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TdG - La Montagna dei Maghi Folli


Percio

Messaggio consigliato

DM

Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene.
Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a sud della ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute.

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Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8 circa

Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, nonostante la pioggia intensa che ha deciso di inaugurare il primo giorno d'autunno. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. "Mi sa che siamo arrivati", dice Kulla sorpresa...

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x30 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia.

@Tutti

Spoiler

Vi taggo così sapete che è iniziato: @Ardalion @Daimadoshi85 @MattoMatteo @Redik @Ottaviano @Pretzel Jack

Vi ricordo alcune cose:

  • Più postiamo, più ci divertiamo. Quindi se riusciamo a tenere il ritmo di un post (o più) al giorno è bene (almeno dal lunedì al venerdì). Se riusciamo a fare anche un secondo giro al giorno ancora meglio. Stesso discorso per i weekend.
  • Vi chiedo di iniziare ogni vostro post con il nome del PG scritto in alto, così ci ricordiamo meglio chi è chi ed è più facile anche per voi usare i nomi dei PG.
  • Scrivete i messaggi al presente, differenziando i dialoghi (tipo in grassetto).
  • Evitate di riportare i pensieri del PG: o agite o parlate; i pensieri ve li tenete per voi.
  • Vi chiederei di riportare a ogni post la vostra scheda personaggio, in spoiler. Questo aiuterà me e aiuterà voi (come ho fatto io con Kulla; potete tranquillamente metterlo subito sotto il nome all'inizio del post).
  • Se non ci siete per un po' avvisate.

Per quanto riguarda la mappa: voi venite da nord, nord-est; le montagne sono la Montagna dei Maghi folli (in particolare quella in centro, 22.04). Ne metto una copia nella sezione Immagini della Gilda per una più facile consultazione.

Buon divertimento! E ricordatevi che i Punti Esperienza sono legati ai tesori che riporterete a casa, non ai nemici uccisi :)

 

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  • Grazie 1
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Aladar Mezil

Spoiler

Nome: Aladar "Leone Nero" Mezil
Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 13, Intelligenza 11, Saggezza 9
PX: 0/1.900
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Armatura di cuoio (Prova Armatura: 2+ su 1d6)
Arma impugnata: Lancia (8)
Altre armi: Arco composito (gittata 24/48/72 - 20 frecce), Ascia da battaglia (5), Pugnale (1)
Carico: pesante (21/30 UP), velocità 18 m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere (7 giorni), otre (acqua, 2 L), coperta, corda (15 m), torce (4, durano 1 ora), sacco grande (2, 6 UP).
Cintura: bussola (1 UP); attrezzi da scasso (1 UP); acciarino e pietra focaia, bende e garze, cote per affilare, monete (1UP).
Tesori: monete (14 oro, 9 argento).

Annuisco lentamente alle parole di Kulla.
Dopo essermi guardato attorno, mi avvicino al portone e cerco eventuali maniglie e lucchetti; poi appoggio l'orecchio al battente.

 

@ tutti

Spoiler

1) per chi se lo fosse perso, aggiungo anche la descrizione fisica e il bg del mio pg:

Cita

Carnagione nera, occhi neri, completamente calvo, baffi e pizzo (immaginate il Nick Fury interpretato da Samuel L. Jackson, ma con entrambi gli occhi).
Alto (1,90 m), muscoloso ma magro.
Voce profonda e pacata; parco sia nelle parole che nei movimenti, quando parlo sembro scandire le singole parole.
Abiti (pantaloni, e camicia senza maniche) di robusta stoffa color giallo ocra; stivali e armatura (torace e avambracci) di cuoio marrone, bordato di pelliccia gialla; la pelliccia sul collo dell'armatura, che ricorda la criniera di un leone, è ciò che mi ha meritato il mio soprannome.

Nato e cresciuto in un piccolo villaggio nel sud dell'impero, non lontano dalla zona arida, mi sono sempre trovato più a mio agio nella natura selvaggia che in mezzo agli uomini; durante la guerra avevo principalmente compiti di pattuglia (esplorazione, ricognizione, infiltrazione), ma ho visto anche io la mia buona dose di combattimenti... e quindi sangue, sia nemico che amico.

Di base sono una specie di cacciatore, esperto di vita all'aperto e nel seguire tracce, specializzato in attacchi di sorpresa; inoltre durante la guerra ho anche imparato qualche trucchetto su come scassinare serrature e disattivare trappole.
Nel gruppo svolgo il ruolo di avanguardia.

Chi volesse può fare lo stesso, ma non è obbligatorio.

 

2) avevo proposto di spartire in parti uguali tutti i soldi avanzati dopo aver assoldato Kulla, poi però nessuno aveva risposto.
In caso siate d'accordo, in tutto sono 53 monete d'oro, pari a 9 monete a testa per 5 di noi, e 8 monete per il sesto; in caso, avendo fatto io la proposta, mi offro volontario come "poveraccio". 🤣

 

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Larhalt Rue

Spoiler

Nome: Larhalt Rue
Classe: Avventuriero
Livello: 1
Forza: 10
Intelligenza: 7
Saggezza: 11
PF: 7/7
PX: 0/2000
TS: 5+
Armatura: Armatura in pelle (Prova Armatura: 2+)(15gp/5UP) + Scudo (10gp/3UP)
Arma impugnata: Balestra leggera (15gp / 1UP) Quadrellix30(3gp/1UP) (faretra in spalla)
Carico totale (no sacco / sacco in mano) : 14 UP + 5 UP (Zaino) -> 27m
Movimento (no sacco / sacco in mano) : 27m
Altre armi: Pugnali x 2 (6gp/ 2UP), Mazzafrusto (8gp/2UP)
Tasche: bussola, arnesi da scasso,
Zaino (4/6 UP): razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta,  
Sacco grande (0/6 UP):
Tesori: 4gp 7sp
Mulo (7/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP), Martello e chiodi di ferro(12) (3sp/1UP), corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua,

Mi tolgo lo zaino, stando bene attento a non mollare le redini al mulo, che già avevo notato recalcitrante, poi faccio un profondo respiro di sollievo. "Un portone di bronzo in mezzo a una montagna...Mi ricorda un'avventura che mi raccontò un amico in un sotterraneo. Inquietante!" 

Quote

Era troppo bella per non farla 😅

 

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Lanstar Helder

"si saremo sicuramente arrivati" dice in risposta a Kulla" nel mentre tiene strette le redini del mulo e si avvicina alla porta lasciando spazio al compagno che la sta esaminando "ci sarà un modo per aprirla... trovato nulla?"

Aspetto e bg:

Spoiler

Lanstar è un uomo abbastanza alto dai corti capelli scuri, e con un pizzetto dello stesso colore. Vaga con una lunga tunica che in origine doveva essere di colori vivaci, seppur ormai è sbiadita e spesso ricoperta di polvere o terra. Sul volto spicca una lunga cicatrice che passa a fianco dell'occhio sinistro, ed i due occhi di un color verde smeraldo.

dio ci salva. Ha salvato me, mi è stato detto, dieci, cento volte prima che lo capissi, ed ora tocca a me dirlo, per salvare gli altri. Ero rimasto solo, la mia famiglia era morta in guerra. Cardan, un uomo che vagava armato con questa stessa veste mi trovò e mi disse che dovevo credere per vivere. Mi prese sotto la sua ala, mi insegnò a combattere così come "voleva dio". Alla fine morì anch'egli. Ma ora so di non essere solo, ho dio dalla mia parte, ed è per lui che vivo, è per lui che combatto.

scheda:

Spoiler

Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 5/6 UP (martello e chiodi di ferro, giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 65/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 20mo 9ma

 

Modificato da Ottaviano
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DM

Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.02

Aladar si guarda attorno e, non notando niente di "insolito", si avvicina al portone, prima studiandolo e poi avvicinandovi l'orecchio.

@Aladar

Cita

Ti guardi intorno ma la gola in cui vi trovate sembra tranquilla. Il portone è largo quasi 3m e alto altrettanto, leggermente "infossato" nella roccia.. Al centro, all'altezza degli occhi, è visibile uno di quei spioncini di metallo che si aprono lateralmente (come quelli dei locali della mafia nei film), ovviamente dall'interno, chiuso. Non noti alcun tipo di lucchetto. Sulla destra c'è un grosso maniglione verticale, apparentemente fisso. Ti rendi conto che probabilmente si tratta di una porta scorrevole. Dall'altra parte tutto tace.

@Lanstar

Spoiler

Potresti per favore scrivere in prima persona? Effettivamente è una cosa che non ho specificato, ma l'altra avventura che ho giocato l'abbiamo ruolata in prima persona e mi sono abituato 😄 E poi così tutti i post saranno più uniformi. Chiedo la stessa cosa anche a @Pretzel Jack. Grazie

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x30 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia.

 

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Aladar Mezil

Spoiler

Nome: Aladar "Leone Nero" Mezil
Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 13, Intelligenza 11, Saggezza 9
PX: 0/1.900
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Armatura di cuoio (Prova Armatura: 2+ su 1d6)
Arma impugnata: Lancia (8)
Altre armi: Arco composito (gittata 24/48/72 - 20 frecce), Ascia da battaglia (5), Pugnale (1)
Carico: pesante (21/30 UP), velocità 18 m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere (7 giorni), otre (acqua, 2 L), coperta, corda (15 m), torce (4, durano 1 ora), sacco grande (2, 6 UP).
Cintura: bussola (1 UP); attrezzi da scasso (1 UP); acciarino e pietra focaia, bende e garze, cote per affilare, monete (1UP).
Tesori: monete (14 oro, 9 argento).

Mi prendo un paio di secondi per rispondere al mio compagno, riflettendo sul da farsi.
Mi volto verso il gruppo e dico "Rimanete indietro di qualche passo, mentre provo ad aprire il portone."
Per prima cosa provo a far scorrere lo spioncino, poi ad aprire il portone.

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Karl Magnus

Spoiler

Chierico

Nome: Karl Magnus
Caratteristiche: Forza 10, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre e scudo
Arma impugnata: Martello da guerra ( mazzafrusto )
Altre armi: pugnale.
Carico totale: 21 UD
Velocità: 18
Equipaggiamento: sacco piccolo x 2, zaino, razioni per una settimana, torce x 4, corda, gesso e carta, borse del guaritore, acciaino e pietra focaia, giaciglio e coperta.
Tesori: 89 escluso equipaggiamento

Dio lo vuole

La guerra ha devastato l'impero. Le campane suonano a morto sui lamenti di vedove e orfani. La luce una volta fulgida egida ristoratrice per i cuori degli uomini, gli ha traditi, mettendo fratello contro fratello, padre contro figlio, in una caleidoscopica spirale di violenza e morte che non ha lasciato vincitori. Forse siamo stati messi alla prova, pesati e trovati mancanti, chi puo' dirlo adesso. Quello che rimane della Chiesa cerca la forza di riunire i frammentati regni dell'uomini ed io, come suo servo, sono stato mandato alla ricerca di un antico manufatto di divina gloria ed origine.


Aspetto

Il buon e vecchio classico prete guerriero di warhammer

 

Il cielo sembra non darsi pace.

Fin dalle prime luci di questo insospettabile inizio d'autunno ha pianto lacrime amare e fredde su questa terra arida e dimenticata da Dio. Le nuvole sono una coltre uniforme delle piú metalliche tonalitá dei grigi che impediscono alla luce di accarezzarci la pelle con il suo tocco delicato e familiare. Ogni passo e' ancor piu' pesante sul fondo scivoloso e nelle vesti pregne d'acqua. Fa freddo sulla montagna e anelo il momento in cui trovero' riparo al suo interno. Supero i miei compagni, ritrovati per volonta' divina dopo le aspre guerre che abbiamo combattuto insieme, lasciando cadere pesante il martello a terra e posando entrambe le mani sul maniglione verticale della porta. << Proviamo ad aprirla insieme >>

 

 

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Modificato da Pretzel Jack
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Yureg Brit

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Nome: Yureg Bryt
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 8, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 4/4
TS: 5+
Armatura: Cotta Di Maglia + Scudo
(30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+) (10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione)
Arma impugnata: Morning Star (6 Pezzi d’Oro, 2 UP)
Altre armi: —

Tabella Carico:
Carico leggero (massimo 15 UP) 36m.
Carico medio (tra 16 e 20 UP) 27m.
Carico pesante (tra 21 e 30 UP) 18m.  X
Carico massimo (tra 31 e 60 UP): 9m
Carico totale: 23 UP
Velocità: 18 m
Zaino: 6/6
Lanterna [10 MO 1 UP (dura 12 ore, serve la Boccetta d'olio)],
Boccetta d’Olio x3 (2MO 1 UP x3),
Sacco grande di tela x2  (0/6 - 0/6 da tenere in spalla, occupa una mano),
Sacco piccolo di tela x2 (0/1 - 0/1),
Corda 15m (1MO, 1 UP),
Razioni giornaliere x7 (5MA 1UP),
bende e garze, acciarino & pietra focaia, otre d'acqua, coperta


Mulo: 6/70 UP (solo zaino e sacche vuote) 56/70 ( Yureg + zaino e sacche vuote)
Tesori: monete (110 - 84 = 26 MO)

Come da lungo tempo a questa parte, ho cominciato questo nuovo giorno compiendo le mie preghiere ed i riti mattutini.
Quindi ho atteso che Lady Silverkin si svegliasse preparando tutto l'occorrente per me e per lei, pronti ad intraprendere questa nuova avventura insieme.

Il tempo decide di non essere clemente, bagnando copiosamente il nostro cammino. Fino a che continuando ad avanzare fra e montagne, ci ritroviamo di fronte ad un'enorme portone di bronzo.

Visto che in due si stanno occupando del portone, mi propongo per tenere i muli che ci siamo portati dietro " Mia Signora, abbiate cura di ripararvi dall'acqua " mentre tengo sott'occhio l'ambiente circostante alla ricerca di segnali di pericolo.

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Elionna Silverkin

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Nome: Elionna Silverkin
Classe: Stregone
Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11
PX: 0/2.375
Livello: 1
PF: 5/5
TS: 5+
Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6)
Arma impugnata: Pugnale (1)
Carico:  leggero (13 UP su 15)
Velocità: 36 m
Zaino (6/6 UP): (5 su 6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)
Tesori: 65mo 5ma
Incantesimo: Individuazione del magico

Un'ora e mezza di cammino e ci troviamo di fronte a questa grossa porta di bronzo. Piove e il freddo inizia a farsi sentire. "Grazie Yureg ma penso di riuscirci anche da sola a ripararmi dalla pioggia" rispondo a Yureg in modo un po' stizzito anche se il mio unico pensiero è quello di entrare attraverso quella maledetta porta e di trovare riparo. "Vi aiuterei volentieri a provare ad aprire la porta anche se non credo che la mia forza fisica mi permetta di cambiare le cose" rispondo a Karl. 

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Larhalt Rue

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Nome: Larhalt Rue
Classe: Avventuriero
Livello: 1
Forza: 10
Intelligenza: 7
Saggezza: 11
PF: 7/7
PX: 0/2000
TS: 5+
Armatura: Armatura in pelle (Prova Armatura: 2+)(15gp/5UP) + Scudo (10gp/3UP)
Arma impugnata: Balestra leggera (15gp / 1UP) Quadrellix30(3gp/1UP) (faretra in spalla)
Carico totale (no sacco / sacco in mano) : 14 UP + 5 UP (Zaino) -> 27m
Movimento (no sacco / sacco in mano) : 27m
Altre armi: Pugnali x 2 (6gp/ 2UP), Mazzafrusto (8gp/2UP)
Tasche: bussola, arnesi da scasso,
Zaino (5/6 UP): razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), piede di porco (1UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta,  
Sacco grande (0/6 UP):
Tesori: 3gp 7sp
Mulo (7/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP), Martello e chiodi di ferro(12) (3sp/1UP), corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua,

Indietreggio alle parole del compagno avventuriero, poi esclamo Pensi di farcela Aladar, o vuoi una mano?

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Lanstar Helder

Bene esclamo mentre indietreggio di qualche passo, mi avvicino a Kulla, portando il più vicino possibile il mulo, nel mentre prendo lo scudo con l'altra mano e lo uso nel tentativo di proteggere dalla pioggia una piccola sacca legata al dorso del mulo con una corda, mi volto poi verso la donna All'interno dovrebbe esserci una torcia ed un acciarino, ci serviranno quando apriranno la porta e non ho voglia di restare a lungo sotto la pioggia, potresti iniziare ad accenderla, tenendola sotto lo scudo?

Spoiler

Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 5/6 UP (martello e chiodi di ferro, giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 65/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 20mo 9ma

 

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DM

Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.03

Mentre la pioggia continua a cadere a dirotto Karl raggiunge Aladar al portone, che nel frattempo ha provato a liberare lo spioncino, senza successo. Entrambi afferrano saldamente il maniglione verticale del pesante portale e provano a spingere, cercando di far scorrere la porta in bronzo dentro la roccia, ma senza nessun effetto. Acconsentono quindi alla proposta di Larhalt, che aiuta i compagni facendo leva con la spranga di metallo che tira fuori dallo zaino. Finalmente, dopo che un bel po' di sudore si è mischiato alla pioggia incessante, l'ingresso si libera. Come sospettato, la porta scorre dentro la parete della gola, lasciando intravedere l'interno della montagna.

Si tratta di una stanza di circa 6x6m, quasi interamente ricoperta di macchie di sangue rappreso. Il sangue macchia i due portoni nella parete nord, simili a quelli che avete appena aperto ma più piccoli, e la clessidra posta su di un piedistallo tra le due porte; le panchine in pietra che si trovano lungo le pareti ovest ed est; i due bracieri (spenti) che si trovano negli angoli nord-ovest e nord-est; i resti in metallo dei due barili che si trovavano negli angoli a sud; e anche la grande statua che vedete al centro della stanza, che ritrae a grandezza naturale un uomo con il piercing al setto, completamente nudo e con la pelle bruciata, cui manca anche l'occhio sinistro, ritratto mentre gioca a rigirarsi una moneta tra le dita.

Kulla fa uno schizzo veloce dell'aria, poi segue il suggerimento di Lanstar e accende la torcia, mentre il compagno la protegge con lo scudo.

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@Tutti

Spoiler

Ogni quadretto è di 3m. Per comodità, il nord è verso l'alto. Gli spazi neri sono le porte.

@Ottaviano si è giustamente portato avanti: avete bisogno di torce e di un ordine di marcia.
Per le torce contate che illuminate il vostro quadretto più tutti quelli adiacenti (9m di diametro in pratica), quindi almeno 1. Chi tiene la torcia ha una mano occupata.
Per l'ordine di marcia considerate che siete in tanti (6 PG + 1 PNG + 3 muli) quindi occupate due quadretti. Per semplificarvi le cose potete scegliere la vostra posizione scegliendo una lettera da questo schemino. Considerate che i muli occupano due spazi (es: A+D).

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@Aladar, Karl e Larhalt

Cita

Vi rendete conto che lasciare andare il portone (che quindi state ancora tenendo) significherebbe farlo chiudere.

@Elionna

Spoiler

In realtà la tua forza è nella media. Te lo dico soltanto per non farti influenzare da un punteggio che può sembrare basso. Poi se vuoi giocare la stregona mingherlina fai pure, volevo soltanto avvisarti :)

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x30 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia.

 

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Aladar Mezil

Spoiler

Nome: Aladar "Leone Nero" Mezil
Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 13, Intelligenza 11, Saggezza 9
PX: 0/1.900
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Armatura di cuoio (Prova Armatura: 2+ su 1d6)
Arma impugnata: Lancia (8)
Altre armi: Arco composito (gittata 24/48/72 - 20 frecce), Ascia da battaglia (5), Pugnale (1)
Carico: pesante (21/30 UP), velocità 18 m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere (7 giorni), otre (acqua, 2 L), coperta, corda (15 m), torce (4, durano 1 ora), sacco grande (2, 6 UP).
Cintura: bussola (1 UP); attrezzi da scasso (1 UP); acciarino e pietra focaia, bende e garze, cote per affilare, monete (1UP).
Tesori: monete (14 oro, 9 argento).

Sbuffando, mi rivolgo a Larhalt "Ottima idea, quella spranga... sai che figura, essere costretti a tornare indietro al villaggio, senza nemmeno aprire la porta perchè era bloccata?"
Mi accorgo che, al minimo segno di cedimento da parte nostra, la porta tende a richiudersi.
"Maledizione... abbiamo bisogno di qualcosa che blocchi la porta, o rischiamo di rimanere chiusi dentro" mormoro guardandomi attorno; adocchio le fasce di metallo degli -ormai caduti in polvere- barili.
"Qualcuno vada a prendere quelle fasce per bloccare la porta, oppure dovremo usare un pugnale come cuneo" dico agli altri.

 

@ tutti

Spoiler

L'idea è di piegare in 2/3/4 una delle fasce di metallo, e di infilaral sotto la porta in modo che faccia da fermo.

Sulla posizione nella griglia, visto che il mio pg è quello esperto di tracce/porte/trappole, mi offro per la posizione B.
I tre muli sarebbe bene tenerli nelle retrovie (OR, PS, QT).

 

Modificato da MattoMatteo
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Lanstar Helder

Spoiler

Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 5/6 UP (martello e chiodi di ferro, giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 65/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 20mo 9ma

Diamine sussurro al sentire le parole del compagno, mi rivolgo a Kulla non ho pugnali con me purtroppo...  teniamo salva la luce mentre gli altri pensano alla porta  rimango concentrato sul proteggere la torcia dall’acqua

Spoiler

Io, sulla griglia, mi propongo di essere in A o C sulla griglia visto l’alto potenziale difensivo in caso di nemici, anche se così, se tengo io il mulo, devo portarlo in DG o FG.

 

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Larhalt Rue

Spoiler

Nome: Larhalt Rue
Classe: Avventuriero
Livello: 1
Forza: 10
Intelligenza: 7
Saggezza: 11
PF: 7/7
PX: 0/2000
TS: 5+
Armatura: Armatura in pelle (Prova Armatura: 2+)(15gp/5UP) + Scudo (10gp/3UP)
Arma impugnata: Balestra leggera (15gp / 1UP) Quadrellix30(3gp/1UP) (faretra in spalla)
Carico totale (no sacco / sacco in mano) : 14 UP + 5 UP (Zaino) -> 27m
Movimento (no sacco / sacco in mano) : 27m
Altre armi: Pugnali x 2 (6gp/ 2UP), Mazzafrusto (8gp/2UP)
Tasche: bussola, arnesi da scasso,
Zaino (5/6 UP): razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), piede di porco (1UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta,  
Sacco grande (0/6 UP):
Tesori: 3gp 7sp
Mulo (7/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP), Martello e chiodi di ferro(12) (3sp/1UP), corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua,

Tenete ferma la porta, io intanto ne controllo i meccanismi. Comincio ad allentare la forza che sto ponendo alla porta, verificando che gli altri riescano a mantenerla. Se posso spostarmi, vado a controllare quali meccanismi portano la porta a chiudersi e cerco di incepparli. 

 

Modificato da Daimadoshi85
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Karl Magnus

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Chierico

Nome: Karl Magnus
Caratteristiche: Forza 10, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre e scudo
Arma impugnata: Martello da guerra ( mazzafrusto )
Altre armi: pugnale.
Carico totale: 21 UD
Velocità: 18
Equipaggiamento: sacco piccolo x 2, zaino, razioni per una settimana, torce x 4, corda, gesso e carta, borse del guaritore, acciaino e pietra focaia, giaciglio e coperta.
Tesori: 89 escluso equipaggiamento

Dio lo vuole

La guerra ha devastato l'impero. Le campane suonano a morto sui lamenti di vedove e orfani. La luce una volta fulgida egida ristoratrice per i cuori degli uomini, gli ha traditi, mettendo fratello contro fratello, padre contro figlio, in una caleidoscopica spirale di violenza e morte che non ha lasciato vincitori. Forse siamo stati messi alla prova, pesati e trovati mancanti, chi puo' dirlo adesso. Quello che rimane della Chiesa cerca la forza di riunire i frammentati regni dell'uomini ed io, come suo servo, sono stato mandato alla ricerca di un antico manufatto di divina gloria ed origine.

<< Ho il pugnale se servisse, ma la porta sembra pesante, potrebbe non bastare >> esclamo mentre continuo a reggere la porta aspettando il tentativo con le fasce di metallo e che Larhalt controlli i meccanismi .

 

Spoiler

Muli nelle retrovie con qualcuno di noi, io starei in mezzo al gruppo, in h 

 

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Aladar Mezil

Spoiler

Nome: Aladar "Leone Nero" Mezil
Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 13, Intelligenza 11, Saggezza 9
PX: 0/1.900
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Armatura di cuoio (Prova Armatura: 2+ su 1d6)
Arma impugnata: Lancia (8)
Altre armi: Arco composito (gittata 24/48/72 - 20 frecce), Ascia da battaglia (5), Pugnale (1)
Carico: pesante (21/30 UP), velocità 18 m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere (7 giorni), otre (acqua, 2 L), coperta, corda (15 m), torce (4, durano 1 ora), sacco grande (2, 6 UP).
Cintura: bussola (1 UP); attrezzi da scasso (1 UP); acciarino e pietra focaia, bende e garze, cote per affilare, monete (1UP).
Tesori: monete (14 oro, 9 argento).

"Magnus, è per questo che ho detto di usare quelle fasce di metallo, ripiegandole a mò di cuneo."

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Yureg Brit

Spoiler

Nome: Yureg Bryt
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 8, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 4/4
TS: 5+
Armatura: Cotta Di Maglia + Scudo
(30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+) (10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione)
Arma impugnata: Morning Star (6 Pezzi d’Oro, 2 UP)
Altre armi: —

Tabella Carico:
Carico leggero (massimo 15 UP) 36m.
Carico medio (tra 16 e 20 UP) 27m.
Carico pesante (tra 21 e 30 UP) 18m.  X
Carico massimo (tra 31 e 60 UP): 9m
Carico totale: 23 UP
Velocità: 18 m
Zaino: 6/6
Lanterna [10 MO 1 UP (dura 12 ore, serve la Boccetta d'olio)],
Boccetta d’Olio x3 (2MO 1 UP x3),
Sacco grande di tela x2  (0/6 - 0/6 da tenere in spalla, occupa una mano),
Sacco piccolo di tela x2 (0/1 - 0/1),
Corda 15m (1MO, 1 UP),
Razioni giornaliere x7 (5MA 1UP),
bende e garze, acciarino & pietra focaia, otre d'acqua, coperta


Mulo: 6/70 UP (solo zaino e sacche vuote) 56/70 ( Yureg + zaino e sacche vuote)
Tesori: monete (110 - 84 = 26 MO)

Osservo la situazione con apprensione nel momento in cui si apre il portone.

Compreso il fatto che il portone non si terrà da solo, mi addentro cautamente nella stanza, lasciando il mulo all'esterno. 

Cerco di capire se le fasce si riescano a sfilare o altrimenti cerco di far rotolare il barile verso l'esterno e quindi farmi aiutare da qualcuno a rimuoverle e piegarle tanto da utilizzarle come zeppa "Qualcuno sarebbe così gentile da controllare l'interno? Magari troviamo qualche leva per azionare il portone... "

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Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin
Classe: Stregone
Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11
PX: 0/2.375
Livello: 1
PF: 5/5
TS: 5+
Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6)
Arma impugnata: Pugnale (1)
Carico:  leggero (13 UP su 15)
Velocità: 36 m
Zaino (6/6 UP): (5 su 6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)
Tesori: 65mo 5ma
Incantesimo: Individuazione del magico

Larhalt, se hai bisogno di una mano ti aiuto a controllare dall'interno della stanza se c'è qualche meccanismo in grado di bloccare la porta. Magari Lanstar potrebbe aiutarci ad illuminare la zona propongo a Larhalt rivolgendomi anche verso Lanstar. 

Spoiler

Disponendomi sulla griglia preferirei restare nelle retrovie (magari nella fila L, M, N) o nel mezzo vicino Karl (in posizione H)

 

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DM

Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.05

Larhalt prova a lasciare la presa sulla porta, ma questa si muove pericolosamente, obbligando l'avventuriero a rimanere immobile. Per fortuna Yureg corre in soccorso al gruppo, afferrando una delle bande di ferro dai resti dei barili e incastrandole sotto la porta. Aladar, Karl e Larhalt si guardano un momento, poi lasciano il pesante portone, che si ferma dopo pochi centimetri sulla vecchia fascia arrugginita, che sembra tenere. Larhalt controlla la porta, cercando di comprenderne il meccanismo, mentre Elionna inizia a dare un'occhiata all'interno della stanza alla ricerca di leve o altri congegni simili che potrebbero essere collegati al portone, ma le pareti e le zone visibili dell'area non ospitano nulla di simile, forse anche a causa della scarsa luce, vista la pioggia abbondante.

@Larhalt

Cita

Sembra che il grande portone sia leggermente inclinato, e visto il peso sostanzioso questo tende a chiudersi da solo.

Mappa

Spoiler

1478921059_2MappaDungeon.png.47c165bde96432b9000ed0188de7fd6b.png

@Tutti

Spoiler

L'ordine di marcia fino ad ora:

435802114_2Ordinedimarcia.jpg.c962c14aa7095426f6a65cd8f13bc77d.jpg

Mancano @Daimadoshi85 e @Redik e rispettivi muli. E Kulla (vista la sua funzione di mappatrice direi non in prima linea).

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x30 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia.

 

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