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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Pyros88

Capitolo 1 - Un Amico nei Guai

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Masumi

Spoiler

Quando le ombre della sera si allungano ormai stanco e con la schiena dolorante mi siedo su una panchina. Non lo beccheremo mai questo drow misterioso... non sappiamo quando intende agire, magari tra giorni o settimane. Disegno qualche ideogramma con un bacchettino di legno nella polvere del sentiero che dall'entrata conduce al mausoleo. Visto che si sta facendo buio e ancora non si vede nessuno, scaglio il pezzo di legno lontano e mi alzo piegando il collo a destra e a sinistra. Non pensavo che durassero così tanto i funerali a Waterdeep. Andiamo a vedere a che punto sono...

 

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Kythorn 10 (Giugno) - Prossimi al Tramonto

Andor, Annerine, Kaimir

Spoiler

La processione funebre prosegue fino al fondo del mausoleo, lì dove si trova l'accesso al piano dimensionale dove vengono deposte le urne dei defunti, il quale è un grosso portale in pietra ad arco acuto capace di far passare comodamente quattro persone l'una accanto all'altra. Varcata la soglia, vi trovare dentro ad immenso spazio chiuso, come un sotterraneo, di fronte al quale si aprono delle gallerie di pietra perfettamente levigata, una cinquantina ad occhio e croce, che si estendono per una lunghezza pressoché infinita. Ai lati di ogni accesso ci sono delle targhe che riportano un anno, il che vi fa intuire che le urne vengano deposte divise per anno lungo i lati. sotto queste targhe i sono dei piedistalli con dei pesanti tomi con lo stesso anno riportato a grosse cifre e lettere sulla spessa, a volte molto invecchiata, copertina. Camminando un poco giungete quindi alla galleria che riporta sul lato destro il numero 1492, notate che la galleria accanto non riporta a sinistra nessun numero e che invece sul lato destro riporta la data 1393. Vi viene quindi spontaneo capire, per chi non lo sapesse già come Kaimir, che le urne vengano conservate per un secolo per poi venir tirate via per far spazio al nuovo anno ed ai morti più recenti.

La sacerdotessa percorre fino in fondo la lunga galleria, potete contare già decine e decine di morti sopraggiunte quest'anno fra la popolazione comune di Waterdeep, non sapreste dire se ciò sia normale oppure segno di una mortalità eccessiva in città, non siete particolarmente esperti in materia e nemmeno sapete bene quanti siano gli abitanti per fare una proporzione, molte centinaia di migliaia, ma non sono giunte alle vostre orecchie incrementi dei decessi fra la popolazione legati a delle pestilenze od altre problematiche, a parte i numerosi morti fra le gang criminali in queste ultime decadi che possono aver gonfiato un po' il conto. Giunta in fondo, laddove non vi sono altri loculi occupati e sigillati, depone l'urna nel primo loculo vuoto, sotto il quale è già pronta la lapide con scolpito il nome di Floon Blagmaar, la data di nascita e di morte (9/4/1465 - 7/6/1492) ed un piccolo epitaffio "Finché vivi, mostrati al mondo, non affliggerti per niente: la vita dura poco. Il tempo esige infine il suo tributo." sopra il quale notate anche uno spartito. La sacerdotessa esegue un'ultima preghiera di commiato mentre assieme all'urna vengono deposti all'interno i fiori, quando però sta per venir messa la seconda corona Volo ferma i necrofori "Preferisco che questa resti fuori affinché sia più facile nei prossimi giorni individuarne la posizione per chi volesse venire a porgergli il saluto che oggi non ha potuto dare.". La spiegazione di per sé sarebbe anche comprensibile, ma sia Annerine che Kaimir notano qualcosa di vagamente strano nel suo tono di voce e nel suo sguardo. I necrofori terminano l'operazione di sigillamento e la sacerdotessa abbandona quieta il luogo seguita pian piano da tutto il gruppo. 

Mentre vi avviate verso l'uscita della Dimora dei Senzatetto venite raggiunti da Masumi, mentre Andor ancora non si è visto ma è sicuramente nei dintorni a tenere d'occhio la situazione anche se pare che il vostro piano sia stato un fiasco fino ad ora. Del drow o di eventuali suoi complici non avete notato traccia e non avete percepito alcuna minaccia o stranezza fino ad ora, forse è un luogo troppo esposto e con troppa gente per poter agire come vorrebbero, o forse hanno scrupolo a non voler adirare gli dei commettendo un atto simile in un cimitero e durante un funerale, o semplicemente l'elfo oscuro preferisce la comodità della notte, in cui è perfettamente a suo agio per colpire. Notte che si sta approssimando rapidamente a giudicare dalla luce sempre più fioca al di fuori del mausoleo. Pian piano i vari presenti in lutto si salutano e se ne vanno alla spicciolata finché non rimanete soltanto voi con Renaer, le sue due guardie, e Volo. Notate il viso del famoso esploratore abbandonare l'espressione compostamente addolorata per lasciar finalmente spazio ad uno sguardo più arrabbiato, mentre la bocca gli si stira leggermente in una smorfia. "Maledetto assassino. Dovete trovarlo a tutti i costi, deve pagarla e molto cara anche. Nemmeno per il funerale di Floon ha avuto riguardo, guardate!". Detto ciò si toglie dalla tasca un ampio cartellino decorato ed in bella calligrafia tutto stropicciato, il classico messaggio di dedica che si allega ai fiori. "L'ho trovato su una ghirlanda di fiori, quella che poi non ho voluto venisse messa assieme alla sua urna." aggiunge mentre lo aprite e trovate scritto: "L'amore è il più antico degli assassini.".

Edited by Pyros88

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Annerine Ipazia Dezlentyr (ragazza ombra)

Passo tutta la cerimonia a piangere, commossa dal rito funebre e dalle lacrime dei pochi amici di Floon. 
L'unica cosa che mi stupisce e lo strano atteggiamento di messer Volo, ma alla fine del funerale lui ci chiarisce tutto. 
Non posso che ammirare l'assassino: nonostante sia uno spregevole sicario al quale stiamo dando la caccia, è comunque coraggioso e in qualche modo romantico. Ho incontrato in passato, a casa di mio padre, qualche mercenario: individui selezionati dalla mia famiglia per compiere questo o quel servizio, persone molto serie e professionali. Ben lontani dai tagliagole o dai semplici soldati di ventura, sembravano quasi farmacisti o notai da quanto erano sussiegosi e dediti alla precisione e al rispetto delle regole.
Questo invece è diverso, a pelle mi da l'idea che sia in qualche modo coinvolto a livello personale...o forse è solo crudele? Ma quale professionista della morte rischierebbe così tanto solo per mettere un messaggio su una corona di fiori?
"Chissà quando lo ha fatto...significa che anche lui è in grado di camuffarsi? Perché altrimenti avrebbe corso il rischio di essere facilmente scoperto, dopo tutto un drow spicca abbastanza...Messer Volo, la corona di fiori è vostra, oppure anche quella è stata portata da qualcun'altro?"

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Kythorn 10 (Giugno) - Al Tramonto 

"Di che sicario parli? Non li avevate uccisi o catturati tutti al magazzino?" chiede preoccupato e sorpreso Volo. "Comunque questo mi sembra un messaggio del mandante. Ed ora sono sempre più certo si tratti del nobile con cui aveva intrapreso una relazione."

Renaer a questo punto interviene e dice la sua: "Ed è troppo furbo per farsi rintracciare dopo un gesto simile, altrimenti non lo avrebbe fatto. Avrà sicuramente mandato qualcuno a portare la corona oppure alle pompe funebri pagando loro i fiori ed il messaggio. Possiamo tentare, ma sono abbastanza certo che sarebbe un buco nell'acqua."

Il Tramonto è ormai al suo termine ed il cimitero inizia ad ammantarsi delle tenebre della notte. Il luogo è ormai deserto ed in giro si vedono solo poche persone od addetti diretti verso i portali d'accesso. Mentre qua e là si possono già vedere de le luci solitarie e ciondolanti di lanterne che vagano per i sentieri di ghiaietto della Città dei Morti laddove i guardiani iniziano il loro percorso di pattuglia. 

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Annerine Ipazia Dezlentyr

"Scusate, messer Volo. Sono ancora un po' sconvolta, perdonatemi" e da un lato è vero, dall'altro non mi ero resa conto che Volo non sa nulla del drow.

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Masumi

Annerine è piuttosto confusa e provata dalle emozioni di oggi, aver assistito a tutta la cerimonia, deve essere stato emotivamente forte. Considerando anche che siamo sotto stress da diversi giorni ormai.

Le passo una mano sui capelli spettinandola leggermente, poi mi rivolgo nuovamente a Volo. Capisco...potrebbe essere l'ennesimo "buco nell'acqua" ormai ci siamo abituati, ma nonostante ciò una chiacchierata con l'impresa che si occupa dell'allestimento funebre la farei. Magari domani però, ora si è fatto tardi, passiamo un'altra notte da Raenar?

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Andor Hawkwinter, ladro umano scocciato

Tutto questo attendere mi sta spazientendo...

"Concordo... Domattina potremmo chiedere alle pompe funebri se sanno chi ha spedito quella corona...

Non penso che fare un'altra nottata porterà a nulla. Se non vi spiace, stanotte vorrei riposare a casa Hawkwinter. Sono ancora provato dalla nottata. Ci vediamo domani per pranzo?".

Il mio cervello ha cominciato a fare tic tac...

Spoiler

Master, poi ti contatto in privato...

 

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Kaimir Gost, Tiefling Paladino

Non sono una cima, ma conosco Andor quel poco che basta per capire che gli stia passando qualcosa per la testa.
Decido quindi di assecondarlo, come ho iniziato a fare spesso ultimamente, e gli rispondo con tranquillita'.

Capisco. Vai pure a riposarti, e' stata una giornata dura per tutti. Io dormiro' da Renaer come ieri, ci vediamo domani.

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Masumi

Seppur non veda l'ora di tornare a dormire nel mio letto, seguirò Kaimir per passare un'altra notte da Raenar. Ci vediamo domani, davanti al negozio delle pompe funebri, dopo colazione. Va bene a tutti?

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Kythorn 10 (Giugno) - Tramonto

Rapidi vi avviate ai cancelli, mentre inizia ormai a fare buio, trovate ad attendervi le due carrozze con cui sono venuti il Neverember e la Dezlentyr. Decidete, tutti tranne Andor, di seguire il Neverember a casa sua stando nella sua carrozza, mentre quella della Dezlentyr se ne tornerà alla villa portando con sé Vaiara. La calura umida della giornata di oggi lascia finalmente spazio ad un'aria più mite, una brezza fresca che arriva da Nord. La città è ancora piena di vita nonostante l'ora tarda, le strade affollate di gente in giro a godersi il ritrovato fresco dopo la cena e a spassarsela fra le varie attività di intrattenimento fra artisti di strada, locande, saloni delle feste, bordelli, teatri e chissà cos'altro nella Città delle Meraviglie. Il ritorno a casa avviene quindi più rapidamente dell'andata, quando la città era brulicante di attività nonché di carrozzoni a due piani affollati di gente comune di ritorno a casa dalla giornata di lavoro, ma anche viaggiatori in cerca di una sistemazione per la notte o di avventurieri ancora alla ricerca di un lavoro per il giorno successivo. 

Annerine, Malik, Masumi

Spoiler

Giunti alla villa, Renaer vi offre di cenare con lui, dacché tutti avrete sicuramente saltato la cena, mangiare prima di un funerale è scortese e nemmeno consigliabile laddove la commozione può giocare brutti scherzi allo stomaco. Chi più affamato, chi meno, vi accomodate ed aspettate che la cena venga preparata e servita. Non ci vorrà molto, il maggiordomo aveva già fatto preparare cibo a sufficienza per il proprio signore e gli eventuali ospiti, prevedendo un loro ritorno per salvaguardare la sua vita anche quella notte, sarebbe servito solo riscaldare le portate e servirle a tavola, ma Renaer ed i suoi invitati avevano del tempo per poter discorrere sul da farsi. La faccenda d'altronde andava risolta, non potevano permettersi quell'apparente stallo a lungo.

 

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Masumi

Spoiler

Nessuno ha voglia di parlare molto durante il viaggio in carrozza verso la villa di Raenar. Il mio stato d'animo triste e piuttosto deluso per la piega degli eventi, contrasta con la bellezza della città e la gioiosità della gente in giro per Waterdeep a godersi la fresca serata dopo una giornata umida e calda.

Anche l'appetito non è dei migliori, mi limito a bere acqua fresca e a reintegrare i sali minerali con un bel piatto di verdure di stagione in pinzimonio.

Mentre addento un sedano distratto...osservo i volti stanchi e tirati di Annerine e Kaimiri.

Dunque, ragazzi... che si fa? Ci organizziamo come la notte scorsa? Io però dopo cena voglio fare una doccia e dormire almeno un paio d'ore, lasciatemi recuperare un po' le energie e dalla mezzanotte sarò operativo, promesso. Comunque anche se credo che non succederà nulla, un'ultima notte di ronda la dobbiamo a Raenar e alla cortesia con cui ci ha accolti. Che ne dite?

 

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Annerine Ipazia Dezlentyr

Da Raenar

Spoiler

Passo il viaggio in carrozza in completo silenzio, ancora scossa dalla cerimonia e dal biglietto trovato tra i fiori.

Una volta raggiunto il palazzo ritrovo la parola, almeno per accettare cortesemente l'invito di Raenar "Siete molto gentile, non posso certo rifiutare. Anche se comincio a ritenere di abusare della vostra magnanima ospitalità. Ancora non abbiamo risolto nulla"

Le parole di Masumi colgono nel segno "Ecco, sarebbe il minimo per sdebitarci. Per quel che può servire, perché temo che il sicario abbia ormai capito le nostre mosse"

 

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Kythorn 10 (Giugno) - Sera

Annerine, Kaimir, Masumi

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"Ne convengo con voi, ma credo che il drow vi abbia per forza scoperto. D'altronde non è forse vero quel che si dice: Che essi vedano al buio anche meglio dei loro cugini di superficie e che la luce del giorno infastidisca i loro occhi? Se così fosse preferirebbe di notte. Ed è per questo che ho pensato di tendergli una trappola ed attirarlo qui dentro, stanotte stessa." dice Renaer con fare deciso attendendo il vostro parere e poi procedendo a spiegare il piano. 

"Insceneremo un finto malore del mio caro maggiordomo, farò allontanare le guardie assieme a lui ed a suo figlio mentre trasporteranno di corsa il maggiordomo dal dottore. A quel punto il drow penserà che la villa si poco protetta e che sia un'occasione perfetta per colpire e noi lo fermeremo, possibilmente catturandolo vivo."

 

 

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Annerine Ipazia Dezlentyr

Con Kaimir e Masumi

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Sgrano gli occhi quando sento il piano di Raenar "Ma è molto rischioso! La scorsa notte abbiamo già messo a dura prova la fortuna, simulando una vostra mancanza di difese. Ma, appunto, abbiamo solo mascherato tutto. Ora sarete davvero meno protetto. Non so, questo piano mi preoccupa moltissimo" passeggio avanti e indietro nervosamente. So di non essere una persona dalla mente acuta, non come lo è mio padre per esempio. O lo stesso Raenar da quel che mi pare di capire. Ma non posso non vedere un grosso problema nel piano "E...e se il drow non è da solo?"

 

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Masumi

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E' pericoloso ma potrebbe essere l'unico modo per stanarlo. Certo che le guardie che devono andare al seguito del maggiordomo devono essere parecchie, se lo accompagnano solo un paio potrebbe non ritenere la situazione allettante. Bisogna anche lasciare le porte e i cancelli aperti per un po', far capire che la situazione è talmente grave e disperata, tanto che sono saltati tutti i protocolli di sicurezza, anche quelli più elementari.

 

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Kythorn 10 (Giugno) - Sera

Annerine, Kaimir, Masumi

Spoiler

"Mmmm, così però mi sembra davvero eccessivo, perlomeno se inscenassimo il malore di un maggiordomo. Considerate che comunque non dispongo di molte guardie; ho una ventina di uomini che si alternano in turni di sei ore: due al cancello, che fungono anche da uscieri, e due lungo il perimetro, quattro nelle camerate a riposare prima e dopo il turno, a disposizione in caso di emergenza. È vero che durante la simulazione andranno via solo due soldati guidando la carrozza, ma sono convinto che il drow sappia già che non dispongo di molti uomini. In effetti mi chiedo perché non abbia ancora agito; ammetto che quattro soldati non dovrebbero essere un ostacolo insormontabile per un individuo del genere. Forse è molto prudente e sta ancora studiando un modo per entrare ed uscire senza essere assolutamente notato o forse sta aspettando qualcosa, oppure è meno pericoloso e capace di quanto immaginiamo."

 

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Annerine Ipazia Dezlentyr

Kaimir e Masumi

Spoiler

"Resta un piano terribilmente rischioso, e consentitemi di dire che mi preoccupa molto" rispondo nervosa "Ma probabilmente resta l'unica opzione che ci rimane. O almeno credo, non sono proprio abituata a questo genere di cose" 

Passeggio avanti e indietro fermandomi davanti a Raenar e guardandolo con attenzione "Vi aiuterò, ma dovete promettermi che non farete follie e che staremo tutti molto attenti"

 

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Masumi

Spoiler

Va bene, facciamolo. Tanto non penso che si presenterà così presto, sono dubbioso sul piano, ma dobbiamo tentare ancora. Io però questa volta non mi vestirò da guardia. Rimarrò in abiti civili come al funerale, con un'arma piccola occultata. Se vogliamo farla "bene" dobbiamo sembrare più possibile dei maggiordomi. Questa volta, Raenar, non vi lascerò per un attimo da solo, sappiatelo.

 

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Kaimir Gost, Tiefling Paladino

Spoiler

Questa volta sono costretto a concordare con il piano di Renaer. Il drow si è dimostrato molto scaltro e ci ha già beffati due volte: non so come, ma è chiaro che abbia capito i nostri piani e tocca a noi rischiare un po' di più questa volta.

Va bene, facciamolo rispondo al nobile io cercherò di starti vicino dentro la villa. Se il drow dovesse avvicinarsi, mi troverà pronto a proteggerti.

 

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Kythorn 10 (Giugno) - Notte

Annerine, Kaimir, Masumi

 

Abbracciate il piano di Renaer nonostante lo riteniate forse un po' troppo rischioso ma consapevoli che idee migliori non sembrano venirvi. Decidete di riposare per la prima parte della serata fino al momento in cui l'anziano Madrak Salibuck, e suo figlio Bramal, non inscenano un malore. I due servitori così come Renaer recitano bene la parte, con lo stempiato halfling che ha forse persino preso qualcosa per rendere credibile il suo malessere dato che ha la fronte imperlata di sudore ed è diventato assai più pallido in viso. Vestiti da servitori e domestica aiutate Renaer ed il figlio del maggiordomo ad trasportare quest'ultimo fino all'accesso principale della villa e ad allertare le guardie del malore ordinando loro si preparare in tutta fretta la carrozza e di portare subito il malato al più vicino tempio. Fuori sta nuovamente ricominciando a piovere anche se si tratta, per il momento, solo di una pioggiarellina fine e leggera; nulla a che vedere con l'acquazzone di ieri notte. I due uomini di ronda intorno alla residenza approntano la carrozza in tutta fretta, fanno salire il maggiordomo aiutati anche da Bramal e partono in tutta fretta nel cuore della notte; il rumore degli zoccoli e delle ruote sulla pavimentazione urbana di pietra che risuonano a lungo affievolendosi pian piano che si allontanano ma comunque ben udibili per molto più di qualche istante.

Rientrate in casa serrando il portone e salite all'ultimo piano dove stanno le stanze nobiliari e la camera da letto di Renaer. La residenza ha tutte le finestre oscurate dalle persiane o dalle tende e siete sicuri di non poter essere visti dall'esterno, ma così anche voi non avrete modo di tenere d'occhio facilmente i dintorni e la presenza o meno del sicario drow. La pioggia nel frattempo si è fatta più intensa divenendo un vero e proprio temporale che con il suo continuo battere di infinite gocce sulle superfici di Waterdeeep non aiuta a percepire eventuali rumori sospetti. Serrati all'ultimo piano, in attesa del pericolo, isolati fra quelle mura senza poter guardare all'esterno vi sentite come in trappola ed un vago senso di claustrofobia misto ad ansia si fa largo fra le vostre stanche e stressate menti; soprattutto quando, dopo una candela di attesa, non notate nulla di strano. Di fronte alla prospettiva di una veglia per tutta la durata della notte, vi rendete conto che non sareste in grado di reggere il sonno, per nulla abituati a dormire poco o a restare alzati e pienamente attenti a questo orario e già stanchi dalla notte insonne di ieri. Decidete di alternarvi nella sorveglianza e di fare due candele a turno, per primo Kaimir poi Masumi ed Annerine. kaimir si mette seduto su una sedia di fronte alla porta così da tenerla d'occhio e poter intervenire subito e senza essere visto qualora vedesse la porta aprirsi, gli altri due invece si stravaccano su un largo e morbido divanetto foderato di raso che si trova nello studio al piano soppalcato superiore, non certo un comodo letto ma pur sempre un ripiego decente per poter riposare almeno un poco. Renaer oscura quasi completamente la sua lampada a luce magica, simile ai lampioni fuori per le strade del prestigioso quartiere, lasciando solo uno spiraglio per diffondere una fievole illuminazione che renda il luogo in fitta penombra all'interno ma apparentemente buio visto da fuori. Il nobile si mette a letto con addosso comunque la sua armatura leggera, lo stocco a portata di mano appoggiato nella sua fodera accanto al letto ed un misericordia sotto il cuscino. 

Kaimir

Spoiler

Ti siedi nella penombra di fronte alla porta della camera di Renaer, serrata a chiave dall'interno. La tua lama appesa al fianco, pronta ad essere sfoderarla in caso di necessità. Non è la prima volta che fai un turno di guardia notturno, ma da quanto sei diventato un paladino in seno all'Ordine dell'Astro, sei stato sollevato da queste incombenze, lasciando il turno di notte agli adepti e gregari di livello inferiore all'interno dell'organizzazione del culto. Le ultime notti movimentate si sono pian piano fatto sentire e nel buio della camera da letto la stanchezza ed il sonno ti assalgono senza che tu possa quasi rendertene davvero conto. Nel giro di poco tempo ti assopisci.

Ti risvegli di colpo, e ti rendi conto di esserti addormentato. Hai come l'impressione di aver sentito un rumore. Sbatti gli occhi e nel giro di un attimo ti rendi conto che la porta della stanza si è appena aperta, scricchiolando lievemente, ed una figura scura pesantemente ammantata sta facendo capolino nella stanza diretta verso il letto di Renaer. Nella sua mano guantata un lungo pugnale dalla foggia esotica, vermiglio del sangue fresco che imbratta la sua lama che risalta alla fievole luce della stanza rispetto a quella figura corvina. La figura non sembra essersi accorta ancora di te, mentre sguscia dalla porta semiaperta all'interno della stanza con una certa rapidità aggraziata e silenziosa, si potrebbe dire silenziosamente letale.

Masumi

Spoiler

Ti svegli, ti aspetti di vedere Kaimir di fronte a te ad averti svegliato per il cambio turno, ma invece hai solo accanto Annerine ancora profondamente assopita. Forse un rumore che le tue fini orecchie da mezzelfo hanno percepito? O forse semplicemente il cattivo sonno ti ha svegliato e devi solo cambiare posizione e tornare a dormire. Non ci rifletti molto, non ne hai il tempo. Senti chiaramente la porta dell camera da letto scricchiolare lievemente aprendosi. Da dove sei non puoi assolutamente vedere che cosa sta succedendo, dovresti perlomeno scendere a metà scala ed accucciarti per avere una qualche visione del piano di sotto dove si trovano Renaer a letto e Kaimir di guardia. Sta forse uscendo per controllare qualcosa? Ha forse sentito qualcosa? Non lo sai, ma data la situazione forse è il caso di scoprirlo subito senza tentennamenti.

Edited by Pyros88

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