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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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James.Zolmang

Valore oggetti magici edizione 5 D&d

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Sto per iniziare una nuova campagna della 5e,vorrei sapere come calcolare il valore degli oggetti magici,che siano armi,armature,pozioni insomma tutte quelle presenti sul manuale del Dungeon master,ci sono tabelle convincenti o formule per calcolare il valore???

grazie 

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4 minuti fa, James.Zolmang ha scritto:

Sto per iniziare una nuova campagna della 5e,vorrei sapere come calcolare il valore degli oggetti magici,che siano armi,armature,pozioni insomma tutte quelle presenti sul manuale del Dungeon master,ci sono tabelle convincenti o formule per calcolare il valore???

grazie 

Qualcosa ci sarebbe, ma intanto ti inizio a chiedere perché vorresti sapere un esatto valore.

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Perché vorrei essere il più preciso possibile,ho fatto due campagne fan giocatore e adesso farò il master,ho riscontrato questo problema in molti master che ho avuto o sentito,ho fatto per sette anni il master nella 3.5 e ho sempre rispettato molto il valore delle monete d’oro,so che la quinta edizione è diversa,però vorrei farmi un’idea 

In questo momento, James.Zolmang ha scritto:

Perché vorrei essere il più preciso possibile,ho fatto due campagne fan giocatore e adesso farò il master,ho riscontrato questo problema in molti master che ho avuto o sentito,ho fatto per sette anni il master nella 3.5 e ho sempre rispettato molto il valore delle monete d’oro,so che la quinta edizione è diversa,però vorrei farmi un’idea 

 

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2 minuti fa, James.Zolmang ha scritto:

Perché vorrei essere il più preciso possibile,ho fatto due campagne fan giocatore e adesso farò il master,ho riscontrato questo problema in molti master che ho avuto o sentito,ho fatto per sette anni il master nella 3.5 e ho sempre rispettato molto il valore delle monete d’oro,so che la quinta edizione è diversa,però vorrei farmi un’idea 

 

Ciao,

Sul manuale del dungeon master c'è una sezione dedicata alle armi e armature e oggetti con relativo prezzo (ci dovrebbe essere qualcosa anche sulla compravendita di oggetti magici).

Io uso spesso quei prezzi, per esempio argentare un arma costa 100 mo, comprarsi un'armatura completa costa 1.500 mo, oppure un kit da artigiano 30 o 50 mo, ecc ecc

Riguardo agli oggetti magici è difficile dagli un costo... su XGtE c'è una sezione molto ampia di oggetti magici comuni, facilmente trovabili, comprabili e vendibili. Tuttavia oggetti magici che sono gia non comuni sono piu difficili da vendere o da comprare (spesso sono ricompense o tesori nei dungeons o bottini di fine missione).

Penso che la quotazione di alcuni oggetti magici vada in base al master.

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3 minuti fa, SamPey ha scritto:

Ciao,

Sul manuale del dungeon master c'è una sezione dedicata alle armi e armature e oggetti con relativo prezzo (ci dovrebbe essere qualcosa anche sulla compravendita di oggetti magici).

Io uso spesso quei prezzi, per esempio argentare un arma costa 100 mo, comprarsi un'armatura completa costa 1.500 mo, oppure un kit da artigiano 30 o 50 mo, ecc ecc

Riguardo agli oggetti magici è difficile dagli un costo... su XGtE c'è una sezione molto ampia di oggetti magici comuni, facilmente trovabili, comprabili e vendibili. Tuttavia oggetti magici che sono gia non comuni sono piu difficili da vendere o da comprare (spesso sono ricompense o tesori nei dungeons o bottini di fine missione).

Penso che la quotazione di alcuni oggetti magici vada in base al master.

Il dungeon master l’ho letto molteplici volte,infatti per quel tipo di oggettistica non c’e Problema,so che solitamente sono ricompense di bottini,però in alcune città di mia creazione ho deciso di dargli la possibilità di acquistare anche qualche oggetto magico non comune e raro(pochi),quindi per questo avevo chiesto se c’e qualche tabella o qualche sito che ha fatto questo tipo di lavoro,cioè associare un valore agli oggetti magici!!

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35 minuti fa, James.Zolmang ha scritto:

Il dungeon master l’ho letto molteplici volte,infatti per quel tipo di oggettistica non c’e Problema,so che solitamente sono ricompense di bottini,però in alcune città di mia creazione ho deciso di dargli la possibilità di acquistare anche qualche oggetto magico non comune e raro(pochi),quindi per questo avevo chiesto se c’e qualche tabella o qualche sito che ha fatto questo tipo di lavoro,cioè associare un valore agli oggetti magici!!

Puoi vedere se c'è qualcosa di homebrew fatto bene, oppure come dicevo prima, ti affidi ad un tul giudizio conoscendo il tipo di oggetto che venderai😁

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37 minuti fa, James.Zolmang ha scritto:

Il dungeon master l’ho letto molteplici volte,infatti per quel tipo di oggettistica non c’e Problema,so che solitamente sono ricompense di bottini,però in alcune città di mia creazione ho deciso di dargli la possibilità di acquistare anche qualche oggetto magico non comune e raro(pochi),quindi per questo avevo chiesto se c’e qualche tabella o qualche sito che ha fatto questo tipo di lavoro,cioè associare un valore agli oggetti magici!!

In D&D 5e non troverai una tabella su costo dettagliato degli Oggetti Magici (e nemmeno una tabella sul denaro dei PG in base al livello) perchè questa edizione, come tu stesso riconosci, è costruita su una logica diversa da quella usata nella 3.x. Nella 3.x, infatti, gli oggetti magici erano contati nel bilanciamento del potere dei PG, dunque era necessario pianificare in anticipo quanti oggetti magici avrebbero potuto/dovuto ottenere i PG in base al livello (da qui il costo specifico di ogni singolo oggetto magico della 3a edizione). Nella 5e gli Oggetti Magici sono opzionali e non sono contati nella matematica, dunque non bisogna controllarne in maniera fiscale l'accesso e dunque non è necessario stabilire nel dettaglio il costo dei vari Oggetti Magici.

Nel avevo parlato in maniera più approfondita in questo topic.

Nella 5e basta usare le cifre fisse descritte nella Guida del DM, quelle stabilite in base alla rarità. Se proprio vuoi inserire un po' di varietà, puoi sbizzarrirti un po' tu a modificare queste cifre, a seconda dei luoghi (magari in certi posti certi oggetti sono più difficili da trovare, quindi costano leggermente di più, mentre altri sono più diffusi e costano un po' di meno) o a seconda della categoria degli oggetti.

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7 ore fa, SilentWolf ha scritto:

In D&D 5e non troverai una tabella su costo dettagliato degli Oggetti Magici (e nemmeno una tabella sul denaro dei PG in base al livello) perchè questa edizione, come tu stesso riconosci, è costruita su una logica diversa da quella usata nella 3.x. Nella 3.x, infatti, gli oggetti magici erano contati nel bilanciamento del potere dei PG, dunque era necessario pianificare in anticipo quanti oggetti magici avrebbero potuto/dovuto ottenere i PG in base al livello (da qui il costo specifico di ogni singolo oggetto magico della 3a edizione). Nella 5e gli Oggetti Magici sono opzionali e non sono contati nella matematica, dunque non bisogna controllarne in maniera fiscale l'accesso e dunque non è necessario stabilire nel dettaglio il costo dei vari Oggetti Magici.

Nel avevo parlato in maniera più approfondita in questo topic.

Nella 5e basta usare le cifre fisse descritte nella Guida del DM, quelle stabilite in base alla rarità. Se proprio vuoi inserire un po' di varietà, puoi sbizzarrirti un po' tu a modificare queste cifre, a seconda dei luoghi (magari in certi posti certi oggetti sono più difficili da trovare, quindi costano leggermente di più, mentre altri sono più diffusi e costano un po' di meno) o a seconda della categoria degli oggetti.

Sicuramente nella 3.5 l’oggettistica magica era troppo influente e fondamentale per completare al meglio un pg,giocandola ho riscontrato molto equilibrio in questa nuova versione,ho creato una ambientazione da zero e ho due città che sono più evolute rispetto alle altre,per questo volevo dare la possibilità ai miei giocatori di poter trovare qualcosa di magico almeno li,al di fuori dei dungeon che dovranno fare.

Allora seguirò sicuramente il range di valori che si trova nel dungeon master,già che ci siamo volevo sfruttare il tolic per chiederti se c’e gia qualcosa in rete riguardante traduzioni dei manuali che sono ancora in inglese?(non perché non lo sappia,ma sicuramente quelli che fanno quelle traduzioni ne sanno più di me😉)

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6 ore fa, James.Zolmang ha scritto:

Sicuramente nella 3.5 l’oggettistica magica era troppo influente e fondamentale per completare al meglio un pg,giocandola ho riscontrato molto equilibrio in questa nuova versione,ho creato una ambientazione da zero e ho due città che sono più evolute rispetto alle altre,per questo volevo dare la possibilità ai miei giocatori di poter trovare qualcosa di magico almeno li,al di fuori dei dungeon che dovranno fare.

Consiglio: i mostri in d&d sono stati pensati per essere affrontati da un gruppo di pg senza oggetti magici. Dare ad esempio una spada +1 ad un guerriero a livello 10 può cambiare drasticamente l'andamento dei combattimenti (non sto dicendo che li passeranno senza sudare, ma neanche si sforzeranno tanto quanto prima).
Per farti un esempio: ho fatto una one shot con un'avventura prefatta che prevedeva che il livello dei pg fosse 14. I giocatori mi avevano chiesto di poter avere un'equipaggiamento magico come quello eventualmente previsto da regolamento per una campagna standard (non ad alto potere). Ebbene, dopo avergli concesso gli oggetti magici tutti e dico tutti gli scontri dell'avventura sono stati superati senza nessuna difficoltà.

Ultimamente sto trovando una via di mezzo a questo, dando ai miei giocatori degli oggetti "non standard" o consumabili, esempio:
- invece dell'arma +1 una polvere che applicata come azione bonus fa diventare l'arma magica per tot tempo
- oggetto che invece di permettere di lanciare l'incantesimo X tot volte al giorno permette di usare uno slot dell'incantatore per poter lanciare un incantesimo scelto da una determinata e ristretta lista
- oggetti che forniscono magari bonus molto golosi (resistenza ai danni), ma si consumano con l'utilizzo
Insomma non oggettiche diano bonus "statici" ma con cui i pg interagiscono e che non siano un mero "+tot sulla scheda"

 

Cita

Allora seguirò sicuramente il range di valori che si trova nel dungeon master,già che ci siamo volevo sfruttare il tolic per chiederti se c’e gia qualcosa in rete riguardante traduzioni dei manuali che sono ancora in inglese?(non perché non lo sappia,ma sicuramente quelli che fanno quelle traduzioni ne sanno più di me😉)

Tutte le info sulle traduzioni dei manuali le trovi sul sito della asmodee italia, perchè si occupano loro di questo ^ ^

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4 ore fa, tamriel ha scritto:

Consiglio: i mostri in d&d sono stati pensati per essere affrontati da un gruppo di pg senza oggetti magici. Dare ad esempio una spada +1 ad un guerriero a livello 10 può cambiare drasticamente l'andamento dei combattimenti (non sto dicendo che li passeranno senza sudare, ma neanche si sforzeranno tanto quanto prima).
Per farti un esempio: ho fatto una one shot con un'avventura prefatta che prevedeva che il livello dei pg fosse 14. I giocatori mi avevano chiesto di poter avere un'equipaggiamento magico come quello eventualmente previsto da regolamento per una campagna standard (non ad alto potere). Ebbene, dopo avergli concesso gli oggetti magici tutti e dico tutti gli scontri dell'avventura sono stati superati senza nessuna difficoltà.

Ultimamente sto trovando una via di mezzo a questo, dando ai miei giocatori degli oggetti "non standard" o consumabili, esempio:
- invece dell'arma +1 una polvere che applicata come azione bonus fa diventare l'arma magica per tot tempo
- oggetto che invece di permettere di lanciare l'incantesimo X tot volte al giorno permette di usare uno slot dell'incantatore per poter lanciare un incantesimo scelto da una determinata e ristretta lista
- oggetti che forniscono magari bonus molto golosi (resistenza ai danni), ma si consumano con l'utilizzo
Insomma non oggettiche diano bonus "statici" ma con cui i pg interagiscono e che non siano un mero "+tot sulla scheda"

 

Tutte le info sulle traduzioni dei manuali le trovi sul sito della asmodee italia, perchè si occupano loro di questo ^ ^

Vado a vedere subito grazie mille:)

4 ore fa, tamriel ha scritto:

Consiglio: i mostri in d&d sono stati pensati per essere affrontati da un gruppo di pg senza oggetti magici. Dare ad esempio una spada +1 ad un guerriero a livello 10 può cambiare drasticamente l'andamento dei combattimenti (non sto dicendo che li passeranno senza sudare, ma neanche si sforzeranno tanto quanto prima).
Per farti un esempio: ho fatto una one shot con un'avventura prefatta che prevedeva che il livello dei pg fosse 14. I giocatori mi avevano chiesto di poter avere un'equipaggiamento magico come quello eventualmente previsto da regolamento per una campagna standard (non ad alto potere). Ebbene, dopo avergli concesso gli oggetti magici tutti e dico tutti gli scontri dell'avventura sono stati superati senza nessuna difficoltà.

Ultimamente sto trovando una via di mezzo a questo, dando ai miei giocatori degli oggetti "non standard" o consumabili, esempio:
- invece dell'arma +1 una polvere che applicata come azione bonus fa diventare l'arma magica per tot tempo
- oggetto che invece di permettere di lanciare l'incantesimo X tot volte al giorno permette di usare uno slot dell'incantatore per poter lanciare un incantesimo scelto da una determinata e ristretta lista
- oggetti che forniscono magari bonus molto golosi (resistenza ai danni), ma si consumano con l'utilizzo
Insomma non oggettiche diano bonus "statici" ma con cui i pg interagiscono e che non siano un mero "+tot sulla scheda"

 

Tutte le info sulle traduzioni dei manuali le trovi sul sito della asmodee italia, perchè si occupano loro di questo ^ ^

L’avventura l’ho scritta io,quindi ci sono anche png con equipaggiamento magico,quindi non rispettano i normali canoni di png da manuale del master,che come dici tu non prevedono da parte dei pg un equipaggiamento esagerato,anzi.Alcune oggettistiche vorrei fornirle con il tempo sia tramite dungeon che tramite acquisto in città,rimangono oggetti base,però per fare un esempio,una pozione di velocità ho trovato tabelle che la danno in vendita per 400 m.o,mi sembrano poche,è a mio parere una pozione fortissima,mi verrebbe da valutare almeno un 1000 m.o

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5 ore fa, tamriel ha scritto:

Consiglio: i mostri in d&d sono stati pensati per essere affrontati da un gruppo di pg senza oggetti magici. Dare ad esempio una spada +1 ad un guerriero a livello 10 può cambiare drasticamente l'andamento dei combattimenti (non sto dicendo che li passeranno senza sudare, ma neanche si sforzeranno tanto quanto prima).
Per farti un esempio: ho fatto una one shot con un'avventura prefatta che prevedeva che il livello dei pg fosse 14. I giocatori mi avevano chiesto di poter avere un'equipaggiamento magico come quello eventualmente previsto da regolamento per una campagna standard (non ad alto potere). Ebbene, dopo avergli concesso gli oggetti magici tutti e dico tutti gli scontri dell'avventura sono stati superati senza nessuna difficoltà.

Ultimamente sto trovando una via di mezzo a questo, dando ai miei giocatori degli oggetti "non standard" o consumabili, esempio:
- invece dell'arma +1 una polvere che applicata come azione bonus fa diventare l'arma magica per tot tempo
- oggetto che invece di permettere di lanciare l'incantesimo X tot volte al giorno permette di usare uno slot dell'incantatore per poter lanciare un incantesimo scelto da una determinata e ristretta lista
- oggetti che forniscono magari bonus molto golosi (resistenza ai danni), ma si consumano con l'utilizzo
Insomma non oggettiche diano bonus "statici" ma con cui i pg interagiscono e che non siano un mero "+tot sulla scheda"

 

Tutte le info sulle traduzioni dei manuali le trovi sul sito della asmodee italia, perchè si occupano loro di questo ^ ^

Io intendevo comunque pagine tipo editori folli,che hanno tradotto in anticipo alcune parti dei manuali in inglese,volevo sapere se qualcuno era a conoscenza di altre pagine che hanno fatto questo tipo di lavoro 

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Personalmente concordo con tutto quanto è stato detto prima rispetto alla non necessarietà degli Oggetti Magici in D&D 5ed. Se però può esserti utile, sulla Xanathar's Guide to Everything, a pagina 133, dovrebbero esserci tabelle e suggerimenti per i prezzi di base degli Oggetti Magici in base alla loro rarità e a se siano consumabili o meno: non so se ti può servire. In bocca al lupo!

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1 minuto fa, James.Zolmang ha scritto:

Io intendevo comunque pagine tipo editori folli,che hanno tradotto in anticipo alcune parti dei manuali in inglese,volevo sapere se qualcuno era a conoscenza di altre pagine che hanno fatto questo tipo di lavoro 

no perchè editori folli ha tradotto quando la licenza non era ancora stata data (e se non sbaglio han no tradotto solo l'srd che è materiale usufruibile gratuitamente),  ora la ha asmodee e quindi chiunque altro traduca il materiale lo sta facendo illegalmente ^ ^

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Cerca sul forum perché una discussione con le tabelle per il valore degli oggetti magici già c’è. Comunque io non gli darei dei valori precisi. Almeno che i tuoi giocatori non si divertano molto ad organizzare e pianificare la vendita e l’acquisto degli oggetti magici, come un gioco nel gioco, io sparerei di volta in volta cifre diverse anche per lo stesso oggetto.

Cosi puoi mettergli davanti venditori/acquirenti imbroglioni, inesperti, che non sanno quello che fanno, che hanno un secondo fine, etc, etc.

Se esistono delle tabelle dettagliate per i giocatori è facile capire quando qualcosa non va. Al contrario se usi quelle della guida del DM che sono molto generiche e con intervalli ampi puoi sorprenderli e stupirli con più facilità.

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Personalmente, pur convenendo che la 5e è stata creata pensando agli oggetti magici opzionali, ritengo che siano una parte importante del gioco. Trovare il giusto bilanciamento non è facile ma è comunque preferibile secondo me a lasciare il gruppo a secco di oggetti. Ma sono stili di gioco. 

Per il valore non mi è chiaro bene come intendi usarlo in una campagna, ma la XGTE può aiutarti.

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