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Adventures in Middle-Earth: homerule sul Viaggio


Homerule sul Viaggio per AiME  

  1. 1. Cosa ne pensi di questa homerule?

    • La preferisco alla versione ufficiale di AiME
      0
    • Preferisco la versione ufficiale di AiME
      0


Recommended Posts

Ciao a tutti!
 
Vorrei proporre ai miei giocatori una HR sulle regole del Viaggio, modificando la meccanica di alcuni tiri descritti sui Manuali.
Ho cercato (fra le varie cose) di sostituire l'Embarkation Roll e l'Arrival Roll con delle vere Prove di Abilità della Guida, di dare maggior peso alla Durata del Viaggio piuttosto che alla distanza percorsa (in fondo nella Terra-di-Mezzo non è inusuale parlare di "giorni di cammino") e di pensare a un sistema che consenta di localizzare meglio gli Eventi sulla Mappa di gioco.
Ho anche messo in piedi un foglio excel per fare tutti i conti in tempi rapidi:
Ecco di seguito la HR: fatemi sapere cosa ne pensate!
 
Spoiler
Pericolosità Terreno: 1 (facilissimo), 2 (facile), 3 (moderato), 4 (difficile), 5 (arduo), 6 (scoraggiante).
 
Pericolosità Viaggio: è quella del Terreno più pericoloso attraversato.
 
Modificatore Durata: +0 (0-7 gg), +1 (8-30 gg), +2 (31-120 gg), +3 (121-365 gg).
 
CD Preparazione: 11 + Pericolosità Viaggio (+1 in Inverno) + modificatore Durata.
 
Prova di Preparazione: la Guida esegue una Prova di Intelligenza (Investigazione) o Saggezza (Sopravvivenza), a sua scelta, contro la CD della Preparazione. La Guida ottiene Vantaggio se pianifica il Viaggio rispettando entrambe le condizioni seguenti:
  1. Conduce le sue ricerche in un luogo civilizzato;
  2. Dedica allo studio un numero di giorni pari alla durata del Viaggio, divisa per (5 + il modificatore di Intelligenza della Guida).
Senza entrambe le condizioni, la Guida ha Svantaggio.
A Prova eseguita, Il Maestro del Sapere lancia 2d6 + lo scarto Prova-CD e ne consulta il risultato sulla Tabella Preparazione.
 
Tabella di Preparazione: come da Manuale.
 
CD Evento: 11 + Pericolosità Terreno (+1 in Inverno).
 
Numero Eventi: in ogni Viaggio intrapreso, la Compagnia deve affrontare almeno un Evento, che si verifica sempre sul Terreno attraversato per più esagoni di Mappa (o, a parità di esagoni, sul più Pericoloso).
Per ogni esagono di Mappa occupato nel Viaggio, inoltre, il Maestro del Sapere lancia 1d12; ogni volta che il risultato non supera la Pericolosità del Terreno, il Maestro del Sapere aggiunge un nuovo Evento al Viaggio.
 
Rilevanza Eventi: per ogni Evento, il Maestro del Sapere lancia 1d12 a cui somma i vari modificatori ottenuti dalla Tabella di Preparazione, e consulta il risultato (la Rilevanza) sulla Tabella Eventi.
 
Tabella Eventi: come da Manuale.
 
Evento Cardine: è l’Evento più Rilevante del Viaggio; a parità di Rilevanza, è quello che avviene sul Terreno più Pericoloso; a parità di Rilevanza e Pericolo del Terreno, è quello che avviene per ultimo.
 
CD Arrivo: CD dell’Evento Cardine + modificatore Durata (fino all’Evento Cardine).
 
Prova di Arrivo: la Guida fa una Prova di Carisma (Persuasione) a cui somma i vari modificatori ottenuti dagli Eventi, contro la CD dell’Arrivo.
A Prova eseguita, il Maestro del Sapere lancia 2d4 + lo scarto Prova-CD e ne consulta il risultato sulla Tabella Arrivo.
 
Tabella di Arrivo: come da Manuale.
 

 

Edited by Tursas
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    • By Hero81
      Ciao,
      ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune.
      Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti.
      Tre categorie in vece delle solite due:
      Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve.
      Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot.
      Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot.
       
      Che ne pensate?
    • By Hero81
      Ciao,
      questa variante non ha niente a che fare con i miniciccioli: si tratta invece, quando un dado di danno ottiene il risultato massimo, di ritirarlo e sommare.
      Se si ottiene di nuovo il massimo continuare a ritirare e sommare finché non si ottiene un punteggio diverso dal massimo.
      Esempio: danno da ascia a due mani = 1d12.
      Si ottiene 12...si ritira...si ottiene un altro 12...si ritira....si ottiene 5 risultato: 12 + 12 + 5 = 29 danni.
      La variante è simmetrica: impatta PG e PNG allo stesso modo ma, in generale, rende il gioco più letale e  più pericolosi i gruppi numerosi di nemici inferiori.
    • By Arkoss
      Salve a tutti, ho già masterato una campagna e una oneshot e adesso sto mostrando un'altra campagna ma ho sempre riscontrato il problema di come gestire i tempi e le sessioni di viaggio. Se i PG devono percorrere una lunga distanza per arrivare al punto o al luogo in cui la storia continua, come fate voi a gestire ciò? Fate giocare tutta la sessione e se serve continuare anche nella prossima  in cui i PG viaggiano e quindi inserite qualche incontro nelle terre selvagge o saltate buona parte del viaggio per non perdere il flusso della storia? Grazie in anticipo 🙂
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
         dubbio: le creature col sottotipo Aquatic adottano le stesse penalità per l'uso di armi naturali e armi vere durante il combattimento in acqua delle creature comuni?

      Ciao e grazie in anticipo, MadLuke.
    • By Tressoli
      Salve a tutti!
      Siccome non esiste un singolo patrono del warlock che mi piaccia in toto, il mio DM mi ha dato via libera per fare un "patchwork" di abilità dalle varie sottoclassi del warlock per creare il personaggio dei miei sogni. Mi ha anche detto che posso creare io un'abilità "a patto che sia bilanciata".

      Il mio personaggio à un warlock controller full-caster incentrato, appunto, sugli effetti che spostano, allontanano, ammaliano, spaventano, ecc. Sto cercando di creare un privilegio di classe di 14° livello che sia bilanciato e utile. Inizialmente ho preso il privilegio "Devouring Maw" (10°) del warlock UA Lurker in the Deep (che è stato poi cambiato nel nuovo manuale di Tasha) e l'ho modificato un po' per renderlo di 14°, ispirandomi anche all'incantesimo Lentezza. Questo è il risultato (per ora):

      "Come azione, crei sul terreno un'area d'interdizione di raggio 6 (9?) metri centrata su di te. L'area permane per 1 minuto o finché non esci da essa (volontariamente o forzatamente). Quando utilizzi questo privilegio, puoi rendere un qualsiasi numero di creature che sei in grado di vedere immuni ai suoi effetti.
      Quando una creatura entra nell'area d'interdizione per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve superare un tiro salvezza su Intelligenza, altrimenti viene influenzata da essa finché l'effetto non termina o l'area non viene dissolta. Un bersaglio influenzato è considerato trattenuto e non può usare reazioni. Inoltre, nel proprio turno, il bersaglio deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Una creatura influenzata può ritentare il tiro salvezza con un'azione, terminando i suoi effetti in caso di successo.
      All'inizio di ogni tuo turno, se c'è almeno una creatura influenzata all'interno dell'area, guadagni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello da warlock.
      Una volta utilizzato questo privilegio, non puoi riutilizzarlo finché non completi un riposo lungo."

      Ho completamente rimosso i danni perché... non mi servono, e aggiunto la limitazione di stare dentro l'area anziché usare concentrazione per mantenerla.
      Secondo voi mettere come effetto lo stordire le creature dentro l'area è troppo forte per un'abilità di 14° livello (in questo caso la creatura potrebbe ripetere il TS alla fine di ogni suo turno senza ovviamente utilizzare alcuna azione)?
      Che ne pensate?
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