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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Not The End

Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
Rischia per ciò che ritieni importante.
Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
Questa non è la fine!

Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

Link alla pagina del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
http://bit.ly/NtESheets
Link istituzionali:
https://fumblegdr.it/
http://bit.ly/FumbleDiscord

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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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Premesso che mi piace moltissimo il tuo entusiasmo e trasporto (e anche il tuo stile di scrittura), ti do un consiglio, accettalo o meno.

 

Cambia le tabelle random. Tutti gli incontri che vi includi devono essere fattibili e divertenti per il gruppo. 20 capita, beh, una volta su 20. Spessissimo. Uccidere tutto il party una volta su 20 non ha molto senso. L'evento che capita una volta su 20 può essere un incontro difficile, che mette alla prova il gruppo, un GS level+4 in 3.5E (non ricordo l'equivalente in 4E). Non un massacro inutile.

Se vuoi fare incontrare il super-cattivo-molto-più-forte-dei-PG per un motivo specifico, l'incontro non deve essere random e deve essere pensato perché i PG non lo affrontino direttamente. Magari il necromante è inseguito da tre paladini, evoca tre o quattro non morti tosti e continua a scappare. Mentre i paladini affrontano i nemici più forti, il gruppo deve affrontare il più debole dei non morti, una sfida comunque ostica per un gruppo di primo livello, ma non impossibile. Il nemico è introdotto, la sua potenza valutata, i PG avranno magari perso un membro ma avranno una storia da raccontare. Una storia che va avanti.

I PG devono sentirsi sempre in pericolo durante la sessione, devono sentirsi a volte soverchiati, saltuariamente schiacciati dagli eventi, ma mai sentirsi impotenti. In particolare per un tiro di dado che fai tu dietro lo schermo e di cui loro non sono a conoscenza. Sono i protagonisti.

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14 ore fa, bobon123 ha scritto:

Premesso che mi piace moltissimo il tuo entusiasmo e trasporto (e anche il tuo stile di scrittura), ti do un consiglio, accettalo o meno.

 

Cambia le tabelle random. Tutti gli incontri che vi includi devono essere fattibili e divertenti per il gruppo. 20 capita, beh, una volta su 20. Spessissimo. Uccidere tutto il party una volta su 20 non ha molto senso. L'evento che capita una volta su 20 può essere un incontro difficile, che mette alla prova il gruppo, un GS level+4 in 3.5E (non ricordo l'equivalente in 4E). Non un massacro inutile.

Se vuoi fare incontrare il super-cattivo-molto-più-forte-dei-PG per un motivo specifico, l'incontro non deve essere random e deve essere pensato perché i PG non lo affrontino direttamente. Magari il necromante è inseguito da tre paladini, evoca tre o quattro non morti tosti e continua a scappare. Mentre i paladini affrontano i nemici più forti, il gruppo deve affrontare il più debole dei non morti, una sfida comunque ostica per un gruppo di primo livello, ma non impossibile. Il nemico è introdotto, la sua potenza valutata, i PG avranno magari perso un membro ma avranno una storia da raccontare. Una storia che va avanti.

I PG devono sentirsi sempre in pericolo durante la sessione, devono sentirsi a volte soverchiati, saltuariamente schiacciati dagli eventi, ma mai sentirsi impotenti. In particolare per un tiro di dado che fai tu dietro lo schermo e di cui loro non sono a conoscenza. Sono i protagonisti.

Premessa della premessa: non pensavo qualcuno potesse prendere seriamente o trovare divertente questa mia discussione (non avendo avuto risposte ai messaggi precedenti riguardo l'ambientazione), quindi wow non so che dire.

Aprezzo molto il tuo consiglio e lo accetto volentieri, ovviamente il livello di gioco deve essere sempre equilibrato, in qualche modo e il tuo esempio mi sarà molto utile per eventuali situazioni future. Detto questo, e dopo averti ringraziato per i complimenti, ci tengo a precisare una cosa: è vero, la situazione è degenerata nel peggiore dei modi, ma in ogni caso la storia di quei personaggi doveva nascere e morire in quella sessione... la sfiga ha chiarito solo il come.

Mi spiego peggio: ho passato le settimane precedenti alla prima sessione creando un'ambientazione di gioco che mi aggradasse il più possibile... in realtà sono partito dall'ambientazione base della 4a edizione (la point of light o valle del nentir), che essendo aperta e non completamente definita dai creatori, si presta in modo ottimale a quello che era il mio progetto. Infatti volevo creare una realtà equilibrata (ma non stabile) con le sue meccaniche, che i giocatori con le loro azioni avrebbero potuto influenzare in varie possibili direzioni, togliendo quindi al master il potere di dirigere l'avventura nella direzione da lui voluta. Ho quindi in parte preso e in parte creato: vari dungeon minori, missioni (secondarie e principali) e grandi avventure, e ho frullatu tutto insieme, senza concentrarmi su nessuno di essi in particolare, ma ridefinendo i dettagli di ognuno solo se i pg si fossero diretti in quella direzione.

Veniamo ora alla sessione di prova. I giocatori erano tutti novizi, quindi volevo far fare loro pratica sul gioco, prima di iniziare la mega avventura vera e propria (e per come l'ho creata neanche io posso sapere come si evolverà). Ho deciso quindi di creare una mini avventura a senso unico, nella quale i ragazzi avrebbero giocato dei personaggi già creati da me per facilitare le cose. Il mio piano iniziale era appunto, al termine dell'avventura, far creare ai ragazzi i veri pg (che avrebbero giocato d'ora in poi) e impossessarmi di quelli "di prova" che gli avevo fornito io per quella sessione, trasformandoli poi in pgn che in base a come sarebbe finita quella sessione, i veri pg avrebbero incontrato in un modo o nell'altro nelle sessioni future. Figo no?

Questo spiega e ci riporta al: "la storia di quei personaggi doveva nascere e morire in quella sessione". Ed è proprio questo il motivo per cui le tabelle imprevisto erano piene di qualsiasi possibile cosa, proveniente da tutte le mie bozze progettate fino ad ora; volevo dare ai ragazzi un assaggio misto di quello che si sarebbero dovuti aspettare dal vero gioco. Chi ha letto "determinate avventure" della 4e (che non nomino o quei bastardi si andranno a spoilaerare tutto!), sa benissimo chi sia quel negromante, e anche che caso mai i pg lo dovessero incontrare in futuro, per determinati motivi, lo dovranno affrontare in un determinato luogo, come conseguenza di altri determinati avvenimenti. Ora il caso ha voluto che da quella maledetta tabella uscisse proprio lui, io appena l'ho visto sono rimasto divertito... se avessi voluto, avrei potuto, come per altro mi hai suggerito, rendere l'incontro affrontabile per i giocatori in vari modi. Ma ehi se mi fosse morto Kalarel una delle trame principali, che avevo preparato, sarebbe morta con lui, cosa che non volevo affatto. Quindi mi sono semplicemente messo comodo, ormai rassegnato alla decisione dell'onnipotente d20 e ho approfittato della situazione per divertirmi un po' e... STERMINARE I GIOCATORI!

Spero di essere aver fatto luce su ciò che non avevo spiegato prima. Grazie ancora del prezioso consiglio Bobon!

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Edited by Dkayed
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Ciao, non credo avrai molte risposte perché il numero di giocatori 4E sul sito è molto molto basso, quindi è difficile ricevere commenti. Ma quando passi a narrazioni che non sono specifiche al sistema, come questa, puoi ottenere migliori risultati! Probabilmente dividerei i thread, ambientazione e avventura, non hanno molto a che vedere anche come pubblico: io onestamente lo ho letto per caso.

8 hours ago, Dkayed said:

Aprezzo molto il tuo consiglio e lo accetto volentieri, ovviamente il livello di gioco deve essere sempre equilibrato, in qualche modo e il tuo esempio mi sarà molto utile per eventuali situazioni future. Detto questo, e dopo averti ringraziato per i complimenti, ci tengo a precisare una cosa: è vero, la situazione è degenerata nel peggiore dei modi, ma in ogni caso la storia di quei personaggi doveva nascere e morire in quella sessione... la sfiga ha chiarito solo il come.

Ok, questo sicuramente è importante. Ma non cambia però il problema chiave: non fare mai sentire i giocatori impotenti. Soprattutto se devono morire, devono avere massima agency sulla loro morte.

Una cosa fondamentale è che la morte del gruppo e la vittoria nella trama non sono necessariamente legate. Si può avere successo anche morendo, e viceversa si può perdere senza morire. Entrambe queste tecniche sono utilissime per la narrazione.

Il secondo caso è estremamente comune, e molto utile per poter far sentire i PG non invincibili senza doverli uccidere. Se si affronta un gruppo di cultisti per fermare un rituale, si può vincere lo scontro, uccidere tutti i cultisti, ma non farlo in tempo: il rituale è avvenuto, il demone è stato evocato. Se si entra nella base dei briganti per salvare un ostaggio, o recuperare un tesoro, si può vincere lo scontro ma mancando l'obbiettivo: l'ostaggio venire ucciso, un brigante può scappare con il tesoro. L'esempio dei coboldi che scappano con il carro è perfetto. Falli scappare, i PG dovranno poi trovare il modo per ritrovarli. Sono stati sconfitti, anche se hanno vinto lo scontro.

Ma il primo caso, il successo nella morte, nel tuo caso era fondamentale. Devono morire? Devono fermare un rituale? Fagli fermare il rituale e salvare il mondo, anche se poi i cultisti li massacreranno. L'eroe che muore per salvare il mondo lascia il giocatore con una storia da raccontare. Magari salvare il mondo è troppo per dei PG di primo livello. Dagli la possibilità di scegliere di morire per rallentare un nemico e permettere ai bambini di un villaggio di scappare. Un'orda di nemici sta invadendo la zona, i PG moriranno per rallentarli. I giocatori avranno già chiaro il pericolo in arrivo, e ricorderanno con affetto i loro vecchi PG. E potrebbero essere ricordati con affetto anche dai PNG, legando le storie in modo interessante.

Essere fulminato da un mago molto più forte incontrato per caso in una foresta non lascia una storia da raccontare. È come tirare un dado per vedere se viene ucciso nel sonno da un fulmine. Sono i protagonisti, falli morire per loro scelta, con una storia da raccontare.

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AGGIORNAMENTO CAMPAGNA PARTE 1: CREAZIONE PG E IL PRIMO INCONTRO A FALLCREST.

Premessa prima di iniziare il riassunto di questa sessione: i miei giocatori sono tutti da picchiare (se non mi servissero per giocare la campagna, forse l'avrei fatto): è da quando abbiamo organizzato di iniziare a giocare che mi ringraziano per tutto quello che ho fatto per il gioco (trovato una copia del manuale a testa per loro, stampato il materiale che ci serviva, procurato loro i dadi, progettato la campagna, aiutatoli a creare il loro pg e spiegato loro nel modo più chiaro possibile come si gioca a d&d), mentre loro dovevano semplicemente leggere neanche un capitolo del manuale per capire come completare la scheda con i punteggi di caratteristica, scegliere i poteri di classe, prendere un talento a testa E BASTA....

Hanno iniziato a creare i personaggi dopo la prima sessione, con il mio aiuto, poi per motivi di orario sono dovuti andare e io li ho pregati di leggere il manuale e finire i loro personaggi a casa, MA NIENTE, NIENTEEEEE. Non sono serviti i miei numerosi messaggi e sproni sul gruppo, per tutta la settimana, neanche i messaggi in privato eh! Proprio nulla, si sono presentati alla seconda sessione (la prima vera e propria, quella di prova non rientra nel conteggio) E NON AVEVANO ANCORA FINITO DI CREARE I PG... quindi abbiamo perso una preziosissima ora di gioco anche quella volta (per finire i personaggi). Devo dire che è vero che l'equipaggiamento, avevo detto io, l'avremmo scelto insieme prima di giocare quel giorno, ma era perchè sapevo già, che a casa non avrebbero letto neanche il capitolo 2 figuriamoci il capitolo 8.... pfff. Il bello è dopo questo voi vi aspettate io li abbia costretti a giocare a d&d con la forza, ma vi posso assicurare che sono loro i primi ad essere gasati e a volere giocare. Questo mi riporta a una domanda: ALLORA PERCHE' NON VI SIETE PRESI MEZZORA PER CREARE I PG COSI' MI RISPARMIAVATE IL LAVORO, BRUTTI PIGRI FIGLI DI MORDOR!?

L'unica lancia a loro favore che posso spezzare, è che si sono dimostrati molto collaborativi e interessati, per quanto riguarda la creazione dei background dei loro personaggi (il background è il passato del personaggio, prima che inizino i primi eventi dell'avventura), e hanno tirato fuori delle idee davvero originali ed interessanti... quasi tutti. Perchè quasi? PERCHE' FULVIO NON L'HA ANCORA FINITO, DA 3 SETTIMANE CHE AVEVO DATO L'INCARICO E MI ERO MOSTRATO DISPONIBILE PER AIUTARE!

FULVIO SE LEGGI SCRIVIMI CHE FINIAMO IL TUO BACKGROUND TE NE PREGO! (nell'immagine potete osservare le due personalità che lottano dentro di me per questa vicenda)

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Comunque, questo a parte ragazzi non ho nulla contro di voi e mi diverto molto a giocare con voi... non vedo l'ora arrivi il 19 settembre (2019... non sia mai che leggiate nel futuro, ciao a tutti alieni! Spero di essere riuscito a trovarmi una casa in affitto a breve, abbia fatto la maturità, il certificato pekit di informatica, e abbia un bel lavoretto) e giochiamo la prossima sessione!

Comunque ci troviamo, e causa la fine creazione dei pg, riusciamo a giocare di meno. Ci siamo comunque divertiti. Chi per un motivo chi per un altro faccio in modo che tutti i giocatori siano a Fallcrest (o ci arrivino a breve), qualche tiro per vedere chi parte prima e si inizia.

Il primo personaggio a giocare è Darken un dragonide condottiero blu. Una mattina nota l'improvvisa scomparsa del suo maestro Boindil ,che abitava con lui in una piccola casa nella periferia di Fallcrest. Trova sul tavolo una lettera, nella quale il suo mentore gli comunica che era partito per una missione importante: doveva regolare i conti con una parte del suo passato. Si scusa anche per non avergli detto nulla prima di partire, ma non poteva farlo. Nelle ultime righe lo sollecita, inoltre, a recarsi oggi stesso alla locanda della luna, nel villaggio, dove Boindil aveva mandato un suo informatore.

Poi è il turno di Reltih, eladrin maga, molto affascinante. Si sveglia di colpo: è stesa in un vicolo senza sapere dove sia o come ci sia arrivata. Ancora un pelo frastornata, raccoglie in fretta le sue cose e le mette nella borsa, poi recupera bastone e spada ed esce dal vicolo. Prova a ricordarsi qualsiasi cosa, ma la sua testa è come vuota... ha però la sensazione di aver viaggiato molto e di venire da lontano (potrebbe trattarsi di un posto lontano poche ore, come diversi mesi). Appena uscita dal vicolo si scontra con un goffo umano, che distratto la urta. Si tratta di Belias e anche lui è un mago. Si scusa con la ragazza, si presenta, e incomincia ad attaccare bottone raccontandogli le sue disavventure e invitandola a bere con lui qualcosa alla locanda.

Il prossimo è Frederik Johansen e no non è un compositore dell'ottocento... è un mezzelfo paladino che dopo un lungo viaggio, scappato da una terra lontana è giunto fino a Fallcrest per cercare aiuto. Giunto alle porte della città, viene fermato da una guardia, che non riconoscendo il forestiero, gli chiede come mai fosse giunto fino li. Frederik in risposta descrive l'aspetto di un vecchio nano e chiede alla guardia se lo conosce. E' giunto fin li per trovarlo. La guardia si meraviglia di tale descrizione, si guarda intorno e con un tono molto basso gli dice - Stanno succedendo molte cose qui a Fallcrest ultimamente. Tu cerchi Boindil, lo conosco io, è partito ieri notte per un lungo viaggio. - Leggendo poi negli occhi del forestiero, l'impulso di ripartire per seguirlo, gli intima - Aspetta, aspetta! Mi aveva informato del possibile arrivo di un sacerdote combattente... è evidente sia tu. Mi ha detto, che devi andare alla locanda della luna e li troverai una persona che fa al caso tuo.- Lo lascia poi andare in città, dopo avergli spiegato dove trovare la locanda.

Il penultimo membro del futuro party (sperando che tutto vada come previsto) è Farron, halfling ladro che da qualche giorno si aggira per la città. Ora è in piazza e sta cercando di racimolare informazioni riguardo agli strani fatti accaduti di recente, in particolare riguardo un'esecuzione svoltasi ieri sera per mano di una guardia reale.

Prima parentesi di oggi: dovete sapere che Fallcrest (nel mio mondo) è una città nettamente spaccata in due. Infatti la parte più ricca e rigogliosa della città si trova su un colle ed è quindi geograficamente separata da quella povera, dove si trovano ora i giocatori (guardate la figura sotto per capire). Solo i privilegiati hanno il diritto ad entrare nella parte alta di fallcrest, il cui ingressi sono presidiati da numerose guardie. Mentre la metà più povera della città è abbandonata al suo destino, senza nessuno a governarla... deve esserci un motivo importante se una guardia reale decide di uscire dalle mura elitarie, a maggior ragione se lo fa per uccidere qualcuno nel nome del governatore: Sir Lancer uno spietato dragonide rosso.

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I giocatori, l'ingresso, le due locande e la piazza si trovano nella parte evidenziata:

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Ci manca solo Reeto, meglio noto (in terre lontane) come: Ul consumato. L'esotico soprannome che questo personaggio porta con sè è dato dalla consumazione appunto di un suo braccio, quasi scheletrico... in molti sanno che questo mezzelfo warlock è stato maledetto, ma lui cerca comunque di nasconderlo nel miglior modo possibile. Caro Gogo, mi viene dura pensare come tu possa nascondere questa stranezza del tuo pg, se poi decidi nella sua descrizione di aggiungere: cicatrici di bruciature varie e profonde in tutto il resto del corpo; ma poi questo è solo il mio parere eh!... può darsi che abbia ragione tu... il cartello in testa SONO MALEDETTO MA NON VOGLIO FARLO CAPIRE, è ancora tra le opzioni disponibili, quindi pensaci bene.

cavolate a parte, Reeto giunge anche lui a Fallcrest dopo una lunga caccia che lo ha portato fin li. Chiede a una guardia di consigliargli un posto per la notte, ma tutto impegnato a fare poco il losco, finisce per dimenticarsi le indicazioni, perdersi e finire nella locanda sbagliata... Voto: diesci! No scusate, questa va detta. Avete presente quando ho detto che il warlock va a parlare con la guardia? Bhe.. in realtà prima aveva provato, e sottolineo questa parola, a chiedere indicazioni ai contadini che abitano la zona subito esterna alla città povera. Finisce che una nonnina con l'alzheimer lo scambia per suo nipote Roberto e gli continua a chiedere per 5 minuti delle carote (si avete letto bene).

Riassumo in breve i fatti capitati dopo:  Darken incontra l'informatore di Boindil (un tipo losco e incappucciato) alla locanda, Frederik non conosce nessuno dei 2 ma si aggrega loro, dicendo che arriva da lontano e che anche lui conosce il maestro nano. L'informatore preprarato all'evenienza, spiega ai 2 che Boindil in futuro avrà bisogno del loro aiuto, ma che nel frattempo si sarebbero dovuti allenare e avrebbero potuto chiede consigli a un fabbro, anch'egli nano, amico del maestro. I due decidono di recarsi da lui subito.

Reltih, parlando con il mago, scopre che in realtà non è altri che l'unico giocatore del gruppo che si era salvato nella sessione di prova (giocato dalla stessa persona che ora stava ruolando Reltih, tra l'altro). Dopo la fuga il mago era corso comunque a Fallcrest a mani vuote, aveva incontrato il fabbro a cui avrebbe dovuto consegnare la scaglia e quest'ultimo pieno di collera per il fallimento aveva deciso di assumere (anche per saldare il suo debito, avendo mandato all'aria gli affari del fabbro) il povero Belias a cui ormai, morti gli amici non era rimasto nulla.

Reeto parlando con il proprietario sbronzo della locanda a cui era giunto, chiede una camera per notte, e visto l'orario (pomeriggio inoltrato) decide di andarci subito per riposarsi. Sorprende un piccolo esserino mentre provava a rubargli lo zaino e lo insegue fino al retro di un'officina, iniziando a bisticciare con il proprietario: un nano testardo con una foltissima barba nera, Dunko.

Gli altri tre personaggi, chi mandato dall'informatore e chi giunto lì con l'apprendista del fabbro, arrivano tutti all'officina, proprio mentre il fabbro stava bisticciando con il warlock.  In tutto ciò anche il ladro Farron era arrivato all'officina dopo aveva trovato in piazza dei volantini. In questi volantini era scritto che Dunko (lo stesso fabbro appunto, scusate il casino con gli incontri, ma vi assicuro che giocarlo è stato molto divertente) proponeva una grande ricompensa a chiunque sarebbe riuscito portare a termine una missione per suo conto. La missione consisteva nel recuperare la stessa scaglia di drago smarrita dai giocatori nella sessione precedente, ora custodita da un gruppo di coboldi (secondo quanto detto da un viandante della zona che aveva visto un gruppo di coboldi con il carro). Mentre il nano propone ai quattro giocatori giunti li, di allearsi per portare a compimento la missione e poi spartirsi la ricompensa, sorprende il piccolo ladro origliare da li vicino, lo rimprovera e ospita tutti per la notte, offrendo loro una deliziosa birra (che muove qualche sospetto in Darken, sicuro di aver già sentito lo stesso buonissimo sapore altrove). Dopo una serata per conoscersi, e squadrarsi a vicenda Dunko invita i pg a riposare, all'alba del giorno dopo sarebbero tutti riparti assieme, senza se e senza ma. Tutti tranne il povero mago sbadato, che per aver chiesto al suo capo di aggregarsi ai giocatori per l'avventura, viene punito con una martellata sulla zucca.

Anche questa sessione è finita... non è stata molto movimentata, ma io sono il primo a sostenere che il gioco di ruolo sia una delle parti più importanti e belle di d&d, anche se spesso viene trascurato. Comunque la prossima sessione sarà principalmente incentrata sui combattimenti, quindi sehhhhhh spacco tutto... per la gioia dei giocatori.

Voi cosa ne pensate riguardo al gioco di ruolo e ai combattimenti, quando si esagera da una parte e quando dall'altra?

A presto e buon divertimento (e inizio della scuola per i più piccini) a tutti!

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 AGGIORNAMENTO CAMPAGNA PARTE 2: MISSIONE FIORELLINO DI COBOLDO... SI RECUPERA LA SCAGLIA (1 di 3)

 

Eh lo so... lo so. Non dirlo... Ho detto...

BASTA SCUSA OK!? HO CAPITO GIURO CHE NON LO FACCIO PIU'! AGGIORNERO' TUTTE LE SETTIMANE, MA TI PREGO SMETTILA DI TRATTARMI COSI’! MI DISPIACE!

 

Sì sì... va bene Dunko la missione della scaglia e i ragazzi che devono partire... sì, ssss sì ssì sssss stiamo, siam… sìsìsì no, è… la la lascia lasciami… è m mma maria nnn… noo… ss, bè, ss se fosse stato per me… sì… ma io ss sono il primo che che… non ho ca, non ho ca, non ho c… non ho c…

 

E ALLORA! MI LASCI PARLARE O NO? PERCHE' NON HO TUTTO IL TEMPO PER ASCOLTARTI, STAI PARLANDO SOLO TU! E MI HAI PROPRIO ROTTO I stolti! MI HAI ROTTO I stolti, HAI CAPITO? PERCHE' NON SONO UN AUTOMA, SONO UNA PERSONA E A UN CERTO PUNTO TE LO DEVO PROPRIO DIRE: vai al diavolo! VAF-FAN-CU-LO! VI-A-EFFE-EFFE-NCUUUUULO! TU, IL TUO NEGOZIO, LA TUA VILLA DI MERDA, MI FAI SCHIFO MERDA!

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E che cavolo... Dunko e i ragazzi ok: loro dormivano nell'officina e lui all'alba piomba li e li sveglia a suon di martellate sul tavolo. Poi dopo aver lasciato loro una minima e spartana quantità di tempo per prepararsi, i 5 eroi accompagnati dal nano partono per la missione. Dunko li accompagna per qualche ora di viaggio poi spiega loro la strada per arrivare fino alle rovine di un castello, tana dei coboldi. Una volta rimasti soli i 5 avventurieri riescono ad orientarsi e trovare il luogo designato, un castello diroccato di epoca imperiale, grazie a Farron, il quale grazie alle sue capacità atletiche, lo ha scovato arrampicandosi su un albero e osservando dall'alto il territorio circostante.

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Giunti ai piedi del castello gli avventurieri decidono il da farsi. Intuiscono che la rovina del castello fosse stato un grande incendio vari secoli prima e notano un passaggio per le segrete occultato male. Reeto avverta la presenza di un forte e pericoloso potere magico all'interno, infatti provando a individuare delle fonti magiche li vicino, rimane come congelato, per un momento da una brezza magica. Preoccupati capiscono che la strada è giusta, anche causa varie impronte e solchi nei pressi dell'ingresso nascosto. Procedono all'interno con la massima cautela.

 

Scendono qualche gradino, per accedere a una stanza sotterranea e mal illuminata. scorgono a malapena una fossa abbastanza profonda piena di melma verde il centro della stanza. Subito un coboldo situato dalla parte opposta della fossa sibila - Intrussssi! Intrusssi! - E scaglia con la fionda dei proiettili. Gli avventurieri pronti, tra schivate e leggeri incassi contrattaccano, costringendo il coboldo fromboliere, ferito gravemente, a rifugiarsi in un corridoio a lui vicino. Non perdono tempo, aggirano lo strano buco per rincorrere la lucertola. Avvicinandosi si accorgono che sul lato sinistro della stanza dietro una grata altri due coboldi sono pronti a tendere un agguato. Come se non bastasse il paladino Frederick, primo a raggiungere il corridoio, si accorge in realtà di trovarsi in un altro piccolo ambiente dove altre due lucertole armate si preparano ad ingaggiarlo proteggendo il compagno appena ferito. Il combattimento si fa intenso e dopo diversi colpi di spada, dardi magici, deflagrazioni mistiche a pioggia e vari proiettili. I 5 avventurieri vittoriosi saccheggiano i corpi dei coboldi e decidono di portarsi dietro una loro testa come ricordino...

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L'unica via per proseguire era dietro la grata e prestandosi a superare una prova di forza, con una classe difficoltà manco elevata, sono successe le peggio cose (spade che si incastrano, palle di fuoco lanciate contro il muro che hanno causato ingenti danni (agli alleati), cadute nella fossa melmosa, tuffi nella medesima per soccorrere i personaggi caduti. Insomma, a momenti è stato più difficile fare 12 col dado e bonus di più 3 che sconfiggere lo squadrone di coboldi. Dopo tutto ciò, l'impossibile impresa viene compiuta, gli eroi proseguono. Il cunicolo dietro la grata prosegue per un tratto poi svolta a destra e spunta in una stanza molto grande. Dal corridoio i giocatori non riesco a vedere la stanza per intero, ma sentono vari rumori e percepiscono che li vicino si sta compiendo una specie di rituale. Poi Yuri mi fa -Posso tirare la testa di coboldo in mezzo alla stanza?- IO - ok tira a...- Lui -20!- E gli faccio tirare la cavolo di testa mozzata nella stanza. Inutile dire che pure quella stanza era piena di coboldi, che avvicinandosi alla testa sospettosi vengono bersagliati dai pg già pronti con frecce, e proiettili magici di ogni tipo. Poi per finire gli ultimi lucertoloidi rimasti, gli eroi entrano nella sala e si trovano alle prese con una serie di trappole: armature con meccanismi volti a lanciare dardi contro chiunque gli passasse davanti. Nella stanza, rettangolare e lunga, trovano quattro sarcofagi (probabilmente l'antica camera mortuaria del castello) e un altare improvvisato a Tiam, costruito dalle bestie. E che fai non lo pigli a zaccagnate (botte) sto povero altare? E se ci fosse qualche loot li so… ZACCAGNATE…

Che dire, ti serve una squadra di demolizione? Chiama il mio party!

 

Bando alle ciance, anche questa in stanza è presente un’unica via per proseguire. Il gruppo ci si fionda a capofitto e percorre un corridoio che mano a mano va allargandosi fino a giungere ad una grande arcata. Le cose che descriverò in seguito accadono nel giro di una frazione di secondo. Prima di tutto ciò un silenzio pesante grava sulla sala che i pg vedono oltre l’arcata. La sala a primo impatto sembra un corridoio a T, ma poi avvicinandosi i 5 si accorgono che in realtà quella impressione era stata causata da un muro di circa 2 metri e mezzo posto al centro di essa, che però non arrivava a toccare il soffitto. E appena Farron fa un passo in avanti, seguito da tutti gli altri, tranne Frederik il più sospettoso; 2 enormi statue poste agli angoli tra il corridoio dal quale arrivano si illuminano di luce propria e il soffitto comincia a tremare...

 

Finale in sospeso. No scherzo erano ormai passate quattro ore di gioco e i ragazzi erano stanchi fosse stato per me e alcuni avremmo continuato, ma bisogna sempre rispettare le esigenze di tutti. Ciò non impedisce al master di fare il bastardo e lasciare il suo gruppo pieno di assillanti interrogativi riguardo al cosa succederà dopo e solo la settimana seguente potranno scoprirlo (MUHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!).

Spero la lettura, come sempre, sia stata piacevole, e noi ci sentiamo al prossimo aggiornamento!

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Edited by Dkayed

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    • By Kothaar
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      Questa la base giusto per intenderci. Sorgerebbero problemi che non mi vengono in mente?
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