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Adventures in Middle-Earth: homerule sul Viaggio


Tursas

Homerule sul Viaggio per AiME  

  1. 1. Cosa ne pensi di questa homerule?

    • La preferisco alla versione ufficiale di AiME
      0
    • Preferisco la versione ufficiale di AiME
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti!
 
Vorrei proporre ai miei giocatori una HR sulle regole del Viaggio, modificando la meccanica di alcuni tiri descritti sui Manuali.
Ho cercato (fra le varie cose) di sostituire l'Embarkation Roll e l'Arrival Roll con delle vere Prove di Abilità della Guida, di dare maggior peso alla Durata del Viaggio piuttosto che alla distanza percorsa (in fondo nella Terra-di-Mezzo non è inusuale parlare di "giorni di cammino") e di pensare a un sistema che consenta di localizzare meglio gli Eventi sulla Mappa di gioco.
Ho anche messo in piedi un foglio excel per fare tutti i conti in tempi rapidi:
Ecco di seguito la HR: fatemi sapere cosa ne pensate!
 
Spoiler
Pericolosità Terreno: 1 (facilissimo), 2 (facile), 3 (moderato), 4 (difficile), 5 (arduo), 6 (scoraggiante).
 
Pericolosità Viaggio: è quella del Terreno più pericoloso attraversato.
 
Modificatore Durata: +0 (0-7 gg), +1 (8-30 gg), +2 (31-120 gg), +3 (121-365 gg).
 
CD Preparazione: 11 + Pericolosità Viaggio (+1 in Inverno) + modificatore Durata.
 
Prova di Preparazione: la Guida esegue una Prova di Intelligenza (Investigazione) o Saggezza (Sopravvivenza), a sua scelta, contro la CD della Preparazione. La Guida ottiene Vantaggio se pianifica il Viaggio rispettando entrambe le condizioni seguenti:
  1. Conduce le sue ricerche in un luogo civilizzato;
  2. Dedica allo studio un numero di giorni pari alla durata del Viaggio, divisa per (5 + il modificatore di Intelligenza della Guida).
Senza entrambe le condizioni, la Guida ha Svantaggio.
A Prova eseguita, Il Maestro del Sapere lancia 2d6 + lo scarto Prova-CD e ne consulta il risultato sulla Tabella Preparazione.
 
Tabella di Preparazione: come da Manuale.
 
CD Evento: 11 + Pericolosità Terreno (+1 in Inverno).
 
Numero Eventi: in ogni Viaggio intrapreso, la Compagnia deve affrontare almeno un Evento, che si verifica sempre sul Terreno attraversato per più esagoni di Mappa (o, a parità di esagoni, sul più Pericoloso).
Per ogni esagono di Mappa occupato nel Viaggio, inoltre, il Maestro del Sapere lancia 1d12; ogni volta che il risultato non supera la Pericolosità del Terreno, il Maestro del Sapere aggiunge un nuovo Evento al Viaggio.
 
Rilevanza Eventi: per ogni Evento, il Maestro del Sapere lancia 1d12 a cui somma i vari modificatori ottenuti dalla Tabella di Preparazione, e consulta il risultato (la Rilevanza) sulla Tabella Eventi.
 
Tabella Eventi: come da Manuale.
 
Evento Cardine: è l’Evento più Rilevante del Viaggio; a parità di Rilevanza, è quello che avviene sul Terreno più Pericoloso; a parità di Rilevanza e Pericolo del Terreno, è quello che avviene per ultimo.
 
CD Arrivo: CD dell’Evento Cardine + modificatore Durata (fino all’Evento Cardine).
 
Prova di Arrivo: la Guida fa una Prova di Carisma (Persuasione) a cui somma i vari modificatori ottenuti dagli Eventi, contro la CD dell’Arrivo.
A Prova eseguita, il Maestro del Sapere lancia 2d4 + lo scarto Prova-CD e ne consulta il risultato sulla Tabella Arrivo.
 
Tabella di Arrivo: come da Manuale.
 

 

Modificato da Tursas
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