico col sito, ma non invidio chi al tavolo alla fine di ogni turno deve tirare il dado per sorteggiare la manovra granted (e prendi la matita, cancella, aggiungi...).

Poi: le manovre sono quasi completamente slegate dall'arma utilizzata: es. Wall of Blades puoi farla anche colla mazza pesante, Stone Dragon's Fury da bonus contro oggetti e costrutti... Puoi farla anche col pugnale.
 

E poi: sarò noioso io ma preferisco di gran lunga la banale meccanica talenti: una cosa o lo sai fare o non la sai fare, non che adesso si, il prossimo round devo vedere. Es. reale: un Crusader deve sfondare una pesante porta, colpisce quindi con Stone Dragon's Fury e l'ammacca. I compagni lo incitano... Eh no, aspettate che devo vedere se mi capita ancora col sorteggio.

E mettiamoci pure lo splendido Delayed Damage Pool/Furious Counter Strike... Di nuovo: io sul sito ho tutto in automatico, ma non invidio il giocatore che al tavolo, quando il master gli comunica la ferita, prima deve vedere quanto togliere ai PF e quanti al DP, poi finito il turno deve ricordarsi di risommare il tutto. E se hai una stance DS che restituisce 1 o 2 PF, ricordati anche quelli.. A giocare un Crusader al tavolo, per me c'è da farsi passare la voglia.

Ciao MadLuke

Guarda, mi sa che io e te su alcune cose ci facciamo le stesse pippe mentali, per una questione di "coerenza", per così dire

Nella mia carriera ho fatto un sacco di HR ed homebrew, che posterò sul forum appena le tirerò fuori, e sistemerò, ma non ho mai approcciato seriamente il TOB...solo negli ultimi mesi della nostra ultima campagna, un giocatore ha sostituito guerriero con Warblade, con soddisfazione, e senza eccessivi patemi da parte di nessuno...

Detto questo, concordo sul fatto che alcune cose del TOB siano fatte male. Neanche a me è mai andato giù che:

-la Devoted Spirit permettesse di curare sé stessi e gli altri, e per giunta,  come giustamente dici tu, a muzzo

-Desert Wind e Shadow Hand permettessero di fare cose "magiche", mentre non ho problemi grossi sulla Setting Sun

-lo Swordsage avesse accesso alla Stone Dragon...lo so, sarà assurdo, ma è il tipo di "scuola" che vedi su un tank roccioso, non su un combattente mobile ed agile

-la meccanica di recupero di Crusader E Swordsage

ora tu aggiungi, giustamente, che alcune manovre e stances non tengono conto, numericamente, della progressione.

 

L'unica cosa da fare, secondo me, sarebbe:

1) fare tu un refluff con grosse HR spostando su di livello quelle più forti e giù quelle meno, ED eliminare/modificare le scuole che non ti piacciono (DW, SH), oppure

2) provare a trasformare quelle classi in ibride con  quelle del Manuale del Giocatore. Funzionerebbe meglio con alcune che con altre, eh. 

per esempio, puoi fare un Guerriero con il Warblade come base per DV (vedi tu se D12 ed armature medie come lui oppure D10 e pesanti come il guerriero), PA e lista abilità, lasciargli le abilità dei vari livelli ed aggiungerci talenti ai livelli pari, come suggerivano anche prima. Su Crusader e Swordsage ho però delle perplessità, ci sarebbe da lavorarci di più

Io anni fa scrissi una HR per trasformare le Stances in talenti prendibili ai livelli 9,12,15,18 (un po' come il vecchio Martial Stance modificato), mantenendo il fluff della "scuola di combattimento", limitandole però ad essere abilità passive utilizzabili solo con l'arma tipica di quello stile. In pratica, avevo selezionato e leggermente modificato le stances esistenti. Se vuoi, più tardi le posto.

 

Devi decidere la soluzione coi tuoi giocatori. Non mi sembri il tipo che si spaventa di fronte al lavoro di fare grosse modifiche ad abilità di classe esistenti, quindi potrebbe essere un'opzione preferibile ad eliminarle del tutto

 

 

Cita

 

 

Edited by DevilMayCry89
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    • By Keyn
      Salve è da un pò che sto lavorando a questo contenuto homebrew, si tratta di un Giuramento sacro per la classe del Paladino per D&D 5° edizione.
      Inizialmente l'idea era quella di creare un archetipo che si concentrasse sul combattere draghi e creature simili (il nome iniziale era giuramento dell'Ammazzadraghi). Ho bocciato quest'idea quasi subito poiché portava l'archetipo ad essere nulla di più che un paladino Giuramento di vendetta incrociato con un ranger. Di questa idea l'unica cosa che rimane è il collegamento con i draghi ma il flavour è estremamente diverso rendendolo più simile a quello che potrebbe essere un paladino di bahamut o di Tiamat (o qualsiasi altra divinità di natura draconica) I dettami infatti sono molto liberi e non favoriscono un particolare allineamento rispetto ad un altro.
      L'archetipo è quasi completo e per come si presenta ora credo possa tranquillamente essere utilizzato in una campagna, tuttavia sono convinto che possano essere apportati ancora alcuni aggiustamenti per renderlo meglio equilibrato
      Di seguito il pdf del giuramento, se avete qualche suggerimento fatemi sapere
      Giuramento del Dragone.pdf
    • By Hero81
      Ciao,
      ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune.
      Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti.
      Tre categorie in vece delle solite due:
      Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve.
      Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot.
      Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot.
       
      Che ne pensate?
    • By Hero81
      Ciao,
      questa variante non ha niente a che fare con i miniciccioli: si tratta invece, quando un dado di danno ottiene il risultato massimo, di ritirarlo e sommare.
      Se si ottiene di nuovo il massimo continuare a ritirare e sommare finché non si ottiene un punteggio diverso dal massimo.
      Esempio: danno da ascia a due mani = 1d12.
      Si ottiene 12...si ritira...si ottiene un altro 12...si ritira....si ottiene 5 risultato: 12 + 12 + 5 = 29 danni.
      La variante è simmetrica: impatta PG e PNG allo stesso modo ma, in generale, rende il gioco più letale e  più pericolosi i gruppi numerosi di nemici inferiori.
    • By Arkoss
      Salve a tutti, ho già masterato una campagna e una oneshot e adesso sto mostrando un'altra campagna ma ho sempre riscontrato il problema di come gestire i tempi e le sessioni di viaggio. Se i PG devono percorrere una lunga distanza per arrivare al punto o al luogo in cui la storia continua, come fate voi a gestire ciò? Fate giocare tutta la sessione e se serve continuare anche nella prossima  in cui i PG viaggiano e quindi inserite qualche incontro nelle terre selvagge o saltate buona parte del viaggio per non perdere il flusso della storia? Grazie in anticipo 🙂
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
         dubbio: le creature col sottotipo Aquatic adottano le stesse penalità per l'uso di armi naturali e armi vere durante il combattimento in acqua delle creature comuni?

      Ciao e grazie in anticipo, MadLuke.

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