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Cosa deve sapere un master D&D


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Come è venuto fuori dal mio topic di presentazione così come Grisù (e chi si scoprirà chi sono i vecchi come me qua dentro) diceva "da grande farò il pompiere!" Io "da grande" vorrei fare il DM di d&d.

Siccome quando entro in una passione mi prendo abbastanza bene in questo momento ho il manuale del giocatore, quello dei nostri e del dungeon master.

Posto che in un'avventura prefatta c'è tutto quello che serve al DM in termini di oggetti e incontri mi sto facendo delle altre domande.

Supponiamo che uno voglia inventarsi un'avventura (ma la domanda me la pongo a prescindere).. oltre ovviamente a conoscere il regolamento: cosa deve sapere il DM?

Deve conoscere tutti gli incantesimi, magie, cantrip?

Deve conoscere tutti gli oggetti magici?

Non so..mi domando quali sono le letture fondamentali per un DM e cosa fare di fronte al foglio bianco dal titolo "la mia avventura"

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Necessario: leggi i manuali.

Sapere tutti gli incantesimi, magie, cantrip, oggetti magici, mostri, etc etc, ti permette di essere più preparato e quindi giocare in modo più fluido: sicuramente aiuta. Ma non è necessario sapere tutto subito.

La conoscenza, in particolare di incantesimi e abilità speciali delle varie classi, è però particolarmente importante se vuoi preparare un'avventura tua. Questo perché ti permette di evitare di sbilanciare gli ostacoli. Per esagerare con un esempio, se non conosci che esiste l'incantesimo "Volare" puoi preparare un puzzle per superare un burrone, per vederlo poi neutralizzato immediatamente da un singolo spell. Conoscere cosa i PG avranno a disposizione ti aiuta a preparare gli incontri.

All'inizio, e questo è un consiglio che do a tutti coloro che vogliono provare a fare i master, prova gli incontri da solo: crea un gruppo di PG e gioca l'incontro contro i mostri, ti aiuterà a vedere quali regole non ricordi e quali parti devi guardarti. Se non conosci bene tutte le caratteristiche delle varie classi, gioca una breve prima sessione e poi, prima della seconda sessione, riprova gli incontri usando le schede dei PG creati. In questo modo non verrai preso alla sprovvista da una abilità che non consideravi.

Modificato da bobon123
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Secondo me le conoscenze/abilità fondamentali per il GM sono di tre tipi.

Regole generali
Come assegnare una difficoltà, risolvere una prova, costruire un incontro (s)bilanciato, far funzionare i round, eccetera. Personalmente non conosco le capacità dei PG: mi limito a por loro davanti delle sfide, che poi sta ai giocatori superare usando le capacità dei loro avatar.
Metto un burrone e i PG ci volano sopra? Buon per loro, questa sfida è stata facile, la prossima magari sarà più difficile. Unica eccezione, come dicevo sopra, gli incontri di combattimento, di cui credo bisogni saper valutare la difficoltà. Naturalmente per giocare così è fondamentale (ma lo è in ogni caso) non frustrare i giocatori: se hanno una buona idea, falla funzionare.

Gestione del tavolo
Con cui si intende il lato umano della faccenda. In due parole: parla con i giocatori, trattali da pari e cerca di capire cosa vogliono o cosa no. Sii chiaro su cosa propone la tua campagna e assicurati che ai giocatori piaccia.
Nel dubbio, meglio spezzare l'immersione per discutere una situazione o rovinare una sorpresa per assicurarsi che certi risvolti piacciano, piuttosto che creare una brutta giocata o atmosfera a causa di quella che, di solito, è mania del controllo.

Creatività e narrazione
Avere o saper trovare delle buone idee è fondamentale. Che può anche voler dire saper riconoscere una buona avventura prefatta, o subappaltare ai giocatori la creazione di spunti per avventure, non per forza essere dei geni letterari (anzi, le smanie da romanziere / teatrante è meglio evitarle).
Fondamentale è anche la capacità di mettere in pratica le suddette idee, ovvero descrivere in maniera chiara e interessante. Questa credo sia una cosa che si impara con la pratica, e per cui è importante saper negoziare e compromettere, ad esempio ricorrendo a immagini o scarabocchi quando sarebbe più efficace.

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1 hour ago, The Stroy said:

Personalmente non conosco le capacità dei PG: mi limito a por loro davanti delle sfide, che poi sta ai giocatori superare usando le capacità dei loro avatar.
Metto un burrone e i PG ci volano sopra? Buon per loro, questa sfida è stata facile, la prossima magari sarà più difficile.

Mentre concordo nell'evitare di considerare i propri specifici PG nel decidere le sfide, conoscere quali sono le possibilità in generale è fondamentale. Un nemico di alto livello non proteggerebbe i suoi tesori con un burrone sapendo che nel mondo di gioco la gente vola abitualmente. Sapere le possibilità (e gli incantesimi in particolare) è inoltre utile per reagire alle azioni dei giocatori. Un nemico di alto livello che non abbia messo i vari incantesimi permanenti per difendere il dungeon sarebbe strano, ed è importante conoscerne l'esistenza per sapere come rispondere al tipico: divino dove è il cattivo finale e ci teletrasportiamo lì.

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Grazie a tutti!

In tre risposte mi avete fatto capire già molto come indirizzarmi.

Sicuramente mi devo fare molto molto bene una panoramica delle varie classi, il che tra l'altro è molto affascinante, e passarmi bene tutto il mondo magico per capire quali sono le "possibilità" (l'esempio del volare ci sta).

In sintesi mi devo studiare bene bene il manuale del DM e non tralasciare quello dei mostri ovviamente.

Insomma..devo studiare bene e per un bel po'..nel frattempo potrei avventurarmi, se qualche mio amico mi facesse da cavia, in qualche avventura come quella che mi hanno linkato nel mio post di presentazione fatta da un utente del forum.

 

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Sapere le possibilità (e gli incantesimi in particolare) è inoltre utile per reagire alle azioni dei giocatori. Un nemico di alto livello che non abbia messo i vari incantesimi permanenti per difendere il dungeon sarebbe strano, ed è importante conoscerne l'esistenza per sapere come rispondere al tipico: divino dove è il cattivo finale e ci telet

In effetti forse il mio approccio è deviato dal fatto che per le ultime campagne ho sempre usato sistemi che gestivano le sequenze off combat in modo molto freeform oppure low power, e che sono abituato a usare la GM intrusion per rimediare al volo a eventuali dimenticanze.

1 ora fa, malcolmx82 ha scritto:

Insomma..devo studiare bene e per un bel po'..nel frattempo potrei avventurarmi, se qualche mio amico mi facesse da cavia, in qualche avventura come quella che mi hanno linkato nel mio post di presentazione fatta da un utente del forum.

 

Le avventure migliori per iniziare sono sicuramente quelle degli Starter set o dell'Essentials kit di 5e: sono fatte dai creatori del gioco per spiegare a master e giocatori neofiti come avvicinarvisi.

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