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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Marzo
Dungeons and Dragons è un gioco che apparentemente parla di avventure. In pratica, si tratta di discutere delle regole, tirare per sedurre PNG a caso, sfuggire agli agganci della trama, e infine rinunciare e iniziare un'altra campagna perché questa volta si ha l’intenzione di farla per bene. È raro che un tavolo superi il decimo livello. Qualcosa come il 90% di tutte le sessioni termina quando i giocatori arrivano a quel punto.

Con una bassissima percentuale di giocatori che raggiunge il livello più alto del gioco, molti DM possono essere colti alla sprovvista dalla prospettiva di proporre una campagna di alto livello. I livelli alti portano in gioco un set di capacità completamente nuove, che molti sostengono che D&D in realtà non riesca a supportare. Una volta arrivati al livello 12 o giù di lì, i personaggi iniziano a rompere il sistema. E dove la maggior parte dei DM sussultano, troverete molte opportunità di brillare. Ecco alcuni suggerimenti per giocare con il potere.
Un Gioco Completamente Nuovo

Il gioco di alto livello è di per sé una bestia terribile. Una volta superato il livello 12, i personaggi dei vostri giocatori si sono trasformati, diciamo, da mortali eroici, in semidei. Una volta raggiunti quei livelli più alti, i vostri personaggi possono fare cose che la maggior parte dei mortali può solamente sognarsi di fare. I vostri giocatori hanno accesso a strumenti nella loro cassetta degli attrezzi che elimineranno con regolarità i problemi prima che abbiano la possibilità di diventare un fastidio. C'è un mutaforma che si presenta sotto mentite spoglie? Tutti hanno ottenuto Visione del Vero.
Qualcosa è nascosto in una posizione distante e segreta? I personaggi dispongono delle magie necessarie per trovarlo e raggiungerlo. E certo, potete continuare a dire cose come "il nemico ha riempito la sua fortezza con protezioni anti-teletrasporto in modo da non farsi scovare", ma ciò priva i giocatori del divertimento di usare i loro poteri. La cosa più importante da capire è che è fantastico per i giocatori usare queste abilità.
Dovete solo avere dei piani su come consentire loro di utilizzarle. Che significa…
Lavoro Lavoro Lavoro

Se siete un DM che partecipa a un gioco oltre il 10° livello, vi porgo i miei omaggi. Arrivati a quel punto le cose si fanno difficili. Se volete fare un incontro stimolante, vi toccherà impegnarvi due o tre volte rispetto allo standard dei livelli bassi. E questo perché se volete che i vostri combattimenti siano impegnativi dovrete sapere bene cosa possono fare i vostri giocatori, dovrete progettare incontri che diano loro l'opportunità di usare quelle abilità e i loro nuovi fantastici incantesimi, il tutto mentre dovete riuscire a capire come rendere la cosa una sfida per loro.
Questo potrebbe implicare inserire cattivi più tosti del comune orso crudele e che dispongano di trucchi propri, ma può anche significare minacciare qualcosa in più dei semplici Punti Ferita del gruppo.
Questa è la cosa più difficile da fare, poiché richiede ai vostri giocatori di preoccuparsi di qualcosa in più dei loro PF collettivi. Quindi avete molto su cui lavorare. Anche se volete solamente pianificare un incontro avvincente, dovrete progettare per loro combattimenti che si svolgono a ondate o che prevedono mostri di livello superiore, in modo che i PG non si limitino ad andare in nova, perché quando siamo a questi picchi i giocatori possono mettere la parola fine ad un incontro due o tre volte al giorno senza sudare ben che minimamente.
No Mr. Bond, Mi Aspetto Che Lei Muoia E Poi Ritorni

Infine, dovreste aspettarvi che il gioco diventi ancora meno letale di quanto già non lo sia. È difficile uccidere qualcuno in 5E, a meno che voi non siate quel il tipo di DM che fa uso di avversari che attaccano un nemico svenuto. Non vi giudico se lo siete, anzi, io stesso sono uno di loro. Probabilmente dovreste. Aumentate la tensione del combattimento. Soprattutto sentitevi liberi di farlo con giocatori di livello alto.
A questo punto, i personaggi iniziano ad avere abilità che ne impediscono la morte oppure l'accesso a modalità che aggirano la morte abbastanza facilmente. È facile aspettarsi di essere rianimati o resuscitati se avete un chierico nel gruppo. Ma nonostante questi incantesimi, i giocatori di livello alto sono esponenzialmente più potenti dei loro omologhi di livello inferiore. Quindi preparatevi a questo.
Puntate Più Della Posta in Gioco

Abbiamo citato di minacciare ben più dei PF del gruppo. Questo va bene. Questa è la chiave per sfidare i vostri PG e farli preoccupare per quello che fanno. Questo è qualcosa che ogni DM dovrebbe fare, ma soprattutto i coraggiosi DM degli alti livelli. Dovete imparare a fare pressioni sui vostri PG senza fare affidamento su quel numeretto che raggiunge lo zero.
Iniziate a valutare le cose che i vostri antagonisti possono fare per minacciare i mezzi di sostentamento dei PG. Forse qualcuno potrebbe attaccare la loro scorta d'oro o rubare delle attrezzature preziose. O forse minacciare la loro reputazione per spingerli a compiere determinate azioni, come il commettere un omicidio, che potrebbe significare che un terribile segreto dei personaggi verrà reso pubblico.
Certo, potete anche giocare la vecchia carta "il mondo è in pericolo". A questo punto i PG sono fondamentalmente supereroi e semidei, quindi non è un qualcosa di irragionevole. Fortunatamente potrete alzare man mano sempre più in alto l’asticella prima che debbano salvare il multiverso e, quindi, prima di arrivare al punto in cui non saprete più in che modo proseguire.
Portate a casa il risultato

Il che ci porta all'altro lato del gioco ad alti livelli. Perché, sia che concludiate con un gran finale, sia che i vostri amici si sono allontanati/hanno iniziato a lavorare all'uncinetto/qualcuno ha deciso che era una buona idea parlare di politica, la vostra campagna terminerà. A meno che voi non siate un gruppo che sta giocando da 30 anni, ma anche allora non saranno passati 30 anni con lo stesso personaggio. Quindi, DM, quando i vostri giocatori arrivano al limite finale, iniziate a pensare a come volete che la campagna finisca.
Se c'è una cosa che ho imparato nel corso degli anni, è che si possono perdonare molti errori se si raggiunge il giusto finale. Un buon finale vi permetterà di riacquistare buona parte della fiducia del vostro pubblico, con un brutto finale avrete fan arrabbiati come per Mass Effect 3.
Così il gioco è fatto. Dei suggerimenti per giocare a un livello alto. Spero che aiutino!
Buone Avventure!  
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-now-youre-playing-with-power-5-tips-for-high-level-play.html
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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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Alonewolf87

Guida per la Conversione a Pathfinder 2E

Recommended Posts

La Paizo ha messo a disposizione una guida per convertire materiale da PF1 a PF2.

Sul sito della Paizo è disponibile gratuitamente una guida che aiuterà i giocatori a convertire materiale da PF1 a PF2. Potete trovarlo qui e dalla descrizione contiene "note per convertire personaggi, mostri, incantesimi e oggetti magici".


Visualizza articolo completo

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17 ore fa, Thorik stoneshield ha scritto:

Una guida per la conversione? Hanno cambiato così tanto?

Nonostante ci siano già diverse combinazioni in più rispetto al manuale base della prima versione, soprattutto visto che si può multiclassare con facilità, ci hanno messo una pezza.

La cosa ottima del gioco è che non avendo una crescita lineare (classe e archetipo di PF1), ora ogni due livelli si apprende una capacità di classe (facilmente più classi) a scelta, dando possibilità esponenziali, che sicuramente allo stato attuale non bastano.

Alcune conversioni sono quindi efficaci (vedi le classi miste di pathfinder 1), altre sono quasi ridicole (convocatore).

Visto che il post è di settembre, nel frattempo sono usciti un manuale con altre opzioni (lost omens *qualcosa*) e dei playtest: l'oracolo, il fattucchiere, l'investigatore, l'intrepido (le trovi in questa sezione).

Penso che col manuale che uscirà a luglio si avrà una copertura più efficace.

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Il 7/12/2019 alle 22:51, Thorik stoneshield ha scritto:

Lo trovo eccessivo no? Un po' 4ed?

Conosco malissimo la 4ed.

Funzionando bene il sistema non è eccessivo perché permette di fare un po' cosa vuoi del tuo pg o png.

Io ci sto giocando attualmente e devo dire che alla fine è molto semplice e veloce creare la scheda con l'applicazione apposita, il sistema si presta molto bene a programmi informatici che gestiscono le statistiche e tutta la parte di talenti ecc... cosa che non poteva essere in PF1. Tra l'altro è molto più facile giocare con la scheda aperta da dispositivo mobile che su scheda cartacea, per ogni elemento (ad esempio "incantesimo") con massimo 2-3 tocchi del vetro hai le spiegazioni aggiornate.

Ad ogni livello scegli 2-4 cose e ciò ti permette di avere un livello di personalizzazione magari eccessivo, ma veloce ed equilibrato.

Ogni tanto do un'occhiata sul forum paizo, ma di combinazioni ultra potenti o cose simili non ve ne sono (ad oggi).

La cosa più pesante da ricordare che ho riscontrato sono le "condizioni" (stordito, accecato ecc...). Per il resto il gioco scorre molto bene e forse è più sentita miglioria dal sistema precedente.

Edited by Zaorn

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2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Io ci sto giocando attualmente e devo dire che alla fine è molto semplice e veloce creare la scheda con l'applicazione apposita, il sistema si presta molto bene a programmi informatici che gestiscono le statistiche e tutta la parte di talenti ecc... cosa che non poteva essere in PF1. Tra l'altro è molto più facile giocare con la scheda aperta da dispositivo mobile che su scheda cartacea, per ogni elemento (ad esempio "incantesimo") con massimo 2-3 tocchi del vetro hai le spiegazioni aggiornate.

Secondo te, se si scegliesse di giocarlo senza l'applicazione per la scheda e senza nessun smartphone/tablet/pc/quello-che-è al tavolo, come cambierebbero le cose?

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5 ore fa, Checco ha scritto:

Secondo te, se si scegliesse di giocarlo senza l'applicazione per la scheda e senza nessun smartphone/tablet/pc/quello-che-è al tavolo, come cambierebbero le cose?

Giochi come si faceva prima: pergamena, calamaio e tomo. 

Edited by Zaorn

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Scusate potreste spiegarmi bene questa storia? 
Ho dato un'occhiata alla versione beta del regolamento e in effetti avevo notato anche io qualcosa della quarta, ma se mi dite che c'è molto di questa in pathfinder 2 beh mi crea qualche problema, perché a me la quarta non mi ha appassionato per niente, aveva stravolto troppo il mondo di D&d facendolo assomigliare più ad un gioco da tavolo.
Chi sta giocando a PF2?

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22 ore fa, 9thelias ha scritto:

Scusate potreste spiegarmi bene questa storia? 
Ho dato un'occhiata alla versione beta del regolamento e in effetti avevo notato anche io qualcosa della quarta, ma se mi dite che c'è molto di questa in pathfinder 2 beh mi crea qualche problema, perché a me la quarta non mi ha appassionato per niente, aveva stravolto troppo il mondo di D&d facendolo assomigliare più ad un gioco da tavolo.
Chi sta giocando a PF2?

In realtà tanti dicono che su tante cose somiglia alla 4e di d&d. Presumo sull'avanzamento dei personaggi e/o delle statistiche.

A livello pratico è come giocare a pf1, ma in maniera più semplice.

Da profano di d&d 4 penso abbiano preso il buono, anche perché di fatto non c'è stato lo stesso trauma dal derivato della 3.x a pf2. Trauma inteso come: è un gioco diverso.

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6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

A livello pratico è come giocare a pf1, ma in maniera più semplice.

Dibattibile

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10 minuti fa, Zaorn ha scritto:

In realtà tanti dicono che su tante cose somiglia alla 4e di d&d. Presumo sull'avanzamento dei personaggi e/o delle statistiche.

A livello pratico è come giocare a pf1, ma in maniera più semplice.

Da profano di d&d 4 penso abbiano preso il buono, anche perché di fatto non c'è stato lo stesso trauma dal derivato della 3.x a pf2. Trauma inteso come: è un gioco diverso.

 

3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Dibattibile


E dibattiamo allora, perché vorrei capire.
Vedi sono molti anni che gioco a PF1, stiamo per avviare l'ennesima piccola campagna, che ci dovrebbe far arrivare a primavera inoltrata, quando si pensa di cambiare edizione; dopo molti anni e dopo aver sperimentato il grosso di PF1 c'è l'esigenza per Master e giocatori di passare ad altro.
Il bivio è 5^a edizione o PF2?
La quinta è uscita da diversi anni, provata qualche volta e più o meno si conosce com'è, un d&d semplice, ma senza gli stravolgimenti della quarta.
Ora è uscito PF2, ma di lui non parla nessuno o almeno io non riesco a trovare review del gioco. Ho visto la beta e in effetti, quando ho visto l'avanzamento del pg, le statistiche, i talenti, mi ha ricordato la quarta. Magari hanno preso, come dici te, quello che c'era di buono, ma questa cosa mi ha lasciato perplesso.

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20 minuti fa, 9thelias ha scritto:

E dibattiamo allora, perché vorrei capire.

Già fatto!
Qui spiego perché la semplicità che Zaorn sbandiera ad ogni piè sospinto esiste solamente nella sua testa, qui perché parlo di imitazione della 4e, qui Paizo ci fa un esempio del perché le capacità dei PG di PF2 sono la cosa più noiosa dai tempi di F.A.T.A.L., qui l'impressione di un utente che gioca 3.5 ottimizzata pesantemente e si lamenta perché PF2 è troppo lento e inutilmente macchinoso.

La ragione per cui di PF2 non si parla è perché fa schifo a tutti tranne Zaorn.

Edited by The Stroy
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2 ore fa, 9thelias ha scritto:

 


E dibattiamo allora, perché vorrei capire.
Vedi sono molti anni che gioco a PF1, stiamo per avviare l'ennesima piccola campagna, che ci dovrebbe far arrivare a primavera inoltrata, quando si pensa di cambiare edizione; dopo molti anni e dopo aver sperimentato il grosso di PF1 c'è l'esigenza per Master e giocatori di passare ad altro.
Il bivio è 5^a edizione o PF2?
La quinta è uscita da diversi anni, provata qualche volta e più o meno si conosce com'è, un d&d semplice, ma senza gli stravolgimenti della quarta.
Ora è uscito PF2, ma di lui non parla nessuno o almeno io non riesco a trovare review del gioco. Ho visto la beta e in effetti, quando ho visto l'avanzamento del pg, le statistiche, i talenti, mi ha ricordato la quarta. Magari hanno preso, come dici te, quello che c'era di buono, ma questa cosa mi ha lasciato perplesso.

Io ti consiglio di provare entrambi e vedere cosa ti viene meglio, le risposte alle ottime e approfondite argomentazioni di @the story le trovi nei thread che ha segnalato.

Ci gioco da qualche tempo e mi sono trovato molto bene, come ho argomentato sopra.

Gioco a pathfinder da quando è uscito e nel frattempo ho provato altri giochi, compreso d&d 5.

Poi ho provato anche il playtest.

Il passaggio non è stato traumatico e non ha richiesto tanto studio.

È chiaro che ognuno ha le sue aspettative, ma per me tocca provare di persona e vedere cosa soddisfa di più.

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@Alonewolf87, mi spiace ancora per il necroposting, sembra abbia scatenato un micro putiferio in un topic dimenticato.

Sinceramente, sono d'accordo con qualcuno di voi, e non con altri. Iniziamo dicendo che imho, non c'è per forza bisogno di cambiare edizione, conosco persone, che giocano tuttora ad AD&D, ed in Greyhawk, chiaramente è una scelta sia cambiare che no, ma non per forza un obbligo.

La 5ed in verità è stata traumatica, per lo meno quanto lo è stata la quarta, visto che entrambe utilizzano come ambientazione FR, (si la 4ed ci ha provato anche con Dark Sun..) ed entrambe hanno apportato modifiche consistenti a tutta Toril, chiaramente per mettere a posto bisogna disfare.

@9thelias, mi sfugge qualcosa? C'era del buono nella 4ed? Non me ne ero accorto.

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Il 22/12/2019 alle 22:35, Thorik stoneshield ha scritto:

@Alonewolf87, mi spiace ancora per il necroposting, sembra abbia scatenato un micro putiferio in un topic dimenticato.

Sinceramente, sono d'accordo con qualcuno di voi, e non con altri. Iniziamo dicendo che imho, non c'è per forza bisogno di cambiare edizione, conosco persone, che giocano tuttora ad AD&D, ed in Greyhawk, chiaramente è una scelta sia cambiare che no, ma non per forza un obbligo.

La 5ed in verità è stata traumatica, per lo meno quanto lo è stata la quarta, visto che entrambe utilizzano come ambientazione FR, (si la 4ed ci ha provato anche con Dark Sun..) ed entrambe hanno apportato modifiche consistenti a tutta Toril, chiaramente per mettere a posto bisogna disfare.

@9thelias, mi sfugge qualcosa? C'era del buono nella 4ed? Non me ne ero accorto.

Sinceramente non ho mai scritto che nella quarta edizione ci fosse del buono, anzi esagerando forse un po' il fatto di sapere che per molti versi hanno preso spunto da quell'infausta edizione mi fa preoccupare alquanto. Quella versione fu per me traumatica, così come non vedo di buon occhio come dice @Zaorn che PF2 si presta a giocare con i dispositivi smart (e forse potrebbe diventare addirittura indispensabile), perché proprio la quarta aveva questa caratteristica, tanto che avevano pensato inizialmente di farla uscire proprio con un programma gestionale allegato al manuale; mi ricordo ancora il DM che avevamo, che difendeva a spada tratta questa variante, che ci faceva giocare con il computer e le schedine dei poteri davanti alla scheda, pareva Hero Quest e il mago annoiato dai suoi poteri che lanciava "Gora d'acido" ad ogni occasione.
Hai ragione che non è obbligatorio cambiare edizione, ma sinceramente dopo 10 anni di PFI e se vogliamo 20 anni di 3.x in tutte le salse, vorrei cambiare e anche i miei pg. Nel 1996 (od&d) sono stato maledetto come DM  (a PF1 ho giocato veramente poco e neanche sono riuscito mai a giocare la mia classe preferita, il paladino perché non era mai il momento giusto sic) e sono stanco di arrivare ad un certo punto in cui sia per  i mostri che per i PG per calcolare i bonus devi usare le calcolatrici scientifiche, con tutto quello che ne consegue. Senza contare che ora anche chi gioca ha difficoltà a scegliere che personaggio farsi, perché bene o male ha provato tutto.
Questo forse era l'obiettivo anche della quarta, ma nel farlo ha semplificato troppo e lo ha fatto diventare più un gioco da tavolo che di ruolo (mia personalissima opinione).

Detto questo quello che mi sembrava strano è che non sono riuscito a trovare molte recensioni su questa edizione, avevo già letto i post segnalatomi da @The Stroy , ma non sono ancora risolutivi per me per farmi un'idea. Posso capire qui in Italia che non è uscita l'edizione, ma anche cercando in inglese ho trovato pochissime discussioni, quasi se questa novità fosse passata senza lasciare traccia. Forse la gente si è stancata di cambiare edizione, forse fa schifo o forse ci vuole semplicemente più tempo, però questa cosa mi ha incuriosito e mi ha fatto sorgere diverse domande. 
In definitiva come ha scritto @Zaorn l'unica soluzione è provarla e confrontare, perché sicuramente abbandonare la 3.x e il suo sistema rappresenterà un trauma in sé, visto l'abitudine che ci abbiamo fatto in questi anni.

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Il 29/12/2019 alle 18:31, 9thelias ha scritto:

Sinceramente non ho mai scritto che nella quarta edizione ci fosse del buono, anzi esagerando forse un po' il fatto di sapere che per molti versi hanno preso spunto da quell'infausta edizione mi fa preoccupare alquanto. Quella versione fu per me traumatica, così come non vedo di buon occhio come dice @Zaorn che PF2 si presta a giocare con i dispositivi smart (e forse potrebbe diventare addirittura indispensabile), perché proprio la quarta aveva questa caratteristica, tanto che avevano pensato inizialmente di farla uscire proprio con un programma gestionale allegato al manuale; mi ricordo ancora il DM che avevamo, che difendeva a spada tratta questa variante, che ci faceva giocare con il computer e le schedine dei poteri davanti alla scheda, pareva Hero Quest e il mago annoiato dai suoi poteri che lanciava "Gora d'acido" ad ogni occasione.
Hai ragione che non è obbligatorio cambiare edizione, ma sinceramente dopo 10 anni di PFI e se vogliamo 20 anni di 3.x in tutte le salse, vorrei cambiare e anche i miei pg. Nel 1996 (od&d) sono stato maledetto come DM  (a PF1 ho giocato veramente poco e neanche sono riuscito mai a giocare la mia classe preferita, il paladino perché non era mai il momento giusto sic) e sono stanco di arrivare ad un certo punto in cui sia per  i mostri che per i PG per calcolare i bonus devi usare le calcolatrici scientifiche, con tutto quello che ne consegue. Senza contare che ora anche chi gioca ha difficoltà a scegliere che personaggio farsi, perché bene o male ha provato tutto.
Questo forse era l'obiettivo anche della quarta, ma nel farlo ha semplificato troppo e lo ha fatto diventare più un gioco da tavolo che di ruolo (mia personalissima opinione).

Provo a cercare di farti capire meglio.

Da cosa ho capito io, PF2 somiglia dal punto di vista delle statistiche a D&D 4, i poteri che si scelgono ai vari livelli danno una possibilità di scelta molto più liquida di qualsiasi altro gioco.

Passare da PF1 a PF2, non ha traumatizzato, sembra lo stesso gioco dal punto di vista pratico, ma è molto più semplice e non ci sono numerosi calcoli da fare (come i vari +qualcosa).

Da PF1 a D&D 5 invece non mi sono trovato bene perché la considero troppo semplice.

Quindi ecco, o trovi piacere nello stesso gioco ruolando nella nuova versione, oppure cambi stile e vai sul più semplice e magari coi tuoi amici ti diverti di più.

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    • By Alonewolf87
      Dopo aver approfondito la magia nel blog di lunedì scorso oggi la Paizo ci parla meglio dell'alchimia in Pathfinder 2E.
      Venerdì 20 Aprile, 2018
      Storicamente parlando l'alchimia era una proto-scienza, con svariate tradizione sparse per il mondo. Le scoperte alchemiche erano spesso spiegate ed espanse sulla base delle tradizioni metafisiche della cultura locale. Questi esperimenti ed osservazioni alchemiche furono in seguito rifinite tramite rigorose procedure, diventando la moderna scienza della chimica.
      In Pathfinder 1E l'alchimia era il dominio di tesori pseudo-magici di basso livello, quanto meno finché l'alchimista non fece la sua comparsa nella Guida del Giocatore. Questa classe schiuse la via per creare oggetti ed effetti alchemici di livello più alto, anche se spesso si appoggiava alla magia arcana per svolgere il suo lavoro.
      Quando abbiamo scelto l'alchimista per essere incluso nel playtest di PF2, questo ci ha dato l'occasione per ripensare i fondamenti dell'alchimia e creare un'ampia tradizione che rifletta le fonti storiche di ispirazione. Per la prossima versione del gioco abbiamo separato magia ed alchimia. L'alchimia potrebbe produrre effetti drammatici, ma essi sono causati dalle reazioni di potenti sostanze chimiche - e a volte catalizzate dalla risonanza - creando un tipo di folle scienza fantastica. Laddove i poteri magici derivano dalle energie di una tradizione di incantatori, i poteri alchemici derivano dalla fusione di potenziali latenti imprigionati dentro la materia, rilasciati come energia attraverso un reazione con un potente materiale. Sbattendo una verga del sole contro una superficie dura e i suoi reagenti alchemici si combinano per creare luce. La chimica interna di una creatura interagisce con un elisir della vita per curare ferite o fortificare il corpo contro le tossine. Le bombe scatenano energie esplosive quando le loro fiale si spezzano contro una creatura, esponendone i contenuti all'aria.
      Laddove la magia prevede di far apparire l'energia dal nulla tramite incantesimi, rituali od oggetti magicamente potenziati, l'alchimia base è una specialità dell'abilità di Artigianato. Qualsiasi personaggio con il talento di Artigiano Alchemico può creare oggetti alchemici fintanto che ha la formula corretta, oltre a tempo e reagenti a sufficienza. Gli alchimisti conoscono (od improvvisano) scorciatoie per questi processi e possono creare oggetti alchemici instabili usando un kit da alchimista e pagando un costo in risonanza.
      Quindi quali oggetti potrete creare nel playtest? Gli oggetti alchemici si dividono in quattro categorie generali: ecco cosa potete aspettarvi da ciascuna.
      (NdT, tutti i nomi e traduzioni degli effetti degli oggetti seguenti sono da considerarsi traduzioni non ufficiali)
       
      Bombe
      Questa categoria sarà un territorio familiare per coloro che stanno ora giocando a PF1. Il fuoco, ghiaccio e fulmine in bottiglia degli alchimisti sono stati un classico dei bassi livelli per alchimisti e altri personaggi per anni ormai. Nel playtest di PF2 questi oggetti sono le linee base per le bombe alchemiche. Anche se le bombe base infliggono relativamente pochi danni, la capacità di classe di Alchimia Avanzata consente all'alchimista di infonderle con ulteriore potenza, in base al suo livello. Anche se queste bombe potenziate sono instabili (perdono i loro effetti aggiuntivi dopo 24 ore o dopo 1 round, a seconda di come l'alchimista le ha create) durante quel periodo limitato sono veramente potenti. Per esempio, ecco a voi il fulmine in bottiglia (bottled lightning)
      Fulmine in bottiglia                                                                                                                                                                                                                                  Oggetto 1
      A consumo, Alchemico, Bomba, Elettrico
      Prezzo 3 mo
      Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
      Il fulmine in bottiglia contiene al suo interno reagenti che creano un'esplosione elettrica quando sono esposti all'aria. Il fulmine in bottiglia infligge 1d6 danni da elettricità e 1 danno da spargimento da elettricità e fa sì che il bersaglio sia colto alla sprovvista verso tutte le creature fino all'inizio del prossimo turno di chi lo ha lanciato.
      Se un alchimista di 11°  livello creasse una di queste bombe usando Alchimia Avanzata, il danno da elettricità salirebbe a 4d6, anche se il danno da spargimento rimarrebbe 1 (a meno che tale alchimista non abbia preso il talento Spargimento Calcolato, che aumenta il danno da spargimento fino ad essere pari al suo modificatore di Intelligenza). L'effetto che rende colti alla sprovvista si somma anche a qualsiasi altro effetto che l'alchimista potrebbe aggiungere alla bomba tramite i suoi talenti di classe, cosa che rende il fulmine in bottiglia un'ottima scelta quando si ha a che fare con nemici particolarmente pericolosi o con alta CA.
      Naturalmente ci sono alcune sorprese tra le bombe alchemiche. Le pietre del tuono, che infliggono danni sonori maggiori in mano ad un alchimista di alto livello, e le borse dell'impedimento sono nella lista delle bombe.
       
      Elisir
      In PF1 abbiamo pozioni, elisir ed estratti, tutti che occupano lo stesso spazio meccanico di sviluppo. Nel playtest queste divisioni sono meno ambigue. Le pozioni sono potenti liquidi creati tramite artigianato magico e hanno effetti magici, spesso arcani. Gli elisir d'altro canto sono intrugli alchemici che causano effetti spesso drammatici, ma non magici. Le pozioni sono spesso più veloci da usare e hanno effetti solitamente più potenti, ma gli elisir funzionano anche in luoghi dove la magia è soppressa o indebolita e un alchimista li può creare al volo. Sia le pozioni che gli elisir si attivano ingerendoli e consumandoli, e richiedono spesso un pizzico di risonanza per avere pieno effetto. Lo spettro di effetti degli elisir tende ad avere a che fare con il corpo o lo stato mentale. Un esempio di questa seconda tipologia di elisir è il coraggio liquido che si può trovare nel cordiale del coraggioso (bravo's brew).
      Cordiale del coraggioso                                                                                                                                                                                                                          Oggetto 3
      A consumo, Alchemico, Elisir, Mentale
      Prezzo 7 mo
      Metodo d'uso impugnato, 1 mano; Ingombro L
      Attivazione 1 Operazione di Attivazione
      Questa fiasca di birra schiumosa infonde coraggio. Per l'ora successiva all'aver bevuto questo elisir il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e un bonus di oggetto di +3 a tiri salvezza sulla Volontà contro la paura.
      Alcuni degli elisir più potenti sono mutageni. Questi elisir trasformano la mente e il corpo in maniera drammatica, fornendo notevoli bonus di oggetto ad una serie di abilità e attributi correlati. Tuttavia questo ha un costo: una penalità ad un'altra serie di abilità e attributi correlati. I mutageni tendono anche a modificare l'aspetto fisico di chi li utilizza in varie maniere. Per esempio, un mutageno bestiale minore potrebbe fornire un aspetto più selvaggio, con una massa muscolare aumentata, fornendovi un bonus di oggetto di +2 alle prove di Atletica e ai tiri per colpire senz'armi, oltre ad aumentare i dadi di danno per tali attacchi, ma questa nuova forma è impacciata e lenta, fornendo una penalità di -1 alle prove di Acrobazia, Furtività e Ladrocinio, oltre che alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
      Gli elisir hanno alcune limitazioni. Devono essere sintonizzati ad una creatura specifica; questo solitamente vuole dire includere delle parti del corpo della creatura da sintonizzare (come capelli, unghie tagliate, saliva e così via) come reagenti nel processo di creazione. Inoltre è possibile avere solo un beneficio da mutageno attivo per volta, anche se si possono subire gli effetti negativi di svariati mutageni alla volta.
      E per quanto riguarda gli estratti? In questo schema delle cose non erano più necessario. Ma non sarei sorpreso se faremo qualcos'altro con gli estratti in futuro, riportando in vita tale termine di gioco per creare qualcosa di particolarmente dinamico e divertente.
       
      Veleni
      Gli alchimisti solitamente hanno a che fare con gli elisir che potenziano il corpo e la mente, ma possono anche creare veleni alchemici che fanno l'esatto opposto. Anche se esistono vari veleni in natura, i veleni alchemici tendono ad essere versioni più raffinate di questi veleni naturali, spesso distallati o concentrati, creati sia per effetti più potenti che per semplicità d'uso.
      Per esempio ecco il veleno soporifero (sleep poison) favorito dai drow.
      Veleno soporifero                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 2
      A consumo, Alchemico, Ferimento, Veleno
      Prezzo 5 mo
      Metodo d'uso Impugnato, due mani; Ingombro L
      Attivazione 3 Operazioni di Attivazione, nessun costo di Punti di Risonanza
      Tiro Salvezza Tempra CD 13; Durata Massima 4 ore; Stadio 1 rallentato 1 (1 round); Stadio 2 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1 round); Stadio 3 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1d4 ore)
      Presupponiamo che troviate una fiala di veleno soporifero. Ci voglio 2 azioni di Operazione di Attivazione (Activation Operation, traduzione non ufficiale) per applicarlo ad un'arma (che deve essere un'arma che infligge danni perforanti o taglienti). Se il successivo attacco compiuto con l'arma è un colpo o un colpo critico il bersaglio deve tentare un tiro salvezza contro il veleno, subendo gli effetti dello Stadio 1 se fallisce (o se fallisce criticamente dello Stadio 2), con tiri salvezza a seguire che determinano se il veleno si intensifica oppure viene sconfitto. Dato che la durata massima del veleno è di 4 ore, non importa cosa succede: il veleno svanirà completamente dal corpo del bersaglio 4 ore dopo.
      Come tutti gli oggetti alchemici, un'alchimista può creare una versione meno stabile di un veleno usando Alchimia Avanzata, fintanto che possiede la formula per tale veleno e ha risonanza da spendere. Però c'è un problema. La formula del veleno soporifero è un segreto custodito gelosamente dai drow, quindi buona fortuna ad ottenerla.
       
      Strumenti
      L'ultima categoria degli oggetti alchemici sono gli strumenti. Gli strumenti sono oggetti che non rientrano in altre categorie. Essi influenzano solitamente il terreno, la visione e altri aspetti dell'ambiente, invece di influenzare direttamente una creatura. La verga del sole è un esempio di strumento alchemico. Il bastone del fumo è un altro.
      Bastone del Fumo                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 1
      A consumo, Alchemico
      Prezzo 2 mo
      Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
      Attivazione 1 Operazione di attivazione, nessun costo in Punti Risonanza
      Torcendo questo oggetto si crea istantaneamente uno schermo di spesso fumo opaco in un'esplosione di raggio 1,5 metri centrata su un angolo dello spazio della creatura che lo ha attivato. Tutte le creature dentro tale area sono occultate. Il fumo dura per 1 minuto oppure finché non viene disperso da un forte vento.
      Come potete vedere l'alchimia è diventata una disciplina a sé stante, con molti strumenti adatti ad aiutare gli avventurieri in generale e l'alchimista in particolare.
      Stephen Radney-MacFarland
      Senior Designer
       
      Link all'articolo originale:
      http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy  

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    • By Alonewolf87
      Ed ecco a voi l'anteprima del chierico per il Playtest di Pathfinder 2E.
      Lunedì 23 Aprile
      Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
      Capacità del chierico
      La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
      Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

      La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
      Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
      Incantesimi divini
      Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
      Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
      Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
      Talenti da Chierico
      Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
      Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
      Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
      Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
      Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
      Logan Bonner
      Designer
       
      Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
       

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    • By Alonewolf87
      Ritorniamo alle anteprime delle classe basi per PF2 e quella di oggi ci presenta una delle classi più discusse di sempre, il paladino!
      Lunedì 07 Maggio 2018
      Basta dare una rapida scorsa ai forum della Paizo per vedere come i paladini non sono solo la classe più discussa in Pathfinder, sono tra gli argomenti di conversazione più accesi in generale. Già nelle settimane prima di questa anteprima sono stati aperti svariati topic con migliaia di post, pieni di svariate opinioni differenti di fan appassionati e con ottime idee. A quanto pare anche l'ufficio della Paizo non è molto diverso.
      Alla ricerca del Sacro Graal
      All'inzio dello scorso anno mi sono immerso in una mistica avventura nel nostro ufficio, raccogliendo questionari sulle varie opinioni in merito ai paladini. Da questa ricerca è risultato evidente che avevamo tutti delle idee leggermente differenti sull'argomento. Ma c'era un elemento in comune: a prescindere che si volessero paladini di tutti gli allineamenti, paladini solo dei quattro allineamenti estremi, paladini legali buoni e antipaladini caotici malvagi, antipaladini tiranni legali malvagi, o persino solo paladini legali buoni e basta, tutti erano interessati in un forte supporto all'idea che i paladini sono i campioni delle proprie divinità e dei propri allineamenti. Ovvero, a prescindere dall'allineamento che un paladino possiede, dovrebbe avere una serie di capacità profondamente legate a tale allineamento.
      Dato che questo era l'aspetto del paladino su cui tutti erano d'accordo, è questo che abbiamo voluto a tutti i costi cercare di rendere al meglio nel playtest. Ma dato lo spazio limitato in quest'ultimo, abbiamo deciso di concentrarci sul rifinire al meglio questo aspetto per un singolo allineamento e, dunque, in questo manuale presenteremo solo paladini legali buoni. Questo non vuole dire che antipaladini e tiranni sono scomparsi (c'è persino un antipaladino in una delle avventure!) o che non ci saranno altri paladini in seguito. Faremo un questionario del playtest in merito, siamo aperti ad altre opinioni e persino tra noi quattro sviluppatori abbiamo visioni differenti. Ma vogliamo innanzitutto che il playtest si concentri sul rendere al meglio i paladini legali buoni. Se o quando creeremo altri paladini o antipaladini, l'aver creato delle fondamenta solide su come dovrebbe funzione un campione di un allineamento sarà un passo cruciale per rendere anche gli altri interessanti e differenti in gioco.

      Il codice
      Vediamo se avete già sentito questa situazione: il mio paladino è stato portato a corte ed è stato forzato da una legittima autorità a testimoniare sotto giuramento di dire tutta la verità, dovendo rivelare dove trovare dei testimoni innocenti, ben però sapendo che se risponderà a tali domande un avversario userà questa informazione per rintracciare e ferire gli innocenti. Si tratta di una versione del dilemma etico del "Problema dell'Assassino" di Kant, modificato in modo tale da mettervi in condizione di violare non due, ma tre differenti restrizione del vecchio codice del paladino. Certamente si può far presente al giudice che se l'informazione fosse resa pubblica porterebbe del male a degli innocenti, ma alla fine se il giudice insistesse il paladino sarebbe nei guai. Questo genere di situazioni sono tra gli argomenti più comuni nelle discussioni sui paladini nei forum e non sono mai semplici da dirimere.
      Dato che il playtest ce ne presentava la possibilità, ho voluto analizzare il codice dei paladini riducendolo ai principi basilari, mantenendo tutti gli importanti aspetti di ruolo che rendono i paladini i fedeli campioni del bene e della legge che ci aspettiamo siano e, al contempo, riducendo drasticamente - se non addirittura eliminando - le situazioni senza via di uscita. Ecco come si presenta al momento.
      Codice di condotta
      I paladini sono i campioni di una divinità. Il paladino deve essere legale buono e adorare una divinità che accetta chierici legali buoni. Le azioni fondamentalmente opposte all'allineamento o agli ideali della divinità del paladino sono anatema per la sua fede. Alcuni esempi di atti che sono considerati anatema vengono elencati nella descrizione di ciascuna divinità. Il giocatore e il DM determinano assieme quali altri atti sono considerati anatema.
      Se il personaggio si allontana dall'allineamento legale buono, compie atti anatema per la propria divinità o viola il proprio codice di condotta, perde la sua riserva di Punti Incantesimo e la capacità di classe Alleato della Giustizia (di cui parleremo maggiormente in seguito) finché il personaggio non dimostra il suo pentimento compiendo un rituale di penitenza, ma mantiene ogni altra capacità da paladino che non richiede queste capacità di classe.
      Il codice del Paladino
      Ciò che segue è il codice fondamentale che tutti i paladini devono seguire. I precetti (tenets, traduzione non ufficiale) sono elencati in ordine di importanza, partendo dal più importante. Se una situazione pone due precetti in conflitto non siete in una situazione senza via di uscite; invece dovete seguire il precetto più importante. Per esempio, se un re malvagio vi chiede se dei fuorilegge innocenti si stanno nascondendo nella chiesa per poterli eliminare potete mentirgli, dato che il precetto che vi impedisce di mentire è meno importante del precetto che vi proibisce di portare del danno ad un innocente. Un tentativo di sovvertire il codice del paladino creando una situazione che vi consente di sfruttare un precetto più importante per ignorarne uno meno importante (dire a qualcuno che non rispetterete delle autorità legittime così che il precetto di non mentire sovrasti il precetto di rispettare le autorità legittime, per esempio) è una violazione del codice del paladino.
      Il paladino non può mai coscientemente compiere un atto malvagio come omicidio, tortura oppure lanciare un incantesimo malvagio. Il paladino non può compiere azioni che sa porteranno danno ad un innocente, o attraverso l'inazione permettere che un innocente subisca un danno immediato quando sa che la sua azione potrebbe ragionevolmente prevenirlo. Questo precetto non costringe il paladino ad agire contro danni possibili agli innocenti o a sacrificare la sua vita e un futuro potenziale in un tentativo di proteggere un innocente. Il paladino deve agire con onore, senza mai imbrogliare, mentire o trarre vantaggio dagli altri. Il paladino deve rispettare l'autorità legale delle legittime autorità di qualunque luogo dove si trovi, seguendo le loro leggi a meno che non violino un precetto più alto. Quindi diamo un'occhiata a cosa è uguale e a cosa è cambiato. Abbiamo ancora i precetti basilari del paladino di PF1, con una eccezione: abbiamo rimosso il veleno dal precetto di agire con onore. Anche se ci sono sicuramente modi disonorevoli di usare il veleno, ricoprire di veleno un'arma e usarla in un combattimento onorevole che consente delle armi potenziate non sembra molto diverso dal dare fuoco alla propria arma. Tuttavia, ordinando i precetti e consentendo al paladino di dare priorità ai precetti più importanti in caso siano in conflitto, abbiamo ridotto le situazioni senza via di uscita. E naturalmente questo ci apre un spazio di sviluppo in cui giocare con i precetti stessi, una cosa che abbiamo fatto includendo uno degli aspetti più popolare non base dei paladini.
      Giuramenti (oaths, traduzione non ufficiale)
      I giuramenti vi consentono di andare a mettere mano ai precetti del vostro codice e al contempo di ottenere vantaggi meccanici. Per esempio, il Giuramento dell'Uccisore di Immondi (Fiendsbane Oath) vi consente di infliggere danni quasi costanti contro gli immondi ed eventualmente bloccare il loro viaggio dimensionale con un'Aura Ancorante (Anchoring Aura, traduzione non ufficiale). Diversamente da PF1 i giuramenti sono talenti e non è necessario avere un archetipo per ottenerne uno.
      Capacità del Paladino
      Come molti hanno intuito quando Jason lo ha menzionato, il paladino era la classe misteriosa che ottiene la più alta competenza nelle armature pesanti, raggiungendo eventualmente una competenza leggendaria nelle armature e da maestro nelle armi, diversamente dai guerrieri che ottengono l'opposto. Al 1° livello il paladino ottiene anche la reazione Colpo Castigante (Retributive Strike, traduzione non ufficiale), che vi consente di contrattaccare e di indebolire ogni nemico che colpisce uno dei vostri alleati (Shelyn salva coloro che sono stati colpiti dal vostro alleato druido della tempesta). Potete usare anche Imposizione delle Mani, un incantesimo di cura a singola azione che non cura soltanto il bersaglio, ma ne alza anche la CA per un round in modo da prevenire danni futuri. Combinare questo effetto usato su sé stessi con uno scudo alzato può rendere alquanto difficile per i nemici colpire e aiuta gli alleati ad aiutare ulteriori danni.
      L'imposizione delle mani è il primo dei poteri da campione del paladino, che includono una serie di opzioni possibili da scegliere tramite i talenti. Uno dei miei preferiti, ottenuto automaticamente a livello 19, è Sfida dell'Eroe (Hero's Defiance, traduzione non ufficiale), che rende un paladino incredibilmente difficile da uccidere. Gli permette di rimanere in piedi anche quando scende a 0 pf, gli fornisce un grosso potenziamento ai Punti Ferita e non consuma nemmeno la sua reazione! Per strada avrete poi accesso ad una serie di potenziamenti legati al punire, tra cui la capacità di classe Alleato della Giustizia (Righteous Ally, traduzione non ufficiale) che avete visto menzionato prima riguardo al codice di condotta. Questa è una capacità di 3° livello che vi permette di ospitare uno spirito sacro in un'arma o in una cavalcatura, ma anche in uno scudo, come per l'archetipo adorato dei fan dello scudo sacro!
      Talenti da Paladino
      Oltre ai talenti di giuramento che ho menzionato parlando del codice, i paladini hanno talenti pensati per lavorare in concerto con le varie opzioni di Alleato della Giustizia, come Secondo Alleato (Second Ally, un talento di 8° livello) che vi permette di ottenere un secondo alleato. Ci sono anche una serie di auree che il paladino ottiene e che potenziano lui e i suoi alleati, dalla semplice Aura di Coraggio (Aura of Courage, traduzione non ufficiale) del 4° livello, che riduce la condizione di spaventato per il paladino quando la ottiene e alla fine del turno del paladino per lui e i suoi alleati, alla potente Aura di Giustizia, (Aura of Righteousness, traduzione non ufficiale) che concede al paladino e ai suoi alleati resistenza ai danni malvagi. I talenti che migliorano o modificano l'Imposizione delle Mani includono i talenti di grazia (mercy feats, traduzione non ufficiale), che vi permettono di rimuovere condizioni e afflizioni negative con l'Imposizione delle mani, addirittura fino alla morte stessa con Grazia Finale (Ultimate Mercy, traduzione non ufficiale). E non possiamo dimenticare potenti reazioni aggiuntive come Grazia Divina (Divine Grace, traduzione non ufficiale), che vi concede un bonus ai tiri salvezza al 2° livello, o come Attacco di Opportunità al 6° livello
      Per concludere vi parlerò di un'altra popolare opzione non base dei paladini che abbiamo messo nel materiale base di PF2, un tipo speciale di poteri chiamato....
      Litanie (Litanies, traduzione non ufficiale)
      Seguendo la loro versione della Guida al Combattimento di PF1 le litanie sono incantesimi a singola azione e Lancio Verbale che durano 1 round e creano vari effetti. Per esempio, la Litania di Giustizia (Litany of Righteousness, traduzione non ufficiale) rende un nemico debole agli attacchi degli alleati del paladino e la Litania contro l'Accidia (Litany against Sloth, traduzione non ufficiale) rallenta i nemici, facendo perdere loro reazioni e potenzialmente anche azioni. Una delle parti più interessanti riguardo le litanie contro i peccati è che ora funzionano esplicitamente meglio contro quelle creature fortemente allineate con un certo peccato, quindi un dretch (ovvero un demone dell'accidia) oppure una progenie del peccato dell'accidia considerano il risultato del proprio tiro salvezza sulla Litania contro l'Accidia come un grado peggiore!
      Ricordiamo a tutti quanti di essere rispettosi verso gli altri. Molti di noi hanno opinioni forti riguardo i paladini e questo va bene, anche qualora siano tutte differenti, così come i nostri sentimenti in merito.
      Mark Seifter,
      Designer
      Link all'articolo originale:
      http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkrq?Paladin-Class-Preview  

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    • By SilentWolf
      In questi giorni la Paizo ha deciso di rivelare alcune anteprime della nuova edizione di Pathfinder.
      Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
      Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
      ❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
      ❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
      Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).












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    • By Ian Morgenvelt
      Oggi vi informiamo sulle ultime notize rilasciate dalla Paizo in merito al suo prodotto di punta, di cui vedremo a breve la nuova edizione.
      Articolo di LongGoneWinter del 20 Giugno
      Un saluto a tutti i miei amici fan del Golem! E' venuto di nuovo il momento del nostro appuntamento preferito: esatto, ecco una nuova edizione degli AGGIORNAMENTI PAIZO! Agosto è il prossimo mese cruciale sul nostro calendario e credetemi quando vi dico che avremo ogni genere di sorprese. La più grande notizia, ovviamente, è Pathfinder 2E! O qualunque sarà il suo nome ufficiale.

      Sì, avete visto giusto: la seconda edizione del nostro gioco di ruolo da tavolo preferito è finalmente pronta per essere acquistata: il Manuale Base di Pathfinder (Pathfinder Core Rulebook), tecnicamente, sarà tutto ciò di cui avrete bisogno per iniziare a giocare le vostre nuove avventure. Con le sue massicce 640 pagine, il Manuale Base avrà 206 pagine extra rispetto al documento di playtest e persino 65 pagine in più rispetto al Manuale Base di Pathfinder 1E! I cambiamenti che avremo modo di osservare sono ancora da scoprire, ma ci sono già delle anticipazioni notate dagli osservatori più accorti: apparentemente, la classe del paladino è stata rinominata "campione", permettendo agli allineamenti diversi dal LB di beneficiare dei poteri divini e della grazia marziale!

      Come ci si potrebbe aspettare con un lancio spettacolare come questo, il Manuale Base sarà disponibile anche in un formato più Elegante. Il Manuale Base con Copertina Deluxe (Pathfinder Core Rulebook Deluxe Hardcover) non avrà nessun contenuto extra rispetto a ciò che si può trovare nel Manuale Base, ma avrà una stilosa copertina in finta pelle, una decorazione con scritte metalliche in rilievo e persino un segnalibro a nastro. Rendete il mago, o il goblin, che è in voi orgoglioso, con un tomo che chiunque bramerebbe!

      E come potremmo parlare di gioco di ruolo senza un manuale pieno di "cattivi" da combattere? Il Bestiario di Pathfinder (Pathfinder Bestiary) è composto da 360 pagine e presenta più di 400 mostri, regole per i mostri, informazioni e tabelle per i tesori! Questo significa che Pathfinder 2E inizierà con esattamente 1000 pagine, tra questo prodotto e il Manuale Base! E le persone dicono che questo hobby è troppo complicato per provarlo. Sembrerebbe anche che la brava gente della Paizo continui a trovare nuove parole nel loro sacchetto senza fine di parole per Scarabeo: oltre a classici come orchi e draghi, i personaggi di Pathfinder 2E potranno aspettarsi di andare in corpo a corpo contro creature come un nilith o un mukradi, che non ho certo letto come "mudcrabby" (granchio di fango) ad una prima occhiata, no, no.

      Come per il Manuale Base,  anche il Bestiario uscirà in una versione più elegante, e ritroveremo ancora una volta una sontuosa copertina in finta pelle e caratteri a rilievo metalizzato nel Bestiario a Copertina Rigida Deluxe (Pathfinder Bestiary Deluxe Hardcover). Anche se credo che inserire un singolo segnalibro a nastro sia stata un po' una leggerezza, a mio parere. Conoscendo i DM (e li conosco, essendo io stesso uno di loro) solitamente si finisce a voler avere sotto mano quattro o più mostri per volta. Oh, beh, più lavoro per il vostro rilegatore di fiducia.
      Una piccola nota amichevole per coloro tra voi che staranno già sbavando su queste versioni Deluxe: il design è ancora nello stadio concettuale e potrebbe cambiare prima dell'uscita. Dubito che rovineranno ciò che hanno progettato fino ad ora e dubito che rinunceranno alla finta pelle e alle scritte metallizzate, ma va tenuto da conto.
      Questo è sostanzialmente tutto quello che leggerete sugli AGGIORNAMENTI PAIZO in questo articolo! Ma c'è veramente un sacco di materiale programmato per Agosto: vecchie avventure che ancora devono chiudere il fato della prima edizione, nuove avventure in uscita per la seconda edizione: quei matti della Paizo hanno già pronti sia un Adventure Path che una avventura autoconclusiva completa da pubblicare con le regole della Seconda Edizione! Quindi preparatevi a queste e altre uscite - e non abbiamo ancora parlato della Guida del Mondo (World Guide) e la Guida dei Personaggi (Character Guide) per l'ambientazione aggiornata della seconda edizione, in parte perché non abbiamo ancora una illustrazione ufficiale! Alla prossima uscita, fan della Paizo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6420-Paizo-Update-Pathfinder-2E-Core-and-Bestiary-in-Regular-and-Deluxe-Editions
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