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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Pippomaster92

Capitolo I - Le Origini del Male

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Weldon, 3 ottobre 388 d.M.   tarda serata

 

Ogni grande evento ha inizio da qualcosa di piccolo. Ogni grande storia ha inizio nell'oscurità, lontano da occhi indiscreti. 
La Caduta di Yconia non fa eccezione. 

 

Weldon non è sempre stata una cittadina tranquilla e sonnolenta, e il luogo in cui vi trovate ne è testimone: un'antico rifugio per ladri e contrabbandieri, scavato a partire da una delle caverne naturali che ne costellano il sottosuolo. 
Abbandonato per decenni, questo anfratto è diventato la casa di insetti, ratti e qualche anfibio cieco che sguazza nelle polle di acqua piovana che filtra dal soffitto. Ma di recente un nuovo inquilino ha fatto mattanza di questi animali, e al vostro ingresso la luce della lanterna ne illumina i piccoli resti smembrati e in parte divorati. Alcuni topi decapitati sono stati disposti a formare una specie di pentacolo asimmetrico, mentre decine di scarafaggi schiacciati fungono da olocausto posto al centro del macabro disegno. Da qualche parte oltre la portata della lanterna sentite distintamente il rumore di qualcosa che mastica e sgranocchia, sbavando e ridacchiando tra sé e sé.

Ma cosa vi ha richiamato in questo luogo dimenticato dai mortali?
Ciascuno di voi ha avuto una vita peculiare, non comune a quella della maggior parte dei mortali. Qualcosa vi ha guidato fino a qui, una forza misteriosa che ha complottato per tutta la vostra esistenza affinché vi trovaste in questo luogo in questo preciso momento. 
Chloe, ha trovato nel suo misterioso libro le indicazioni per raggiungere il rifugio, con tanto di data e ora precisa in cui recarvisi, mentre Jean ha avvertito l'impulso irresistibile, complice la luna piena, di seguire uno strano aroma fatto di paura e desiderio. Arthorius ha avuto un sogno premonitore, una promessa di gloria e svago così allettante che il giovane non ha saputo rifiutare di recarsi là dove il sogno gli diceva di andare.
Il più sfortunato è stato Yksandr: senza possibilità di resistere, si è visto escluso dal controllo del suo stesso corpo che semplicemente è uscito di casa e lo ha costretto a raggiungere un'anonima casa abbandonata, fuori dalle mura.
Lì vi siete ritrovati faccia a faccia, consci che sotto i vostri piedi si trovava l'obbiettivo da raggiungere. Nonostante l'iniziale diffidenza avete compreso al volo che vi trovavate tutti nello stesso posto per il medesimo motivo, e avete deciso di collaborare...almeno per il momento. 
Entrati nel rudere avete cercato a destra e a manca fino a trovare un passaggio celato nel pavimento in pietra. Avete sceso gradini tagliati alla meno peggio nella roccia calcarea, e infine siete giunti nella caverna. 
 

Ancora, questo non risponde alla domanda. Tutto ciò spiega come siete arrivati fin qui, ma non perché
Ciascuno di voi ha dei sospetti, ma solo raggiungendo la caverna avete potuto conoscere la verità. 

Una volta che vi trovate tutti all'interno di questa specie di magazzino lo sgranocchiare cessa di colpo e un piccolo gridolino eccitato risuona nel buio più totale. Una creatura emerge dalle ombre per salutarvi. Piccola e dall'aria malevola, vi osserva per qualche istante sogghignando e giochicchiando con il cadaverino di una salamandra. Poi il sorriso si allarga ancora di più e l'essere prende a parlarvi "Ah, vi stavamo aspettando! Che delizia, che gaudio! Finalmente dopo tutti questi anni dei nuovi padroni da servire e riverire! Velikii è ai vostri ordini, ed ha già qualcosa per voi" indica con un gesto teatrale delle mani l'intera caverna, o almeno quella parte che riuscite a vedere. "Ma immaginiamo che abbiate tante domande, padroni! Ci è stato detto, infatti..." la voce della creatura si perde in un borbottio confuso, poi nuovamente si rivolge a voi con un sorriso malevolo in cui luccicano denti affilati e un po' sporchi "C'è così tanto da fare, tanti preparativi! Non dovremmo perdere tempo, loro non ne sarebbero contenti!"

Velikii

Spoiler

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Chloe, Yksandr

Spoiler

Ciascuno di voi è piuttosto certo che la creatura sia un quasit, una delle creature demoniache più infime e deboli. Ciò nondimeno non dovreste sottovalutarlo, perché questi esseri immondi sono comunque astuti e dotati di poteri sovrannaturali che superano di gran lunga quelli dei comuni mortali. 
Da quello che sapete, i pochi quasit che si trovano su Yconia nascono direttamente su questo mondo come famigli di potenti incantatori malvagi.

 

 

Nota per tutti

Spoiler

@Ghal Maraz, @Ian Morgenvelt, @Plettro, @Zellos
Benvenuti nella campagna The Evil Within!
Solite regole: nel primo post una descrizione del proprio personaggio. 
Grassetto per il parlato, corsivo colorato per il pensato. Scrivete al presente, prima persona. 
Questi primi post serviranno per ingranare l'avventura e dare inizio alle danze, sentitevi liberi di interpretare e ruolare tra di voi. 

- Chi abita da tempo a Weldon conosce gli altri, anche se magari solo di vista. 
- Chi viene da fuori può essere stato in città da abbastanza tempo da conoscerne a grandi linee la mappa, ma non abbastanza da conoscerne gli abitanti.

- L'anno di Yconia, per semplicità e per la mia sanità mentale, è identico a quello terrestre nella durata e nella divisione in mesi. 

 

Edited by Pippomaster92
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Yskandr

Descrizione 

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Yskandr è un giovane Mezzelfo, dai lineamenti delicati, con la bellezza tipica del suo sangue ibrido particolarmente accentuata da una forza di personalità naturale e quasi palpabile. 

Mediamente alto e ben proporzionato, il volto affusolato ed espressivo trova il punto focale nei profondi e luminosi occhi verde smeraldo, che dominano all'interno di una corona di capelli biondi, dai profondi riflessi ramati, che paiono adagiati in una chioma sapientemente scarmigliata. 

Il sorriso pare venirgli naturale e straordinariamente convincente, eppure, a ben guardare, per un osservatore particolarmente attento, quello sguardo smeraldino sembrerebbe celare una inspiegabile ombra incostante e pericolosa. 

"Le nostre domande sono forse meno delle cose che non ci stai dicendo, ma, se davvero vuoi servirci e risponderci, perché non ci racconti meglio quanto ti è stato detto, da chi e magari anche quando? Aggiungendo pure qualche dettaglio su quei misteriosi loro che non sarebbero contenti di un nostro ritardo, magari!", mi rivolgo alla creatura, con voce a mia volta melliflua, ma certo non servile. 

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Jean Mantonero

Immagine

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Una volta scesi nella caverna, veniamo accolti da un piccolo, schifoso, essere: è lui che ci ha attirati qui dentro e credo che i suoi padroni abbiano qualcosa in serbo per noi, non ho mai visto niente di simile e non ho idea di cosa sia, anche se credo di aver capito a chi era destinato tale sacrificio...
Albéric... Cos'è questa creatura? Hai mai visto niente di simile?

Spoiler

+1 a conoscenze piani, uso il tratto possessed per fare un tiro di conoscenza senza aver bisogno di essere addestrato.

Chiedo mentalmente all'uomo che alberga nel mio animo, nel mentre, mi aggiungo alle domande del mezzelfo, rivolte a Velikii "Stavamo", Velikii? C'è qualcun'altro oltre a te? chiedo incuriosito e pure con un pò di, ben nascosta, preoccupazione.

Edited by Plettro

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Chloe

Descrizione

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Chloe non è certo una nobildonna: le mani leggermente consunte, per quanto spesso coperte da dei guanti di pelle, e la pelle lievemente scurita dal sole rivelano chiaramente la sua appartenenza al popolino.

È più alta di molti ragazzi, più del metro e ottanta, con un corpo di una magrezza nervosa che sembra comunicare una parvenza di grazia quasi regale. Il volto ha dei tratti affilati, austeri secondo qualcuno, che contornano dei capelli castani raccolti in una coda e degli occhi neri dal taglio leggermente allungato. 

Veste con abiti di una certa eleganza, per quanto sia possibile, mostrando un'evidente volontà di curare il suo corpo. Ciò che certamente cattura l'occhio è il medaglione rappresentante il simbolo sacro di Lyvenna appeso al collo, anche se le due piume sembrerebbero essere circondate da una pietra per qualche strana ragione.

Il mio libro è stato più chiaro: non si tratta di indovinelli o altre formule da utilizzare per i miei scopi, ma di precise indicazioni su un luogo da raggiungere. 

Sono sorpresa dall'aver incontrato altre persone dalle provenienze più disparate, tutte conoscenze superficiali, ma ancora di più di ammirare ciò che si trova all'interno della grotta: un pentacolo e dei sacrifici, con un piccolo demone che si fa avanti dalle ombre, offrendoci i suoi servigi. Non sarà uno degli araldi della conoscenza del Signore del Cambiamento, ma potrebbe comunque essere decisamente utile ai miei scopi. È un segno decisamente chiaro. Mi guardo intorno per studiare la grotta, prima di prendere la parola per aggiungermi al coro di domande rivolte al demone Chi ha celebrato il rituale di cui sono visibili i resti, Velikii? Se, come penso, il cerchio è servito ad evocarlo... Chissà cosa si potrebbe fare, usando la dovuta energia. Oh, a proposito, credo sia buona cosa presentarsi: Chloe, probabilmente mi avrete già vista in paese. Dico ai tre uomini nella grotta, per provare a rompere il ghiaccio. Non sono l'unica ad essere stata scelta: anche questo segno mi pare molto chiaro. 

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Jean 

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La voce raspante e sovrannaturale di Albéric risuona nella tua testa. Ogni volta ti meravigli che gli altri non possano udirlo, perché quando parla il tuo antenato lo fa gridando, ringhiando e uggiolando. "Grr...un demone, è un demone" sembra che lo spirito sia in qualche modo spaventato e arrabbiato "un quasit, si. I quasit, piccoli bastàrdelli infidi e crudeli...deboli e pavidi" sembra riprendere coraggio convincendosi da solo che tutto sommato questo demone non è un pericolo "Grrr...di solito è al servizio di demoni più forti, o di incantatori votati all'Abisso. Attento, ragazzo, perché non è forzuto come te ma può lanciarti il malocchio, cambiare forma e sparire dalla vista...però quelli come lui possono parlare tra questo mondo e l'altro, lo sai? Una magia antica e potente, si si. Antica e potente. Possono parlare con loro"

 

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Arthorius Theos Azuj

Descrizione

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( in attesa di meglio e personalizzato)

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Arthorius Theos Azuj è il “primogenito” del casato degli Azuj, una nobile famiglia di fuori città. Estremamente alto, ben piazzato, ha l’incarnato diafano di chi non ha mai visto il sole per lavorare. I capelli biondi sono color platino, gli occhi di un azzurro leggermente venato di rosso: pare che l’albinismo si celi nella linea di sangue. I capelli biondi, acconciati e tenuti anche non trecce e treccine gli superano ampiamente il bacino, arrivando all’incirca al ginocchio. 

Veste alla moda, ma con abiti che danno spesso l’impressione di essere troppo larghi per lui, nonostante siano fatti su misura. 

Il bel volto è incorniciato da una espressione sorridente che lo accompagna dappertutto ed in quasi qualunque circostanza ( tranne quando è in presenza del fratello Theos)  

Coperto di un mantello marrone scuro e da un maschera che, per quanto celasse le fattezze del viso, per ricchezza rivelava egualmente il ceto, mi ero avvicinato alla casa del mio sogno.

 Dopo l’iniziale diffidenza verso gli altri, ho compreso quanto evidentemente fossero anche loro stati condotti lì per la medesima ragione. 

La vista della creatura mi lasciò un poco orripilato. 

Meglio farci l’abitudine. Spesso i demoni sono incubi che acquisiscono aspetto reale. 

Mi esce un sospiro, mentre faccio un leggerissimo inchino al”nostro servo”. Uno un poco più profondo agli altri. 

<<Lieto di fare la vostra conoscenza. Perdonate se non tolgo la maschera, ma prima ho, come credo tutti, desiderio più avere risposte, piuttosto che di darne.>> dico verso gli altri, facendo un mezzo inchino di scuse agli altri. << Concordo comunque con mastro Chloe. Una presentazione è d’uopo. Potete chiamarmi...Sangue di Cenere.>> 

Edited by Zellos

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Alla domanda di Jean, Velikii si volta di colpo, fissando il buio alle sue spalle tremante. Quasi subito si ricompone e si volta "No, nessuno oltre a noi, davvero. Loro ci osservano, però. Noi e voi, intendiamo" svelato a questo punto il mistero: sembra che la piccola creatura si diletti nell'usare il pluralis maiestatis "Il rituale, dite bella signorina? Il rituale l'abbiamo fatto noi, per farvi venire qui...vi abbiamo evocato, vero? Ha funzionato, si si" si porta la salamandra morta alla bocca e ne rosicchia un pezzetto, meditabondo "Ma dalle vostre domande campiamo che non avete chiara la situazione. Ci era stato detto, ecco, ma speravamo che foste un po' più..." tergiversa un po' guardandovi titubante "istruiti? Mah, non c'è tempo da perdere, davvero" si schiarisce la gola e fa un passo indietro, allargando le piccole braccia e spazzando il terreno con la coda. 

"Il nostro compito qui era di chiamarvi e riunirvi, affinché possiate preparare la strada. Siamo qui anche per darvi la buona novella: questa terra è destinata ad essere conquistata dalle armate dell'Abisso. Voi siete stati scelti per...facilitare le cose. Voi sarete i signori del mondo, i loro prediletti...i favoriti dei Signori Abissali! E noi, Velikii, vi sosterremo e guideremo se ne avrete bisogno, altrimenti vi serviremo umilmente come più vi aggraderà..." il sorriso del mostriciattolo si fa più tagliente e subdolo. 

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Yskandr

"Queste cose non avvengono da un giorno all'altro, Velikii. Qui ci deve essere un piano di lunga durata e devono essere già stati messi in moto eventi di grande portata, anche se magari ancora invisibili... o sbaglio?", aggiungo a mia volta, curioso della direzione cui si sta volgendo il discorso. 

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Chloe

Sangue di Cenere... Senza dubbio ha talento per il mistero. Le parole della creatura sono deludenti: mi aspettavo che i simboli disegnati per terra servissero come base per un rituale di evocazione, mentre hanno una funzione molto più basilare, per quanto utile. In compenso, ciò che ci dice sul destino di Weldon è decisamente interessante. Le armate dell'Abisso con me alla loro guida... Uno scenario allettante, anche se dovrò spartire il premio con altri. Una cosa non esclude l'altra, Velikii. Abbiamo bisogno di una guida, ma un servitore fedele non può che essere gradito. Dico al piccolo demone, ascoltando con un sorrisetto le parole del mezzelfo. Vuole tenerci in suo potere celando delle informazioni, probabilmente. In fondo, non penso che sia tutto pronto. Non ci avrebbero affidato una base operativa-Ammesso che questo luogo sia definibile in questo modo- e non ci avrebbero mandato una guida, altrimenti. Dobbiamo iniziare consegnandogli Weldon, forse? Un grande prezzo comporterà certamente una grande ricompensa. E gli abitanti capiranno che solo il Signore del Cambiamento può offrirgli il futuro che desiderano.

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Arthorius Theos Azuj

Parlarono di nuovo il giovane e la donna, ed io iniziai ad osservali meglio e più attentamente, dopo aver prestato attenzione ad il nostro...servo. 

Assai curioso il plurale, per qualcuno che dovrebbe essere un servo. 

Porto una mano al mento e l’altra al gomito della prima, pensieroso. 

<<Sono assai curioso: qualora fosse Weldon il primo scalino della nostra ascesa, quale sarebbe il modo secondo voi opportuno? Quale dovrebbe essere il futuro di questo luogo...inutile?>>

Edited by Zellos

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Presenza della Luna (Jean Mantonero)

Aspetto

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Un'uomo mascherato da una folta pelliccia di lupo, indossata come mantello e cappuccio, questa è la Presenza della Luna.
Le pellicce calzano all'uomo perfettamente, come una seconda pelle, da lontano, si potrebbe addirittura pensare che l'essere che state guardando sia tutt'altro che un'essere umano: i ringhi e gli ululati bestiali quanto realistici, i malevoli occhi rossi che brillano nell'oscurità, i muscoli costantemente contratti sempre pronti a scattare, persino l'odore è disumano: l'aria attorno a lui trasuda l'odore di sangue fresco...
Tuttavia, un'esame più attento, rivela la vera natura del mostro: un'essere umano con un travestimento estremamente convincente... oppure no?

Tranquillo, Sangue di Cenere... Come puoi vedere... Anch'io ho una passione per le identità... Segrete... dico cercando di dare un senso di sicurezza e cameratismo, nonostante i ringhi bestiali Io mi faccio chiamare... "Presenza della Luna", il piacere... è tutto mio. continuo con voce roca e animalesca.
Una tana sicura dove nascondersi... è importante, Sangue... faccio un bel respiro con il naso, anche la sola parola, inebria tutti i miei sensi, dovranno rendersi conto che Presenza della Luna e io, siamo uguali ma diversi allo stesso tempo, sempre che si meritino di conoscermi......Di Cenere, qui organizzare è comodo e sicuro... sempre meglio che una squallida caverna... Tuttavia, sono curioso di cosa ha da dire il piccoletto... Perché iniziare da Weldon, Velikii? chiedo avvicinandomi all'essere, tuttavia rimango a una distanza di sicurezza, solo un pazzo ignorerebbe i consigli di Albéric...

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Il demonietto si torce le mani, lasciando cadere il corpo morsicato del piccolo anfibio "Noi non sappiamo molto di quello che succede fuori da Weldon...ma loro ci hanno detto che questo è un...un...un tassello ecco. La guerra va preparata, l'invasione va organizzata e va fatto in tanti luoghi diversi del mondo. Non tutti ci riusciranno, solo i migliori. È vitale non essere scoperti, è importante tenere tutto segreto...all'inizio" compiaciuto, Velikii zampetta avanti e indietro "Noi ci occuperemo di Weldon. La città non è grande, ma non è piccola, ed è un buon punto in cui cominciare...specialmente perché ci siete voi!" ridacchia "I vostri padroni hanno manovrato affinché vi trovaste tutti qui in questo momento, a parlare con noi, e così è stato. Magnifico, magnifico" 

Fa un paio di passetti verso Sangue di Cenere "I nostri signori si gloriano della caotica libertà, delle infinite possibilità che ci vengono offerte dalla vita...essi hanno decretato che starà a voi decidere cosa farne di Weldon e dei loro abitanti. Questo è come un terreno di prova, ma anche una fonte di potere..." abbassa la voce e parla come se vi stesse rivelando un segreto inadatto ad orecchie indiscrete. Anche se ormai siete certi che non ci sia nessun altro qui sotto con voi. "...il potere che serve a spezzare lo Scudo di Yconia! Noi dobbiamo rosicchiare le radici degli dei e dei mortali, noi dobbiamo erodere il loro potere e spezzare lo Scudo che ora impedisce ai nostri signori, a loro, di arrivare qui. Lo Scudo è un incantesimo molto potente, molto molto potente. Ma lentamente può essere assottigliato, rovinato, sporcato. Voi, padroni, avrete l'onere e l'onore di contribuire alla sua rovina...e nel frattempo, togliervi qualche sfizio" 

Nota a tutti

Spoiler

Anche i meno colti tra voi hanno sentito parlare dello Scudo di Yconia: è una leggenda piuttosto popolare.
Innumerevoli anni fa, agli albori dell'ormai caduto Impero Medlyn, ci fu una guerra tra le forze del Bene e quelle del Male. Grazie al sacrificio di molte divinità fu proprio il bene a vincere il conflitto, sigillando l'accesso a Yconia con un incantesimo molto potente.
Tale magia è lo Scudo di Yconia, una barriera che impedisce l'accesso di demoni, diavoli e altre creature non-yconiane intrinsecamente malvagie. In effetti si dice che da allora non sia più stato possibile evocare queste creature, ed è per questo che i culti demoniaci sono scemati e sono quasi del tutto scomparsi. 

Yksandr, Chloe

Spoiler

In realtà voi sapete (ciascuno a modo proprio) che non è esattamente così: lo Scudo di Yconia è un incantesimo potente ma anche antico e qui e là ci sono dei "buchi", delle fessure attraverso le quali le energie dell'Abisso possono giungere. La barriera non offre alcuna protezione contro i demoni che nascono a Yconia, come i quasit, né contro quei demoni che possono esistere senza un corpo fisico (dunque permette le possessioni), e non impedisce che i seguaci dei Signori Demoniaci possano ricevere potere dall'Abisso. Si sa per certo che in passato in certi punti del mondo lo Scudo abbia ceduto e sia stato "richiuso" da degli eroi. Sia danneggiare che riparare la barriera magica richiede enormi energie magiche. 
Chiaramente gli studi sullo Scudo fatti dai cultisti sono davvero pochi e rari, e non avete sentito che poche voci sparse e probabilmente imprecise. 

 

 

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Yskandr

"Sei un essere... interessante, Velikii...", riprendo, "ma chi ci dice che non stai giocando con noi? Che qualcuno, molto più in basso dei Signori Abissali, non stia agendo per conto proprio, essendo venuto a sapere di noi ed avendo dato forma a te per depistarci ed usarci a suo piacimento?".

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"Noi non ci permetteremmo mai di imbrogliarvi, padroni! Faremmo arrabbiare loro e la cosa non finirebbe bene per noi...e poi ci pare impossibile riuscire a raccontarvi delle menzogne. Siete troppo intelligenti e astuti per poter essere ingannati" sorride mostrando i dentini affilati "Comunque non dovete fidarvi solo della nostra parola! Noi siamo il vostro famiglio...condiviso. Di tutti e quattro" 

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Chloe

Una passione per le maschere e i nomi poetici, a quanto vedo. Dovrò adeguarmi anch'io, probabilmente. Lo scenario che prospetta Velikii è sempre più interessante: "solo i migliori riusciranno"... Un ulteriore stimolo a portare a termine il compito. Ma i sospetti di Yskandr sono più che leciti. La risposta di Velikii non è completamente soddisfacente, cerco quindi di ricordarmi ciò che letto sul libro e sui rari trattati sull'arte arcana che sono riuscita a procurarmi. Hai parlato di corrompere lo Scudo... Belle parole, non ci sono dubbi, ma è noto che toccare quell'incantesimo richieda enormi energie. C'è forse una fonte di potere simile in città? O dobbiamo trovare un modo per procurarcela?

Master

Spoiler

Sapienza Magica +12, Conoscenze (Piani) +12+1d6 sull'esistenza dei "famigli condivisi" e sul legame tra una creatura e il suo padrone.

 

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Yskandr

"La situazione è alquanto curiosa. Si tratterebbe di una inaspettata... alleanza? Temporanea? Ti riferisci ai nostri signori come "loro"... sai bene, dunque, che loro non vanno necessariamente granché d'accordo... e, sebbene io non conosca ancora in che verso sia indirizzata la fedeltà degli altri qui riuniti, posso prevedibilmente supporre una divergenza di vedute... cosa ne dici di tutto questo, Velikii?", torno a domandare. 

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Arthorius Theos Azuj

Rimase in silenzio, le braccia conserte. I suoi probabili “compagni” di avventura avevano posto intelligenti domande e preferiva aspettare di sentir le risposte prima di procedere a farne altre. 

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"Ecco...Yconia è un luogo grande, che può essere spartito tra più forze. E se anche così non fosse almeno nelle prime fasi sarà importante collaborare...bisognerà poi vedere chi effettivamente si prenderà il grande premio, le anime di tutti questi mortali!" fa un mezzo inchino a Chloe "Domanda molto intelligente, peraltro. Non siamo dei maghi, ma poiché siamo un demone qualcosa la sappiamo. Ebbene, lo Scudo è molto resistente e servono numerosi incantatori potenti. Ma esistono altri metodi per indebolirlo, e uno è corrompere le sue radici. Ci è stato detto che qui ci sono i resti di un circolo magico, potrebbe esserci utile"

Chloe

Spoiler

Sai che i Quasit non sono mai "veri" famigli, ma creature indipendenti nate dall'anima di un incantatore maligno. Una volta nato, il quasit può essere ovviamente ucciso, ma la morte del padrone no significa automaticamente la sua distruzione. Alcuni quasit seguono l'anima del padrone nell'Abisso. Altri decidono di restare tra i mortali per corromperli 

Sulla questione dei famigli condivisi hai qualche dubbio. O si tratta di una menzogna, oppure i signori demoniaci hanno utilizzato qualche conoscenza rara o proibita. C'è da dire che non senti nulla di diverso in presenza del quasit, mentre hai letto che il legame con un famiglio è una sensazione percepibile dal suo padrone.

 

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Chloe

Dovremo approfondire la questione: il caro Velikii non deve illudersi di poterci usare come pedine. La notizia dell'alleanza tra i vari signori abissali è decisamente sorprendente, ammesso sia vera: devono essere veramente intenzionati a portare a termine il loro piano se sono stati disposti a lasciar da parte le loro rivalità. Capisco... Quindi dovremo fare delle ricerche per conto nostro. Dico senza tono di rimprovero al quasit, limitandomi a constatare quello che è un dato di fatto. Bene, direi che ora che hai soddisfatto i nostri dubbi, potrai fornirci una prova di quanto dici. Potresti mostrarci, per esempio, un segno tangibile dell'alleanza tra i nostri signori. Direi che abbiamo informazioni a sufficienza per giudicare le prove che ci fornirai. 

Edited by Ian Morgenvelt

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"La bella signorina vuole delle prove? Un segno? Mmm...difficile da fare, ma possiamo provare. Noi possiamo porre sei domande, e ciascuna può essere risposta da uno dei vostri signori. Domande semplici, che vi aiutino a capire se abbiamo ragione o vi stiamo mentendo. Chiedete cose che solo voi e i vostri padroni oscuri possano conoscere...e attenti, questo nostro potere non è lieve e non può essere replicato con facilità...perciò non lamentatevi se più avanti ne avrete bisogno e non sarà disponibile!" punta un dito ammonitore nei vostri confronti. 

All

Spoiler

In soldoni, sta offrendo un uso di Commune.

 

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