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Stregone d'avanguardia


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Questa buid è nata più per necessità che per altro ma alla fine si è rivalato un pg piuttosto divertente da usare, per chi intaressa la storia avevo preparato un nuovo pg per un party composto da me e altri due giocatori l'idea iniziale era quella del classico stregone che sta nelle retrovie sparando palla di fuoco a qualsiasi cosa si muova finché il master non mi ha informato che al party mancava il tank infatti gli altri due giocatori hanno deciso di fare rispettivamente un chierico ed un ladro e che vista la situazione sarebbe stato meglio se avessi optato per un guerriero, un barbaro o al limite un Iracondo di stirpe e nonostante l'ultima opzione non era male volevo DAVVERO fare uno stregone quindi ne sono uscito con il personaggio che vedrete qua di seguito, le statistiche sono di un pg di livello 3 ovvero il livello con il quale abbiamo cominciato la campagna

- Razza: umano

- Bonus classe preferita: stregone (un pf extra per livello) 

- Classe: stregone (LV3) stirpe draconica

FOR: 16; DES: 14; COS: 10; INT: 10; SAG: 10; CAR: 18

- Talenti: Competenza armature leggere; competenza armature medie; addestramento arcano nelle armature

- Incantesimi (LV0): Individuazione del magico; lettura del magico; fiotto acido; luce; prestidigitazione

- Incantesimi (LV1): armatura magica (incantesimo extra della stirpe); dardo incantato; mani brucianti; stretta folgorante

- Equipaggiamenti: corazza a scaglie (Mithral)

L'idea di base era di un pg che ad inizio battaglia comincia con un incantesimo ad area come mani brucianti o ai livelli più alti palla di fuoco per poi passare a distanza ravvicinata utilizzando gli incantesimi da contatto (stretta folgorante sarà la vostra principale fonte di danno, se come magia di stirpe avete scelto un drago blu o di bronzo avrete anche un +1 ai danni per ogni dado di danno elettrico lanciato) e gli artigli dati dalla stirpe draconica (volendo si possono usare anche per trasferire gl'incantesimi da contatto ma sconsiglio di farlo altrimenti si deve superare la CA del bersaglio per intero anziché solo quella da contatto). Passando alla difesa quella deve essere il più alta possibile visti i pf ridotti e sono riuscito ad arrivare fino ad una CA di 18 che grazie all'incantesimo armatura magica posso portare ad un massimo di 22, ho speso quasi tutto il denaro datomi dal master per la creazione del pg per avere una corazza a scaglie in Mithral, ho scelto il Mithral per il motivo specifico che diminuisce la possibilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10% portando quella della corazza a scaglie da 25% ad un 15% (in aggiunta il peso viene dimezzato quindi non si hanno rallentamenti alla velocità di movimento) poi entra in gioco il talento addestramento arcano nelle armature che lo riduce di un ulteriore 10% portando ad una possibilità di fallire gli incantesimi di solo 5% (l'equivalente di fare un 1 naturale su un D20).

Una volta arrivato all'LV7 volevo prendere il talento maestria arcana nelle armature in modo tale da annullare la possibilità di fallire il lancio degli incantesimi e sempre a LV7 come primo talento di stirpe pensavo di scegliere robustezza così da avere subito 7 pf in più ed un totale di +2pf per aumento di livello da li in poi così da compensare almeno in parte la scarsa salute data dall'avere un D6 per dado vita.

 

Fin'ora sono arrivato a questo punto, se avete qualche idea su come completare la build con talenti, oggetti magici, incantesimi, etc; oppure qualche suggerimento su come migliorarla sarei felice di leggerli

Modificato da Keyn
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http://www.d20pfsrd.com/feats/metamagic-feats/still-spell-metamagic---final

Questo potrebbe tornarti utile qualora volessi dotarti anche di scudo* e arma

*ovviamente con relativo talento per saperlo usare :)

Edit:

mi viene una domanda: ma se uso still spell/ incantesimi immobili, incorro ancora nella percentuale di fallimento incantesimi data dall'armatura?

Modificato da Albedo
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2 minuti fa, Albedo ha scritto:

mi viene una domanda: ma se uso still spell/ incantesimi immobili, incorro ancora nella percentuale di fallimento incantesimi data dall'armatura?

Da quel che so no, perché con incantesimi immobili la componente somatica è assente e l'armatura interferisce con quella ma nel caso di questo specifico personaggio incantesimi immobili non lo trovo necessario, personalmente preferisco evitare un incremento di livello di un incantesimo semplicemente per evitare una possibilita di fallimento di un misero 5%

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2 minuti fa, Keyn ha scritto:

Da quel che so no, perché con incantesimi immobili la componente somatica è assente e l'armatura interferisce con quella ma nel caso di questo specifico personaggio incantesimi immobili non lo trovo necessario, personalmente preferisco evitare un incremento di livello di un incantesimo semplicemente per evitare una possibilita di fallimento di un misero 5%

inizialmente l'ho messo nell'ottica di poter usare le mani per fare altro (scudo e arma), poi mi è venuto il dubbio.

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In questo momento, Albedo ha scritto:

inizialmente l'ho messo nell'ottica di poter usare le mani per fare altro (scudo e arma), poi mi è venuto il dubbio.

Ah giusto, devo essere sincero non avevo collegato le due cose credo che comunque non ci sia il bisogno di avere delle armi gli artigli dati dalla stirpe draconica come azione d'attacco completa posso essere usati per fare due attacchi entrambi con il proprio moltiplicatoredi forza piena sia alle prove per colpire che ai danni e se si usano gli artigli per fare contatto con l'incantesimo stretta folgorante se l'avversario ha un arma o un armatura in metallo si prende un +2 aggiuntivo alla prova per colpire

Con l'aumentare di livello oltretutto gli artigli diventano più potenti arrivando a fare 1D6 danni a colpo e ad una certa sono anche considerati magici per superare la RD avversaria

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2 ore fa, Keyn ha scritto:

Passando alla difesa quella deve essere il più alta possibile visti i pf ridotti e sono riuscito ad arrivare fino ad una CA di 18 che grazie all'incantesimo armatura magica posso portare ad un massimo di 22, ho speso quasi tutto il denaro datomi dal master per la creazione del pg per avere una corazza a scaglie in Mithral, ho scelto il Mithral per il motivo specifico che diminuisce la possibilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10% portando quella della corazza a scaglie da 25% ad un 15% (in aggiunta il peso viene dimezzato quindi non si hanno rallentamenti alla velocità di movimento) poi entra in gioco il talento addestramento arcano nelle armature che lo riduce di un ulteriore 10% portando ad una possibilità di fallire gli incantesimi di solo 5% (l'equivalente di fare un 1 naturale su un D20).

Non vorrei buttarti giù il castello di carte, ma quei due bonus sono dello stesso tipo e non si sommano tra loro.😅

Considerati poi i costi dell'oggettistica magica alza Ca (anello, bracciali, amuleto e cintura Des) e il fatto che ottieni mage armor con la bloodline, francamente (a parte il flavour) non vedo neanche l'utilità di investire 4200mo in un'armatura che non stacka con quel che hai e ti crea comunque problemi anche al di là della %. (tipo se la stretta folgorante la rifilano al tuo pg)

Quanto allo scudo, imho con una bacchetta o una page of spell knowledge (Scudo, appunto) fai prima e risparmi talenti.😉

Modificato da Nyxator
  • Grazie 1
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3 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Non vorrei buttarti giù il castello di carte, ma quei due bonus sono dello stesso tipo e non si sommano tra loro.

Cavolo è vero, controllando su golarion armatura magica effettivamente da un bonus d'armatura, a memoria ero abbastanza sicuro fosse un bonus di deviazione, così tutta la mia idea salta mi conviene come hai detto tu ripiegare su degli oggetti magici, come talenti al posto delle competenze nelle armature e di quello di addestramento arcano nelle armature stavo pensando a incantesimi focalizzati per poter poi prendere tatuaggio varisiano (ragario) così da rendere gli incantesimi di invocazione più potenti ma per il terzo talento non saprei

A questo punto considererei il cambiare completamente razza, magari optare per un Suli o meglio ancora usare il tratto razziale alternativo degli umani doppia dote così da avere un bonus +2 a due statistiche anziché 1 rinunciando al talento extra e ai gradi bonus all'aumento di livello

11 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Quanto allo scudo, imho con una bacchetta o una page of spell knowledge (Scudo, appunto) fai prima e risparmi talenti.

Buona idea non c'avevo pensato effettivamente

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18 ore fa, Keyn ha scritto:

stavo pensando a incantesimi focalizzati per poter poi prendere tatuaggio varisiano (ragario) così da rendere gli incantesimi di invocazione più potenti ma per il terzo talento non saprei

Spell Specialization :wizard2-old:

edit: però mi son accorto adesso che il tuo stregone ha Int 10 (vabbò, se/quando riuscirai ad portarla a 13 facci un pensierino)

Se pensi di usar gli artigli di frequente (in tal caso consiglio anche Immagine Speculare per gli spell di 2° e la capacita Accumula Incantesimi per i Bracciali dell'Armatura) c'è questo

https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Draconic Heritage

 

Modificato da Nyxator
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8 ore fa, Nyxator ha scritto:

Spell Specialization :wizard2-old:

C'avevo pensato anch'io ma non sapendo di preciso quanto sarebbe durata la campagna è se avessimo mai raggiunto e/o superato il livello 12 ho chiesto direttamente al master quali erano i suoi piani per la durata e secondo lui quale sarebbe stato il livello a cui saremmo arrivati al termine, mi ha risposto dicendo che la sua idea era quella di portarci al massimo al livello 10 quindi a meno che la cosa non cambi spell specialization è fuori dalla portata del mio pg (salvo il recuperare una fascia della sapienza durante la campagna)

8 ore fa, Nyxator ha scritto:

Se pensi di usar gli artigli di frequente (in tal caso consiglio anche Immagine Speculare per gli spell di 2° e la capacita Accumula Incantesimi per i Bracciali dell'Armatura) c'è questo

https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Draconic Heritage

Effettivamente era la mia idea quindi credo che prenderò immagine Speculare appena posso, grazie per il link

Modificato da Keyn
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