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TdS - La Montagna dei Maghi Folli


Percio

Messaggio consigliato

5 minutes ago, Fezza said:

Cià, ho capito che devo inserire in ogni post la scheda PG.
Da dove comincio? 

Ehilà :) Allora, penso che @Percio tirerà i tuoi valori di Forza, Intelligenza e Saggezza, e le tue monete d'oro iniziali. Se guardi più in alto sempre in questa pagina troverai un post (lo linko al volo, se riesco) dove sono definite tutte le cose utili, equipaggiamento, armi, armature e il format della scheda, oltre ovviamente se scorri ai nostri prossimi pg che puoi usare come esempio.

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Esatto! Io tiro i valori di Forza, Intelligenza e Saggezza. L'unica loro funzione è quella di garantire dei bonus-malus per i Punti Esperienza nelle varie classi. A questo punto scegliete la classe e comprate l'equipaggiamento. 

Per quanto riguarda le classi:

Spoiler

Avventuriero: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6+1 Punti Ferita, Tiro Salvezza 5+, nessuna limitazione su armi e armature.

Chierico: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6 Punti Ferita al primo livello, Tiro Salvezza 5+, non può usare armi a distanza, in mischia solo Mazza, Mazzafrusto e Stella del mattino (morning star).
Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Inizia come semplice Adepto (un fedele praticante), quindi ancora niente incantesimi.

Stregone: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6 Punti Ferita al primo livello, Tiro Salvezza 5+, solo armature di pelle e cotte di maglia, solo pugnali.
Un incantesimo al giorno, da scegliere in anticipo. Si può cambiare incantesimo tra un giorno e l'altro se si hanno a disposizione i propri volumi arcani (tipo alla locanda).
Lista degli incantesimi:

  • Blocca porta: Blocca una porta toccata o simili. Durata: 2d6x2 minuti.
  • Charme: L’umanoide colpito che non passi il Tiro Salvezza è sotto la totale influenza dello Stregone. Non funziona sui Non-Morti. Durata: Indeterminata. Portata: 36m.
  • Comprensione del magico: Permette di comprendere il funzionamento di un oggetto magico o gli incantesimi contenuti in una pergamena. Si può usare una volta sola su fino a due oggetti.
  • Individuazione del magico: Determina se un oggetto o una persona sono sotto l’influenza di un incantesimo.
  • Lettura dei linguaggi: Permettere di comprendere un linguaggio scritto sconosciuto, anche cifrato, e di decifrare mappe. Si può usare una volta sola su fino a due oggetti.
  • Luce: Illumina in un raggio di 4,5m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti). Durata: 12 minuti + 2 minuti a Livello.
  • Protezione dal male: Un cerchio magico impedisce alle creature magiche di avvicinarsi allo Stregone. Inoltre, conferisce un bonus di +1 al Tiro Salvezza contro capacità speciali o incantesimi di creature malvagie, e un bonus di -1 ai Punti Ferita inflitti dalle creature malvagie. Durata: 12 minuti.
  • Sonno: Addormenta 2d8 creature di Livello 1, 2d6 creature di Livello 2, 1d6 creature di Livello 3 e una creatura di Livello 4, senza che sia concesso loro il Tiro Salvezza. Se le creature sono più numerose del numero ottenuto le creature addormentate devono essere selezionate casualmente. Portata: 72m.

@Fezza i tuoi valori sono Forza 15, Intelligenza 13 e Saggezza 11. Puoi scegliere l'Avventuriero (1.800 punti esperienza per il prossimo livello, 3 Punti Ferita), il Chierico (1.425 PE e 2 PF) o lo Stregone (2.375 PE e 2 PF). In ogni caso hai 80 Pezzi d'oro per fare acquisti. 

@sbranzo i tuoi valori sono Forza 11, Intelligenza 11 e Saggezza 11. Puoi scegliere l'Avventuriero (2.000 Punti Esperienza per il prossimo livello e 5 Punti Ferita), il Chierico (1.500 PE e 4 Pf) o lo Stregone (2.500 PE o 4 Pf). In ogni caso hai 130 Pezzi d'oro per fare acquisti.

Equipaggiamento:

Spoiler

100 Pezzi di Bronzo = 10 Pezzi d'Argento = 1 Pezzo d'Oro.

50 monete = 1 UP

- Attrezzature di base (segue prezzo e UP [unità di peso] da segnare per calcolare l'ingombro totale).
Armi da mischia (guardate più avanti come funziona il combattimento)(Chierici solo Mazza, Mazzafrusto e Stella del mattino)(Stregoni solo Pugnale).
Alabarda (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP
Arma inastata (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP
Ascia: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP
Ascia da battaglia: 7 Pezzi d’Oro, 2 UP
Lancia: 1 Pezzo d'Oro, 3 UP
Lancia da cavaliere: 4 Pezzi d’Oro, 3 UP
Mazza: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP
Mazzafrusto: 8 Pezzi d’Oro, 2 UP
Picca (due mani): 5 Pezzi d’Oro, 3 UP
Pugnale: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP (potete comprare un secondo Pugnale pagandolo a prezzo pieno, ma senza ingombro aggiuntivo)
Spada: 10 Pezzi d’Oro, 1 UP
Spada a due mani: 15 Pezzi d’Oro, 3 UP
Stella del mattino (Morningstar): 6 Pezzi d’Oro, 2 UP

Armi a distanza (Solo Avventurieri):
Arco corto: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP
Arco lungo: 40 Pezzi d’Oro, 1 UP
Arco composito: 50 Pezzi d’Oro, 1 UP
Freccia x20: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP
Balestra leggera: 15 Pezzi d’Oro, 1 UP
Balestra pesante: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP
Quadrello x30: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP

Armature e scudi (alle armature è collegato il Tiro Armatura, che eseguo se volete scalare pareti, muovervi furtivamente o simili)(Stregoni solo Armatura di pelle o Cotta di maglia):
Armatura di pelle: 15 Pezzi d’Oro, 5 UP, Tiro Armatura 2+ con 1d6
Armatura di piastre: 50 Pezzi d’Oro, 15 UP, Tiro Armatura impossibile
Cotta di maglia: 30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+
Scudo: 10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione

Attrezzature varie:
Acciarino e pietra focaia: gratis, +0 UP
Arnesi da scasso: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP
Asta 3m: 1 Pezzo d'Oro, 3 UP
Corda (15m): 1 Pezzo d'Oro, 1 UP
Gavetta: gratis, +0 UP
Giaciglio e coperta: gratis, +0 UP
Inchiostro e penna: gratis, +0 UP
Lanterna: 10 Pezzi d'Oro, 1 UP (dura 12 ore, serve la Boccetta d'olio)
Boccetta d'olio: 2 Pezzi d'Oro, 1 UP
Martello e Chiodi di ferro (12): 1  Pezzo d'Oro, 1 UP
Otre: gratis, +0 UP
Torcia: 15 Pezzi di Bronzo, 1 UP (dura 1 ora)
Pergamena: gratis, +0 UP
Piede di porco: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP
Razioni per una settimana: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP
Specchio: 5 Pezzi d'Argento, 1 UP
Sacco grande, gratis (tiene 6 UP, da tenere in spalla, occupa una mano)
Sacco piccolo, gratis (tiene 1 UP, da appendere alla cintura)
Zaino: 5 Pezzi d'Argento,  (tiene 6 UP, servono 2 round per prendere qualcosa durante il combattimento)
Carro: 200 Pezzi d'Oro
Cavallo 40 Pezzi d'Oro (trasporta 60 UP; un uomo pesa 35 UP + equipaggiamento)
Bardatura per cavalli: 150 Pezzi d'Oro, 15 UP
Mulo 20 Pezzi d'Oro (trasporta 70 UP; un uomo pesa 35 UP + equipaggiamento)

Per altri oggetti non presenti nell'elenco:
- se vi avvantaggiano in qualche modo: 1 Pezzo d'Oro e almeno 1 UP
- se caratterizzano solo il PG (es: acciarino e pietra focaia, che si presume siano presenti con la torcia): gratis

Monete: 50 = 1 UP

Potete anche assumere uno o più portaborse, porta torce, mappatori e/o mercenari (si presume siano Avventurieri di Livello 1). Costano 100 Pezzi d'Oro e ve li terrete per un anno. Sono da equipaggiare.

Ingombro e movimento:

Spoiler

Movimento dipende da quanto carico avete. 1 UP equivalgono a circa 50 monete.

  • Carico leggero (massimo 15 UP ) 36m.
  • Carico medio (tra 16 e 20 UP ) 27m.
  • Carico pesante (tra 21 e 30 UP ) 18m.
  • Carico massimo (tra 31 e 60 UP): 9m

Combattimento 

Spoiler

L'Iniziativa è di gruppo (1d6 Vs 1d6).

Durante il vostro round potete:

  • Muovervi fino alla vostra massima velocità e attaccare in mischia
  • Cambiare arma e attaccare in mischia
  • Muovervi fino alla vostra massima velocità e attaccare con l'arco, oppure sparare due volte con l'arco senza muovervi
  • Sparare e o ricaricare o muovervi con la balestra leggera
  • Sparare o ricaricare o muovervi con la balestra pesante
  • Prendere qualcosa da un sacco piccolo legato alla cintura e usarlo (o azioni simili). Dallo zaino vi servono due round.
  • Lanciare un incantesimo (ma non potete farlo se in mischia)

Per quanto riguarda gli attacchi in mischia e a distanza: si tirano 2d6 e occorre raggiungere o superare il numero corrispondente. Tenete presente che:

  • Classe: indica la lunghezza/portata dell'arma. Al primo round attacca sempre l'arma più lunga (se la portata è uguale si vede l'iniziativa); al secondo l'arma più corta, e si continua ad alternare così (Questo perché armi più lunghe permettono di colpire prima il nemico; tuttavia, una volta che un’arma più corta ha superato le difese dell’avversario, quest’ultimo è impossibilitato a colpire il nemico fino a quando non riuscirà a riposizionarsi in modo tale da far valere le dimensioni della propria arma; a questo punto tornerà ad avere la meglio. E così via). Importante: nella scelta, tenete presente che un'arma tra le 4 e le 7 Classi più corta (es: pugnale vs ascia da battaglia) attacca due volte, mentre un'arma più corta di 8 o più Classi (pugnale vs arma inastata) può attaccare tre volte. Potete cambiare arma tra un round e l'altro.
  • Tipo di protezione del difensore: indica il numero da ottenere/superare con 2d6.
  • Dalle armi inastate (comprese) in poi sono tutte armi a due mani (quindi niente scudo); la Lancia da cavaliere si usa a cavallo.
  • I nemici con attacchi naturali (lupi ecc) hanno un'equivalente delle armi (anche allungando/accorciando la portata). Es: artigli=lancia.
  • Per le armi a distanza la colonna Distanza indica le tre distanze di portata, mentre i tre valori sotto le varie colonne delle protezioni indicano i rispettivi risultati da ottenere. Es: Balestra leggera vs nemico senza armatura Vicino 5+, a distanza Media 6+, Lontano 7+ (vi dico io nelle varie descrizioni dove sono i nemici).

 

Tipo di protezione del difensore2

 

Classe1

 

Arma da Mischia

 

Nessuna armatura

 

Armatura di pelle

 

Solo scudo

 

Armatura di pelle + scudo

 

Cotta di maglia

Cotta di maglia + Scudo

 

Armatura di piastre

 

Armatura di piastre + Scudo

1

Pugnale

6

8

9

9

10

11

12 (7)

12 (7)

2

Ascia

7

8

9

9

10

11

11

12

3

Mazza

8

9

8

9

8

9

7

8

4

Spada

5

6

9

9

8

9

10 (7)

11 (7)

 

5

Ascia

da battaglia

 

8

 

9

 

7

 

9

 

6

 

7

 

7

 

8

 

6

Stella del mattino

 

6

 

7

 

7

 

8

 

6

 

7

 

6

 

7

 

7

Mazza-frusto

 

 

7

 

8

 

7

 

8

 

6

 

7

 

6

 

7

8

Lancia

8

9

9

10

10

11

11 (7)

12 (7)

 

9

Arma inastata

 

 

6

 

7

 

6

 

7

 

7

 

8

 

9 (7)

 

10 (7)

9

Alabarda

8

9

7

9

6

7

7

8

 

10

Spada a due mani

 

6

 

7

 

6

 

7

 

5

 

6

 

6

 

7

 

11

Lancia da cavaliere

 

5

 

6

 

5

 

6

 

6

 

7

 

8

 

9

12

Picca

8

9

8

9

8

9

9

10

 

 

 

 

Arma

 

Distanza

Vicino Medio Lontano

Tipo di protezione del difensore1

 

Nessuna armatura

 

Armatura di pelle

 

Solo scudo

 

Armatura di pelle + scudo

 

Cotta di maglia

Cotta di maglia + Scudo

 

Armatura di piastre

 

Armatura di piastre + Scudo

Balestra leggera

18-36-54

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Balestra pesante

24-48-72

4-5-6

5-6-7

5-6-7

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

Arco

corto

15-30-45

6-7-8

7-8-9

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

2-/-/

Arco lungo

21-42-63

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Arco composito

24-48-72

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Note:

  • 0=10+, 1=11+, 2=12, /=impossibile da colpire.
  • Le balestre pesanti richiedono un intero round per essere caricate, quindi sparate uno sì e uno no.
  • I numeri tra parentesi sono quelli da superare se il nemico è a terra (infilzare un avversario in armatura di piastre normalmente è dura, ma se lui è a terra e tu sopra di lui ficcargli la lama nelle parti deboli dell'armatura è decisamente più facile)

Per azioni come Disarmare o simili si tira 1d6 a personaggio coinvolto, chi fa di più riesce

Scheda (da copiare in Spoiler ad ogni post, sotto il nome del PG) 

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 (per tutti)
Forza: 10
Intelligenza: 10
Saggezza: 10
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 6 su 6
Tiro salvezza: 5+ (per tutti)

Mano destra: Spada (se arma a due mani mettete l'arma in entrambe, ad esempio: Spada a due mani). Oppure: Asta 3m, ecc
Mano sinistra: Scudo (o Spada a due mani). Oppure Torcia, o Sacco grande, ecc

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x20 (1 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: 6 su 6 UP
- Ogni riga è 1 UP. Lasciate vuote (con la semplice linea) gli slot inutilizzati. Il tutto è organizzati in tasche, sacchi ecc
-
-
-
-
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, ecc (qui mettete di fila gli oggetti nello zaino che non hanno ingombro)
Sacco piccolo (1 UP): 50 Pezzi d'Oro (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale: 20 UP, 27m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

 

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Negli ultimi giorni ho avuto qualche problema a postare ma ora posso tornare attivo, vedo che il post di reclutamento ha funzionato bene, fantastico!
 Benvenuti @Fezza @sbranzo

1 ora fa, Fezza ha scritto:

 

Ok. E invece i valori di FOR INT SAG a cosa servono?

 

Nulla a livello meccanico, servono solo a ricavare i PE necessari a salire di livello nelle varie classi.

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Esatto! 

Le caratteristiche sono state tirate con 3d6 in ordine e hanno solo la funzione di determinare i punti esperienza necessari per salire di livello. In pratica puoi dimenticartene

I punti ferita tirando 1d6 per Chierico e Stregone e 1d6+1 per l'Avventuriero. Ho tirato solo una volta il dado e tenuto lo stesso valore per le tre classi (aggiungendo il +1 al l'Avventuriero) per darti già il valore così da poter subito scegliere classe ed equipaggiamento. 

Le monete iniziali 3d6x10

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Nome: Volvenar
Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 
Forza: 15
Intelligenza: 13
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0/1.800
Punti esperienza per il prossimo livello: 1.800
Punti ferita: 3 su 3
Tiro salvezza: 5+ 

Mano destra: Arco lungo 
Mano sinistra: Arco lungo

Armi: Pugnale [3] (1 Up), Arco lungo [40] (1 UP) e Frecce x20 [5] (1 UP) 
Protezioni: Armatura di pelle [15] (5 UP)
Tiro armatura: 2+
Zaino: 5 su 6 UP
- torcia [0.15]
- corda [1]
- razioni 1/s [1] 
- torcia [0.15]
- razioni 1/s [1]
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, gavetta, giaciglio e coperta, inchiostro e penna, otre, pergamena, sacco grande
Sacco piccolo (1 UP): 14 Pezzi d'Oro, 4 pezzi d'argento
Sacco grande (0 su 3 UP)
-
-
-
Carico totale: 14 UP, 36m
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

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9 ore fa, Percio ha scritto:

Ottimo!

Vedo che a questo giro le armi a distanza hanno successo, vediamo come andrà! 

Occhio alle mani ragazzi, servirà qualcuno che tenga una torcia

 

Le "volte precedenti" per me non sussistono, non so cosa sia successo 🙂

Mi spiegate come entro in gioco e se abbiamo agganci?

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Le "volte precedenti", cioè le prime spedizioni del gruppo originario, si sono concluse con un TpK. 

L'appello di Daimadoshi85 sul forum era volto alla ricerca di nuovi giocatori per dare vita a una nuova spedizione. 

Questo è il background comune al nuovo gruppo: Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene, a poche ore da un piccolo villaggio chiamato PiccolaSorgente

A questo punto si presume che siate tutti giunti al villaggio. Ecco quello che avete scoperto giunti a PiccolaSorgente, alloggiando alla locanda Due lune. Circa tre mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero, che hanno attaccato il villaggio. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli,  e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos.

Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul,  e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri.

Voi inizierete tutti insieme con una nuova spedizione. 

Manca @sbranzo che si era detto interessato. A questo punto vediamo se conferma e se si aggiunge qualcun'altro, poi iniziamo. Magari creo un nuovo Topic di Gioco così è tutto bello pulito e nuovo.

 

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23 hours ago, Percio said:

Manca @sbranzo che si era detto interessato. A questo punto vediamo se conferma e se si aggiunge qualcun'altro, poi iniziamo. Magari creo un nuovo Topic di Gioco così è tutto bello pulito e nuovo.

Io direi di organizzarci così, se @sbranzo non risponde entro il weekend, avanziamo ancora col post di ricerca giocatori, poi vediamo! Per i pg, io un mulo lo prenderei se riusciamo!

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17 minuti fa, Daimadoshi85 ha scritto:

direi di organizzarci così, se @sbranzo non risponde entro il weekend, avanziamo ancora col post di ricerca giocatori, poi vediamo!

Io partirei lunedì, così abbiamo il weekend per vedere se qualcuno si aggiunge. Anche se credo che ormai gli interessati si siano già fatti avanti. 

16 minuti fa, Fezza ha scritto:

Non un ottimo starting point viste le premesse di almeno un post al giorno 😄

Concordo, ma magari ha avuto qualche problema in questi giorni.

 

22 minuti fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Per i pg, io un mulo lo prenderei se riusciamo!

In effetti potrebbe farvi comodo, visto che gli zaini si stanno riempiendo. 

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2 minuti fa, Percio ha scritto:

Io partirei lunedì, così abbiamo il weekend per vedere se qualcuno si aggiunge. Anche se credo che ormai gli interessati si siano già fatti avanti. 

In effetti potrebbe farvi comodo, visto che gli zaini si stanno riempiendo. 

Concordo sul cominciare LUN
Per la questione mulo non so esprimermi perchè non ho idea degli spazi degli altri, nè di quanti soldi possiamo mettere come cassa comune

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Ciao @sbranzoho visto che hai accettato l'ingresso alla gilda, bene! Se sei ancora interessato sei ancora in tempo a fare il personaggio e a intervenire nel TdG.

 i tuoi valori sono Forza 11, Intelligenza 11 e Saggezza 11. Puoi scegliere l'Avventuriero (2.000 Punti Esperienza per il prossimo livello e 5 Punti Ferita), il Chierico (1.500 PE e 4 Pf) o lo Stregone (2.500 PE o 4 Pf). In ogni caso hai 130 Pezzi d'oro per fare acquisti. 

Ecco le classi:

Spoiler

Avventuriero: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6+1 Punti Ferita, Tiro Salvezza 5+, nessuna limitazione su armi e armature.

Chierico: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6 Punti Ferita al primo livello, Tiro Salvezza 5+, non può usare armi a distanza, in mischia solo Mazza, Mazzafrusto e Stella del mattino (morning star).
Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Inizia come semplice Adepto (un fedele praticante), quindi ancora niente incantesimi.

Stregone: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6 Punti Ferita al primo livello, Tiro Salvezza 5+, solo armature di pelle e cotte di maglia, solo pugnali.
Un incantesimo al giorno, da scegliere in anticipo. Si può cambiare incantesimo tra un giorno e l'altro se si hanno a disposizione i propri volumi arcani (tipo alla locanda).
Lista degli incantesimi:

  • Blocca porta: Blocca una porta toccata o simili. Durata: 2d6x2 minuti.
  • Charme: L’umanoide colpito che non passi il Tiro Salvezza è sotto la totale influenza dello Stregone. Non funziona sui Non-Morti. Durata: Indeterminata. Portata: 36m.
  • Comprensione del magico: Permette di comprendere il funzionamento di un oggetto magico o gli incantesimi contenuti in una pergamena. Si può usare una volta sola su fino a due oggetti.
  • Individuazione del magico: Determina se un oggetto o una persona sono sotto l’influenza di un incantesimo.
  • Lettura dei linguaggi: Permettere di comprendere un linguaggio scritto sconosciuto, anche cifrato, e di decifrare mappe. Si può usare una volta sola su fino a due oggetti.
  • Luce: Illumina in un raggio di 4,5m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti). Durata: 12 minuti + 2 minuti a Livello.
  • Protezione dal male: Un cerchio magico impedisce alle creature magiche di avvicinarsi allo Stregone. Inoltre, conferisce un bonus di +1 al Tiro Salvezza contro capacità speciali o incantesimi di creature malvagie, e un bonus di -1 ai Punti Ferita inflitti dalle creature malvagie. Durata: 12 minuti.
  • Sonno: Addormenta 2d8 creature di Livello 1, 2d6 creature di Livello 2, 1d6 creature di Livello 3 e una creatura di Livello 4, senza che sia concesso loro il Tiro Salvezza. Se le creature sono più numerose del numero ottenuto le creature addormentate devono essere selezionate casualmente. Portata: 72m.

Trovi le linee guida per Equipaggiamento, Ingombro e movimento, e Combattimento più sopra, insieme al format della scheda

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