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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?

Avviso: l'immagine utilizzata nell'intestazione di questo articolo non è quella della copertina del manuale, ma si tratta di una delle illustrazioni usate per pubblicizzare l'espansione Theros: Beyond Death per il gioco di carte Magic: the Gathering. Potete trovare in fondo all'articolo l'immagine della copertina del manuale.
 
In queste ore una fuga di notizie ha permesso di scoprire quello che dovrebbe essere il prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. Lo store online Penguin Random House, infatti, ha per sbaglio caricato in rete la copertina e le informazioni del nuovo manuale, rivelandole al pubblico. Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, previsto per il 19 Maggio 2020 al costo di 49,95 dollari.
E' importante precisare, comunque, che ancora non c'è stata alcuna conferma ufficiale da parte della Wizards of the Coast, dunque al momento la notizia va ancora presa con le pinze anche se tutto fa credere che sia vera. Per averne la certezza dovremo aspettare le dichiarazioni ufficiali del D&D team.
E' interessante notare, tuttavia, che Theros è un'ambientazione appartenente Magic: The Gathering, dunque è plausibile che - visto il successo ottenuto da Guildmasters' guide to Ravnica - la WotC abbia deciso di pubblicare per la 5e un altro manuale d'ambientazione tratto dal celebre gioco di carte. Altro dettaglio significativo, invece, è il fatto che Theros è un'ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, uno dei temi che la WotC aveva proposto in un Sondaggio del 25 Agosto 2017.
Questa è la descrizione di Theros fatta dalla wiki di Magic: the Gathering:
Vi aggiorneremo appena avremo maggiori notizie al riguardo. Nel frattempo diteci cosa ne pensate nei commenti.

Fonte: https://www.enworld.org/threads/official-d-d-greek-themed-mythic-odysseys-of-theros-setting-coming-in-may.670615/
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Come Impostare una Campagna Memorabile

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio
Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Pippomaster92

Capitolo I - Le Origini del Male

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Weldon, 3 ottobre 388 d.M.   tarda serata

 

Ogni grande evento ha inizio da qualcosa di piccolo. Ogni grande storia ha inizio nell'oscurità, lontano da occhi indiscreti. 
La Caduta di Yconia non fa eccezione. 

 

Weldon non è sempre stata una cittadina tranquilla e sonnolenta, e il luogo in cui vi trovate ne è testimone: un'antico rifugio per ladri e contrabbandieri, scavato a partire da una delle caverne naturali che ne costellano il sottosuolo. 
Abbandonato per decenni, questo anfratto è diventato la casa di insetti, ratti e qualche anfibio cieco che sguazza nelle polle di acqua piovana che filtra dal soffitto. Ma di recente un nuovo inquilino ha fatto mattanza di questi animali, e al vostro ingresso la luce della lanterna ne illumina i piccoli resti smembrati e in parte divorati. Alcuni topi decapitati sono stati disposti a formare una specie di pentacolo asimmetrico, mentre decine di scarafaggi schiacciati fungono da olocausto posto al centro del macabro disegno. Da qualche parte oltre la portata della lanterna sentite distintamente il rumore di qualcosa che mastica e sgranocchia, sbavando e ridacchiando tra sé e sé.

Ma cosa vi ha richiamato in questo luogo dimenticato dai mortali?
Ciascuno di voi ha avuto una vita peculiare, non comune a quella della maggior parte dei mortali. Qualcosa vi ha guidato fino a qui, una forza misteriosa che ha complottato per tutta la vostra esistenza affinché vi trovaste in questo luogo in questo preciso momento. 
Chloe, ha trovato nel suo misterioso libro le indicazioni per raggiungere il rifugio, con tanto di data e ora precisa in cui recarvisi, mentre Jean ha avvertito l'impulso irresistibile, complice la luna piena, di seguire uno strano aroma fatto di paura e desiderio. Arthorius ha avuto un sogno premonitore, una promessa di gloria e svago così allettante che il giovane non ha saputo rifiutare di recarsi là dove il sogno gli diceva di andare.
Il più sfortunato è stato Yksandr: senza possibilità di resistere, si è visto escluso dal controllo del suo stesso corpo che semplicemente è uscito di casa e lo ha costretto a raggiungere un'anonima casa abbandonata, fuori dalle mura.
Lì vi siete ritrovati faccia a faccia, consci che sotto i vostri piedi si trovava l'obbiettivo da raggiungere. Nonostante l'iniziale diffidenza avete compreso al volo che vi trovavate tutti nello stesso posto per il medesimo motivo, e avete deciso di collaborare...almeno per il momento. 
Entrati nel rudere avete cercato a destra e a manca fino a trovare un passaggio celato nel pavimento in pietra. Avete sceso gradini tagliati alla meno peggio nella roccia calcarea, e infine siete giunti nella caverna. 
 

Ancora, questo non risponde alla domanda. Tutto ciò spiega come siete arrivati fin qui, ma non perché
Ciascuno di voi ha dei sospetti, ma solo raggiungendo la caverna avete potuto conoscere la verità. 

Una volta che vi trovate tutti all'interno di questa specie di magazzino lo sgranocchiare cessa di colpo e un piccolo gridolino eccitato risuona nel buio più totale. Una creatura emerge dalle ombre per salutarvi. Piccola e dall'aria malevola, vi osserva per qualche istante sogghignando e giochicchiando con il cadaverino di una salamandra. Poi il sorriso si allarga ancora di più e l'essere prende a parlarvi "Ah, vi stavamo aspettando! Che delizia, che gaudio! Finalmente dopo tutti questi anni dei nuovi padroni da servire e riverire! Velikii è ai vostri ordini, ed ha già qualcosa per voi" indica con un gesto teatrale delle mani l'intera caverna, o almeno quella parte che riuscite a vedere. "Ma immaginiamo che abbiate tante domande, padroni! Ci è stato detto, infatti..." la voce della creatura si perde in un borbottio confuso, poi nuovamente si rivolge a voi con un sorriso malevolo in cui luccicano denti affilati e un po' sporchi "C'è così tanto da fare, tanti preparativi! Non dovremmo perdere tempo, loro non ne sarebbero contenti!"

Velikii

Spoiler

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Chloe, Yksandr

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Ciascuno di voi è piuttosto certo che la creatura sia un quasit, una delle creature demoniache più infime e deboli. Ciò nondimeno non dovreste sottovalutarlo, perché questi esseri immondi sono comunque astuti e dotati di poteri sovrannaturali che superano di gran lunga quelli dei comuni mortali. 
Da quello che sapete, i pochi quasit che si trovano su Yconia nascono direttamente su questo mondo come famigli di potenti incantatori malvagi.

 

 

Nota per tutti

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@Ghal Maraz, @Ian Morgenvelt, @Plettro, @Zellos
Benvenuti nella campagna The Evil Within!
Solite regole: nel primo post una descrizione del proprio personaggio. 
Grassetto per il parlato, corsivo colorato per il pensato. Scrivete al presente, prima persona. 
Questi primi post serviranno per ingranare l'avventura e dare inizio alle danze, sentitevi liberi di interpretare e ruolare tra di voi. 

- Chi abita da tempo a Weldon conosce gli altri, anche se magari solo di vista. 
- Chi viene da fuori può essere stato in città da abbastanza tempo da conoscerne a grandi linee la mappa, ma non abbastanza da conoscerne gli abitanti.

- L'anno di Yconia, per semplicità e per la mia sanità mentale, è identico a quello terrestre nella durata e nella divisione in mesi. 

 

Edited by Pippomaster92
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Yskandr

Descrizione 

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Yskandr è un giovane Mezzelfo, dai lineamenti delicati, con la bellezza tipica del suo sangue ibrido particolarmente accentuata da una forza di personalità naturale e quasi palpabile. 

Mediamente alto e ben proporzionato, il volto affusolato ed espressivo trova il punto focale nei profondi e luminosi occhi verde smeraldo, che dominano all'interno di una corona di capelli biondi, dai profondi riflessi ramati, che paiono adagiati in una chioma sapientemente scarmigliata. 

Il sorriso pare venirgli naturale e straordinariamente convincente, eppure, a ben guardare, per un osservatore particolarmente attento, quello sguardo smeraldino sembrerebbe celare una inspiegabile ombra incostante e pericolosa. 

"Le nostre domande sono forse meno delle cose che non ci stai dicendo, ma, se davvero vuoi servirci e risponderci, perché non ci racconti meglio quanto ti è stato detto, da chi e magari anche quando? Aggiungendo pure qualche dettaglio su quei misteriosi loro che non sarebbero contenti di un nostro ritardo, magari!", mi rivolgo alla creatura, con voce a mia volta melliflua, ma certo non servile. 

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Jean Mantonero

Immagine

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Una volta scesi nella caverna, veniamo accolti da un piccolo, schifoso, essere: è lui che ci ha attirati qui dentro e credo che i suoi padroni abbiano qualcosa in serbo per noi, non ho mai visto niente di simile e non ho idea di cosa sia, anche se credo di aver capito a chi era destinato tale sacrificio...
Albéric... Cos'è questa creatura? Hai mai visto niente di simile?

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+1 a conoscenze piani, uso il tratto possessed per fare un tiro di conoscenza senza aver bisogno di essere addestrato.

Chiedo mentalmente all'uomo che alberga nel mio animo, nel mentre, mi aggiungo alle domande del mezzelfo, rivolte a Velikii "Stavamo", Velikii? C'è qualcun'altro oltre a te? chiedo incuriosito e pure con un pò di, ben nascosta, preoccupazione.

Edited by Plettro

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Chloe

Descrizione

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Chloe non è certo una nobildonna: le mani leggermente consunte, per quanto spesso coperte da dei guanti di pelle, e la pelle lievemente scurita dal sole rivelano chiaramente la sua appartenenza al popolino.

È più alta di molti ragazzi, più del metro e ottanta, con un corpo di una magrezza nervosa che sembra comunicare una parvenza di grazia quasi regale. Il volto ha dei tratti affilati, austeri secondo qualcuno, che contornano dei capelli castani raccolti in una coda e degli occhi neri dal taglio leggermente allungato. 

Veste con abiti di una certa eleganza, per quanto sia possibile, mostrando un'evidente volontà di curare il suo corpo. Ciò che certamente cattura l'occhio è il medaglione rappresentante il simbolo sacro di Lyvenna appeso al collo, anche se le due piume sembrerebbero essere circondate da una pietra per qualche strana ragione.

Il mio libro è stato più chiaro: non si tratta di indovinelli o altre formule da utilizzare per i miei scopi, ma di precise indicazioni su un luogo da raggiungere. 

Sono sorpresa dall'aver incontrato altre persone dalle provenienze più disparate, tutte conoscenze superficiali, ma ancora di più di ammirare ciò che si trova all'interno della grotta: un pentacolo e dei sacrifici, con un piccolo demone che si fa avanti dalle ombre, offrendoci i suoi servigi. Non sarà uno degli araldi della conoscenza del Signore del Cambiamento, ma potrebbe comunque essere decisamente utile ai miei scopi. È un segno decisamente chiaro. Mi guardo intorno per studiare la grotta, prima di prendere la parola per aggiungermi al coro di domande rivolte al demone Chi ha celebrato il rituale di cui sono visibili i resti, Velikii? Se, come penso, il cerchio è servito ad evocarlo... Chissà cosa si potrebbe fare, usando la dovuta energia. Oh, a proposito, credo sia buona cosa presentarsi: Chloe, probabilmente mi avrete già vista in paese. Dico ai tre uomini nella grotta, per provare a rompere il ghiaccio. Non sono l'unica ad essere stata scelta: anche questo segno mi pare molto chiaro. 

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Jean 

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La voce raspante e sovrannaturale di Albéric risuona nella tua testa. Ogni volta ti meravigli che gli altri non possano udirlo, perché quando parla il tuo antenato lo fa gridando, ringhiando e uggiolando. "Grr...un demone, è un demone" sembra che lo spirito sia in qualche modo spaventato e arrabbiato "un quasit, si. I quasit, piccoli bastàrdelli infidi e crudeli...deboli e pavidi" sembra riprendere coraggio convincendosi da solo che tutto sommato questo demone non è un pericolo "Grrr...di solito è al servizio di demoni più forti, o di incantatori votati all'Abisso. Attento, ragazzo, perché non è forzuto come te ma può lanciarti il malocchio, cambiare forma e sparire dalla vista...però quelli come lui possono parlare tra questo mondo e l'altro, lo sai? Una magia antica e potente, si si. Antica e potente. Possono parlare con loro"

 

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Arthorius Theos Azuj

Descrizione

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( in attesa di meglio e personalizzato)

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Arthorius Theos Azuj è il “primogenito” del casato degli Azuj, una nobile famiglia di fuori città. Estremamente alto, ben piazzato, ha l’incarnato diafano di chi non ha mai visto il sole per lavorare. I capelli biondi sono color platino, gli occhi di un azzurro leggermente venato di rosso: pare che l’albinismo si celi nella linea di sangue. I capelli biondi, acconciati e tenuti anche non trecce e treccine gli superano ampiamente il bacino, arrivando all’incirca al ginocchio. 

Veste alla moda, ma con abiti che danno spesso l’impressione di essere troppo larghi per lui, nonostante siano fatti su misura. 

Il bel volto è incorniciato da una espressione sorridente che lo accompagna dappertutto ed in quasi qualunque circostanza ( tranne quando è in presenza del fratello Theos)  

Coperto di un mantello marrone scuro e da un maschera che, per quanto celasse le fattezze del viso, per ricchezza rivelava egualmente il ceto, mi ero avvicinato alla casa del mio sogno.

 Dopo l’iniziale diffidenza verso gli altri, ho compreso quanto evidentemente fossero anche loro stati condotti lì per la medesima ragione. 

La vista della creatura mi lasciò un poco orripilato. 

Meglio farci l’abitudine. Spesso i demoni sono incubi che acquisiscono aspetto reale. 

Mi esce un sospiro, mentre faccio un leggerissimo inchino al”nostro servo”. Uno un poco più profondo agli altri. 

<<Lieto di fare la vostra conoscenza. Perdonate se non tolgo la maschera, ma prima ho, come credo tutti, desiderio più avere risposte, piuttosto che di darne.>> dico verso gli altri, facendo un mezzo inchino di scuse agli altri. << Concordo comunque con mastro Chloe. Una presentazione è d’uopo. Potete chiamarmi...Sangue di Cenere.>> 

Edited by Zellos

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Alla domanda di Jean, Velikii si volta di colpo, fissando il buio alle sue spalle tremante. Quasi subito si ricompone e si volta "No, nessuno oltre a noi, davvero. Loro ci osservano, però. Noi e voi, intendiamo" svelato a questo punto il mistero: sembra che la piccola creatura si diletti nell'usare il pluralis maiestatis "Il rituale, dite bella signorina? Il rituale l'abbiamo fatto noi, per farvi venire qui...vi abbiamo evocato, vero? Ha funzionato, si si" si porta la salamandra morta alla bocca e ne rosicchia un pezzetto, meditabondo "Ma dalle vostre domande campiamo che non avete chiara la situazione. Ci era stato detto, ecco, ma speravamo che foste un po' più..." tergiversa un po' guardandovi titubante "istruiti? Mah, non c'è tempo da perdere, davvero" si schiarisce la gola e fa un passo indietro, allargando le piccole braccia e spazzando il terreno con la coda. 

"Il nostro compito qui era di chiamarvi e riunirvi, affinché possiate preparare la strada. Siamo qui anche per darvi la buona novella: questa terra è destinata ad essere conquistata dalle armate dell'Abisso. Voi siete stati scelti per...facilitare le cose. Voi sarete i signori del mondo, i loro prediletti...i favoriti dei Signori Abissali! E noi, Velikii, vi sosterremo e guideremo se ne avrete bisogno, altrimenti vi serviremo umilmente come più vi aggraderà..." il sorriso del mostriciattolo si fa più tagliente e subdolo. 

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Yskandr

"Queste cose non avvengono da un giorno all'altro, Velikii. Qui ci deve essere un piano di lunga durata e devono essere già stati messi in moto eventi di grande portata, anche se magari ancora invisibili... o sbaglio?", aggiungo a mia volta, curioso della direzione cui si sta volgendo il discorso. 

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Chloe

Sangue di Cenere... Senza dubbio ha talento per il mistero. Le parole della creatura sono deludenti: mi aspettavo che i simboli disegnati per terra servissero come base per un rituale di evocazione, mentre hanno una funzione molto più basilare, per quanto utile. In compenso, ciò che ci dice sul destino di Weldon è decisamente interessante. Le armate dell'Abisso con me alla loro guida... Uno scenario allettante, anche se dovrò spartire il premio con altri. Una cosa non esclude l'altra, Velikii. Abbiamo bisogno di una guida, ma un servitore fedele non può che essere gradito. Dico al piccolo demone, ascoltando con un sorrisetto le parole del mezzelfo. Vuole tenerci in suo potere celando delle informazioni, probabilmente. In fondo, non penso che sia tutto pronto. Non ci avrebbero affidato una base operativa-Ammesso che questo luogo sia definibile in questo modo- e non ci avrebbero mandato una guida, altrimenti. Dobbiamo iniziare consegnandogli Weldon, forse? Un grande prezzo comporterà certamente una grande ricompensa. E gli abitanti capiranno che solo il Signore del Cambiamento può offrirgli il futuro che desiderano.

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Arthorius Theos Azuj

Parlarono di nuovo il giovane e la donna, ed io iniziai ad osservali meglio e più attentamente, dopo aver prestato attenzione ad il nostro...servo. 

Assai curioso il plurale, per qualcuno che dovrebbe essere un servo. 

Porto una mano al mento e l’altra al gomito della prima, pensieroso. 

<<Sono assai curioso: qualora fosse Weldon il primo scalino della nostra ascesa, quale sarebbe il modo secondo voi opportuno? Quale dovrebbe essere il futuro di questo luogo...inutile?>>

Edited by Zellos

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Presenza della Luna (Jean Mantonero)

Aspetto

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Un'uomo mascherato da una folta pelliccia di lupo, indossata come mantello e cappuccio, questa è la Presenza della Luna.
Le pellicce calzano all'uomo perfettamente, come una seconda pelle, da lontano, si potrebbe addirittura pensare che l'essere che state guardando sia tutt'altro che un'essere umano: i ringhi e gli ululati bestiali quanto realistici, i malevoli occhi rossi che brillano nell'oscurità, i muscoli costantemente contratti sempre pronti a scattare, persino l'odore è disumano: l'aria attorno a lui trasuda l'odore di sangue fresco...
Tuttavia, un'esame più attento, rivela la vera natura del mostro: un'essere umano con un travestimento estremamente convincente... oppure no?

Tranquillo, Sangue di Cenere... Come puoi vedere... Anch'io ho una passione per le identità... Segrete... dico cercando di dare un senso di sicurezza e cameratismo, nonostante i ringhi bestiali Io mi faccio chiamare... "Presenza della Luna", il piacere... è tutto mio. continuo con voce roca e animalesca.
Una tana sicura dove nascondersi... è importante, Sangue... faccio un bel respiro con il naso, anche la sola parola, inebria tutti i miei sensi, dovranno rendersi conto che Presenza della Luna e io, siamo uguali ma diversi allo stesso tempo, sempre che si meritino di conoscermi......Di Cenere, qui organizzare è comodo e sicuro... sempre meglio che una squallida caverna... Tuttavia, sono curioso di cosa ha da dire il piccoletto... Perché iniziare da Weldon, Velikii? chiedo avvicinandomi all'essere, tuttavia rimango a una distanza di sicurezza, solo un pazzo ignorerebbe i consigli di Albéric...

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Il demonietto si torce le mani, lasciando cadere il corpo morsicato del piccolo anfibio "Noi non sappiamo molto di quello che succede fuori da Weldon...ma loro ci hanno detto che questo è un...un...un tassello ecco. La guerra va preparata, l'invasione va organizzata e va fatto in tanti luoghi diversi del mondo. Non tutti ci riusciranno, solo i migliori. È vitale non essere scoperti, è importante tenere tutto segreto...all'inizio" compiaciuto, Velikii zampetta avanti e indietro "Noi ci occuperemo di Weldon. La città non è grande, ma non è piccola, ed è un buon punto in cui cominciare...specialmente perché ci siete voi!" ridacchia "I vostri padroni hanno manovrato affinché vi trovaste tutti qui in questo momento, a parlare con noi, e così è stato. Magnifico, magnifico" 

Fa un paio di passetti verso Sangue di Cenere "I nostri signori si gloriano della caotica libertà, delle infinite possibilità che ci vengono offerte dalla vita...essi hanno decretato che starà a voi decidere cosa farne di Weldon e dei loro abitanti. Questo è come un terreno di prova, ma anche una fonte di potere..." abbassa la voce e parla come se vi stesse rivelando un segreto inadatto ad orecchie indiscrete. Anche se ormai siete certi che non ci sia nessun altro qui sotto con voi. "...il potere che serve a spezzare lo Scudo di Yconia! Noi dobbiamo rosicchiare le radici degli dei e dei mortali, noi dobbiamo erodere il loro potere e spezzare lo Scudo che ora impedisce ai nostri signori, a loro, di arrivare qui. Lo Scudo è un incantesimo molto potente, molto molto potente. Ma lentamente può essere assottigliato, rovinato, sporcato. Voi, padroni, avrete l'onere e l'onore di contribuire alla sua rovina...e nel frattempo, togliervi qualche sfizio" 

Nota a tutti

Spoiler

Anche i meno colti tra voi hanno sentito parlare dello Scudo di Yconia: è una leggenda piuttosto popolare.
Innumerevoli anni fa, agli albori dell'ormai caduto Impero Medlyn, ci fu una guerra tra le forze del Bene e quelle del Male. Grazie al sacrificio di molte divinità fu proprio il bene a vincere il conflitto, sigillando l'accesso a Yconia con un incantesimo molto potente.
Tale magia è lo Scudo di Yconia, una barriera che impedisce l'accesso di demoni, diavoli e altre creature non-yconiane intrinsecamente malvagie. In effetti si dice che da allora non sia più stato possibile evocare queste creature, ed è per questo che i culti demoniaci sono scemati e sono quasi del tutto scomparsi. 

Yksandr, Chloe

Spoiler

In realtà voi sapete (ciascuno a modo proprio) che non è esattamente così: lo Scudo di Yconia è un incantesimo potente ma anche antico e qui e là ci sono dei "buchi", delle fessure attraverso le quali le energie dell'Abisso possono giungere. La barriera non offre alcuna protezione contro i demoni che nascono a Yconia, come i quasit, né contro quei demoni che possono esistere senza un corpo fisico (dunque permette le possessioni), e non impedisce che i seguaci dei Signori Demoniaci possano ricevere potere dall'Abisso. Si sa per certo che in passato in certi punti del mondo lo Scudo abbia ceduto e sia stato "richiuso" da degli eroi. Sia danneggiare che riparare la barriera magica richiede enormi energie magiche. 
Chiaramente gli studi sullo Scudo fatti dai cultisti sono davvero pochi e rari, e non avete sentito che poche voci sparse e probabilmente imprecise. 

 

 

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Yskandr

"Sei un essere... interessante, Velikii...", riprendo, "ma chi ci dice che non stai giocando con noi? Che qualcuno, molto più in basso dei Signori Abissali, non stia agendo per conto proprio, essendo venuto a sapere di noi ed avendo dato forma a te per depistarci ed usarci a suo piacimento?".

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"Noi non ci permetteremmo mai di imbrogliarvi, padroni! Faremmo arrabbiare loro e la cosa non finirebbe bene per noi...e poi ci pare impossibile riuscire a raccontarvi delle menzogne. Siete troppo intelligenti e astuti per poter essere ingannati" sorride mostrando i dentini affilati "Comunque non dovete fidarvi solo della nostra parola! Noi siamo il vostro famiglio...condiviso. Di tutti e quattro" 

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Chloe

Una passione per le maschere e i nomi poetici, a quanto vedo. Dovrò adeguarmi anch'io, probabilmente. Lo scenario che prospetta Velikii è sempre più interessante: "solo i migliori riusciranno"... Un ulteriore stimolo a portare a termine il compito. Ma i sospetti di Yskandr sono più che leciti. La risposta di Velikii non è completamente soddisfacente, cerco quindi di ricordarmi ciò che letto sul libro e sui rari trattati sull'arte arcana che sono riuscita a procurarmi. Hai parlato di corrompere lo Scudo... Belle parole, non ci sono dubbi, ma è noto che toccare quell'incantesimo richieda enormi energie. C'è forse una fonte di potere simile in città? O dobbiamo trovare un modo per procurarcela?

Master

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Sapienza Magica +12, Conoscenze (Piani) +12+1d6 sull'esistenza dei "famigli condivisi" e sul legame tra una creatura e il suo padrone.

 

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Yskandr

"La situazione è alquanto curiosa. Si tratterebbe di una inaspettata... alleanza? Temporanea? Ti riferisci ai nostri signori come "loro"... sai bene, dunque, che loro non vanno necessariamente granché d'accordo... e, sebbene io non conosca ancora in che verso sia indirizzata la fedeltà degli altri qui riuniti, posso prevedibilmente supporre una divergenza di vedute... cosa ne dici di tutto questo, Velikii?", torno a domandare. 

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Arthorius Theos Azuj

Rimase in silenzio, le braccia conserte. I suoi probabili “compagni” di avventura avevano posto intelligenti domande e preferiva aspettare di sentir le risposte prima di procedere a farne altre. 

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"Ecco...Yconia è un luogo grande, che può essere spartito tra più forze. E se anche così non fosse almeno nelle prime fasi sarà importante collaborare...bisognerà poi vedere chi effettivamente si prenderà il grande premio, le anime di tutti questi mortali!" fa un mezzo inchino a Chloe "Domanda molto intelligente, peraltro. Non siamo dei maghi, ma poiché siamo un demone qualcosa la sappiamo. Ebbene, lo Scudo è molto resistente e servono numerosi incantatori potenti. Ma esistono altri metodi per indebolirlo, e uno è corrompere le sue radici. Ci è stato detto che qui ci sono i resti di un circolo magico, potrebbe esserci utile"

Chloe

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Sai che i Quasit non sono mai "veri" famigli, ma creature indipendenti nate dall'anima di un incantatore maligno. Una volta nato, il quasit può essere ovviamente ucciso, ma la morte del padrone no significa automaticamente la sua distruzione. Alcuni quasit seguono l'anima del padrone nell'Abisso. Altri decidono di restare tra i mortali per corromperli 

Sulla questione dei famigli condivisi hai qualche dubbio. O si tratta di una menzogna, oppure i signori demoniaci hanno utilizzato qualche conoscenza rara o proibita. C'è da dire che non senti nulla di diverso in presenza del quasit, mentre hai letto che il legame con un famiglio è una sensazione percepibile dal suo padrone.

 

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Chloe

Dovremo approfondire la questione: il caro Velikii non deve illudersi di poterci usare come pedine. La notizia dell'alleanza tra i vari signori abissali è decisamente sorprendente, ammesso sia vera: devono essere veramente intenzionati a portare a termine il loro piano se sono stati disposti a lasciar da parte le loro rivalità. Capisco... Quindi dovremo fare delle ricerche per conto nostro. Dico senza tono di rimprovero al quasit, limitandomi a constatare quello che è un dato di fatto. Bene, direi che ora che hai soddisfatto i nostri dubbi, potrai fornirci una prova di quanto dici. Potresti mostrarci, per esempio, un segno tangibile dell'alleanza tra i nostri signori. Direi che abbiamo informazioni a sufficienza per giudicare le prove che ci fornirai. 

Edited by Ian Morgenvelt

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"La bella signorina vuole delle prove? Un segno? Mmm...difficile da fare, ma possiamo provare. Noi possiamo porre sei domande, e ciascuna può essere risposta da uno dei vostri signori. Domande semplici, che vi aiutino a capire se abbiamo ragione o vi stiamo mentendo. Chiedete cose che solo voi e i vostri padroni oscuri possano conoscere...e attenti, questo nostro potere non è lieve e non può essere replicato con facilità...perciò non lamentatevi se più avanti ne avrete bisogno e non sarà disponibile!" punta un dito ammonitore nei vostri confronti. 

All

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In soldoni, sta offrendo un uso di Commune.

 

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