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Tome of Battle senza manovre e stance


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9 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io dico che il ToB ha avuto successo solo perché l'ha pubblicato la WotC. Se per assurdo uno di noi avesse proposto sul forum queste HR, sarebbe stato giustamente subissato di critiche.

Guarda a me il ToB non piace per gli stessi motivi tuoi, credo possa essere valido solo in certi tipi di campagne e stili di gioco, in particolare quelli ispirati ai manga shonen dove i protagonisti hanno mosse "con il nome" per fare cose prodigiose (che provengano dalla loro forza interiore, nijutsu, arte marziale o altro).

Se il tuo intento è mantenere le capacità delle classi del ToB rinnovo l'idea di applicarle a monaco, guerriero e paladino. Essendo già tre delle classi più deboli, anche aggiungendo le capacità non diventeranno così forti.

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Il ToB senza manovre? Capisco che viviamo nell'epoca del caffè senza caffeina, cioccolato senza cacao, tè senza teina... Però qui siamo davvero al "ristorante di pesce senza pesce". Il

Per i PNG intendi...

Guarda, onestamente non credo sarebbe bello giocare una classe che progredisce più rapidamente e altrettanto rapidamente non ottiene praticamente nulla. I bonus del warblade sono parecchio situazional

Il 15/9/2019 alle 17:46, MadLuke ha scritto:

Infatti prima era d'obbligo un paladino in gruppo, che facesse l'imposizione delle mani che ho sempre apprezzato come momento di "ricongiugimento cogli spiriti" dopo il sangue e acciaio dei combattimenti, poi @Ghidon e @gabrinx ci hanno messo dentro un Crusader.

Allora da giocatore della tua campagna ti posso dire che quando eravamo senza cure illimitate (perché così sono quelle del crusader) il gioco era più realistico, cure a distanza dopo aver colpito non si possono vedere, infatti te lo volevo già dire da un po'. Quando ho giocato il warblade è vero che faceva tanto danno, ma nelle situazioni di pericolo doveva ponderare bene le sue scelte. Inoltre certe manovre sono proprio da bandire (mi ricordo ancora la nostra discussione su iron heart surge).

Per quanto mi riguarda ti consiglierei per la nostra campagna di eliminarli, poiché sono una via di mezzo tra incantatori e guerrieri. Togliere solo certe manovre sarebbe solo penalizzante e rimarrebbero solo quelle inutili che a sto punto conviene fare una Swift hunter che fa di tutto, pure in combat.

Dall'altra parte potresti aggiungere delle classi base presenti in altri manuali tipo monk e swashbuckler.

Gabriele

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Il 18/9/2019 alle 22:31, MadLuke ha scritto:

 

Un guerriero combatte, colpisce un avversario con manovra Devoted Spirit... E il suo amico che sta dietro di lui, voltato di spalle, gli guarisce una sbucciatura al ginocchio... Mah!

Stessa cosa, un po' meno, per le manovre White Raven che regalano azioni extra ad muzzum.

La Desert Wind, Shadow Hand e Setting Sun hanno manovre che manco un mago a momenti.

La modalità di recupero manovre del Crusader è a dir poco macchinosa. Io ho tutto in automatico col sito, ma non invidio chi al tavolo alla fine di ogni turno deve tirare il dado per sorteggiare la manovra granted (e prendi la matita, cancella, aggiungi...).

Poi: le manovre sono quasi completamente slegate dall'arma utilizzata: es. Wall of Blades puoi farla anche colla mazza pesante, Stone Dragon's Fury da bonus contro oggetti e costrutti... Puoi farla anche col pugnale.
 

E poi: sarò noioso io ma preferisco di gran lunga la banale meccanica talenti: una cosa o lo sai fare o non la sai fare, non che adesso si, il prossimo round devo vedere. Es. reale: un Crusader deve sfondare una pesante porta, colpisce quindi con Stone Dragon's Fury e l'ammacca. I compagni lo incitano... Eh no, aspettate che devo vedere se mi capita ancora col sorteggio.

E mettiamoci pure lo splendido Delayed Damage Pool/Furious Counter Strike... Di nuovo: io sul sito ho tutto in automatico, ma non invidio il giocatore che al tavolo, quando il master gli comunica la ferita, prima deve vedere quanto togliere ai PF e quanti al DP, poi finito il turno deve ricordarsi di risommare il tutto. E se hai una stance DS che restituisce 1 o 2 PF, ricordati anche quelli.. A giocare un Crusader al tavolo, per me c'è da farsi passare la voglia.

Ciao MadLuke

Guarda, mi sa che io e te su alcune cose ci facciamo le stesse pippe mentali, per una questione di "coerenza", per così dire

Nella mia carriera ho fatto un sacco di HR ed homebrew, che posterò sul forum appena le tirerò fuori, e sistemerò, ma non ho mai approcciato seriamente il TOB...solo negli ultimi mesi della nostra ultima campagna, un giocatore ha sostituito guerriero con Warblade, con soddisfazione, e senza eccessivi patemi da parte di nessuno...

Detto questo, concordo sul fatto che alcune cose del TOB siano fatte male. Neanche a me è mai andato giù che:

-la Devoted Spirit permettesse di curare sé stessi e gli altri, e per giunta,  come giustamente dici tu, a muzzo

-Desert Wind e Shadow Hand permettessero di fare cose "magiche", mentre non ho problemi grossi sulla Setting Sun

-lo Swordsage avesse accesso alla Stone Dragon...lo so, sarà assurdo, ma è il tipo di "scuola" che vedi su un tank roccioso, non su un combattente mobile ed agile

-la meccanica di recupero di Crusader E Swordsage

ora tu aggiungi, giustamente, che alcune manovre e stances non tengono conto, numericamente, della progressione.

 

L'unica cosa da fare, secondo me, sarebbe:

1) fare tu un refluff con grosse HR spostando su di livello quelle più forti e giù quelle meno, ED eliminare/modificare le scuole che non ti piacciono (DW, SH), oppure

2) provare a trasformare quelle classi in ibride con  quelle del Manuale del Giocatore. Funzionerebbe meglio con alcune che con altre, eh. 

per esempio, puoi fare un Guerriero con il Warblade come base per DV (vedi tu se D12 ed armature medie come lui oppure D10 e pesanti come il guerriero), PA e lista abilità, lasciargli le abilità dei vari livelli ed aggiungerci talenti ai livelli pari, come suggerivano anche prima. Su Crusader e Swordsage ho però delle perplessità, ci sarebbe da lavorarci di più

Io anni fa scrissi una HR per trasformare le Stances in talenti prendibili ai livelli 9,12,15,18 (un po' come il vecchio Martial Stance modificato), mantenendo il fluff della "scuola di combattimento", limitandole però ad essere abilità passive utilizzabili solo con l'arma tipica di quello stile. In pratica, avevo selezionato e leggermente modificato le stances esistenti. Se vuoi, più tardi le posto.

 

Devi decidere la soluzione coi tuoi giocatori. Non mi sembri il tipo che si spaventa di fronte al lavoro di fare grosse modifiche ad abilità di classe esistenti, quindi potrebbe essere un'opzione preferibile ad eliminarle del tutto

 

 

Cita

 

 

Edited by DevilMayCry89
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    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Trandir
      Ho visto che è in italiano esiste un manuale chiamato "Compendio del Mare Interno". Tuttavia non ho la minima idea di quale sia il suo nome in inglese e non riesco a capire esattamente cosa contenga. Qualcuno può aiutarmi?
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By nolavocals
      Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno?
      Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano
      GRAZIE
      un esempio:

    • By Teo777
      ciao a tutti,
      mi sfugge una meccanica, cioè quando un personaggio è per esempio a -30 punti ferita su 70, e viene curato di 10 punti ferita a quanti punti ferita è?
      a +10 oppure a -20?
       
      grazie e scusate nel caso ho aperto un topic già aperto.

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