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DM Novizio - Come procedere ed alcune domande


Neor

Messaggio consigliato

Salve a tutti, scrivo perché mi appresterò a dirigere una campagna di D&D 5e nel ruolo di Dungeon Master, ma sono un completo principiante e vorrei un attimo dei pareri e consigli da chi è decisamente più esperto di me. Ho una conoscenza del gioco limitata a diversi mesi di ruolate come giocatore della 3.0, ma risalgono allo scorso inverno e poco mi ricordo. Mi è rimasto solo l'entusiasmo e da DM mi rendo conto che il processo di apprendimento e le cose da organizzare sono differenti rispetto ad un player che prepara la scheda (ed eventuali) ed affronta l'avventura con la mente libera.

Ora, Manuale del DM a parte (che sto già leggendo, ma che trovo un po' dispersivo), che regole avete da consigliarmi? una scaletta delle cose da ricordare ed appuntare magari? soprattutto, avete dei consigli su quali avventure scegliere per iniziare a far carburare i personaggi?

Grazie mille, scusate per le mille pretese.

Modificato da Neor
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Il Manuale del DM della 5E onestamente lo trovo fatto malino anche io. Va letto ovviamente, ma offre poco al DM sia novizio sia esperto. E quel poco è sparso nel libro in mezzo a molte banalità.

Detto questo, ti do due consigli pratici e un consiglio generale:

1- Decidi cosa ti piace del ruolo del DM: inventare nuove storie o gestirle? Sono due attività parallele, e richiedono skill diverse e esperienza diversa. Se in questo momento non hai idee, o se non ti interessa creare nuove storie per iniziare, decisamente prendi un'avventura scritta da altri, quantomeno come ispirazione per gli incontri. Se vuoi imparare a guidare la macchina non inizi contemporaneamente anche a imparare a modificare il motore, non c'è motivo. Ovviamente se invece hai già un'idea chiarissima della tua avventura e la cosa che più ti diverte del ruolo del master è quella, non ti preoccupare e prova! Ma altrimenti, non sentirti assolutamente obbligato a preparare una tua avventura.

2- Sii preparato, sia per quanto riguarda le regole sia per quanto riguarda l'avventura in particolare e gli incontri, sia se la hai preparata tu o altri. Prova l'avventura da solo. Prova gli incontri, con un gruppo di PG creati appositamente, prima della prima sessione. Scoprirai tante regole che non ricordi, e puoi riguardartele con calma. Scoprirai magari che l'incontro ti sembra squilibrato, e magari è perché non hai capito una regola o perché, soprattutto se lo hai fatto tu ed è il tuo primo incontro, non è bilanciato. Puoi venire qui e fare domande specifiche. Durante il gioco invece non è possibile.

E ora, la cosa più importante:

3- A prescindere se l'avventura sia la tua o di altri, ricordati che i personaggi sono i protagonisti. Questo è quasi sempre il problema dei master in erba: non sei tu il protagonista. I tuoi PNG, devono fare da spalla ai protagonisti, non togliergli la luce. In particolare eventuali alleati! Non cadere nel lato oscuro del "PG del master", il segno più chiaro di un master non ancora svezzato.

3.1- Legato a questo, impara a dire sì alle idee interessanti dei PG, anche se rischiano di banalizzare gli incontri. Sostituisci i "No" con dei "Sì, però..." Hai preparato un incontro bellissimo che nella tua mente si doveva superare con una strategia geniale? Too bad, non sei tu il protagonista! Se i PG hanno pensato ad una strategia diversa, ed ha un senso anche vago, non frustrarli finché non capiscono quello che tu vuoi. Se ti sembra una idea difficile da realizzare, fai tirare al PG un tiro difficile. Ma "No" va usato con il contagocce. Può essere estremamente frustante per un PG cercare di capire quello che il master vuole che si faccia.

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1- Creare nuove storie è proprio l'aspetto che più mi interessa, ma mi rendo conto che non posso certo buttarmi così a fantasticare senza conoscere le meccaniche del gioco, altrimenti m ritroverei in mano, sicuramente, avventure squilibrate e mal gestite. Quindi per ora mi attengo alle prefatte, senza però togliermi l'occasione di modificare quaclhe dettaglio qua e la e magari in futuro prendermi più libertà.

Quello che cerco è comunque una sorta di continuità, una campagna che abbia una progressione di livelli, ma anche di storia.

2- Perfetto, proverò con qualche personaggio già pronto del livello adatto e vedo come gira.

3- Per me scontato, ma grazie comunque di averlo scritto. Conosco bene la sensazione di essere forzati a fare determinate cose e a seguire troppo il DM, quindi eviterò assolutamente.

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1 ora fa, Neor ha scritto:

Ho una conoscenza del gioco limitata a diversi mesi di ruolate come giocatore della 3.0, ma risalgono allo scorso inverno e poco mi ricordo.

Perfetto! La prima cosa da ricordare è che D&D 5 è completamente differente dalla 3/3.5/PF; se provi a gestire le cose in 5 come facevi con la 3, rischi di fare un casino; trattali come due giochi differenti, che hanno in comune solo l'ambientazione e le idee di base.

 

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dopo tanto tempo passato a masterizzare direi che la prima regola è: usa il buonsenso

Già ti hanno detto che il master non è l'avversario dei giocatori ma un arbitro neutrale che presenta la situazione, cominciare inoltre con un'avventura pronta può sicuramente aiutare (personalmente mi è piaciuto molto lo Starter Kit) ma non spaventarti se i giocatori stravolgeranno le tue aspettative anzi sfrutta i loro spunti

Per quanto riguarda il manuale del master, ho giusto aperto un thread per criticarlo...

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1. Ricorda che non è una competizione. E' una storia, e ogni passo deve essere diretto a renderla il più possibile appassionante e divertente per tutti: questo vuol dire inserire personaggi interessanti, dialoghi, luoghi insoliti e affascinanti. Molti Master novizi prevedono solo una serie di scontri in un dungeon, evita questo tipo di avventure. Alterna scontri semplici a situazioni difficili, e ricorda che una situazione disperata diventa molto in fretta una situazione frustrante per i giocatori. Loro giocano per sentirsi eroi, quindi ogni tanto devono sentirsi tali: fagli superare con facilità alcune prove d'impatto e gratificali quando riescono in imprese più complesse.

2. Evita i Dungeon. O per lo meno, non inserire un labirinto di 40 stanze con mille mostri diversi. Punta sulla caratterizzazione e sulla logica, non sulla quantità delle stanze: è una forma di avventura che diventa subito molto noiosa, e 9 volte su 10 non ha una spiegazione logica (una stanza piena di Goblin, una con un Rugginofago, una con una trappola etc... che senso ha?).

3. Personalizza tutto quello che puoi. Se tu sei novizio, non è detto che lo siano anche i tuoi giocatori, e spesso li troverai più preparati di te su questo o quel particolare: se per le regole può anche essere utile, quando si parla degli avversari non è una bella cosa. Usa le stat di un mostro e cambiane la storia, l'aspetto e le caratteristiche "cosmetiche". O almeno evita di dire "C'è un Wight che attende a guardia dell'altare", ma descrivi la persona che questo non morto era in vita, magari un nobile barbaro delle tribù o un mercante avido e corrotto. Se usi termini tecnici chiudi la narrazione e consegni l'incontro nelle mani di chi magari conosce molto bene il gioco.

4. Il successo di un'avventura è nella soddisfazione che provano i personaggi a risolvere i conflitti della storia. Crea pure una trama di sfondo, ma metti sempre dei piccoli step che possono portare i personaggi a fare la differenza nell'arco di poche sessioni. Se sembrerà loro di arrancare verso un obiettivo spaventosamente lontano saranno demotivati. La campagna deve essere memorabile anche se si chiudesse prima delle tue previsioni.

5. Parti SEMPRE dal primo livello. Dai (o concorda) ai personaggi un background e una storia non troppo complessi, e soprattutto senza irrisolti. Lasciare storie aperte è sempre difficile da gestire, ed è meglio che questo tipo di cose vengano create nel gioco, non dalla storia pregressa. Una vendetta ad esempio è molto più sentita se il giocatore ha patito la sconfitta durante le sessioni, ed è molto più facile che la cosa coinvolga tutti i PG invece che uno solo. Ogni personaggio si plasmerà nel corso delle prime sessioni, e si può integrare facilmente una storia semplice con particolari che calzano alla descrizione che gli sta dando il giocatore. La parte interessante della storia deve svilupparsi durante il gioco, non deve essere nel background, e in questo modo si evitano eccessi di protagonismo da parte di uno o due membri del gruppo con una back story migliore degli altri.

6. Evita le storie a "railroad". Crea un teatro di luoghi, personaggi ed eventi che stanno accadendo, e crea un sommario di quello che succederà nel tempo. Questo tipo di avventure si definiscono sandbox, e lasciano i giocatori più liberi di agire. Possono sembrare più difficili da gestire per un Master alle prime armi, ma non è così. In realtà dopo la parte preparatoria (che è spesso più complessa) è molto più facile tenere a bada i giocatori, sapendo cosa sta succedendo nel mondo intorno a loro. Non essere rigido nel determinare gli sviluppi, ma segui il flusso di azioni del party.

Es: crea un villaggio con un evento principale legato alla storia che fa da sfondo alla campagna e due o tre piccole questioni più rapide da risolvere (il primo potrebbe essere la cattura di un esploratore proveniente dal territorio nemico, prima avvisaglia dell'invasione che sarà la spina dorsale della campagna, gli altri potrebbero essere un artigiano corrotto che ha favorito il passaggio di informazioni verso gli avversari, un nobilotto di passaggio che non ha capito l'importanza di quello che sta accandendo e magari una piccola faida familiare del tutto slegata dalla vicenda dell'invasione). Già così i giocatori hanno modo di conoscere il luogo in cui parte l'avventura, chi li circonda e avranno la sensazione di un mondo vivo, che si muove a prescindere da loro: il loro compito è quello di indirizzare la sua evoluzione, non di essere l'unica cosa che fa muovere gli eventi. Tu sai che il nobilotto partirà dalla cittadina entro quattro giorni, e potrebbe portare con sé in capitale il prigioniero per accrescere la sua influenza a corte, oppure potrebbe farsi tentare dal tradimento a seconda di come viene approcciato dal party. Se i giocatori non volessero coinvolgerlo puoi allontanarlo (ma potrebbe sempre spuntare in futuro, chi lo sa), oppure se vedi che stanno riflettendo se coinvolgerlo puoi ritardare la sua partenza. La faida familiare è del tutto accessoria, ma magari fornisce ai pg delle ricompense in termini di risorse o di reputazione utili in un secondo momento. Svelare il doppio gioco dell'artigiano potrebbe essere legato a una mini-avventura nelle prossime fasi della storia, etc.

7. Una delle regole più importanti: evita con tutte le tue forze i Deus Ex Machina. Molti master alle prime armi tendono a esagerare con png fuori scala. Evita assolutamente di inserire Arcimaghi, Avatar di divinità, sovrani etc. I personaggi sono gli eroi: sono loro a dover risolvere i conflitti, non un personaggio non giocante. Le personalità più potenti possono essere incontrate in fasi molto avanzate del gioco, ma è importante che non ci sia mai la sensazione da parte loro di essere marginali nel racconto. Se nella tua campagna c'è una Nemesi (un lich, un sacerdote malvagio, un demone, etc.) non farla comparire subito. I Pg dovrebbero prima scontrarsi con qualche sua macchinazione, poi trovarsi a fronteggiare qualche suo scagnozzo e solo quando saranno più potenti potranno entrarci in contatto direttamente. Vale lo stesso discorso di prima: se al 1° livello mi trovo di fronte un avversario di 20°, non è una sfida, è solo una scena pilotata in cui il cattivone se ne andrà ridendo per la sua strada lasciando i pg liberi per la prossima avventura. Non funziona. Deve essere una figura che si consolida nel tempo nell'immaginario dei giocatori, per poi comparire in modo drammatico (possibilmente più volte nelle fasi finali della storia).

 

Questi sono i miei suggerimenti, spero ti siano utili!

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