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Capitolo 1 - Un Amico nei Guai


Pyros88

Messaggio consigliato

Andor Hawkwinter, ladro umano

"Concordo, è l'unico punto di partenza che abbiamo.

Direi che, previo alcuni preparativi, potremmo andare domani al mattino presto!

Eviterei altre avventure notturne... Se sono coinvolti i drow, meglio non dargli il vantaggio della loro vista notturna, e pareggiare le cose!"

 

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Kythorn 13 (Giugno) - Mattino

Concluso l'incontro vi salutate accordandovi per vedervi di fronte all'edificio in questione la mattina seguente. La giornata successiva è segnata da un cielo adombrato da fosche nuvole cariche di pioggia che gettano un'ombra grigia sulla città e l'afa è già palpabile nell'aria greve per l'umidità. Muovendovi per la città potete notare come i preparativi per l'evento annuale dell'indomani, il Giorno delle Gilde, siano ormai quasi conclusi. Durante questo giorno molti negozi sono chiusi e le vendite per strada sono sospese, ad eccezione dei venditori ambulanti di cibo. Domani si festeggiano i frutti delle fatiche di tutti con la rivelazione di nuovi prodotti, innovazioni, varianti e cartelloni che declamano l'estensione e la qualità dei servizi e delle merci dei membri di ogni gilda. Queste offerte solitamente consistono in sfarzose esibizioni, ma alcune gilde a volte patrocinano anche delle brevi rappresentazioni od altri intrattenimenti a pagamento nel corso dei quali vengono distribuiti premi od altri campioni gratuiti. Inoltre è in questo periodo che le gilde cercano di reclutare nuovi membri forti della visibilità dovuta alla manifestazione.

Vi riunite all'angolo delle due strade citate e di fronte a voi si palesa un grosso edificio fatiscente di quattro piani con una torretta d'angolo, balconate, diverse canne fumarie ed un cortile ribassato rispetto al manto stradale. La tenuta ha un aspetto molto antico, forse persino risalente ancor prima della diffusione del tessuto urbano cittadino, ed in condizioni di totale abbandono: la vernice è quasi del tutto scomparsa dalle pareti sporche e scrostate, il legno ha un aspetto marcio e gonfio in diversi punti o segnato dal tempo e dalle intemperie, la pietra a vista è sporca e coperta di muschio nelle zone più umide, rampicanti, alcuni verdi altri morti e secchi si arrampicano in diversi punti, le finestre sono barricate da delle assi sconnesse fra i varchi delle quali sono comunque visibili vetri sporchi e rotti ed anche le porte non versano in condizioni migliori mentre il cortiletto ribassato è raccoglie sporcizia varia portata dal vento o gettata dai passanti. Nonostante questo l'edificio ha un suo fascino ed è comunque in un contesto di valore, essendo il Quartiere Settentrionale; non è chiaro se il suo acquisto da parte del padre di Renaer sia stato dettato da un'occasione immobiliare frutto di un prezzo di vendita estremamente vantaggioso o se vi siano altre ragioni dietro a ciò, ma è evidente che per rendere di nuovo utilizzabile questo posto saranno necessari ingenti fondi, ma il potenziale è quantomeno indubbio agli occhi di un esperto affarista.

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Kythorn 13 (Giugno) - Mattino

Il Neverember tira fuori un mazzo di chiavi dall'aspetto molto vecchio e si dirige verso l'accesso principale, un grosso e robusto portone incastonato in una sezione rientrante dell'edificio al pian terreno. I cardini e le cerniere di rinforzo del portone sono a dir poco arrugginite così come la serratura e Renaer deve metterci parecchio sforzo prima di riuscire a far scattare rumorosamente la serratura, peraltro facendo un suono di ingranaggi davvero poco rassicurante. Il nobile spinge la porta che gratta con forza sul pavimento in legno. Di fronte a voi, qualche metro in là, si trova un camino spento ed ancora ricolmo di cenere a sinistra del quale parte un bancone ad L che ha visto sicuramente giorni migliori; spaziando poi lo sguardo nella semioscurità dovuta alla poca luce che filtra attraverso le assi sconnesse inchiodate alle finestre, scoprite quella che a tutti gli effetti era una piccola sala comune di una taverna al cui centro domina un altro camino spento, stavolta più grande e massiccio. Si vedono tavoli e sedie per lo più appoggiate a testa in giù sugli stessi; lampade ad olio tormentate dalle ragnatele ed unte dei residui di combustione dell'olio e della polvere che ci si è appiccicata; posate, piatti e boccali ammassati si alcuni tavoli liberi o riversi in alcuni casi a causa di un tavolo a cui una delle gambe a ceduto; polvere ovunque ed odore di stantio che subito assale le vostre narici.

 

Piano terra esplorato finora pallino rosso.jpg

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Annerine Ipazia Dezlentyr

Osservo l'ambiente, immerso in una piacevole penombra. Per quanto sia un rudere è in condizioni relativamente buone e in qualche modo lo trovo... confortevole. "Non ci resta che battere la casa a tappeto. Cominciamo da qui?" chiedo guardando Andor, che so essere il più esperto (l'unico tra noi?) in queste faccende un po' losche. 

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Andor Hawkwinter, ladro umano tombarolo

Entriamo, e già capisco che qui dentro avrò dei problemi. E se tanto mi dà tanto, sarò l'unico ad averli. Insieme a Neverember.

Rispondo ad Annerine.

"Innanzitutto, non so voi, ma a me serve un po' più di luce..."

Dico armeggiando con le mie cose in cerca di una torcia fa accendere. Nel mentre continuo.

"Poi, consiglio di fare attenzione. Quand'anche non ci fossero altri concorrenti alla caccia alla pietra, qualche senzatetto... o peggio... potrebbe aver adibito la casa a propria tana.

Cerchiamo bene in questa stanza tracce di eventuali ospiti indesiderati, e di qualsiasi altra traccia o indizio, prima di passare ad un'altra stanza: meglio non farci prendere alle spalle!"

Detto ciò, e con la torcia accesa, comincio a guardarmi in giro...

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Masumi 

Entriamo nella casa che sembra fosse una taverna. Vedo che Andor ha problemi con la luce e gli passo una delle mie torce dopo averla accesa.

Comincio a guardare in giro dopo aver sentito le sue parole cercando di capire se ci sono tracce che possano far pensare che qui ci fosse qualcuno.

Spoiler

Uso percezione bonus +3

 

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Kythorn 13 (Giugno) - Mattino

Beneficiando dell'illuminazione aggiuntiva iniziate a perlustrare la sala comune e le altre aree che si aprono di fronte a voi. Appena aggirato il bancone ad L vedete sul pavimento una grossa botola mentre al di là di questa un ampio varco che da accesso ad una stanza le cui pareti solo coperte di scaffali, impolverati ed intrappolati dall'opera dei ragni, pieni di contenitori di vario genere per alimenti ed ingredienti di cucina al di là della quale trovate poi la cucina: una lunga stanza rettangolare con un proprio tetto ed un grosso camino indipendente sui cui supporti è appeso un grosso calderone di metallo ossidato dal tempo e dall'uso al cui interno vedete solo polvere e sporcizia caduta dalla canna fumaria; mobili ed utensili completano il triste panorama di questo luogo in disuso, un tempo il cuore caldo e fragrante di questa taverna. Entrambe le aree hanno una porta di servizio, apparentemente, che sapete dare una, quella della dispensa, su uno stretto vicolo che separa l'edificio da quello accanto, l'altro, quella della cucina, sul Vicolo Teschioditroll che in quel punto si allarga quasi a formare una piazzetta circondata da vari edifici, come avevate già intravisto da fuori. Aperta invece la botola, trovate delle ripide scale che conducono ad una cantina, completamente immersa nel buio e nel silenzio da chissà quanto tempo, di cui avete però solo una parziale visione restando a guardare dalla botola, intravedete dei ripiani. Avendo perlustrato tutto il piano terra vi rendete chiaramente conto di come non ci siano delle scale interne che portano ai piani superiori ma avevate già notato al vostro arrivo la presenza di una rampa di scale esterna che porta al primo piano da Strada Saerdoun. 

Piano terra esplorato finora.jpg

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Masumi

Controllo le porte che danno all'esterno sia quella della cucina che della dispensa per controllare che nessuno le abbia mai usate di recente e che siano ben chiuse.

I piani alti sono raggiungibili da fuori. È più strategico chiuderci dentro e finire questa parte controllando prima sotto, non credi? Chiedo ad Andor

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Kythorn 13 (Giugno) - Mattino

Masumi controlla le porte sul retro della locanda ma entrambe risultano saldamente serrate. Cautamente scendete le scale della botola, Andor l'unico a necessitare della luce per vederci. La ripida scala di legno scricchiola in maniera preoccupante ad ogni passo, ma sembra reggere il vostro peso senza cedimenti. I vostri piedi smuovono la polvere depositatavi da chissà quanto, anni probabilmente, e vi ritrovate in uno scantinato composto da due stanze, fissate ai muri di pietra ci sono delle rastrelliere per bottiglie sulle quali non ne rimangono più nessuna, soltanto una giace infranta a terra, i frammenti di vetro asciutti ed impolverati anch'essi. Per il resto il luogo, a tutti gli effetti una cantina, è abbastanza sgombro, giusto qualche cassa e cassetta vuote o con bottiglie, damigiane e fiaschi vuoti. L'impressione è che il luogo sia abbandonato da tempo, forse svuotato o forse depredato.

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Andor Hawkwinter ladro umano

Mormoro un po' quando decidiamo di scendere, ma per fortuna non c'è nulla di cui aver paura 

Solo irrazionale paura del buio...

Irrazionale un par di palle! Io non vedo un accidente al buio!

"A quanto pare qui non ci viene nessuno da parecchio. O è un'elaborata messa in scena...

Opto per la prima, che ne dite?

Saliamo ai piani alti, o avete qualche idea quaggiù?"

Dico agli altri, mentre con l'impugnatura dello stocco picchietto qua e là in cerca di... di niente!

Chi prendo in giro? Non ci ho mai capito nulla di passaggi segreti e porte nascoste!

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Kythorn 13 (Giugno) - Mattino

In effetti questo luogo abbandonato e polveroso non è certo consono a dei nobili come voi, in particolare ad una signorina ben curata e vestita come la Dezlentyr; eppure Annerine prova una sorta di connessione al luogo: il fascino del decadente o forse del decadimento, la malinconia dell'abbandono e della solitudine, il brivido del freddo buio e delle ombre tremolanti alla luce della lanterna. 

Acclarato che si tratti semplicemente di una cantina per gli alcolici, uscite dal piano terra. Renaer nemmeno tenta di serrare di nuovo il portone, seppur sforzandosi almeno di trascinare il portone fino a chiudersi contro il battente, per timore che la serratura si rompa e la chiave rimanga incastrata dentro. Usciti dal cortiletto ribassato girate l'angolo dell'edificio in malora e vi ritrovate sul suo lato corto affacciato su Via Saerdoun; qui trovate una rampa di scale che conduce al primo piano. Il nobile armeggia con qualcuna delle altre chiavi del mazzo finché non trova quella giusta e stavolta la porta si apre con un rumore meno preoccupante seppur rugginoso. Di fronte a voi si apre una sorta di sala comune o così vi sembra: il luogo è del tutto sgombro e degli aloni regolari alle pareti vi fanno capire che un tempo quei punti erano nascosti da dei mobili, mentre al centro del pavimento ci doveva essere un grande tappeto. Da questo spoglio ambiente si accede subito a destra ad un salotto, mentre una porta di fronte a voi conduce all'androne delle scale. Il salotto anche lui alquanto spoglio se non per qualche arredo impolverato, qua e là, permette di accedere alle due balconate visibili dall'esterno, mentre l'androne delle scale conduce ad una anticamera e poi una camera da letto nel quale è ancora presente un grosso letto matrimoniale senza però più né tanto meno le lenzuola o cuscini. Anche qui le finestre, più grandi di quella della locanda, sono tutte chiuse o sbarrate con delle assi che lasciano, alcune più di altre, la luce del mattino filtrare negli ambiente.

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Andor Hawkwinter ladro umano

Istintivamente vado verso il salottino, mio habitat naturale, ma è abbastanza chiaro che qui non c'è nulla di interessante.

Credo...

"Non sono il migliore degli esploratori, lo ammetto. Ma qui non noto nulla degno di nota...

Saliamo al piano di sopra, che ne dite?"

Attendo che altri più abili di me concludano l'esplorazione, mentre giochicchio con una limetta per le unghie, vicino al vano scale centrale.

 

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Kythorn 13 (Giugno) - Mattino

Nonostante il luogo appaia alquanto spoglio, Annerine e Kaimir iniziano a perlustrarlo, mentre Andor annoiato si fa le unghie all'inizio delle scale che portano di sopra. Caso vuole che il suo continuare a tenere lo sguardo abbassato, conentrato sul proprio impellente e delicatissimo lavoro manuale, gli permetta di rendersi conto che c'è dello sporco fresco sul pavimento, lievi tracce di fango lasciate da un paio di piccole calzature, molto probabilmente stivali. Le tracce ora che ci fa caso partono dalla porta d'ingresso e salgono su per le scale al piano di sopra. 

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Andor Hawkwinter, ladro umano 

"Ho fatto questo poco, con le miei unghie tagliate?"

Penso in un primo momento tra me e me.

"Andor, coglionazzo patentato! Non riconosci una pista nemmeno quando gli dei te la sbattono sotto al naso... per non dire da un'altra parte..."

"Signori, e naturalmente signora.

Sono terribilmente desolato dal distrarvi dal vostro operato, e lungi da me voler rimarcare quanto già detto, ma rimarcando quanto appena detto, penso dovremmo salire di sopra, almeno a giudicare dalle tracce che ho testé incredibilmente e fortuitamente trovato."

Dico indicando le tracce con il tagliaunghie.

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Kythorn 13 (Giugno) - Mattino

Salite le scale in legno, il corrimano dalla foggia elegante seppur il legno non sia più lucido come un tempo, le quali piegano a metà strada verso destra e vi conducono al piano superiore. Di fronte a voi, a pochi passi, la scala ricomincia a salire verso l'ultimo piano: l'attico. Questo piano risulta più illuminato giacché le finestre non sono state sbarrate dall'esterno con assi di legno unitamente al fatto che gli edifici circostanti non arrivano ad avere un secondo piano e quindi la luce del sole arrivare al maniero senza ostacoli. Le tracce di fango fresco risultano sempre più impercettibili gradino dopo gradino ed una volta in cima, riuscite soltanto ad intuire che esse girino verso sinistra. Qui si apre un breve corridoio finestrato ai cui capi è presente una porta. "Che facciamo? Ci dividiamo fra le due porte?" chiede a bassavoce Renaer.

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