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Gilda aperta  ·  3 membri

Strand of Fate

Ambientazione & Schede Personaggio


Organo84

Messaggio consigliato

Storia conosciuta:
-Sono ormai passati quarantaquattro anni dalla caduta del Regno di Kelliam, successiva allla morte sul campo di battaglia del suo Re: il giovane Elias-Almeric Dawnguard. Già all'età di ventiquattro anni, dopo circa sei anni di servizio al proprio regno, divenne amato e benvoluto da tutto suo il popolo, famoso per il proprio governo di mentalità aperta ed indulgente. Kelliam allora vista la centralità del territorio poteva addirittura definirsi la capitale dell'intero continente, perfino protettrice di alcuni dei segreti del Convento. La storia che ne racconta la rovina è recente eppure ancora non del tutto chiara, dato che l'origine dello schieramento avversario sembra tutt'ora essere sconosciuto. Conosciuti come "Congrega della Lama" questa fazione fu in grado di radunarsi all'interno dei territori del Regno e portare battaglia all'esercito del giovane Almeric, sgominandolo fino al tardivo arrivo dei rinforzi degli altri Regni. Ad oggi non si sa molto altro della Congrega se non un legame non ben definito con la magia demoniaca.. Dopo a malapena un anno dall'inizio dello scontro il regno era in rovina ed il suo amato Re morto nella battaglia "Disfatta delle due Rupi", pochi giorni prima che le armate degli altri Regni giungessero in aiuto di Kelliam. Nulla rimase né del'antico regno, né della misteriosa armata giunta dall'oscurità.. Dei territori ora rimane unicamente un polverone disabitato, le cui armature dei soldati caduti dell'alleanza dei Regni si ergono ancora inginocchiate, come tombe commemorative per i defunti. Il luogo lasciato inizialmente disabitato dal volere del Convento stesso come monito a quel massacro ora è una landa aspra e sabbiosa, il cui vento ed i granelli rossi del terreno spirano per le macerie, le armi ed i corpi di chiunque abitasse a Kelliam..

-La chiesa di Ponte Sacro ed il Convento educano costantemente i giovani all'uso della magia, sia essa arcana, quindi dono della dedizione degli uomini, sia essa divina, quindi dono degli dei stessi. E tra questi insegnamenti c'è un particolare avvertimento... Nessun uomo dovrebbe mai disporre di entrambe. Se questo è un volere divino o no non è mai stato molto chiaro anche se le scritture sembrerebbe voler supporre questa tesi visto quanto è rigida e severa l'istituzione religiosa su questo punto. E date le premesse è anche ormai facile intuire il motivo per cui Boccob, il dio arcimago, non viene più venerato ed è considerato illegale attingere dai suoi poteri.
Le motivazioni della chiesa vengono narrate nelle loro scritture le quali narrano dell'uomo seguace di Boccob che riuscì a creare la cosidetta magia proibita. Non arcana, non divina e nemmeno i particolari poteri posseduti dagli abitanti del sottosuolo. Qualcosa di nuovo, completamente superiore ad ogni altra forma di potere... Le scritture narrano di come gli Dei abbiano valorosamente sconfitto l'individuo e riportato la pace. Tuttavia quando si chiede o si cercano informazioni sul perché c'era bisogno di riportare una pace e quali generi di disastri e chaos quest'uomo avesse commesso... Non si trova una risposta... L'istituzione religiosa confida segreti solo ad una cerchia ristretta di seguaci..

-Oggi il centro culturale e politico del continente è Altacorte. Al momento la legittima figlia maggiore del vecchio barone è in procinto di salire al trono e divenire la nuova Baronessa. Priscilla, l'erede ufficiale e sua sorella minore Grace al momento stanno ultimando gli studi accademici per essere pronte al meglio come regnante e sua consigliera.

-Sebbene negli ultimi quarantaquattro anni si sia raggiunta una pace, al sud del continente ultimamente si stanno delle tensioni tra il Regno del Califfato di Al Masiaff ed i nativi orchi della costa Kesh. L'ultima dinastia del Califfato è intenzionata a prendersi i territori che le "spettano di diritto" scacciando o sottomettendo la popolazione locale, la quale ovviamente non è d'accordo a cedere il proprio libero arbitrio. Al momento la situazione è di stallo, ma in precario equilibrio.

-È da diverso tempo che si stanno verificando degli avvistamenti di una creatura molto pericolosa. Dovunque passi lascia una scia di morte indelebile. Al momento un ordine di paladini di Ponte Sacro si sta dirigendo a Elysium in cerca dell'aiuto dei cacciatori del posto... 

Regole del mondo:

Spoiler

- La morte è Assoluta! Gli incantesimi di resurrezione convenzionali non esistono. Con l'arte della non morte è possibile creare solo mostri non-intelligenti.

- Gli elfi sono immortali alla vecchiaia e dopo aver raggiunto indicativamente l'età di un 25enne terminano di svilupparsi e sono molto meno fertili. L'ultima comunità di elfi conosciuta è situata a Vandor-Or dove se ne contano appena un migliaio... I mezz'elfi invece sono ancora meno, per via dei legami poco costanti con le comunità umane.
I Drow tuttavia non sono soggetti a questo tipo di regole e le loro comunità sono le più fiorenti del sottosuolo assieme a quelle dei Duegar. Le razze citate sono presenti solo negli ambienti qui descritti (eccetto i mezz'elfi che si contano sulla punta della dita).

- Non esiste la razza del mezz'orco, né quella del Nano standard. Vi sono unicamente gli Orchi puri (togliere il difetto sensibilità alla luce) ed i Nani Grigi o Duegar, i quali abitano il sottosuolo.

- La magia psionica è ricercata in superficie, ma non nel sottosuolo, dove invece la magia Arcana trova meno spazio.

- I piani alternativi di esistenza sono presenti, ma non è possibile accedere a tutti quelli canonici.



Regole di gioco:

Spoiler

- La morte appunto è assoluta il che vieta ai chierici di usare incantesimi di rianimazione. Le uniche eccezione sono Revify che non è considerato una vera propria morte, ma una rianimazione e Patto di Ritorno dove è una manipolazione del fato.
Tuttavia per favorire l'incantesimo Revify i round di morte dopo la sconfitta di un personaggio si estendono a 1 round x metà livello dell'incantatore invece che un singolo round.

-Regole di conversione per Arcana e Psionica

-Regole HR sugli Orchi: al posto di un +4 in forza di può si può avere un +2 e togliere un - 2 ad una qualsiasi a scelta delle caratteristiche mentali. Inoltre rimuore sensibilità alla luce tra le capacità speciali. 



Regole di build:

Spoiler

-Quasi tutti manuali ufficiali 3.5 concessi, in più anche il Nephandum, le Fosche Tenebre, le Imprese Eroiche. Non consento: Dragon / Dungeon Magazine, Tome of Magic ,Magic of Incarnum.

- Sistema Buy Point 32.

- Difetti 2.

- Razze descritte in regole del mondo e nelle descrizioni dei luoghi di interesse, per eccezioni chiedere col Mastah!

- Livello di partenza 6 con equivalente partenza di disponibilità monetaria dalla tabella del Dungeon Master ovvero 13.000mo

- Allineamento: tutti, ma consiglierei di evitare il Caotico Malvagio pazzo furioso for reason (sono sicuro che è possibile ruolare un CM che non accoppi ogni cosa gli soffi sul collo) ed il Neutrale Stupido e nulla facente. A questo proposito il pvp sarà disponibile e sarà altrettanto fattibile potersi dividere e separare dal gruppo qualora lo si desideri.

- Ai giocatori si chiede di scegliere una città dalla quale cominciare la propria storia in game. Il BG quindi dovrà terminare con il raggiungimento della posizione scelta, le motivazioni ed un possibile scopo (se lo si desidera, non è necessariamente obbligatorio). La scelta del luogo di inizio non deve essere necessariamente comune, anzi si sentano liberi i giocatori di cominciare l'avventura dove meglio ritengano adatto il proprio personaggio e la propria storia. Inoltre chiedo che sia più dettagliato ed ampio possibile, almeno secondo i vostri canoni. Il BG sarà importante...

 


Mappa:

Spoiler

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Città e punti di interesse conosciuti:


Regione Rocciosa (Gran Crepa, Monastero dell'austero)
Regno di Altacorte (Altacorte, Città di Carta)
Regione Fiorente (Elysium, Merdian, Torre del Vincolo)
Isole del Commercio (Gran Porto, Ponte Sacro)
Il Blackreach (Entrata per il Blackreach)
Regno del Califfato (Al Masiaff)
Regno del Kesh (Glumrum-Kesh, Surh-Uhr-Kesh)
Regione Ombrosa (Vandor-Or, Boscalia & il Convento, Ordalia, Lago Azura)
Estremo Nord (Glaceria)
Ex Regno di Kelliam (Rovine di Kelliam)


Seppur il continente sia molto abitato, i territori esterni alle città abbondano di pericoli. Non abbassare mai la guardia durante i tuoi viaggi.


- Altacorte: Una bellissima ed imponente città, decorata sfarzosamente e che presenta l'imponente Castello del Barone. Una città dove l'informazione, l'arte e la cultura sono quotidiani. Gli eruditi amano questo genere di tappa, frequentando regolarmente la sua immensa biblioteca e presenziando od insegnando presso la scuola più prestigiosa. Al momento la città è sotto il governo di un gruppo di consiglieri che erano al fianco dell'ex regnante, dopo la morte del Barone, in attesa che le due figlie Priscilla e Grace raggiungano l'età necessaria e terminino gli studi.

La popolazione di Altacorte è mista, prevalentemente umana, ma molto colorita. Generalmente è una città guidata dalle buone intenzioni, tuttavia non mancano mentalità egoiste e sporadiche, assetate di conoscenza. Quest'ultima è ritenuto la fonte di potere più grande per gli eruditi del posto. Inoltre è una location dove gira molto denaro e dove non manca di alcun genere di servizio.

- Città di Carta: Il nome può effettivamente lasciare interdetti, ma nulla di più adatto può essergli affibbiato. Questa città è la più grande produttrice di carta di tutto il continente. Mappe, pergamene ed ogni sorta di utilizzo si possa trovare per la carta viene prodotto qui. Ma non solo, questa città è principalmente costituita da una grossa serie di fabbriche dove vengono prodotti gli oggetti più disparati. L'industria fornisce il grosso del lavoro a chi non persegue la via dell'avventuriero. Infine la sede del potere politico è il Palazzo di Carta. Una costruzione fatta interamente di strati di pergamena magica! Le mura sono più dure di qualsiasi metallo ed entrare dentro è un continuo mettere alla prova la propria volontà per tenere i propri pensieri e le proprie intenzioni al sicuro dentro di se. Qualunque mago o stregone impallidisce una volta messo piede alla costruzione, qualunque guerriero si ritroverà piegato dinanzi alla pressione psicologica del posto.

La popolazione è prevalentemente costituita dagli Gnomi, per quanto sia mista. Ottimi lavoratori sin dalla nascita.

- Gran Crepa: Feccia. Ecco la parola chiave per descrivere gli abitanti di questa città. In questa città il pericolo maggiore non è essere inseguiti da un gruppo di assini, oppure doversela vedere con branchi di mercenari, risse o la possibilità di attirare l'attenzione della gente sbagliata... No, il pericoloso maggiore sono i borseggiatori e tagliaborse disposti a tutto pur di prendere anche solo una moneta. È facile trovarsi un pugnale piantato nella schiena solo perché un poveraccio voleva derubarti e non è troppo strano che i corpi vengano ammassati agli angoli della strada (anche se ogni tanto qualcuno passa a prenderli...). Tuttavia per chi al termine di una vita passata a borseggiare, fare il tagliagole, il brigante da strapazzo questa città è un sogno. La legge è inesistente e vi è un grosso contrabbando di oggetti proibiti. Località che sorge tra una catena montuosa disposta circolarmente, il nome proviene dall'enorme baratro centrale al centro di essa e dai numerosi ponti, molti malconci tra l'altro, che servono per spostarsi da una zona all'altra. Seppur esistano è follia pure attraversare i ponti che collegano due parti della città opposte. Piuttosto è preferibile fare il giro (col rischio di venire sgozzati per strada). Però lo svago è anche all'ordine del giorno! Bere, droga, prostitute di tutte le età, gioco d'azzardo, schiavismo a palate, collezzionismo di oggetti ed esseri viventi... E tanto denaro che circola, anche se non nella maniera convenzionale...

Una enorme varietà di razze, dove persino gli gli incroci con razze più "esterne" o grottesche si possono trovare (queste ultime generalmente sfruttate come guardie del corpo).

- Monastero dell'Austero: Un luogo isolato, tranquillo e silenzioso. Una piccola rocca in cima ad altopiano fertile nelle montagne della Regione Rocciosa dove con costanza e dedizione un gruppo di accoliti monaci e sciamani spirituali tentano di raggiungere lo stato di zen. Un luogo aperto a tutti coloro che hanno bisogno di risposte e ricercano l'idealizzazione di se stessi. Gira voce addirittura che uno dei migliori discepoli si sia talmente tanto allenato nella scuola del rapace da credere lui stesso di essere un rapace, mentre il secondo migliore sia un Diavolo delle Catene con una particolare predilezione nella danza. Quando non si medita si lavora; lavori umili come l'agricoltura e l'allevamento per gli uomini, la tessitura e la pulizia per le donne. Non c'è un capo od un ordine gerarchico, tuttavia tutti fanno riferimento al membro più anziano del luogo. L'austero, un Buomman che dedito a tramandare le sue conoscenze ai suoi allievi. Non vi afflusso di denaro, niente, ma generalmente gli abitanti comunque si mostrano ospitali e non hanno problemi a condividere i pochi averi che possiedono.

Non molti Orchi intraprendono la via calma data la loro poca longevità e di nani ed elfi nemmeno una traccia. Generalmente sono presenti gli umani, che sono comunque diffusi ovunque, poi razze con una prospettiva di vita più ampia come i Buomman, i Githzerai e gli gnomi.

- Elysium: Un albero fruttato gigantesco... Ecco da cosa prende il nome la comunità di Elysium. Questo albero immesso che si affaccia sul mare è circondato da un piacevole bosco e da una comunità che sorge ai suoi piedi composta da cacciatori e abitanti della foresta, come druidi e folletti di ogni tipo. Un piccolo posto dove la selvaggina e la vegetazione abbonda. La comunità è autosufficiente e vi è collaborazione tra gli abitanti del luogo. Recintata di trava di legno è il posto perfetto per chi si vuole dedicare alla caccia o vuole immergersi completamente con la natura. Una particolare dinastia di cacciatori inoltre risiede ai piedi dell'albero, proteggendo i locali dagli attacchi delle bestie più feroci. Allontanandosi dal sentiero, tuttavia ed addentrandosi nella foresta circostante all'albero, se non si è del posto si rischia di perdersi oppure venire a contatto col lato più ferale della natura circostante.

La popolazione di folletti che vive nella comunità è sia terrestre che acquatica, vista la vicinanza dell'Elysium con il mare. A parte la popolazione umana, di Halfling e gnomi anche diversi gli orchi si sono ambientati in questo ambiente naturale.

- Lago Azura: Nei pressi di questo lago sorge una comunità in pace e lontana dalle problematiche del mondo. Un posto perfetto dove poter vivere una vita tranquilla tra le comodità ed i valori semplici. Essendo un territorio della Regione Ombrosa dopotutto non ci si può neanche aspettare una grossa densità... La particolarità del luogo, più che l'area rurale è chiaramente il Lago Azura. Acqua cristallina, eppure il centro del lago è troppo profondo per poter vedere cosa si cela nei suoi fondali.

- Boscalia & il Convento: Di per sé Boscalia non è troppo importante. Un piccolo appoggio per i viaggiatori... Il vero luogo per cui una qualsiasi persona potrebbe mai volerla visitare è il Convento. Chi si reca in pellegrinaggio potrà far visita ai vari altari di tutte le divinità benevole o che portano equilibrio nel mondo. Ogni mattina i fratelli e le sorelle uniti nella fede si prodigano in preghiera, cercando di essere benedetti anche il giorno nuovo. Il Convento è spesso intermediario delle poliche del mondo, cercando come obbiettivo di donare pace e stabilità. Quattro sono le illustri figure clericali che sono al vertice dell'istituzione. Vengono chiamati i "Prescelti" poiché scelti dalle loro divinità come loro volere terreno.

Chiunque sia mosso dalla fede è benvenuto al Convento. Non importa chi siate e cosa vi abbia portati...

- Glaceria: All'apice del continente, un luogo che nessuno al sud si sentirebbe di raggiungere, Glaceria è costituita da una popolazione di pescatori che cerca di sopravvivere al freddo oltremodo impossibile... O almeno così era qualche tempo fa... Un "Salvatore", o così si fa chiamare, viene venerato ed adulato dagli abitanti locali. Si sa ben poco del luogo e ben poco di questo fantomatico Salvatore.

Glaceria non è uno start disponibile.

- Vandor-Or: L'ultima casa per gli elfi, Vandor-Or è un luogo mistico dove la natura si unisce all'antico. Gli elfi sono residenti dentro a reliquie e monumenti conservati da chissà quante ere, risaltate da una natura ambigua, colorata e soprattutto luminosa. Ma seppur la loro immortalità il numero di questa specie diviene giorno dopo giorno sempre meno. La loro fertilità è oltremodo bassa e nel corso di appena sette secoli si sono verificate soltanto sei nascite. Per cercare di porre rimedio a questo problema, l'Antico ha decretato la totale segregazione ed isolamento della sua razza dal mondo esterno. Si dice che nessun elfo possa uscire od entrare e difficilmente ad un estraneo è concesso di avvicinarsi. Per questo risultano un popolo fiero ed orgoglioso delle proprie tradizioni, tanto che vengono ripetute fino allo sfinimento, almeno per un umano, all'interno di Vandor-Or.

- Ordalia: *Pubblicizzatore* "Tutti hanno sentito parlare dell'Ordalia! La città con l'arena dei giochi ed i tornei atletici. Se per atletici si intende spaccare qualche testa... Qui all'Ordalia ci si può cimentare in sopravvivenza contre le più ripugnanti delle creature (un tizio sullo sfondo viene inghiottito da un Verme Purpureo) oppure mettere alla prova il proprio valore negli annuali tornei divisi per categorie! Sei un mago? Bruciali tutti! (sentite le urla di dolore del tizio sullo sfonfo di prima) Sei un valoro guerriero ed ami la spada? Sminuzzali tutti! (una mano mozzata, probabilmente di quel povero disgraziato, giace sul terreno). Quindi che aspettate? Venite subito a provare le arene dell'Ordalia! Attenzione, l'Ordalia non è responsabile né citabile in cause per probabile decapitazione, arti recisi, ustioni, folgorazioni, divorazioni e qualunque cosa possa portare alla morte"

Oltre a questo l'Ordalia è uno dei migliori posti dove poter acquistare del metallo e delle armi di qualità. La popolazione attratta da tutto il continente è la più svariata sia razzialmente che caratterialmente. La possibilità di venire all'Ordalia per guadagnare in fretta e venire ricordati è un'occasione allettante a molti, ma in pochi si rendono conto che quella fama è passeggera...

- Meridian: Si tratta di un porto gestito dalle principali forze del continente: Altacorte, Al Masiaff, Surh-Uhr-Kesh e Gran Porto. Ma differenza della città portuaria più grande di tutte finalizzata, unicamente, al commercio, Meridian è un porto militare. Al momento il continente non minaccia né è minacciato da altri territori, quindi principalmente viene sfruttata come accademia militare. Chiunque sia un esperto dell'arte della guerriglia tattica è stato addestrato qui oppure ha avuto un maestro che era stato addestrato qui. Sta di fatto che Meridian forgia i migliori combattenti di tutto il continente. Un tempo, quando Roths era in guerra, Meridian era il fulcro della sua potenza dell'unione di tutte le sue maggiori forze... Di quei tempi rimane unicamente un Duegar di mezza età, ex generale di un'armata ormai smantellata dopo la pace. Le città mandano a Meridian le nuove leve per l'addestramento, anche se ultimamente ci sono dei problemi di convivenza tra le milizie di Al Masiaff e quelle di Surh-Uhr-Kesh.

Umani e Orchi compongono la maggioranza delle truppe in addestramento.

- Gran Porto: Un gioiello pieno di vita dove i mercanti si sfidano l'un contro l'altro per vendere la propria mercanzia al miglior oppure al giusto offerente. E si sfidano persino veramente per l'annuale Gran Gara dei Mercanti! Una celebrazione organizzata dal più ricco e opulendo signorotto della città in cerca di un tesoro in grado di far impressione sulla propria figlia unica. A parte questo Gran Porto è l'appoggio principale per tutti i mercanti che vengono dagli altri continenti e, spesso, dei pirati catturati dai corsari della città. Al momento solo due grandi signori dei pirati sono ricercati in tutto il continente (e probabilmente anche in altri), mentre altri sono solo bieche imitazioni, briganti che si fingono pirati per gozzovigliare e derubare. Il gioiello dei Mercanti è anche uno dei pochi posti dove gli Halfling sono riusciti ad ambientarsi pienamente e uno dei pochi posti dove è possibile acquistare articoli provenienti da oltreoceano.

- Ponte Sacro: Il nome viene indubbiamente dal ponte costruito dalla confraternita di Paladini "Purificatori della dottrina sacra" che collega Gran Porto con il villaggio di Ponte Sacro. Chi giunge dal gioiello dei mercanti generalmente lo fa per recare rispetto alla confraternita o per fornire i beni di prima necessità ai valorosi cavalieri. A parte questa organizzazione, al momento sulle tracce di una pericolosa bestia, Ponte Sacro è molto spoglio. La particolarità dei Purificatori è che generalmente vengono inviati dai vertici dell'organizzazione delle unità per risolvere problemi legati alle zone non abitate.

- Torre Del Vincolo: Solo un folle varcherebbe la soglia delle porte di questa torre. Una volta era un prestigioso college per tutti gli stregoni che avevano appena cominciato a masticare le arti arcane... Ora è uno dei posti più pericolosi del continente. A seguito di un presunto incidente ora la torre è un luogo di follia, malvagità oltre la soglia della mente umana. I Purificatori della dottrina sacra, assieme ad alcuni maghi eruditi presidiano l'ingresso. Entrare ed uscire da quella torre è strettamente sorvegliato...

Solo i membri dell'ordine dei paladini o degli eruditi spediti lì avranno ulteriori informazioni a riguardo.

- Glumrum-Kesh: Il secondo insediamento degli orchi dopo Surh-Uhr-Kesh. Infatti, neanche interamente composto da questi, un Ogre Magi siede sul trono spalleggiato da infime creature quali i goblinoidi e gli Hobgoblin. Ma anche i Bugbear e gli Ogre trovano spazio sotto il dominio Orchesco. Glumrum-Kesh si differenzia dalla capitale per via degli enormi giacimenti di Adamantio e Metallo Stellare. Glumrum-Kesh non è famosa per essere un posto tranquillo poi... Data la breve lungimiranza di tutte le creatura l'accoppiamento è divenuto un motivo di sfida. Solo il più forte può inseminare le donne, finché non viene sconftto... Allora il nuovo vincitore... E poi il successivo... E così via... Una volta un goblin si è goduto le sue 24 ore più belle delle sua vita... Prima che la sua schiena venisse completamente fratturata da una ginocchiata di un troll... Tranquilli è ancora vivo! Anche se adesso è su di una sedia a rotelle...

Al momento l'Ogre Magi Kreigh-Gal sta incitando Kesh a muovere battaglia ad Al Masiaff per metterla a tacere dalle continue minacce.

- Surh-Uhr-Kesh: Il cuore dell'insediamento Orchesco. Sul trono al momento siede Urdnor-Kesh, uno degli orchi più giovani sul trono al momento. Surh-Uhr-Kesh, oltre a prendere il nome finale dall'attuale secondo nome del regnante, così come Glumrum-Kesh, è anche una roccaforte. Soltanto gli Orchi sono residenti all'interno di essa, come a dimostrazione della loro superiorità rispetto ai loro sottogeneri. A differenza dell'altra città gli orchi seguono un ferreo ordine gerarchino e rispettano la forza del loro sovrano, il quale non solo si è dimostrato abile in battaglia, ma anche un più acuto pensatore rispetto alla media della massa. Il metallo è il simbolo di queste creature, tanto che se ne adornano in ogni modo possibile: dai gingilli, ai pirsing e perfino protesi in metallo battuto. A Surh-Uhr-Kesh è presente un colosseo per l'intrattenimento, il quale a differenza dell'Ordalia, viene utilizzato unicamente in funzioni quali la pubblica sfida, la pena di morte o liberazione (a seconda di che fine fa l'imputato), oppure per l'addestramento dei draghi. Al momento solo gli Orchi dispongono di draghi ammaestrati, seppur siano davvero pochissimi. Il territorio di Surh-Uhr-Kesh è imponente, seppur man mano che ci si allontana dal centro della rocca di ferro la densità cali. I visitatori non sono maleaccetti, ma generalmente rimangono tali...

Urdnor al momento è a sfavore di un possibile conflitto contro Al Masiaff, ma le ragioni per chi è esterno a Surh-Uhr-Kesh sono ignote. Surh-Uhr-Kesh è abitata solo da Orchi.

- Al Masiaff: La città d'oro. Un nome eccentrico eppure azzeccato per una città in cui il sole batte costantemente sul marmo giallo delle strade, delle case. Il palazzo invece è veramente d'oro, ma dettagli... Sono molte le particolarità di Masiaff: innanzitutto la popolazione degli umani vive in sintonia con quella Yuan-Ti. Gli uomini rettile ricoprono le forme più alte della politica di Al Masiaff, anche se è una novità recente che il ruolo di Califfo sia in mano agli esponenti di questa razza. Difatti da quando è subentrato inveisce una guerra alla riconquista dei territori che spettano di diritto al suo popolo. Oltre a questo la città vige in un climo piuttosto cupo. Ogni tre mesi vengono giustiziati almeno tre persone per creare spettacolo. All'inizio si trattava solo di criminali qualunque, ma col tempo, dopo che iniziarono a scarseggiare, si passò ai landrocoli di pane, piccoli reati, violenti, barboni, nulla facenti e oppositori politici... Ogni tre mesi tre teste devono finire sulla gogna, non importa chi siano o casa abbiano fatto di così grave. Un piccolo errore e ci ritrova a pendere sul grosso palcoscenico in mezzo alla piazza principale.

Tuttavia Al Masiaff non è solo luogo di sventure. Il teatro e la recitazione sono le attrazioni principali e spesso gli "intoccabili" da parte del sovrano, vista la sua smania per l'arte. Non solo... Dopo il teatro la principale fonte di intrattenimento sono le danzatrici esotiche. Deliziose donne vestite con abiti scollati che si dilettano in danze sul palcoscenico per ammaliare il suo pubblico. Non sono prostitute come si potrebbe pensare, tuttavia le condizioni nelle quali versano queste donne non sono delle migliori. Costrette a servire il padrone locale per cercare di estinguere un debito che non verrà mai estinto. Lavoreranno finché saranno nel pieno della loro giovinezza, finché obbediranno e non deluderanno il loro padrone...

- Entrata per Blackreach: L'entrata per il sottosuolo è situata in un'isola isolata vicina a Gran Porto ed alla costa del Regno Kesh. Nei meandri della terra si trova un'enorme sentiero che conduce ad una grande voragine. Sul fondo di questa c'è il Blackreach, il regno del sottosuolo. Funghi immensi e generanti luce naturale, piante rampicanti particolari dalla forma aggrovigliata e dai colori sgargianti per far fronte all'oscurità del luogo. Ed i suoi principali abitanti sono i Duegar, i Drow, i Gythzerai e più nelle profondità Mind Flayer ed altre orribili creature... Ovviamente tutte queste razze si odiano a vicenda. Il fatto è che non solo non scorre buon sangue, ma sono costantemente in corso lotte per il potere e la supremazia dei territori. E non è che all'interno delle società ci sia la pace.
Tra i Drow sono organizzati per matriarcati dove la Matrona è al vertice di ogni famiglia, seguita dai numerosi figli e nipoti e dalla servitù. Se non si fa parte di una famiglia si è uno schiavo. Le donne sono in cima alla catena gerarchica, poiché sono le uniche ad essere le prescelte da Loth. Gli uomini invece non hanno modo di avere alcuna decisione politica, nemmeno se sono figli della Matrona. In quel caso tuttavia sono comunque riconosciuti come nobili a tutti gli effetti e trattati come tali.
Tra i Duegar c'è una ossessione per la minatura. Il consiglio dei nani è avido ed assetato di ricchezza, così come il nano comune. Il loro continuo scavare ha creato una voragine nel sottosuolo, alla continua ricerca del Mithral, uno dei metalli più eccezionali di tutto il mondo. Rispetto ai Drow c'è rispetto nel prossimo ed amano la baldoria e la buona birra, ma provano un odio smisurato per chiunque non sia un nano. Se i Drow tendono a fate prigionieri per poi usarli come schiavi i Duegar non sono dell'avviso che sprecare risorse per mantenere degli sia utile, per cui si limitano ad uccidere. Gli esponenti delle maggiori famigli si riuniscono in un consiglio degli anziani, dove vengono intraprese gran parte delle attività politiche. L'unica cosa che conta per questo popolo è accumulare ed accumulare ricchezze... Per essere nessuno se la passa male.
I Gythzerai sono delle creature sfuggite dalla schiavitù dei Mind Flayer, creando così una loro comunità. Hanno metodi politici più particolari rispetto al resto del mondo... In pratica è il popolo ad eleggere i propri rappresentanti politici i quali, tramite una campagna elettorale, cercano di esporre chiaramente e senza giri di parole quali riforme e cambiamenti intenderanno applicare una volta al governo. Un sistema davvero strano... Ad ogni modo è un popolo che si tiene bene alla larga dalle questioni territoriali dei Duegar e dei Drow. Principalmente sono più propensi ad essere spettatori che partecipatori delle vicende del mondo, cercando però di non rinunciare mai al proprio libero arbitrio.

Nel sottosuolo è diffusa la pratica dello psionismo piuttosto che dell'arcanismo rispetto che in superficie. Gli arcanisti sono davvero rare eccezioni e non vengono neanche visti fin troppo bene dalla popolazione, perfino di propri simili. La magia Divina invece è ampiamente usufruita.

- Rovine di Kelliam: "Semmai dovessi ricordare ancora una volta il dolore che ho provato nel tornare qui e vedere la mia patria distrutta, i resti delle persone a me care ed il mio amato Re ormai caduto... Sono certo che li raggiungerei, privo di ogni altro scopo nella mia vita."

Le Rovine di Kelliam non è uno Start disponibile...

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Se ci sono cose che non tornano fatemi sapere che provvederò a modificarle

 

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