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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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Pyros88

Capitolo 1 - Un Amico nei Guai

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Annerine

Siamo di nuovo riuniti, e sono così felice di rivedere i miei amici che ignoro il contegno e li abbraccio uno per uno. 

Mi faccio più seria, mi detergo le lacrime di gioia e ascolto la ramanzina con capo chino. Mio padre non sarà per niente felice. Potrei essermi giocata definitivamente la mia indipendenza!

 

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KAIMIR GOST
Tiefling paladino di Lathander

Finalmente Annie e Renaer si ricongiungono a noi. E' un sollievo vedere che entrambi sono vivi e vegeti. Annie! Renaer! Che bello vedervi sani e salvi. dico senza però accennare alcun movimento, non voglio che le guardie pensino alcun che, o quanto meno non prima di averci identificato.

Le parole del tenente sono più che comprensibili e già sapevamo i rischi che correvamo nel precedere la guardia cittadina.
Gli stringo la mano ma non aggiungo altro. Prima di seguire le guardie per la deposizione saluto il il lord Renaer, se Lathander lo vorrà ci rivedremo presto.

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Kythorn 11 (Giugno) - Tarda Mattina

Vi vengono forniti degli anonimi mantelli con larghi cappucci con cui celare le vostre identità, mentre i prigionieri vengono incappucciati. Scesi dalla colossale statua semovente, voi ed il nobile Renaer vi dividete: lui scortato da un altro sergente e diverse guardie verso casa propria, voi su un carro trasporto della Vigilanza Cittadina verso la loro postazione di guardia, mentre i tre cultisti arrestati in un carro prigione. Fra il vociare e gli sguardi curiosi della gente che quasi sovrastano la musica di una duo di strada, il cordone degli agenti di apre per farvi passare attraverso una numerosa folla di curiosi che assiepano l'angolo fra Stradina dell'Udito e Via Sul. Venite condotti in un grosso edificio della Vigilanza Cittadina ai margini del Mercato, alla sinistra dell'Ambasciata del Thay. Dopo aver atteso qualche tempo, venite condotti al cospetto del Senior Civilar, il Capitano Ben Cornell, un uomo un po' in là con l'età, ma anche con le portate a giudicare dal girovita non propriamente d'ordinanza. All'apparenza più un tipo da scrivania e scartoffie piuttosto che un uomo d'azione, il suo guardo tradisce un certo disappunto, fra irritazione e preoccupazione. Nella stanza, oltre al capitano, ci sono altri due uomini chondatan che non sembrano però far parte del corpo di Vigilanza Cittadina, in piedi agli angoli della stanza alle vostre spalle. Uno è un uomo sulla trentina dal fisico asciutto, lo sguardo penetrante ed acuto, con indosso dei comuni abiti civili, in buono stato ma non particolarmente costosi, ed una spada lunga al fianco. L'altro sembra più vecchio o forse sono la barba ispida ed i capelli disordianti, che contornano dei lineamenti duri, a far sembrare questa montagna d'uomo in armatura più anziano di quel che sia, seppur non oltre la quarantina. Particolarmente appariscente è la sua ascia da battaglia dal manico in pelle blu e con uno zaffiro stellato incastonato nel pomolo, un'arma indubbiamente magica a giudicare dall'alone azzurrognolo che risplende sulle lame della testa. 

Il Capitano si appoggia allo schienale del suo scranno oltre l'ampia ed elegante scrivania, le mani incrociate ed appoggiate sul suo ventre, e vi invita a raccontagli tutto per filo e per segno, il suo sguardo si posa principalmente sul paladino di Lathander. 

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KAIRIM GOST
Tiefling paladino di Lathander

Oltre al capitano alla nostra deposizione ci sono anche altri due individui. Non sembrano guardie e la cosa non mi piace molto, ma vista la situazione non posso certo permettermi di chiedere chi siano i due e se possibile proseguire in loro assenza. "Come saprete tutto ha inizio col rapimento di Lord Neverember, in cui i rapitori hanno chiaramente attentato alla nostra vita. L'assalto da parte di quelle creature diaboliche è stato davvero devastante, non solo abbiamo fallito nel nostro compito, ma siamo anche rimasti feriti nell'orgoglio. La nostra mente quella notte non era lucida, preoccupati per il Lord e feriti fisicamente e psicologicamente abbiamo commesso il primo errore, non avvisandovi subito. A quel punto ritenendo la vita del Lord in pericolo ci siamo precipitati appena possibile a soccorrerlo, mentre uno dei domestici veniva a riferirvi quanto appena accaduto. 
Giunti alla taverna abbiamo cercato di accedere alla base dei cultisti senza creare problemi, ma siamo ben presto stati identificati da due suoi membri, i quali ci hanno aizzato contro i proprietari della locanda, che sembravano non voler nemmeno ascoltare le nostre parole. Determinati ad accedere al covo non ci rimane che dover affrontare il quartetto. Lo scontro dura poco e per fortuna senza perdite. Una volta entrati procediamo con cautela, non sapendo quel che ci attende. Sappiamo solo che chiunque sia lì dentro potrebbe tentare di ucciderci. Ci ritroviamo ben presto difronte ad una messa nera, diversi cultisti si trovavano in quella stanza a pregare o magari anche a compiere un rito, non saprei dire, in nome di Asmodeus. Di fronte a devoti di un essere così malvagio i miei compagni, più rapidi di me, si lanciano in uno scontro che purtroppo ha gli esiti che ben conoscete. Nella concitazione del momento e con gli spazi ristretti per una schermaglia non si è riusciti a colpire sempre in modo non fatale, come nella taverna.
La nostra ansiosa e disperata ricerca del Lord però doveva continuare, Neverember poteva essere in pericolo, in fin di vita o peggio, già morto per quanto ne sapevamo.
Evitando le porte col simbolo di Blackstaff, che ci avrebbero portato via più tempo e seguendo le indicazioni di uno dei cultisti, arriviamo infine nella stanza di Loreloth e Ludmilla.
La prima era il capo, mentre la seconda il suo braccio destro. Lo scontro che ne è seguito è stato molto difficile e pericoloso, ben due di noi hanno rischiato di morire. Per fortuna avevamo qualche pozione e abbiamo evitato il peggio, ma purtroppo non siamo riusciti a mettere fuori gioco le due donne senza eliminarle. 
Terminato il riassunto, che spero sia stato abbastanza esaustivo per il Capitano e i due ospiti dal ruolo poco chiaro, sempre con tono limpido e mostrandomi sicuro di quel che dico, quasi a voler dimostrare di aver agito nel giusto(almeno moralmente) Siamo a conoscenza delle conseguenze delle nostre azioni e le accetteremo. Ci dispiace per i problemi che potremmo avervi causato, ma non agire sarebbe stato venir meno ai nostri doveri di guardie personali, ma soprattutto di amici.

Edited by Pyros88

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Andor Hawkwinter ladro umano coscienzioso

Da buon paladino qual è, Kaimir si occupa della nostra difesa.

Da parte mia mi limito a tenere uno sguardo basso, annuendo alle sue parole, e rafforzando qualche frase qui e lì, a mezza voce.

Un trucchetto psicologico.

Ci siamo precipitati...

Un essere così malvagio!

Molto difficile e pericoloso!

Ci dispiace per i problemi...

Soprattutto di amici!

Spoiler

Come su Telegram, Andor fa Aiuto per dare vantaggio.

 

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Annerine Ipazia Dezlentyr

Kaimir tra tutti noi ha di certo più agio a convincere questi uomini della nostra innocenza: è un paladino di Lathander e ci si aspetta che sia retto e onesto. 

Finché non vengo interpellata sto in silenzio, con aria (sinceramente) contrita.

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Masumi

Ancora una volta di fronte alla legge, trattato con sospetto, quasi come un comune criminale. Doversi giustificare ogni volta sta diventando stucchevole e mi ferisce nell'orgoglio, ascolto le parole di Kaimir, a testa alta e con lo sguardo fiero di chi ha la coscienza pulita. Kaimir è molto più abile di me nelle spiegazioni, e anche grazie al suo ruolo di paladino della fede in Lathander, sembra che il Capitano stia prendendo in considerazione il suo intervento. Attendo speranzoso una risposta.

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Kythorn 11 (Giugno) - Tarda Mattina

"Da un paladino di Lathander ci si aspetta molta più freddezza e di saper ragionare anche in nomenti di crisi. Avevate tutto il tempo di avvertire la Vigilanza Cittadina ed invece avete scelto di fare di testa vostra. Avete fatto irruzione in una locanda spaventando i clienti ed aggredendo i proprietari che ragionevolmente, dati i modi hanno reagito opponendosi. Avete massacrato numerose persone, alcune chiaramente colpite alle spalle e con le armi ancora nei foderi, li avete passati a fil di spada senza dare nemmeno loro la possibilità di arrendersi. Avete messo a rischio la vostra vita molteplici volte e di conseguenza anche quella di Neverember. Infine avete idea del polverone e dello scandalo che avete causato? Se aveste lasciato fare all'onorato corpo della Vigilanza Cittadina avremmo agito prima, con maggiori forze e nel pieno rispetto della Legge, contenendo il più possibile le morti e riuscendo magari a catturare persone che la città avrebbe avuto tutto l'interesse di interrogare e processare oltre che a svolgere il tutto in maniera meno vistosa." vi redarguisce con una certa stizza il capitano, passandosi fra le mani diverse carte, probabilmente i rapporti preliminari dei suoi sottoposti che devon aver raccolto testimonianze ed indizi al covo e dalla residenza, la fronte che inizia ad imperlarsi di sudore ed il volto a colorirsi, mentre ogni tanto lancia un'occhiata anche agli altri due individui alle vostre spalle che ascoltano silenziosi. 

Edited by Pyros88

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Annerine Ipazia Dezlentyr

Ascolto la sfuriata del capitano, che in effetti non ha tutti i torti. Inizialmente vorrei tacere, ma non posso nemmeno subire questa lavata di capo senza ribattere "Sinceramente, avremmo potuto agire diversamente. Con più ordine, avvisando la Vigilanza Cittadina e restando a guardare. Ma la situazione era...complicata. Vedete, abbiamo rischiato di morire in un assalto condotto da cultisti e diavoli alati! Eravamo scossi, ma anche arrabbiati" scuoto il capo rassegnata "io stessa ammetto di aver agito d'impulso, e ho deciso deliberatamente di non avvisare la Vigilanza per poter risolvere la faccenda più in fretta. Lungi da me ritenere la Vigilanza un corpo lento ad agire, ma ho ritenuto che il nostro gruppo avesse più possibilità di trovare i cultisti e fermarli. Il nostro comportamento alla locanda è stato travisato e abilmente manipolato da uno dei cultisti. Non è una giustificazione per introdursi in una proprietà privata, ma voglio che sia chiaro che non abbiamo mai avuto intenzione di fare del male a dei civili" e poi, il momento peggiore. Ci sto male ancora adesso, tanto più che mentre ne parlo le lacrime cominciano a sgorgarmi copiose "E infine, per quanto riguarda il sangue che macchia le nostre mani...posso parlare solo per me, ma ho avuto paura. Quando ho visto il simbolo di Asmodeus ho capito che eravamo davanti a individui pronti a tutto pur di ucciderci. E sotto le maschere potevano benissimo esserci dei diavoli! La notte dell'assalto a palazzo Neverember io ho potuto vedere fino a che punto il male si era spinto tra le strade di Waterdeep! Ho visto i miei amici feriti quasi a morte, e lord Neverember strappato dalla sua casa dalle grinfie di infernali sogghignanti! Così quando ho visto quei cultisti intenti a pregare il loro maledetto dio, non ho voluto correre rischi" mi spazzo via le lacrime con un gesto rabbioso della mano "Abbiamo sbagliato, io ho sbagliato, ma l'ho fatto per aiutare un amico e per tenere pulita la mia città da quella feccia infernale". Sono abbattuta, ma anche arrabbiata. Ora questo capitano la fa facile, ma dov'era quando Floon è morto? Quando Renaer è stato rapito? Quando i cultisti si sono introdotti in città?

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Kythorn 11 (Giugno) - Tarda Mattina

Il Capitano sta per riprendere con la sua filippica da burocrate attaccato alla legge per come è scritta e che in più si è ritrovato una bella gatta da pelare fra le mani, e per questo è molto scocciato, ma dopo aver di nuovo lanciato un'occhiata ai due alle sue spalle, decide di chiuderla lì e di cambiare discorso. "Cosa sapete del drow? Lo conoscete? Per caso avete avuto modo di capire perché fosse prigioniero assieme a Renaer?"

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KAIMIR GOST
Tiefling paladino di Lathander

Non sappiamo molto, se non che voleva proteggere il Lord dal Culto della Mano Destra di Nessus. rispondo prontamente alla domanda del Capitano
Tale domanda mi fece riaffiorare un dettaglio di quella sera: l'assenza della Vigilanza meglio però tener per me certe impressioni.
Inizialmente pensavamo che volesse uccidere Neverember, ma la sera del rapimento ha cercato di avvisarci... aggiungo in tono un po' dispiaciuto, segno del rimorso per come quel evento avrebbe potuto cambiare il corso degli eventi. come può immaginare non gli abbiamo creduto, altrimenti probabilmente non ci troveremmo qui oggi.

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Kythorn 11 (Giugno) - Tarda Mattina

"Sapete se sia solo o faccia parte di un gruppo? La presenza di drow in città è qualcosa a cui la Vigilanza pone sempre molta attenzione. Non ci è stato notificato il suo passaggio alle Porte od il suo arrivo al Porto, di conseguenza è entrato in città in maniera irregolare ed evitando i controlli. Dovremo trattenerlo finché non ci sarà chiaro il motivo della sua presenza qui. D'altronde anche chi era a capo di quel covo di cultisti era una drow, non può essere un caso." commenta il capitano scrutandovi attentamente. 

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KAIMIR GOST
Tiefling paladino di Lathander

L'osservazione del Capitano ha una sua logica per quanto non mi trovi per nulla d'accordo.
In effetti il fatto che il capo del culto e il prigioniero siano entrambi Drow è una coincidenza molto singolare.
Tuttavia credo appartengano a fazioni differenti viste le azioni di entrambi. che tutta questa faccenda sia più nota nel sottosuolo? 
Non saprei dirle per che gruppo lavori il prigioniero che ha cercato di aiutarci, ma dubito lavorasse per personale interesse, magari da solo, ma comunque con un mandatario.

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Kythorn 11 (Giugno) - Tarda Mattina

"Certo le sue azioni saranno tenute da conto, ma aver protetto Renaer Neverember può voler dire che pure lui abbia degli interessi opachi e loschi nei suoi confronti e che fosse semplicemente nel suo interesse impedire che il quegli cultisti lo prendessero che già avevano tantato qualche giorno prima. Sembra che il primogenito dell'ex Lord Svelato sia oggetto di un morboso interesse da parte di questi cultisti. Voi avete scoperto qualcosa a tal riguardo ed a proposito di questa Pietra di Golorr che sembra essere al centro di tutto?" 

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KAIMIR GOST
Tiefling paladino di Lathander

Purtroppo no, non sappiamo molto. Come avrà intuito anche lei c'è un collegamento tra i due, ma a cosa serva la pietra e quali utilizzi possa avere rimane ancora un mistero. La nostra deposizione sembra ormai al termine e posso solo sperare nella clemenza del Capitano, ma sono pronto a ricevere quella che sarà ritenuta la giusta sentenza.
Per quanto mi piacerebbe partecipare all'interrogatorio del drow,  che ha provato ad aiutarci, evito di farne parola vista la nostra già precaria situazione.

Edited by Von

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Andor Hawkwinter, ladro umano "col cavolo che parlo con questi"

In un paio di momenti mi verrebbe da aggiungere qualcosa, ma mi mordo la lingua.

In altri contesti, avrei causato una bella rissa, qua rischio di far arrestare tutti.

Tengo per me le informazioni che ho raccolto sul Drow. Non mi sono ancora fatto un'idea su quel tizio, ma non mi va di metterlo in bocca ai mastini in uniforme senza un valido motivo. Se si dimostrerà una cacchetta, sarò il primo a sforacchiarlo!

Spoiler

*

 

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Kythorn 11 (Giugno) - Tarda Mattina

"Voi altri non avete nulla da dire? Siete piuttosto silenziosi." dice abbastanza direttamente il senior civilar roteando con fare indagatorio l'orientale ed il rampollo Hawkwinter. 

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Annerine Ipazia Dezlentyr

"Chiedo venia, ma sinceramente non ho molto da aggiungere. Non abbiamo alcuna informazione sulla Pietra, a parte il nome. E non abbiamo parlato abbastanza col drow da poterne ricavare qualche informazione utile" rispondo un po' mogia.

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Andor Hawkwinter, ladro umano "col cavolo che parlo con questi" eppure ci devo parlare

"Mah, e cosa posso mai aggiungere che il buon Kaimir non abbia già detto?

La pietra non so cosa sia, non me ne intendo molto di ste cose magiche.

Il drow non l'ho nemmeno mai visto.

Volevo solo aiutare un Lord, quale d'altronde sono anche io."

Spoiler

*

 

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Masumi

Non ho nulla da aggiungere a quanto detto da Kaimir, ne sappiamo quanto voi su tutta la vicenda e idem sulla pietra. In sincerità...penso di poter parlare anche per voce dei miei compagni, siamo però desiderosi di andare a fondo in questa storia che ci ha visto dolorosamente coinvolti. Non potete chiederci di farci da parte e tornare nelle nostre ville a sfogliare tomi polverosi e a giocare a dama con nobili annoiati. Dobbiamo trovare un modo di collaborare, anche non in maniera ufficiale se preferite, perché diversamente sono convinto che i nostri cammini si intrecceranno nuovamente, e sarà ancora una volta per via di questo mistero irrisolto.

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