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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Not The End

Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
Rischia per ciò che ritieni importante.
Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
Questa non è la fine!

Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

Link alla pagina del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
http://bit.ly/NtESheets
Link istituzionali:
https://fumblegdr.it/
http://bit.ly/FumbleDiscord

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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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Ciao a tutti, mi chiamo Tommaso e ho 18 anni.

Per quanto abbia visto molte critiche nei confronti della 4a versione di D&D (e non voglio aprire qui l'argomento) è quella a cui mi sono avvicinato fin da piccolo, comprando i manuali e viaggiando con la fantasia... anche se per mia grande sfortuna non ho mai avutol'opportunità di giocarci :(.

Ora a una decina o poco meno di anni di lontananza, ho trovato un gruppo di novizi come me, che cercano solo di divertirsi e sto cercando il più possibile di creare una campagna all'altezza delle aspettative (puro divertimento)... volevo aprire questa discussione, in caso ci fosse qualche veterano o qualche mummia ancora attiva sulla 4.0, per cercare di ricostruire tutti insieme un'ambientazione il quanto più classica, secondo i manuali e le avventure pubblicate dalla Wizard per questa edizione, se possibile anche spaziando però... saranno inserite anche nuove campagne (ogni critica, idea, spunto, precisazione, aiuto è il benvenuto) e avventure sempre inerenti al tema.

Rincomincerò a mangiarmi i manuali e tenere aggiornata la discussione sui miei progressi... una qualsiasi mano sarebbe ben vista grazie in anticipo.

Nel link qui sotto troverete tutto il mio materiale tra appunti, mappe, mondi, ambientazioni, personaggi, luoghi, campagne, storie e avventure (ora è vuota ma piano piano la aggiornerò); sprono quindi chiunque oltre a contribuire alla discussione a scambiare il proprio materiale da master o pubblicamente qui sotto o via mail su richiesta... nessuno vi costringe ovviamente.

https://drive.google.com/open?id=1gggJedwclT-edoFblB5p1YYa6Cd7WFcX

P.S. : inizialmente la cartella conteneva anche le copie pdf di alcuni manuali che avevo pagato... appunto avendoli pagati ed esercitando la proprietà su di essi pensavo di poterli postare nel link condivisibile con voi, come alcuni utenti mi hanno fatto notare (e li voglio ringraziare), ciò viola sia le norme del regolamento sia i diritti d'autore. Mi scuso quindi per le poche ore durante la quale sono stati online, ora ho provveduto a rimuoverli. Ora si può iniziaread immergersi in questo mondo magico!

Edited by Dkayed

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Da regolamento è vietato inserire link a materiale pirata, come in questo caso. Ti invito quindi a rimuovere da quella cartella Drive tutto il materiale illecito se vuoi continuare con questa tua iniziativa.

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Ciao ragazzi, non pensavo fosse illecito... avendo io pagato i manuali... ma capisco bene e mi scuso perchè non sapevo di questo divieto.

D'ora in avanti il link conterrà solo in mio personale materiale da master (senza diritti d'autore).

Mi scuso, in quanto non volevo compiere nessuna azione negativa, grazie per avermi avvisato.

Direi si può iniziare a parlare dell'ambientazione.

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Ciao, l'entusiasmo mi piace, ma non mi è chiaro cosa intendi per 

Il 3/8/2019 alle 17:03, Dkayed ha scritto:

cercare di ricostruire tutti insieme un'ambientazione il quanto più classica, secondo i manuali e le avventure pubblicate dalla Wizard per questa edizione

vuoi creare un'ambientazione tua? vuoi modificarne una esistente? Perchè in 4e sono usciti i manuali di ambientazione che hanno quello che cerchi, ad esempio FR (purtroppo con un avanzamento di BG che perlopiù non è piaciuto ai veterani) che ha sia l'ambientazione che la guida all'ambientazione e diversi manuali di approfondimento. Non ti sono piaciuti?

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A1 Primo aggiornamento ambientazione

Da dove partire a parlare del mondo di D&D se non dalla sua creazione? Come ho già detto sono un master alle prime armi e e il motivo principale per cui ho aperto questa discussione è solidificare le mie conoscenze e ampliarle riguardo ai luoghi dove poter strutturare campagne o giocarne altre già esistenti, come la serie che inizia con la fortezza sulla coltre oscura. Questo soprattutto per quanto riguarda una nuova campagna per bassi livelli che sto incominciando a plasmare... di conseguenza argomenti che ora più che in futuro mi fanno gola sono: l'ambientazione della valle del Nentir e i luoghi/terre selvagge circostanti. Come ho detto mi sento in dovere di partire dal principio, anche se non mi dilagherò a parlare ora del mare astrale o dell'abisso o dei piani in generale.

Veniamo al dunque: da quali premesse è accomunata l'ambientazione classica d&d? (per quello che dirò potrà sembrare che stia constatando l'ovvio, ma credo sia necessario falro per creare delle basi solide su cui costruire tutto)

CAPITOLO 0 INTRODUZIONE

Bisogna subito dire che il mondo di questo stupendo gioco di ruolo è un luogo fantastico ricco di elementi di natura divina, arcana (come la magia), primivere (legati al mistico mondo della natura), ma anche oscuri come i mostri legati alla coltre oscura o addirittura elementi demoniaci. si basa su una realtà filo medievale e mescola le leggi fisiche, le culture e gli elementi storici a una forte dose di fantasy. Inoltre il mondo è molto antico, secondo la tradizione classica l'epoca nel quale partono tutte le vicende è preceduta da un lungo e splendido passato (ambientazione di ad&d e di d&d3/3.5)... Molti imperi sono sorti e caduti e sono pochi i luoghi che non sono stati toccati dalla loro grandezza, anche se di questi regni rimangono solo nelle leggende o poche altre cose che gli avventurieri potrebbero incontrare, lungo la loro storia. La maggior parte del mondo è costituita da terre selvagge o desolate, i pochi regni esistenti a fatica superano la dimensione di città stato e lottano per la sopravvivenza anzichè per l'espansione. Le razze civilizzate (umani, nani, elfi, eladrin, tlefling, gnomi, dragonidi, ecc..) fanno fronte comune e in loro è rimasto il legame creato dall'ultimo grande impero degli umani che li ha uniti tutti, anche se nessuno se ne ricorda più; mentre goblin, gnoll, coboldi, orchi e altre razze simili non ne hanno mai fatto parte e infestano le terre selvagge; i più organizzati come hobgoblin si sono suddivisi in società, ma nulla di più. Il mondo è a corto di eroi, gli eserciti sono composti da sodati, non da guerrieri e la gente vivendo nel proprio villaggio poco sa riguardo cosa c'è oltre la foresta o l'alta montagna, se non da qualche viaggiatore che di tanto in tanto giunge sul posto per fare provviste, in cambio di denaro e storie.

CAPITOLO 1 ORIGINE DEL MONDO

Si narra che in origine l'universo fosse un unico luogo, ma solo pochi l'hanno visto, nemmeno gli dei lo possono sapere; si è poi diviso in 2 domini distinti. Il primo è il chaos elementare il luogo più antico di tutti, secondo solo all'abisso. Il modo migliore perdescrivere il chaos elementare è un'eterna tempesta nella quale ribollono tutti gli elementi. da esso sono nati i primordiali, primi abitanti dell'universo. Il secondo dominio è il mare astrale, un oceano di fluido argentato che fluttua al di sopra del resto dell'universo e nel quale le stelle risplendono, al di sotto del velo d'acqua. Il mare astrale è il luogo natale degli dei e la dimora attuale della maggior parte di essi.

In un luogo sconosciuto in un tempo imprecisato durante la creazione scoppiò una guerra tra primordiali e dei, perchè i primi volevano far ritornare l'universo alla sua forma grezza, mentre gli altri erano decisi a completare quella spettacolare reazione. Quello che si sa è che vinsero gli dei e i primordiali vennero isolati, poi si concluse la creazione dell'universo.

Il mondo non ha un nome vero e proprio, molti lo chiamano il creato, il mondo di mezzo o la prima opera, perchè di fatto è proprio quello, il mondo... Fu formato dai primordiali grazie alle materie grezze del chaos elementare, gli dei osservandolo ne rimanettero affascinati e vollero perfezionarlo. Condensarono gli elementi irrequieti e formarono oceani e continenti. La luce soffusa prese la forma de sole, della luna e delle stelle e si completò nel mare astrale. Gli dei mescolarono frammenti della materia di creazione e nacque la vita: elfi, nani, umani e molte altre razze ebbero origine in questo periodo di creazione spontanea nel mondo.

Mentre il mondo prendeva forma, i primordiali avevano trovato alcuni luoghi troppo vividi e splendenti, e li avevano gettati via. Altri luoghi invece sembravano troppo torbidi e oscuri ai loro occhi, e anch'essi vennero gettati via. Questi frammenti di creazione scartati si fusero assieme e andarono a formare due echi diversi del mondo. Quando gli dei intervennero nell'atto della creazione anche alcuni frammenti si trasmisero ai quei 2 mondi, generando creature che presero vita come echi dei mortali del mondo. Così naquero quindi la selva fatata, la coltre oscura e le creature che le popolano. Mentre la prima è un riflesso incantato del mondo attraversata da flussi di energia arcana simili a fiumi, e di maestà e bellezza che non conoscono eguali nel mondo; l'altra è un'eco tenebroso del mondo che tenta il contatto con esso nei luoghi dove le ombre sono più fitte, non è un luogo totalmente malvagio, ma tutto ciò che proviene da essa possiede un lato oscuro e sinistro.

 

Termino così questo primo post, attendendo volentieri critiche e correzioni. Come ho precedentemente detto non sono sceso nel dettaglio della descrizione dei piani (ma lo farò in futuro) questa voleva essere solo un'introduzione. Spero abbiate aprezzato gli spunti tratti dai manuali e lo stile romanzato.

universo.png

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30 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ciao, l'entusiasmo mi piace, ma non mi è chiaro cosa intendi per 

vuoi creare un'ambientazione tua? vuoi modificarne una esistente? Perchè in 4e sono usciti i manuali di ambientazione che hanno quello che cerchi, ad esempio FR (purtroppo con un avanzamento di BG che perlopiù non è piaciuto ai veterani) che ha sia l'ambientazione che la guida all'ambientazione e diversi manuali di approfondimento. Non ti sono piaciuti?

No affatto,non voglio scendere nella discussione se sia o meno bella la ambientazione della 4.0... dico solo che io la adoro e dovendo iniziare una campagna come dm pesavo questa idea oltre che divertente mi aiutasse nel mio ruolo di master e un diario dei miei progetti pubblico e disponibile alla revisione di tutti. Spiego quello che cerco di fare: ricostruire nel modo più preciso possibile l'ambientazione dei manuali della 4.0 dovendomi trovare a unire i pezzi per la prima volta... mi sono spiegato meglio?

Un esempio è il post che ho appena pubblicato in cui parlo dellacreazione del mondo... comunque forse sbaglio ma ti vedo esperto, in caso sapresti consigliarmi se oltre a quello dei piani e i manuali base e le avventure (dalla h1 alla e3, ho messo le versioni inglesi) ci sono altri manuali che mi potrebbero essere da aiuto... o magari link ad altri post di forum o siti... anche tuo materiale personale se ne hai e lo vuoi condividere. Mi voglio divertire e restando il più aperto possibile voglio trovare un modo per farlo e rendere migliore l'esperienza del mio gruppo. In ogni caso grazie.

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Credo che l’obbiettivo della discussione sia mettere appunto meglio l’ambientazione base della 4 ed che è diversa da tutte le altre.

da Wikipedia:

Quella di base della 4e è la "Points of Light", non Greyhawk. Ovvero un'ambientazione di d&d generica e senza un nome specifico, fatta di tanti pezzi che si possono incollare assieme come si vuole

Questa è una discussione specifica per chi conosce la 4 ed. Per chi come me non ha approfondito l’edizione è difficile partecipare.

Spero di aver aiutato a chiarire l’obbiettivo ma purtroppo non posso aiutare oltre.

 

Edit: forse cercando “points of light 4ed” su siti in inglese troverete qualcosa di utile.

Edited by savaborg

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2 minuti fa, savaborg ha scritto:

Credo che l’obbiettivo della discussione sia mettere appunto meglio l’ambientazione base della 4 ed che è diversa da tutte le altre.

da Wikipedia:

Quella di base della 4e è la "Points of Light", non Greyhawk. Ovvero un'ambientazione di d&d generica e senza un nome specifico, fatta di tanti pezzi che si possono incollare assieme come si vuole

Questa è una discussione specifica per chi conosce la 4 ed. Per chi come me non ha approfondito l’edizione è difficile partecipare.

Spero di aver aiutato a chiarire l’obbiettivo ma purtroppo non posso aiutare oltre.

Esatto appunto... per quanto mi piacciano le storie e le avventure della 4.0 non essendo un veterano ho qualche difficoltà, comunque non demordo perchè se ben programmata penso una campagna portata a termine nella 4.0 a livello di soddisfazione sia difficilmente eguagliabile... gli spezzoni lasciati dai creatori sono tutti stupendi... ma come dire ehm troppo spezzoni.

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Ok, ora mi è più chiaro, grazie della delucidazione. 

Per l'aiuto purtroppo non credo di essere abbastanza esperto. Ho studiato la 4e solamente per l'ambientazione FR per capire i cambiamenti avvenuti e la situazione di 5e. Purtroppo ho saltato la 4e sia come giocatore che come DM quindi lascio volentieri la parola a chi è più esperto di me. 

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16 ore fa, savaborg ha scritto:

Edit: forse cercando “points of light 4ed” su siti in inglese troverete qualcosa di utile.

Forse sono un po' tonto (opzione A) o inesperto in d&d (opzione B), quello che importa è che questa tua frase mi è stata illuminante e ha fruttato nel migliore dei modi...

Dopo una mattina di ricerca intera ho trovato tutte le informazioni possibili riguardo all'ambientazione classica, o Nentir, o point of light, come la si voglia chiamare. Il primo passo è fatto e il materiale per i prossimi post è pronto, il prossimo passo una volta ricostruita l'ambientazione sarà strutturarci una buona campagna.

Ecco alcuni dei link dei siti inglesi da cui ho trovato il materiale, a breve la traduzione e l'adattamento come ho fatto per il primo post:

https://dnd4.fandom.com/wiki/Points_of_Light

https://tahlequahpointsoflight.fandom.com/wiki/D%26D:_Points_of_LIght_Wiki

https://dungeons.fandom.com/wiki/Homebrew_4e

 

https://tahlequahpointsoflight.fandom.com/wiki/Cosmology

https://tahlequahpointsoflight.fandom.com/wiki/World_Axis_cosmology

https://tahlequahpointsoflight.fandom.com/wiki/Prime_Material_Plane

https://tahlequahpointsoflight.fandom.com/wiki/Far_Realm

https://dungeons.fandom.com/wiki/DnDWiki:List_of_deities?useskin=oasis

 

https://tahlequahpointsoflight.fandom.com/wiki/Portal:History

https://tahlequahpointsoflight.fandom.com/wiki/Mythic_Age

https://tahlequahpointsoflight.fandom.com/wiki/Dawn_Age

https://tahlequahpointsoflight.fandom.com/wiki/The_World

https://tahlequahpointsoflight.fandom.com/wiki/Nerath_(Continent)

https://www.wizards.com/dnd/files/Nerath_Map_HighRes.jpg

https://tahlequahpointsoflight.fandom.com/wiki/Nentir_Vale

https://tahlequahpointsoflight.fandom.com/wiki/Elsir_Vale

 

https://www.dragonslair.it/forums/topic/11602-ambientazione-dd-4%C2%B0edizione/

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A2 secondo aggiornamento ambientazione

Oggi parliamo un po' della storia del mondo e delle vicende della valle di Nentir, ma prima diciò alcune dovute precisazioni sul CAPITOLO 1 ORIGINE DEL MONDO, volevo vale in seguito quando avrei trattato la mitologia, ma dopo aver consultato vari articoli le ritengo necessarie

CAPITOLO 1 BIS GLI ALTRI ELEMENTI DELL'UNIVERSO (O MEGLIO DEL MULTIVERSO)

Dalla sua nascita a oggi la cosmologia di dungeons and dragons si è strutturata in 3 modelli diversi: la cosmologia del multiverso ad ascia (quella adottata canonicamente dal modello della 4a edizione, il nome deriva dalla forma che i vari piani sembrano assumere: il mondo e i suoi due echi il manico, mentre mare astrale e chaos elementare le due lame),  la cosmologia della grande ruota e la cosmologia dell'albero-mondo, in futuro potrei dedicare un post pure ad esse ma oggi si parla di altro. Come ho specificato nel titolo usare il termine universo per descrivere questo modello non è corretto, il giusto termine è multiverso perchè i vari domini presenti nello spazio sono piani differenti (le nostre dimensioni, anche se non dobbiamo vederli in tutto e per tutto come tali). Ovvero nello stesso spazio coesistono, ma in realtà differenti la selva fatata e la coltre oscura sono esempi perfetti, perchè sono un'esatta copia del mondo formate da materie diverse e negli aspetti dove il mondo è più oscuro o più splendente tendono a crearsi portali che collegano l'uno o l'altro piano alla terra; un altro esempio sono mare astrale e chaos elementare nati da un'unico spazio, che si sono poi separati in 2 piani differenti ma restando l'una l'altra facce opposte della stessa medaglia, tendendo all'equilibrio o al chaos. Questi sono i piani principali da cui è composto il multiverso, ma non gli unici infatti vari semidei, principi dei demoni o potenti arcanisti hanno deflezionato il multi verso creando piccoli piani isolati che sono in seguito diventati i loro domini; un esempio è sigil la città delle porte che canalizza verso di se portali indirizzati a tutti gli altri piani come una calamita (sarà oggetto di un post a sè stante). Inoltre alcuni viaggatori planari che spintisi troppo oltre il limite viaggiabile testimoniano di strani luoghi appartenenti a un altro piano o meglio uno spazio tra i piani esistenti posto ai limiti del tempo (facendo riferimento al modello spazio-temporale dimostrato dai fisici del '900), nel quale le leggi e le fisiche della realtà differiscono dalle note, l'esistenza dell'outside (nome datogli) spiegerebbe la strana natura di alcune creature e alcuni misteri spionici legati al multiverso.

CAPITOLO 2 LA STORIA DEL CONTINENTE

Da quando i primordiali ne possono avere memoria il nostro mondo ha vissuto varie ere. Nessuno ricorda dell'era prima delle ere (o così si dice), e quindi non possiamo catalogare la storia dalla nascita del multiverso, ma possiamo certamente farlo dalla nascita della terra, creata dai primordiali e perfezionata dagli dei nell'età mitica che si concluse con la guerra d'alba (questo evento non essendo nominato nei manuali italiani, prende il nome da quello che era in lingua madre, ovvero dawn war) causata da un dio che incarnava la malvagità e scagliò un frammento di male puro nel punto più profondo del chaos elementare, scatenando l'ira dei primordiali che si accanirono contro gli dei per riportare il multiverso al suo stato primo. Con il termine della guerra d'alba è l'avvento dell'era dell'inizio e la creazione dei mortali. Le civiltà dei mortali crebbero forti e ebbero il loro primo apice nell'era degli antichi imperi (Arkhosia e Bael Turath, dimenticati da lungo tempo). Dopo la loro fine furono le razze oggi comuni ad avere il dominio delle terre, sotto lo spendente impero di Nerath governato dagli umani che dominarono per intero uno dei 2 continenti conosciuti per memore tempo, l'ultima memoria di quella gloria è il continente stesso che porta ancora il nome dell'impero. L'ignoranza e la povertà hanno cancellato quasi tutto, di quelle glorie che per tempo immemore dalla sua creazione hanno dominato il mondo, e le razze hanno rincominciato a scrivere la storia, dall'era odierna iniziata con la caduta di quell'ultimo leggendario impero che lega tutti ancora per fratellanza di sangue (o quasi tutti).

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CAPITOLO 3 LA VALLE DEL NENTIR

Nell'età precedente alla storia registrata, la valle di Nentir era un'enorme foresta conosciuta come la foresta di Nentir. Questa foresta ospitava una civiltà di treant che utilizzavano la magia per proteggere la loro casa dai signori dragoni del mondo anziano. Si ritiene che i primi elfi che lasciarono la selva fatata dopo la fine delle guerre di Kinstrife arrivarono al mondo nella regione meridionale di questa foresta, un luogo ora noto come il boschetto di Spiderhaunt.

Alla fine, la Foresta di Nentir fu distrutta quando morì Malorunth l'Eterna Cenere e decine di draghi invasero la foresta, innescando la cosiddetta Guerra dei Rami Infiniti che distrusse la maggior parte della vecchia foresta. La regione, ora divisa nelle Foreste di Winterbole e Harken, divenne nota come la valle di Nentir.

Prima dell'età degli antichi imperi, la valle di Nentir era dominata dalla città dei non morti di Andok Sur. Col tempo, nemmeno gli dei potevano sopportare le azioni malvagie degli abitanti della città, e scatenarono un terremoto che distrusse Andok Sur, seppellendolo sotto la regione ora conosciuta come le Old Hills.

 

Col tempo, gli imperi di Arkhosia e Bael Turath conquistarono le terre della valle di Nentir. Arkhosia costruì enclavi nella foresta di Winterbole e nelle colline Ogrefist, mentre Bael Turath costruì le sue nelle Witchlight Fens. Durante le guerre Arkhosian-Turathi, la valle era il campo di battaglia di alcune delle battaglie più violente di quelle guerre.

Fino a circa 400 anni fa, la valle del Nentir era popolata sottilmente. I clan umani delle colline vivevano nell'area insieme a domini remoti di nani ed elfi. Storie dell'eroe Vendar e del drago delle cascate del Nentir risalgono a quest'epoca, così come alcune rovine nelle Grey Downs e nelle Old Hills. Giganti, orchi, orchi e folletti turbarono la zona. Saruun Khel, una città situata nelle profondità sotto il monte Thunderspire, era il centro di un regno di un minotauro oppressivo che soggiogò la maggior parte delle terre centrali e occidentali della valle.

 

Quando l'Impero Nerath meridionale era al suo apice, i coloni iniziarono a viaggiare verso il nord del continente per espandere i confini della loro nazione. Quegli aspiranti coraggiosi coloni navigarono nel fiume Nentir attraverso una palude senza tracce o attraversarono la foresta inesplorata di Harken che separava la regione dall'Impero. I primi soldati e paladini di Bahamut che vennero dal sud fondarono l'Abbazia di Gardmore come fortezza chiave e lanciarono la loro Crociata della Conquista per sconfiggere sia i mostruosi umanoidi che i clan umani indigeni delle colline per spianare la strada al Colonizzazione Nerathi della valle.

Allo stesso tempo, un grazie del vicino regno nanico di Shatterstone inviò un battaglione di guerrieri nani per stabilire una fortezza operativa in avanti sulle montagne per aiutare a placare gli assalti dei draghi che stavano rastrellando i nuovi insediamenti fondati vicino alle Dawnforge Mountains. I nani chiamarono quella fortezza Hammerfast.

Insieme al villaggio di Fastormel, l'abbazia di Gardmore ha definito la frontiera settentrionale di Nerath fino alla fondazione del villaggio di Winterhaven e della Baronia di Harkenwold tre decenni dopo. Man mano che le terre di confine si stabilivano, gli eredi delle famiglie nobili di Nerathi iniziarono a trasferirsi nella regione e rivendicare le terre proprie. Stabilirono manieri, insediamenti e persino monasteri in tutta la regione.

 

Circa 310 anni fa, l'eroe nerathan Aranda Markelhay costruì una torre vicino alle cascate del Nentir. Intorno a questa torre e al Moonstone Keep che fu costruito in seguito, la città di Fallcrest iniziò a crescere, fino a diventare il centro commerciale della regione per i successivi 200 anni.

150 anni fa, l'abbazia di Gardmore fu distrutta quando una forza risorgente di orchi dallo Scalpellino assediò l'abbazia. E qualche anno dopo cadde anche l'Impero Nerathi, distrutto dalle orde demoniache guidate dal "Sovrano della Rovina".

 

Anche senza l'Impero, il popolo della valle prosperò per un po '. Tuttavia, 90 anni fa, il caos e la rovina arrivarono nella Valle di Nentir quando un'orda di orchi chiamata Clan Bloodspear sciamò giù dalle montagne a nord-ovest. Senza che i Cavalieri Imperiali li aiutassero, l'esercito di Fallcrest fu sconfitto nel tentativo di fermare le Lance del Sangue nei Downs di Gardbury. Gli orchi bruciarono e saccheggiarono Fallcrest e continuarono a devastare tutta la valle, distruggendo tutto sul loro cammino fino a quando non trovarono la loro corrispondenza a Hammerfast. Gli orchi subirono gravi perdite e furono costretti a ritirarsi, lasciando dietro di sé una terra spezzata e devastata.

La valle è per lo più vuota ora, anche se ci sono una manciata di città e villaggi sparsi intorno. Fallcrest e Hammerfast sono ombre dei loro precedenti sé. Fattorie, manieri e fortezze abbandonate si trovano sparse per la campagna. Chiunque si trovi a qualche chilometro da insediamenti rischia di essere attaccato da banditi, animali selvatici e mostri.

 

Questo è un posto che ha bisogno di eroi.Official_Nentir_Vale.thumb.jpg.9e603c6a65f62040bb8c4a030c9e249c.jpg

Ho fatto il possibile per unire e tradurre tutti gli elementi che ho trovato... come al solito ringrazio chi è disposto a leggere, arricchire, criticare, correggere o proporre argomenti per il prossimo capitolo (attualmente nella to do list prima della campagna, mi rimane da esaurire il discorso dei piani nel dettaglio, avendo parlato solo della terra, poi le divinità e la loro storia... altro?)

P.s. :Chiedo scusa in anticipo e posso capire che la lettura del capitolo 3 sia un po' ostica scendendo al dettaglio tra nomi ecc... ritenevo fosse un utile arricchimento e un riassunto, per chi dopo di me, al posto di doversi fare la gavetta per unire ore e ore e ore di lavoro, può leggere tutto qui.

Edited by Dkayed

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CAPITOLO 4: LE ORIGINI DEL MITO 1 I PRIMORDIALI

I primordiali sono antichi esseri di caos e potere elementale crudo. Sono emersi dal Caos Elementale prima della creazione del mondo, proprio come gli dei emersero dal Mare Astrale. Il loro numero totale è sconosciuto e la loro forza individuale varia, con alcuni dei più potenti che superano di gran lunga gli dei al potere, richiedendo squadre da quattro a sei dei per abbatterli.

All'inizio del tempo, i primordiali hanno creato il mondo in una forma grezza che rispecchia il Caos Elementale usando il loro potere sull'energia e sulla materia elementali. Quando gli dei del Mare Astrale apportarono i propri miglioramenti alla Creazione, instillandolo con proprietà di permanenza, i primordiali lo videro come una rovina del loro lavoro e progettarono di distruggerlo per ricominciare tutto da capo. Gli dei non volevano vedere distrutta la propria opera, quindi la guerra di inizio scoppiò tra i primordiali e gli dei sul controllo del cosmo. Alla fine, gli dei vinsero (nell'impostazione Punti di Luce), con i diversi primordiali morti, imprigionati o nascosti. La maggior parte dei primordiali ancora esistenti sono guidati dal loro desiderio di completare la loro visione di distruggere il mondo e gli dei che si sono intromessi con esso.

La maggior parte delle persone che hanno sentito parlare dei primordiali li hanno conosciuti come i nemici degli dei e li vedono come nemici della creazione, mostri su cui gli dei odiano trionfare per portare il mondo nella sua forma giusta e ordinata. Esistono culti elementali nascosti, tuttavia, composti da chi adora i primordiali come le vere e supreme divinità. I culti hanno tutti con diversi credi su cui si fondano, i più oscuri dei primordiali stessi. Più comunemente, i primordiali si preoccupano poco degli adoratori mortali, vedendoli come punti insignificanti rispetto a se stessi. Molti mortali a loro volta sognano la magia elementale grezza dei primordiali, e alcuni hanno persino trovato il modo di accedervi.

Gli archomentali, chiamati anche principi elementari, sono primordiali che si differenziano in molti modi dagli altri primordiali. Controllano grandi schiere di creature elementali minori e sono divise approssimativamente in due gruppi, i principi del male elementare e i principi del bene elementale. I principi del male elementale vedono un essere conosciuto come Elder Elemental Eye come il loro padrone e cercano tra l'altro di liberare questo essere per aiutarli a distruggere il mondo. Si dice che i principi del bene elementale siano considerati "buoni" non per nessun codice morale, ma a causa della loro opposizione ai loro omologhi nei principi del male elementale. Se hanno buone intenzioni, le esprimono a nome delle creature elementali che abitano nei loro regni.

 

Alcuni archomentali del male elementale includono:

Cryonax, principe delle cattive creature fredde

Imix, principe delle creature del fuoco malvagio

Ogrémoch, principe delle creature malvagie della terra

Olhydra, principessa delle creature acquatiche malvagie

Yan-C-Bin, principe delle creature dell'aria malvagie

Alcuni archomentali del bene elementale includono:

Ben-Hadar, signore di buone creature acquatiche

Chan, regina di buone creature aeree

Sunniti, regina delle buone creature della terra

Zaaman Rul, principe delle buone creature del fuoco, figlio di Imix e Bristia Pel

 

Signori dei demoni

Quando Tharizdun usò il Coccio del Male per creare l'Abisso, le energie scatenate trasformarono un numero di primordiali nei primi signori dei demoni. Questi esseri includevano Demogorgon (prima che la sua testa fosse scissa in due), Orcus (nemesi dall'alba della regina corvo) e Baphomet. Questi esseri non sono più considerati primordiali ma signori dei demoni.

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CAPITOLO 5: LE ORIGINI DEL MITO 2 GLI DEI

 

La mitologia condivisa di D&D parla della Dawn War, una guerra tra primordiali e divinità. Gli dei hanno combattuto per impedire ai primordiali di distruggere il mondo. Gli dei si unirono contro i primordiali e riuscirono a ottenere una stretta vittoria. I primordiali furono imprigionati, ma la minaccia che presentano rimane. Oggi, la casa degli dei è il Mare Astrale, l'ex campo di battaglia della guerra all'alba e loro luogo di nascita. La maggior parte delle divinità sopravvissute alla Guerra dell'Aurora risiedono in domini situati da qualche parte nel Mare Astrale (si pensa che alcuni risiedano nell'Abisso, nella Coltre Oscura o addirittura vaghino per il mondo o il cosmo intero). Nella Valle, i cittadini comuni e gli avventurieri veneravano spesso (o pagavano il servizio labiale) più di una divinità, pregando divinità diverse in momenti diversi come Bahamut per protezione, Avandra per viaggi sicuri o il popolare Pelor per colture fertili. Ogni divinità aveva la propria visione di come doveva essere il mondo, sostenuta dai suoi chierici e paladini. Una scelta, a mio parere, azzeccata è che gli dei di questo pantheon possono fungere da singola fonte di divinità per tutte le principali razze presenti nell'ambientazione.

Il pantheon di Dawn War contiene divinità provenienti da varie fonti:

Tre divinità uniche (Ioun, Melora, Torog); divinità non umane (Bahamut, Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin, Sehanine e Tiamat); dal Greyhawk (Kord, Pelor, Tharizdun, Vecna e la Regina Corvo, che è simile a Wee Jas); da Forgotten Realms (Bane); dalla Grecia antica (Avandra = Tyche, Erathis = Athena); dalla mitologia norrena (Raven Queen = Hel); dai culti egizi (Zehir = Set).

Nella quarta edizione, i giocatori e le divinità avevano solo 5 allineamenti tra cui scegliere: bene, bene legittimo, non allineato, male o male caotico. Ecco l'elenco degli dei del bene, della neutralità e del male.

Divinità buone e neutrali:

Avandra: Dea del cambiamento, della fortuna, del commercio, dei viaggi.

Bahamut: Drago dio della giustizia, della protezione, della nobiltà e dell'onore.

Corellon: Dio della magia arcana, della primavera, della bellezza e delle arti venerate principalmente dagli elfi.

Erathis: Dea della civiltà e dell'invenzione.

Ioun: Dea della conoscenza, abilità e profezia venerata principalmente da studiosi, utenti magici.

Kord: Dio della tempesta, forza e battaglia venerati dai guerrieri.

Melora: Dea del deserto e del mare.

Moradin: Dio del creato, artigiani, famiglia, venerato principalmente dai nani.

Pelor: Dio del sole, estate, agricoltura e tempo.

Sehanine: Dea dell'inganno, dell'amore, della luna e dell'autunno venerati dagli elfi.

La regina dei corvi: Dea della morte, destino, inverno.

 

Divinità malvagie:

Asmodeus: Re dei Nove Inferni e dio del potere, del dominio e della tirannia.

Bane: Dio della guerra e della conquista.

Gruumsh: Dio della distruzione venerato dagli orchi.

Lolth: Dea di ombre, bugie e ragni venerata dal drow.

Tharizdun: Creatore dell'abisso e dio dell'annientamento e della follia.

Tiamat: Drago dea della ricchezza, dell'avidità e della vendetta.

 Torog: Dio del sottosuololo e della prigione.

Vecna: Dio di non morti, negromanzia e segreti.

Zehir: Dio delle tenebre, del veleno e degli assassini venerato dagli adetti della setta del serpente.

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CAPITOLO 6: IL SOTTOSUOLO

Scendere nella profondità del mondo: tutti i giocatori di D&D amano e temeno il Sottosuolo; questo vasto dominio sotterraneo contiene migliaia di possibilità di avventura e una miriade di minacce... Intere campagne possono svolgersi nelle sue profondità, e le sue ricompense sono sconfinate.
La prima cosa che bisogna assolutamente dire è che è presentato come il regno di Torog: potente divinità della tortura e dell'imprigionamento.
Anche la creazione del Sottosuolo si basa su eventi mitici, ovviamente opera di primordiali e dei (i più infidi), esso contiene speciali  leggi fisiche e soprannaturali (fenomeni del buio profondo: terreni, tratti fisici, e altre caratteristiche delle profondità) che influenzano ogni avventuriero che cerca di esplorare il regno sotterraneo. Interessante anche perché la 4a edizione sfrutta le gallerie del sottosuolo per tessere le gallerie e gli infidi scopi dei drow.
Per accedere al sottosuolo si attraversa lo "Shallows" (le gallerie più vicine alla superficie), un insieme di gallerie rurali naturali o scavate da creature come coboldi e prevalentemente abitate da goblinoidi e trogloditi.
L'ambiente principale è il Sottosuolo stesso, a cui si accede dalle più profonde gallerie dello Shallows, comprende: i bassifondi delle città drow (sotto il dominio della capitale Erelhei-Cinlu), le vaste cospirazioni illithid, i mari senza sole dove vivono gli aboleths (Xarcorr e Roil del Rock sono le loro principali colonie), Past Masters: impero dei mind flyer e rifugi di angeli e diavoli (Mherkrul uno di essi, noto in superfice). Questa regione è un enigma, nessuno potrà mai pretendere di conoscere tutti i suoi elementi. La superficie totale delle profondità supera di gran lunga quella della superficie del mondo di sopra.
Il Sottosuolo inoltre ha speciali dimensioni che collegano il mondo ai suoi echi... dai luoghi più magici del sottosuolo si può giungere al FEY-DARK, il piano sotterraneo della Selva Fatata; da quelli più oscuri invece si arriva allo SHADOWDARK, regno ultraterreno tra Sottosuolo e Coltre Oscura (vi devo dire io che questo è il regno dei non morti o ci eravate già arrivati?).

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Edited by Dkayed

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I prossimi articoli tratteranno nello specifico: selva fatata, coltre oscura, chaos elementale e mare astrale... Poi direi l'ambientazione c'è tutta e sarò pronto a introdurvi l'avventura!

Spero sia apprezzato documentarsi è utile, ma affatto semplice, però presumo un dm voglia sempre migliorare no?

Alla prossima 🐲&🌍

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CAPITOLO 7: LE ORIGINI DEL MITO 3 ALTRE CONOSCENZE RIGUARDO GLI DEI E GLI EVENTI POSTERIORI ALLA GUERRA DELL'ALBA

7.1 LA GENESI

All’ inizio dei tempi, quando l’universo non si era ancora formato e le stelle non erano state create, vi era l’Entropia Primigenia, un luogo di confusione, rumore e fumo.Improvvisamente, in un tempo impossibile da definire, l’Entropia Primigenia si scisse in due parti, originando due universi separati e lasciando un grande vuoto tra di essi: da una parte vi era il Mare Astrale un luogo governato da leggi immutabili, dall’ altra vi era il Caos Elementale, governato dalle caotiche forze della creazione. In mezzo ai due universi, si creò invece un luogo vuoto e dal freddo assoluto.Nell’ istante in cui si formarono i due universi, degli esseri di incredibile potere presero coscienza di sé stessi ed iniziarono ad acquisire la consapevolezza dell’esistenza. Nacquero cosi, nel Caos Elementale, i Primordiali o Grandi Potenze, incarnazione delle tremende forze degli elementi, mentre nel Mare Astrale, sorsero gli Dei Celesti, entità potenti, dotate di incommensurabile volontà e dai grandi ideali.

7.2 I PRIMIVERI

Per lungo tempo, il Creato, segui le leggi imposte dai Primordiali, che prevedevano un continuo rinnovamento fatto di distruzione e creazione, fino a quando non iniziarono a penetrare, nell’ Universo conosciuto, le prime Anime Immortali conosciuti anche come Primevi. I Primevi non nascevano, ma semplicemente prendevano la forma che più gli aggradava, potendola cambiare a seconda del proprio desiderio, avevano una vita immortale ed erano eternamente giovani e vigorosi. Dotati di grandi poteri, domarono le forze caotiche degli elementi ed iniziarono a plasmare l’intero Creato, permettendo così la diffusione della vita.

7.3 LE CAUSE CHE PORTARONO ALLA GUERRA

Probabilmente perchè all'alba dei tempi non vi erano storici... o forse perchè i soli a rimebrare quegli eventi sono le 2 due grandi famiglie immortali, di fatto di cono due versioni, entrambe attendibili riguardo il casus belli di quello scontro che segnò le sorti del multiverso. La prima si collega direttamente alla nascita dei grandi primiveri, gli unici esseri non nati prima del tempo che si erano appena generati e secondo questa, infatti, rimanendo affascinati dal miracolo della vita, e capendo le infinite opportunità di miglioramento, gli Dei Celesti scelsero di intervenire alterando le leggi dell’Universo, impedendo così il continuo ripetersi di distruzione e creazione, che non avrebbe permesso alle nuove forme di vita di progredire. Accortosi di quanto stava succedendo, i Primordiali, mossero contro gli Dei Celesti dando origine al più antico e terribile dei conflitti: la Guerra dell’Alba. Mentre la seconda sostiene che la collera dei primordiali fu scatenata dal più caotico tra gli dei, Tharizdun, che contaminò con il male puro il caos elementare, radicando quel seme corrotto nel punto più profondo dell'universo. Fu invevitabile il massacro.

7.4 LE CONSEGUENZE DELLA GUERRA DELL'ALBA

Per lungo tempo gli eserciti delle due fazioni si fronteggiarono e grandi furono le gesta compiute da entrambe le parti in lotta. Molte furono le divinità che vennero distrutte, fino a quando la fazione degli Dei Celesti, riuscì a prevalere su quella dei Primordiali.Nel momento della loro sconfitta, però, i Primordiali, lanciarono la loro maledizione, che come un onda d’urto senza pari, si propagò per tutto il Creato stesso, alterando profondamente la natura di tutte le cose che incontrava. L’equilibrio stesso dell’Universo intero, per un momento vacillò e fu sul punto di crollare. L’Ultimo Grido, come è ricordata la maledizione lanciata dalle Grandi Potenze, richiamò gli Antichi Mali; Morte, Malattia, Distruzione e Malvagità, spiriti malevoli, che causarono indicibili sofferenze.
Inoltre l’Ultimo Grido cambiò i Primevi nella loro essenza più intima e dalla loro progenie nacquero tutte le razze senzienti che ancora oggi popolano i vari mondi. Inoltre, si scoprì, che le anime – che penetrano ancora nell’universo – non erano più in grado di prendere forma fisica a piacimento, ma dovevano nascere per poter interagire con il mondo. La vittoria della guerra, fu pagata a caro prezzo dagli Dei Celesti. La maledizione dei Primordiali, colpì gli stessi Dei: da ora in poi il potere di ogni singola divinità sarebbe dipeso dal numero di seguaci di cui avrebbe disposto nell’ aldilà.Tuttavia, prima di abbandonare le giovani razze appena nate, alcune Divinità, sulla base delle proprie attitudini , fecero dei doni ai mortali: Loknar portò magia e conoscenza, Moradin l’artigianato e il commercio, Kord svelò il segreto dell’acciaio e della forgiatura dei metalli, Pelor la guarigione e coltivazione delle messi, mentre Morgil portò la consapevolezza dell’aldilà.

7.5 IL SIGILLO DELLE ANIME

Con la fine della Guerra dell’Alba, gli Dei Celesti, si ritrovarono insieme per decidere il ruolo che ogni divinità avrebbe dovuto esercitare nell’Universo. Il conflitto divino, aveva causato gravi danni in molte parti del Creato, mentre l’Ultimo Grido, aveva cambiato la natura della razza dei Primevi, generando delle nuove razze senzienti bisognose di essere guidate e messe al sicuro dai pericoli del mondo circostante. Senza la guida carismatica della dea Essenza, che aveva portato le divinità a vincere il conflitto, e a causa della maledizione dei Primordiali, che vincolava il potere di un Dio, dal numero di anime, possedute nell’aldilà, gli Dei sopravvissuti iniziarono a guardarsi con diffidenza, sospetto e slealtà, diventando sempre più litigiosi e incapaci di prendere una decisione definitiva. Consapevoli di non potersi permettere un altro estenuante conflitto divino, gli Dei Celesti alla fine raggiunsero un accordo, e sacrificando una parte del proprio potere divino, crearono il Sigillo delle Anime Immortali. Attraverso questo complicato rituale spirituale, se un Dio fosse intervenuto direttamente negli affari dei mortali, arrecando dei danni ai seguaci di un altro Dio, la divinità lesa, avrebbe potuto arrecare direttamente le stesse sofferenze.Il rituale del Sigillo delle Anime Immortali, protegge gli Dei gli uni dagli altri, e in una certa misura anche le creature del regno mortale.Prima di sciogliere il Consiglio Divino, gli Dei assegnarono, a Loknar il compito di giudicare e indirizzare le anime dei mortali verso la dimora della Divinità che meglio avevano servito in vita.

E' quindi ora necessario introdurre questa nuova figura divina, non precedentemente nominata, per la sua grande diversità alle altre divinità, ma diventata di fondamentale importanza ai fini dell'equilibrio del multiverso dopo la decisione comune dei celesti: Loknar è il dio della Giustizia, della Protezione e della Speranza. Fu il primo a schierarsi in difesa delle Vita, e contribuì in modo decisivo alla sconfitta dei Primordiali nel corso delle Grandi Battaglie. Loknar è un dio inflessibile e completamente concentrato sui suoi doveri. Nessuno, Dio o mortale, è mai riuscito a fargli cambiare idea o a farlo desistere da un suo intento. Grazie a queste caratteristiche gli altri Dei lo hanno scelto come Giudice dei Morti. Ogni mortale dopo il trapasso deve comparire al cospetto del dio, che lo giudica e lo invia alla presenza della divinità che ha servito meglio in vita. Loknar viene rappresentato spesso come un enorme Drago di Platino tra il popolo degli Elfi, oppure come uomo anziano, alto e con occhi di un azzurro intenso tra gli umani, in grado di sondare l’anima di ogni individuo. Porta sempre Tober, il Libro del Sapere, e la Bilancia Kamen, sui cui vengono pesate le azioni dei trapassati. Il suo simbolo:

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Edited by Dkayed

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CAPITOLO 8: FALLCREST

La città di Fallcrest è situata al centro della Valle del Nentir, esattamente dove si trovano le cascate del fiume. Per via della sua posizione, esattamente al crocevia fra la Strada Commerciale e la Strada del Re, Fallcrest è il luogo principale dove i mercanti di tutta la valle si incontrano!

La maggior parte delle terre limitrofe, sono abitate da numerose famiglie contadine, e la popolazione che vive fuori dalle mura è di circa 10000 abitanti mentre quella situata all’interno raggiunge circa le 5000 unità. Coloro che abitano fuori si guadagnano da vivere coltivando la terra e allevando il bestiame, mentre all’interno delle mura l’economia gira grazie agli artigiani, e ai mercanti. Molti inoltre lavorano come scaricatori, infatti le imbarcazioni che navigano lungo il Rurian, ad esempio le barche del Casato Azaer, hanno bisogno di uomini che trasportino la merce via terra per poter superare l’ostacolo rappresentato dalle cascate.

STORIA
Fino a nove secoli fa, questa zona era una terra di confine completamente disabitata, fatta eccezione per una piccola comunità elfica situata nella Foresta di Harken e per la città-fortezza nancia di Hammerfast. Con il consolidamento del potere dell’Impero Narethiano, e la costruzione di una serie di fortificazioni, iniziarono ad arrivare alcuni coloni umani che cominciarono ad insediarsi nelle fertili terre della Valle del Rurian. Nel 1112 AI, fu fondata una fortezza ai piedi delle cascate del fiume Rurian, da parte del giovane cavaliere Bran Markelhay. Tuttavia la fondazione della città di Fallcrest avvenne nel 298 AF, alcuni secoli dopo la caduta dell’impero.

I successivi due secoli furono un ottimo periodo per il paese di Fallcrest: il commercio era naturalmente favorito dalla sua posizione e i Markelhay lo governavano con saggezza!
Quando l’Antico Patto fu infranto ed iniziarono le Guerre Oscure, cominciò per Fallcrest un periodo di declino. Con la fine del lungo conflitto, iniziò una lenta ricostruzione, in parte vanificata quando ottant’anni fa un’orda di orchi, conosciuta come la Tribù delle Lance Insanguinate, invase la vallata scendendo dalle Montagne del Wolfsktag! L’esercito della città fu sconfitto sui Colli Gardbury e Tornor fu saccheggiata e il Lord Guardiano ucciso. Adesso la città si sta riprendendo, anche se oscure ombre si affacciano sul suo futuro.

LA CITTA’
Popolazione: 5000 abitanti residenti all’interno delle mura e 10.000 abitanti, nelle campagne limitrofe. La popolazione è composta da umani, e in piccolissima parte da nani.
Governo: Monarchia Elettiva, retta da cinque Casate Nobiliari, discendenti dei fondatori della città. Una volta eletto, il nobile, si occupa di impartire la giustizia, di difendere la città e di amministrare le leggi, oltre ad acquisire il titolo di Lord Guardiano e Protettore della Valle del Nentir. Dalla fondazione della città fino ad oggi, a ricoprire tale carica sono sempre stati gli eredi della famiglia Markelhay.

LE CASATE
Markelhay: sono i veri fondatori della città. Bran Markelhay fu il primo Lord Guardiano della storia (1112 AI).
Nereth: antica famiglia, originaria delle terre di Brom, che da sempre si sono dimostrati servi leali della famiglia Markelhay. La maggior parte delle guardie cittadine provengono da questo casato.
Kamroth: la più ricca famiglia della città. Sono grandi proprietari terrieri che riscuotono gli affitti di numerosi contadini e pastori situati nelle campagne vicine ad est del fiume Rurian.
Selduzar: originari della città di Liamaden, sono proprietari terrieri di vasti appezzamenti situati sulla sponda occidentale del fiume Rurian. Sono in contrasto con il casato dei Kamroth.
Azaer: questo casato ha saputo farsi valere soprattutto negli ultimi 80 anni, quando si è reso protagonista della ricostruzione della città in seguito alla Guerra delle Lance Insanguinate. Possiedono l’unica compagnia fluviale della città che prende il nome del casato stesso (Azaer Company).

Difese: La difesa della città è affidata alla Guardia Cittadina, che annovera tra i suo ranghi circa 120 uomini. La caserma dove soggiornano è situata all’interno della Fortezza della Luna. La città è protetta da due lati da imponenti mura, e da un erta rupe e dallo scorrere impetuoso della acque del fiume, sugli altri due.
Templi: Nella città di Fallcrest c’è un unico grande tempio, dove possono essere riveriti tutti I Veri Dei, ed è situato nella parte alta della città. A guidare i religiosi del tempio c’è una donna di mezz’età di nome Liona, chiamata Reverenda Madre.
Locande: La Locanda dell’Unicorno è la più rinomata della città, caratterizzata da un servizio impeccabile ma dai prezzi molti alti, mentre la Locanda del Ponte, è la migliore per il rapporto qualità-prezzo ed è frequentata dalla maggior parte dei viaggiatori.
Taverne: In città ci sono tre luoghi dove è possibile fermarsi a bere e mangiare. La Birreria del Colle e la Birreria dello Gnomo, sono piuttosto cari, mentre la Birreria dei Moli, offre dei prezzi contenuti, ma è anche un luogo piuttosto movimentato.
Città: La città di Fallcrest è divisa in due distretti chiamati rispettivamente Città Alta e Città Bassa. La prima è la parte più antica, ed è il cuore amministrativo ed economico della città, dove risiedono i nobili ed i ricchi mercanti, mentre la seconda, di costruzione più recente, ospita la maggior parte della popolazione caratterizzata da diversi ceti sociali.

LUOGHI PRINCIPALI
La città di Fallcrest è divisa in due distretti, una parte bassa e una parte alta, separati dall’erta rupe (14) che da origine alle cascate del fiume! La parte bassa è chiamata Città Bassa, poiché gli edifici originali furono completamente distrutti dopo la Guerra delle Lance Insanguinate e costituisce anche la parte più povera della città. La parte alta è chiamata invece Città Alta, poiché è costituito da molti edifici sopravvissuti ai saccheggi della guerra. La Città Alta è il cuore della città di Fallcrest , dove risiedono le case di mercanti facoltosi e di ricchi latifondisti. È la parte della città meglio difesa (è cinta su due lati da mura e dal dirupo e dal fiume sugli altri due!) e infatti, l’intera popolazione si rifugia qui in caso di pericolo.

A nord, su una collina, si erge la Fortezza della Luna (8), nella quale risiede Athor Markelhay, detto il Lord Guardiano, un uomo calvo di mezz’età dal carattere severo e arcigno.

Vi sono due locande, entrambe nella parte nord di Fallcrest : la prima è l’Unicorno d’Argento (6) che per molti anni è stata l’unica locanda di tutta la città, è gestita da una donna di nome Wisara e offre servizi di ottima qualità; la seconda locanda è la Locanda del Ponte (4) che invece è una locanda nuova ed è gestita da un mezz’elfo di nome Erandil Zemoar che si è stabilito in città da solamente 10 anni, offre servizi buoni e decisamente più economici rispetto all’Unicorno d’Argento. La Locanda del Ponte inoltre ha anche una sua birreria.

La migliore taverna delal città è senza dubbio la Birreria del Colle (23), che deve la sua fortuna a Kemara, una mescritrice davvero bravissima. Chi cerca rissa invece può andare alla Birreri dei Moli (28), frequentata dagli scaricatori di porto e gestita dal poco raccomandabile Kelson.

Il nano Teldorthan gestisce l’unica armeria (24), propriamente tale, della città e possiede delle armi di davvero mirabile fattura, armi di minore qualità e altri generi di oggetti si possono trovare all’emporio della Famiglia Halfmoon (7), oppure all’Emporio Azaer (11) gestito dall’umano Amar Thulen. La più grande rivendita di Fallcrest è rappresentata dalle Forniture Sandercot (27), la proprietaria è un umana di nome Nimena Sandercot, è possibile trovarvi più o meno tutti gli oggetti ma a volte la qualità può essere scadente. Se invece si è in cerca di qualche oggetto particolarmente costoso o comunque particolare, ad esempio qualche oggetto magico o qualche gemma o gioiello vario, si può andare da Orest Naerumar (19), che, con qualche settimana di tempo, è in grado di trovare a rivendere praticamente qualsiasi oggetti gli si chieda ad un prezzo ragionevole.

Esistono altri luoghi all’interno della città, ad esempio la Torre dell’Attesa (1), una vecchia fortificazione eretta su una piccola isola in mezzo al Rurian che oggi viene utilizzata come prigione per tutti coloro che sono in attesa di una condanna, oppure le rovine dell’Antica Chiesa Sconsacrata della dea Morgil (9).

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CAPITOLO 9: LA COLTRE OSCURA

La Coltre Oscura, nota anche come il Piano dell'ombra, era uno dei piani di esistenza in vari modelli cosmologici. Il suo scopo e le sue caratteristiche si sono evoluti con la formulazione di nuove cosmologie. Altri nomi per questo piano includevano Shadowland, the Demiplane of Shadow o semplicemente Shadow. Esisteva come una specie di controparte della Selva Fatata , nel senso che era un riflesso, o "eco", del Piano materiale principale. A differenza della Selva Fatata, era però un luogo desolato e desolato, pieno di decadenza e morte.

DESCRIZIONE

L'impressione più sorprendente e immediata che un visitatore del Piano dell'ombra ha provato è stata la mancanza di colore e luce; nessun sole, luna o stelle adornavano la volta del cielo nero come l'inchiostro e tutte le cose sembravano che il colore fosse uscito senza lasciare altro che bianco e nero, che nella penombra erano più simili a "nero scuro" e "nero chiaro" ". Una fonte di luce illuminava solo la metà della sua distanza normale, le fiamme e gli incendi emettevano meno calore, e gli incantesimi che si occupavano della luce o del fuoco erano meno prevedibili e inclini al fallimento, mentre gli incantesimi d'ombra erano migliorati. D'altra parte, sebbene non si illuminasse fino in fondo, qualsiasi fonte di luce sull'aereo poteva essere individuata a una distanza fino a dieci volte la sua normale gamma di illuminazione, tale era il contrasto con l'oscurità costante, simile a una stella in il cielo notturno. Perfino una fonte di luce che emette solo un'ombra oscura, come un incantesimo di oscurità o una lanterna che brucia olio di luce d'ombra, potrebbe essere vista fino a cinque volte la sua gamma di illuminazione.

Gravità e tempo erano gli stessi sulla Coltre Oscura come sul mondo, ma poiché la Coltre Oscura era magicamente morfica il paesaggio era un'eco oscura e contorta di ciò che esisteva sul mondo. Entrando nel Piano dell'ombra, le caratteristiche locali erano di solito abbastanza simili: lanciare una passeggiata nell'ombra in una foresta ti portava in una foresta d'ombra; gettandolo sott'acqua ti lasciò cadere in un simile specchio d'acqua, ecc. Ma da quel punto di partenza, il paesaggio si allontanò rapidamente dal familiare e, nelle visite successive dallo stesso punto di partenza, si discostò in modi diversi, rendendo la mappatura dell'Ombra sforzo inutile. I punti di riferimento erano generalmente riconoscibili ma alterati in qualche modo bizzarro: gli edifici potevano essere costruiti in uno stile diverso, costruito con materiali diversi, in una posizione diversa e / o in qualsiasi condizione, dalle rovine fatiscenti al suo aspetto normale, ad esempio, o altrimenti strano e distorto. Siti simili erano talvolta chiamati "analoghi dell'ombra".

A causa del paesaggio in continua evoluzione, il Piano dell'Ombra era soggetto a terremoti relativamente frequenti ma molto piccoli (chiamati terremoti ombra) che assomigliavano a un incantesimo di terremoto in un'area di circa sessanta metri di diametro. Per quelli a terra, il danno era equivalente a un terremoto del mondo, ma i terremoti possono anche interrompere l'incantesimo di camminata ombra e scaricare sfortunati viaggiatori sull'Ombra Incantata nel mezzo del disturbo in un luogo molto probabilmente sconosciuto e lontano dalla loro destinazione.

Alcune aree del Piano dell'Ombra sembravano avere un'affinità con il Piano dell'Energia Negativa e non morti che consumano la vita come ombre, fantasmi e vampiri. Queste "terre oscure" avevano una caratteristica dominante dominante negativa e i visitatori non protetti sentivano immediatamente che la forza vitale veniva risucchiata dai loro corpi - a meno che non uscissero rapidamente dalle terre oscure, tutto ciò che rimaneva di loro era un mucchio di cenere. Qualcuno con protezione dall'energia negativa potrebbe fermarsi e ammirare la totale desolazione in un paesaggio altrimenti abbandonato, e forse fare conoscenza con i non morti veramente nemici. Per fortuna, nessun vortice naturale si apriva nelle regioni delle terre oscure, impedendo agli incauti di penetrare in una morte quasi certa e impedendo alle creature che prosperavano lì di avere un facile accesso ad altri piani. Luoghi di aerei materiali come tumuli profanati, campi di battaglia infestati e focolai necromantici hanno spesso avuto un'eco delle terre oscure sulla Coltre Oscura.

Altri echi meno pericolosi ma alquanto inquietanti si sono verificati in aree analoghe a quelle del Piano materiale principale. Non erano altro che miraggi, ma volti e luoghi familiari visti attraverso lo specchio macabro della Coltre Oscura potevano essere molto demoralizzanti. Le strutture potrebbero apparire alterate, dislocate, distrutte o sostituite interamente da qualcos'altro. I miraggi dei vivi avevano visi di incubi distorti, ma erano ancora abbastanza riconoscibili da dare ai viaggiatori una scossa di paura e repulsione.

Su questo piano esistevano aria, acqua e cibo, a supporto di piante, animali e alcuni umanoidi adattati all'ambiente ombra. I visitatori potrebbero sopravvivere indefinitamente se fossero disposti a sopportare acqua densa e maleodorante, cibo che trasudava sangue scuro e un pervasivo tocco di freddo nell'aria. Un visitatore non può mai sentirsi caldo, spesso sente o percepisce la presenza di cose che non c'erano, e non può mai scuotere la sensazione di essere guardato. Era un posto costantemente inquietante. Nel tempo, l'esposizione al Piano dell'Ombra ha alterato gli esseri viventi, aumentando vari tratti e abilità ma anche alcune vulnerabilità. Le emozioni e la capacità di viverle sembravano sbiadire nel tempo per coloro che sono intrisi di polvere d'ombra.

La natura morfica della Coltre Oscura poteva produrre strani effetti, principalmente in aree come la Black Rift che erano particolarmente morfiche e con eventi che avevano una particolare affinità con il piano, come la morte. Ad esempio, nel solo Black Rift, un mucchio di corpi fece apparire più scheletri, fino a quando non ce ne furono migliaia. Più bizzarri erano gli strani bier su cui apparivano spontaneamente corpi morti, apparentemente attirati da dove si riposavano, ovunque esistessero, per poi scomparire dopo pochi secondi, presumibilmente da dove provenivano. Le stalattiti in una grotta gocciolavano effimere ombre, che venivano riassorbite nell'aereo piuttosto che formare una pozzanghera. Perfino i funghi comuni portavano realistiche facce umanoidi, in grado di contrarsi o battere le palpebre. Più significativamente, da alcune superfici spuntarono foreste di viticci stretti e raggiunsero i passanti, simile all'incantesimo tentacoli neri.

LE CREATURE DELLA COLTRE OSCURA

La Coltre Oscura ospitava una misteriosa forma di non morti chiamata ombre, altre creature "ombra" come il mastino ombra e il drago ombra, e una razza di umanoidi conosciuta come ombra. Oltre a questi, c'erano numerosi altri abitanti, come le comunità di shadar-kai, Shadovar e oscure.

Probabilmente la razza di esseri più dominante sul Piano dell'Ombra erano le ombre: antenati degli antichi esseri umani dei Netheresi che risiedevano sull'aereo nella loro città galleggiante per secoli e acquisirono molte abilità dall'immersione nell'essenza dell'ombra. I malaugryms potrebbero essere stati superiori alle tonalità, avendo il vantaggio di essere mutaforma e praticamente immortali se non uccisi in qualche modo; ma i loro piccoli numeri, la forte indipendenza e la difficoltà nel padroneggiare i viaggi interplanari li hanno resi molto meno organizzati ed efficaci.

Altre creature native del piano o attratte da esso includevano bodak, cloakers, darkweavers, ephemera di ogni tipo, veserabs,  liches, nightshades, shadar-kai, shadurakul, spettri, e wraith. Occasionalmente, animali e mostri vagavano o cadevano in un vortice verso l'Ombra Scura e rimanevano intrappolati lì. Coloro che sopravvissero alla fine acquisirono abilità date dall'ombra, scolpirono una nicchia nell'ecosistema e depredarono qualunque cosa attirasse la loro attenzione. Gli esempi includevano scimmie, basilischi, orsi, gufi, ratti, gabbie d'ombra e lupi. Tali creature potrebbero dare origine a creature oscure, controparti oscure di creature naturali. Anche i demoni ombra abitavano questo piano. Questi demoni furono responsabili della creazione della razza conosciuta come krinth, avendo incrociato con gli schiavi Netherese. I serpenti marini dell'Ombra non erano originari del Piano dell'Ombra, ma vi furono allevati dagli Shadovar, attraversando orche carnivore a sangue caldo con vili creature d'ombra. Questi serpenti cacciavano in branchi sia in mare che a terra.

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CAPITOLO 10: LE RAZZE DEL MONDO

RAZZE FONDATRICI

Età dell’ Alba finì con la sconfitta dei Primordiali e lo stravolgimento dell’Universo a causa della liberazione (per opera dei Primordiali, in seguito al loro imprigionamento), dei Quattro Mali (Malvagità, Distruzione, Malattia e Morte), passato alla storia come l’Ultimo Grido. L’antica ed immortale Razza dei Primevi (Anime Immortali dotate di grandi poteri), cessò di esistere nella sua quasi totalità e dai suoi resti nacquero tutte le razze conosciute.
Dalle forme che i Primevi avevano preso in quel momento, si generarono gli aggraziati e leggiadri Elfi, i piccoli e sguscianti Halfling, i robusti e testardi Nani, gli istrionici membri del Popolo Fatato, i brutali e bellicosi Orchi, gli spregevoli e prolificanti Goblin, i potenti e terribili Troll, i versatili e abili Umani i maestosi e temuti Draghi e tante altre razze.
Tuttavia, quelle menzionate pocanzi, sono chiamate nel loro insieme Razze Fondatrici, per via dell'importanza, nel bene e nel male, che hanno avuto nella storia, protagonisti dei principali eventi del mondo rispetto agli altri piani in particolare.

UMANI

Gli Umani sono la razza in assoluto più diffusa nel mondo, e non esiste alcuna specie, esclusi gli animali, con tante varietà di etnie e di tratti somatici. è possibile trovare gli insediamenti degli umani praticamente ovunque, dalle usanze, dagli interessi, e dai principi morali più disparati. Non esiste un Umano tipico e infatti è possibile incontrare uomini, alti e magri, muscolosi e grassi, dalla carnagione bianca, tipica degli abitanti dei freddi territori del nord, alla carnagione olivastra dei territori desertici del sud. Anche la colorazione dei capelli e degli occhi è della più disparata, passando dal biondo, al castano, e dall’azzurro, al nero. Raramente raggiungono i cento anni di vita, e per questo motivo vivono le loro esistenze molto intensamente e in modo frenetico agli occhi delle altre razze, che chiamano questo modo di vivere, la “folle frenesia”, ma forse si tratta semplicemente dell’unico modo che gli uomini hanno per potere lasciare un segno del proprio passaggio su questo mondo. Gli Umani sono versatili, ambiziosi e attratti più di qualsiasi altra razza dal potere, riconoscono e rispettano la nobiltà come simbolo di autorità e comando. Sono la razza più organizzata e meglio capace di adattarsi ai cambiamenti del mondo. Le grandi varianti etniche e culturali che caratterizzano gli uomini si esplicano nella struttura sociale delle città dove sono maggiormente presenti, dove le filosofie che si sono affermate maggiormente nel corso dei secoli hanno preso effettivamente forma. Gli Umani sono inoltre una delle razze più popolose del continente, fatto eccezione per i goblinoidi, a differenza delle razze più longeve, come Elfi, Nani e i membri del Popolo Fatato, che si riproducono molto lentamente.

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POPOLO FATATO

Il Popolo Fatato raccoglie esseri particolari e diversi tra loro.; Satiri, Fauni, Driadi, Ninfe, Folletti, Incarnati Elementali e molti altri ancora. Per questo motivo, non esistono delle caratteristiche comuni riconducibili ad essei. Le zone abitate dal Popolo sono oasi di natura fertile e pacifica, libera dalle devastazioni delle Terre Selvagge. Il Popolo è una razza in declino, che vede di giorno in giorno ridursi il proprio territorio. Nessuno di loro sembra preoccuparsene in particolar modo: sebbene osteggino le razze malvagie e le combattano con ferocia ai confini delle loro terre, non sembra pianifichino in qualche modo di resistere a quella che sembra essere una lenta ma inesorabile estinzione. È come se sapessero un qualche segreto che rende in qualche modo accettabile tale declino. Ma potrebbe anche essere soltanto la loro indole incapace di una vera e propria organizzazione pianificata. Le creature del Popolo Fatato, non sono ne buone ne malvagie, ma piuttosto caotiche e indomite, intriganti e, sopra ogni cosa, libere nello spirito. Questa loro filosofia di vita, è chiamata “la Via” come loro stessi dicono. Hanno un timore reverenziale per l’argento, che per loro è a lungo andare nocivo. Sono superstiziosi e conoscono spesso antiche leggende risalenti alle prime ere del mondo. In qualche modo, la loro origine è connessa a quella del Popolo Elfico, verso cui vige un reciproco rispetto e nello stesso tempo diffidenza, poiché tendono ad occupare gli stessi tipi di territorio. La Corte Fatata, che governa sull’intero Popolo, è guidata da Re Oberon e dalla Regina Titania, legate da un amore profondo e un misterioso. Tutti i membri del Popolo Fatato sono immortali, e si sussurra che siano stati i primi di tutte le Razze.

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NANI

I Nani sono una razza stoica ma severa, nascosta in città scavate nel cuore delle montagne e determinata ferocemente a respingere le razzie delle creature selvagge come Orchi e Goblin. Più di qualunque altra razza, i Nani hanno acquisito una reputazione come artigiani taciturni e seri. Sono individui dotati di grande forza e capacità di resistenza e sono più forti della maggior parte delle altre razze, sebbene siano piuttosto bassi e tarchiati. I Nani hanno la stessa tonalità di pelle, degli occhi e dei capelli degli umani. Spesso i maschi sono calvi e soliti avere delle barbe lunghe e intrecciate, mentre le loro donne portano particolari acconciature tipiche del clan di appartenenza. Vestono sempre abiti con abiti aventi disegni geometrici e chiaramente visibili. Vivono per circa duecento anni e rimangono vigorosi anche in tarda età. Resistenti come la roccia, questo fiero popolo ha dovuto tollerare un intera era di schiavitù, sotto il gioco dei Giganti, prima di conquistarsi la libertà. La maggior parte degli insediamenti nanici si trovano in montagna dentro a delle città-fortezze, che costituiscono dei baluardi invalicabili per tutte le razze del sottosuolo. I Nani vivono principalmente nelle loro insediamenti, ma è possibile trovarli anche in molte città e villaggi umani, dove lavorano come abili e rinomati artigiani, fabbri e carpentieri. Vooren Rook, la capitale nanica del Regno di Pietra, fu l’ultima a cadere distrutta, a causa degli eventi accaduti in seguito alla Terza Guerra Goblinoide.

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ELFI

Tutti hanno sentito parlare degli Elfi, anche se poche persone conoscono veramente i costumi e la cultura di questo longevo e riservato popolo. Sono creature libere e selvagge, che custodiscono gelosamente i loro territori boscosi, e sono dotate di un fisico atletico e molto slanciato. Le tonalità della pelle, dei capelli e degli occhi sono molti simili a quelle umane, anche se i capelli chiari sono più comuni di quelli scuri. Vivono in stretto contatto con la natura e costruiscono le loro abitazioni in modo tale da vivere in armonia con la foresta, e le fondono nell’ambiente circostante in maniera talmente perfetta, che i viaggiatori si accorgono di essere entrati dentro una comunità elfica quando è ormai troppo tardi. La maggior parte dei loro villaggio sono composti da qualche centinaio di Elfi, e sono molto simili ai piccoli insediamenti umani. Gli Elfi sono una delle più longeve razze del mondo, e sono capaci di vivere anche un migliaio di anni. A causa delle loro lunga durata di vita, hanno una visione ed una percezione dello mondo molto differenti rispetto agli altri popoli, e sovente, vedono con disapprovazione il comportamento e lo stile di vita mutevole degli umani. Per gli Elfi, la fondazione e la caduta delle grandi città umane e la trascrizione della loro breve storia, non è nient’altro che un battito di ciglia. Per questa ragione la maggior parte reputa le altre razze come un insieme di bambini. Le comunità elfiche si gestiscono autonomamente e le questioni importanti sono discusse tramite delle riunioni con delle votazione per alzata di mano. Se una decisione non può essere presa, spetta agli anziani risolvere la diatriba. Vivono principalmente nella Foresta del Non Ritorno al cui centro sorge la città di Valenium, sede del Re e della Corte Elfica.

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HALFLING

Noti anche come Mezz’uomini per via della loro statura, gli Halfling sono una razza di piccole creature note per la loro prontezza, il loro spirito di iniziativa e i loro nervi saldi. Preferiscono camminare a piedi nudi, e ciò fa sì che la pianta dei loro piedi sia piuttosto callosa. Ciuffi di peli ricci e fitti scaldano la parte superiore dei loro piedi abbronzati e larghi. La loro carnagione tende verso ilcolor mandorla ed i loro capelli verso le tonalità chiare del marrone. Hanno orecchie a punta, ma proporzionalmente non molto più grandi di quelle di un umano. Gli Halfling non reclamano una patria e non controllano insediamenti più grandi di assemblee rurali di città libere. Nella maggior parte dei casi, abitano vicino agli Umani in città umane. Gli Halfling conducono vite comode, basate sul buon cibo. Per via della loro innata curiosità, che spesso gli porta a procurarsi un sacco di guai, i giovani di questa razza, tendono a condurre la loro giovinezza, in viaggio per il mondo sperimentando tutto quello che esso può offrire.

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MEZZELFI

I Mezzelfi sono frutto dell’unione di genitori Umani ed Elfi, hanno la costituzione di un essere umano, le orecchie a punta e i dolci lineamenti tipici degli Elfi, possono portare il pizzo o la barba corta. La maggior parte di loro risiede a Liamaden e segue il culto di Loknar, anche se è possibile trovarli un po ovunque. Questa razza riassume i pregi e i difetti di Elfi e Umani: raffinati e misteriosi come i primi, determinati e versatili come i secondi, purtroppo non hanno ereditato la lunga vita dei Primevi, pertanto pur essendo longevi, sono destinati ad invecchiare e morire. Le origini di questa razza vengono fatte risalire ad alcune centinaia di anni prima della fondazione delle città di Liamaden.

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DRAGHI

I Draghi, giganteschi rettili alati, sono una delle più antica delle Razze Fondatrici come narrano le leggende e sono conosciuti e temuti per le loro dimensioni, la loro potenze e forza distruttiva. Temibili predatori, necessitano di grande abbondanza di cibo, sopratutto carne fresca, anche se non disdegnano mangiare carogne o qualsiasi altra cosa capiti tra le loro zanne. Hanno un metabolismo molte lento, che gli porta a vivere per centinaia di anni, attraverso una crescita senza fine. I membri più vecchi di questa razza, raggiungono dimensioni mastodontiche e sono tra le creature viventi più forti del mondo. Oltre alla loro possanza fisica, i Draghi possiedono delle innate doti arcane, dono dei loro antichi progenitori, il più temuto dei quali è il famoso “Soffio del Drago”. Nel corso delle ere, i Draghi sono stati i flagelli di tutti i Popoli di Nerath (il continente), senza acuna distinzione. Sono creature dal animo libero e selvaggio, capaci di radere al suolo le città e di distruggere interi eserciti. Molti regni sono sorti e poi caduti per mano di queste creature. I Draghi sono avidi di tesori, accumulati in secoli di razzie e che custodiscono gelosamente nelle loro tane; la leggenda delle loro favolose ricchezze, ha spinto, centinaia di sprovveduti, alla ricerca del loro nascondiglio, molti dei quali non ha fatto più ritorno. I Draghi potrebbero essere i dominatori incontrastati del mondo, ma per fortuna delle altre Razze, l’utilizzo della loro incredibile forza distruttiva è limitata dalla necessità di godere di lunghi periodi di riposo. Durante questi momenti, i Draghi cadono in una sorta di letargo, che può durare anche per molti anni. è proprio in questi momenti che queste creature sono più vulnerabili. Ogni risveglio del Drago, si accompagna un periodo di devastazione nei territori limitrofi. Questi tristi avvenimenti vengono ricordati negli annali come Calate dei Draghi. In Dungeons and Dragons esiste una grande varità di draghi. Principalmente si distinguono in draghi cromatici e draghi metallici.

CROMATICI: Essi hanno in generale l'indole e il carattere cattivo.Con la 4° edizione del Draconomicon sono stati aggiunti altri draghi come quelli marroni, grigi, e viola.
I draghi cromatici sono malvagi e avidi,si annidano nelle segrete soffuse e nelle tane remote a guardia favolosi orde di tesori rubati. Si dice che il il respiro di un drago cromatico, porta solo morte e distruzione per gli avventurieri che cercano di rivendicare il loro oro.
NERI: Chiamati anche draghi -teschio(a causa della forma generale della testa) o draghi di palude,sono forse più maligni.I draghi neri cacciano non solo per sopravvivere o per proteggere il loro territorio, ma anche per la pura gioia di uccidere.
BLU: Chiamati anche i draghi della tempesta, sono tra i più vani e orgogliosi.Prendono grande piacere nel brandire il loro potere, impegnarsi in combattimento o spadroneggiando su umanoidi e le altre creature inferiori per dimostrare che possono farlo, piuttosto che per una reale volontà di risultati. Un drago blu potrebbe perdonare gli insulti, ma reagisce con rabbia ad ogni insinuazione per chi è debole o inferiore.
MARRONI: I draghi marroni si dilettano nel comfort e nelle tane di sabbia piene di tesori,che hanno rubata da tombe del deserto.Gli piace anche rapire cibo da terre lontane.
GRIGI: In un certo senso, i draghi grigi sono il più enigmatici di tutti i cromatici.Privo di tonalità distintiva, sono chiamati anche draghi di pietra perchè sono capaci di pietrificare le vittime.
VERDI: Sono noti anche come draghi della foresta. Sebbene i draghi verdi non sono molto potenti, sono per natura e istintivamente ingannevole.
VIOLA: I draghi viola, noti anche come draghi delle profondità, sono forse i meno noti della famiglia dei draghi cromatici. La maggior parte delle creature di superficie non hanno alcuna conoscenza dell'esistenza dei draghi viola. Molti di coloro che hanno sentito parlare di draghi viola respingono tali storie come mito o malinteso. Dopo tutto, nel buio sotto la terra, chi può dire se le scaglie di un drago sono viola o nero?
ROSSI: Quando leggende, fiabe e favole parlano di draghi senza specificare un colore,di tratta sicuramente dei draghi rossi.Chiamati anche draghi della fiamma e del fuoco,queste bestie incarnano i tratti iconici del drago.E' avido ed è a guardia dei tesori da lui stesso rubati.
BIANCHI: I draghi bianchi - anche chiamati draghi di ghiaccio o glaciali wyrms - hanno una reputazione come creature stupide. Anche se i draghi bianchi sono molto bestiali, sono intelligenti come gli altri draghi cromatici.

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METALLICI: Sono la controparte dei draghi cromtici,ovvero di buon allineamento in generale(qui sotto vi riporto quelli più noti)
ORO: I draghi d'oro sono forti credenti in stato di ordine e del bene, ma sono anche arrogante e sprezzanti.
Un drago d'oro si vede come l'apice delle creature viventi e quasi mai riconosce alcun'altra creatura come il suo superiore. Potrebbe farlo per un drago più vecchio, ma questo è solo temporaneo. Se un drago d'oro serve come un semplice consulente o sceglie di rimanere coinvolto in eventi di una regione, è perché quel drago non si sente come prendere l'onere della leadership, non perché il drago non pensa che potrebbe fare un lavoro migliore.
ARGENTO: Draghi d'argento sono i cavalieri erranti,campioni draghi-feroce di grandi cause. Questi draghi difendono gli innocenti, assicurano la prosperità dei regni civili,proteggono e nutrono le famiglie nobili e giovani eroi.I draghi d'argento malvagi sono rari all'estremo; quelli che esistono servono tiranni, templi di divinità malvagie o tentano di utilizzare gli artefatti malvagi per rimodellare il mondo.
OTTONE: Placidi e curiosoi, i draghi d'ottone sono tra i più loquaci! Sono raramente crudeli o vendicativi, e spesso permettono ai nemici sconfitti di ritirarsi. Tuttavia, sono draghi-presuntuosi, orgogliosi e permalosi. Come gli altri draghi,gli ottoni si scandalizzano nei confronti di chi è scortese o irrispettoso;tuttavia, quando gli altri draghi potrebbero scatenarsi in rabbia,i draghi d'ottone sono più propensi a rompere una conversazione e lasciare. Chiunque sia abbastanza stupido a persistere a fronte di un tale segnale chiaro merita tutto quello che lui o lei ottiene.
RAME: Arguti e intelligenti,i draghi di rame coltivano i loro sensi vivaci di umorismo. Si dilettano nell'ingannare i nemici.
La maggior parte di loro sono insinceri e facili nei rapporti con le altre creature e alcuni sono crudeli e ingannevoli, deliberatamente diffondendo caos con menzogne e manipolazione.
BRONZO: I draghi di bronzo sono creature territoriali, e non tollerano intrusi o esploratori nelle loro terre,a meno che gli intrusi offrano una sorta di tributo. Un drago di bronzo che si deposita in prossimità rotte di navigazione o in acque trafficate,pesso richiede il pagamento per proteggere le navi di passaggio contro gli squali, sahuagin, pirati e altri pericoli. Tali draghi possono essere guardiani feroci, ma i loro prezzi sono alti, e molti commercianti falliscono per soddisfare le loro richieste.

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ORCHI

Gli Orchi sono grossi umanoidi che vivono di agguati, razzie e furti e sono cattivi e violenti. Hanno una pelle dura come il cuoio e a volte scagliosa, di un colore che va dal nero al verdastro. I loro nasi sono appiattiti ma finissimi, gli consentono di seguire una pista con precisione attraverso l’olfatto. Il loro sangue è nero e le unghie delle loro mani sono forti come gli artigli. Gli Orchi emanano una puzza repellente di latte andato a male, e vestono con pelli e pellicce mal fatte e utilizzano armi ed armature poco curate. Sono dotati di grande resistenza e possono correre anche per diversi giorni, senza doversi ma fermare per riposare. Gli Orchi sono poco intelligenti, ma non mancano di astuzia, e generalmente si riuniscono in tribù, piuttosto numerose. Vivono principalmente in zone montagnose, preferendo le profondità delle caverne.

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TROLL

Creature molto antiche, sono carnivore, rozza e malvagie, dedite alla distruzione dei villaggi, al furto del bestiame e alla cattura di incauti viaggiatori, che vengono poi mangiati. Sono stupidi, ma dotati di una forza spaventosa. I Troll hanno una pelle estremamente dura di colore verde muschio o grigio verde, a seconda che vivano in un ambiente boscoso o roccioso, con degli arti estremamente lunghi e con mani con artigli affilati. Hanno occhi fortemente infossati e inespressivi, ma sono capacissimi di vedere durante le ore notturne o nel buio più assoluto. Sono estremamente magri, e leggermente ingobbiti, ma dotati di una forza eccezionale. Sono ricoperti da uno strato di peluria color grigio scuro o verde cupo con un ciuffo arruffato sulla testa. Camminano e corrono ingobbiti, con le spalle curve e con le braccia a penzoloni che strisciano per terra. Hanno anche una grande capacità rigenerativa che gli permette di rigenerarsi, anche dopo essere stati “uccisi”. La loro rigenerazione è così potente che possono farsi ricrescere le parti del corpo dopo che esse son ostate mozzate. Solamente le ferite da fuoco o da acido possono uccidere un Troll, e per tanto queste creature hanno una naturale paura per questi tipi di energia, oltre che alla luce solare; infatti se vengono colpiti dai raggi dell’astro si tramutano in pietra. Sono molto grandi, più degli Uomini, e ne esistono di varie tipi a seconda del luogo in cui vivono. Esistono così Troll delle Caverne, Troll delle Colline ed i Troll delle Paludi. Quest’ultimi sono i più pericolosi di tutti, poiché sono i più intelligenti e scaltri della loro specie. Tutti i Troll vivono in luoghi riparati dalla luce del sole, normalmente in caverne o grotte anche se è possibile trovarli in torri abbandonate o nelle rovine di castelli e fortezze.

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GOBLINOIDI

Con il termine di “Goblinoidi” si fa riferimento a tre diverse tipologie di umanoidi dall’indole malevola imparentate tra loro, dai tratti somatici e da una cultura molto simile. Questo ceppo razziale è così composta da tre sottorazze che che sono: i Goblin, gli Hobgoblin e i Bugbear. Tutti i membri di questa razza vivono nei luoghi selvaggi del mondo, spesso sotto terra, in complessi tunnel scavati sotto le montagne. Scelgono di restare abbastanza vicini a luoghi civilizzati, principalmente umani, allo scopo di depredare le carovane commerciali ed i viaggiatori che si muovono da un insediamento all’altro.

GOBLIN: I Goblin si organizzano in tribù indipendenti, molto numerose e spesso in guerra con le altre tribù per il predominio del territorio. Sono rachitici, con una faccia appiattita con orecchie appuntite e un naso largo, mentre il colore della pelle varia dal verde al giallo con occhi lucenti di un color rosso vivo o giallo limone. I capelli sono molto diradati e quasi sempre di colore scuro oltre e nutrono una particolare avversione per l’acqua che gli porta ad essere particolarmente sudici. All’interno delle tribù Goblin si distinguono tre cariche principali: il Capo Zanna è il goblin più anziano e scaltro e ha il diritto di comandare su tutta la tribù; lo Sciamano, è il sacerdote dell’accampamento, e ricopre il ruolo di consigliere spirituale; infine il Signore della Guerra, che è il guerriero più forte ed esperto, ha il compito di organizzare e guidare l’esercito in battaglia.

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HOBGOBLIN: Gli Hobgoblin vivono per la guerra e lo spargimento di sangue, uccidono e rendono schiave le creature più deboli di loro. Considerano tutte le altre creature degli esseri inferiori da soggiogare e riservano un odio speciale per tutte le creature fatate, in particolare modo per gli Elfi. Oltre ad essere più aggressivi e organizzati dei loro più deboli cugini Goblin sono anche più dei discreti fabbri e costruttori. Possiedono degli indumenti ed un armamenterio adeguato, ed effettuano con cura la manutenzione delle loro armi. Sono alti come gli umani e molto muscolosi, hanno la pelle di un colore che va dal marrone rossastro al grigio scuro, con occhi giallognoli o marrone scuro mentre i capelli sono generalmente neri.

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BUGBEAR: All’interno delle tribù Goblin ed Hobgoblin, capita che, a volte, nascano individui, particolarmente grandi e dall’aspetto bestiale. Questi sono i Bugbear, una sorte di ancestrale progenitore della razza goblinoide. Alti più di due metri, dall’aspetto robusto e muscoloso, con pelle di un colore giallo-brunastra e fitta di peluria, con occhi verdastri dalle pupille rosse, simili a quella degli animali selvatici, con orecchie grandi e appuntite come le zanne che gli spuntano dalla bocca, ma dalla scarsa intelligenza, che gli rende più simile agli animali, i Bugbear, vengono utilizzati come prima linea durante i combattimenti, oppure vengono utilizzati come sorveglianti. Sono feroci e quando iniziano un combattimento non smettono fino a quando non rimane neanche un sopravvissuto.

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RAZZE SECONDARIE

Le altre razze, tra le prime presenti nel continente di Nerath, tra le più popolose ma non rientranti nella categoria delle razze fondatrici sono chiamate rezze secondarie. questa categoria comprende: Dragonidi, Eladrin, Tiefling, Mezzorchi e Coboldi . Tutte le altre razze minori, ne appartenenti alla categoria delle fondatrici, ne a quella delle secondarie non rientrano in un sottinsieme specifico e sono state catalogate nei bestiario, indistintamente dalla dimensione di provenienza.

DRAGONIDI

Le Progenie di Drago, o Dragonidi, sono una razza unica che non rappresenta una vera e propria evoluzione da un'altra razza esistente in natura: si dice che le prime Progenie di Drago fossero normali umanoidi che si sottoponevano al Rito della Rinascita per trasformarsi in creature dall'aspetto draconico, un rituale che solo i devoti di Bahamut potevano intraprendere. In seguito i discendenti tali devoti e nobili servitori del Drago di Platino hanno formato una razza a sè. Una diversa corrente di pensiero fa invece discendere i Dragonidi direttamente dal dio-drago Io. Una non esclude l'altra, ed è possibile che entrambe siano vere. Le Progenie di Drago si vedono come la rappresentazione delle nobili razze draconiche fra gli altri umanoidi. Sono esseri possenti e robusti che assomigliano a Draghi di forma umanoide, incapaci di perpetrare il male a causa dell'eco della voce di Bahamut, che vibra ancora nei loro cuori; hanno fieri occhi chiari e scaglie color platino, anche se esistono eccezioni con colori degli altri draghi metallici. Tutte le Progenie di Drago hanno spessi artigli che possono usare per combattere, e col passare del tempo possono arrivare a soffiare fuoco, acido, freddo o elettricità, come i Veri Draghi. Tipicamente le Progenie di Drago venerano Bahamut e sono fortemente legate al Potere che ha dato loro origine. Di aspetto mostruoso ma al contempo estremamente civilizzate, le Progenie di Drago vivono solo raramente in reclusione dalle altre razze umanoidi; più spesso si mescolano a quelle comunità ove la venerazione di Bahamut è una pratica diffusa ed incoraggiata.

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ELADRIN

Per descrivere al meglio questa razza bisogna fare un passo in dietro e uscire da dungeons and dragons. Gli Eladrin sono un parallelismo degli elfi, secondo la concezione tradizionale del fantasy queste due razze verrebbero entrambe classificate come sottoclassi degli Elfi: gli Eladrin come Elfi Alti (o Alti Elfi), gli Elfi come Elfi Silvani. Rientrando nel gioco di ruolo cio che distingue Elfi da Eledrin è la natura, nei primi mondana, mentre in questi magica o mistica che si voglia (originari della Selva Fatata), donandogli un'innata competenza nella magia arcana, la capacità di teletrasportarsi e di entrare in trance al posto di dormire comunemente. Proprio per questa analogia al mondo del fantasy classico anche in d&d esiste quindi un'altra razza (questa volta malvagia) corrispondente agli Elfi Oscuri (o Albi, o Elfi Corrotti o Elfi Malvagi) originaria della Coltre Oscura.

Per quanto riguarda l'aspetto fisico gli Eladrin sono simili in altezza agli umani. Sono magri e anche l'aspetto più forte è semplicemente atletico piuttosto che muscoloso. Hanno la stessa gamma di carnagioni degli umani, anche se sono più spesso giusti che scuri. I loro capelli lisci e sottili sono spesso bianchi, argento o oro chiaro e li indossano lunghi e sciolti. Le loro orecchie sono lunghe e appuntite e i loro occhi sono sfere perlate e opalescenti di vivaci pupille blu, viola o verdi. Eladrin non può far crescere i peli del viso e avere piccoli peli sul corpo. I bambini di Eladrin crescono molto come i bambini umani, ma il loro processo di invecchiamento rallenta a gattonare quando raggiungono la maturità. Godono della giovinezza e della salute per la maggior parte della loro vita e non iniziano a sentire gli effetti dell'età fino alla metà del loro terzo secolo. La maggior parte vive per oltre 300 anni e anche allora soffrono di alcune delle malattie della vecchiaia.

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TIEFLING

I Tiefling risalgono alle loro origini nell'antico impero umano di Bael Turath. Nell'impero, la classe nobile era completamente ossessionata dal preservare e guadagnare potere. Voci dei loro schemi e ossessione per il potere raggiunsero un regno chiamato Nove Inferni, situato intorno al Mare Astrale. I diavoli che risiedevano nei Nove Inferni davano alle classi dominanti le visioni di Bael Turath mentre dormivano, contenenti le indicazioni per un raccapricciante rituale di un mese che avrebbe esteso il loro dominio all'eternità. I dettagli del rituale sono stati lasciati poco chiari nei libri della serie del Manuale del giocatore che descrivono gli eventi, sebbene sia descritto come molto orribile. Poiché il rituale richiedeva la partecipazione di ogni casa nobile, quelli che rifiutavano venivano completamente massacrati. Fatto ciò, la classe dirigente iniziò il suo rituale. Successivamente, iniziarono ad apparire i diavoli dei Nove Inferni, e i nobili fecero volentieri patti con loro. Questi patti diedero potere ai nobili e ai loro discendenti per sempre, ma conferirono loro anche le caratteristiche diaboliche di corna, code non prensile, denti aguzzi e pelle rossa. Da quel momento in poi, gli ex umani furono la razza conosciuta come i Tiefling. Nella quinta edizione, il sovrano dei Nove inferni, Asmodeus, è citato come la fonte ancestrale delle loro caratteristiche diaboliche. Tutti i Tiefling possiedono grandi corna spesse di vari stili sulla testa, code di prensione di circa 4-5 piedi di lunghezza, denti appuntiti e i loro occhi sono sfere solide di rosso, nero, bianco, argento o oro. La pelle Tiefling varia attraverso le comuni sfumature umane fino ai rossi, che vanno dal rosso mattone a un'abbronzatura rossastra. I capelli tiefling, che iniziano dietro le loro corna, vanno dal blu scuro al viola al rosso oltre ai più normali colori umani.

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MEZZORCHI

Il colore grigiastro, la fronte spiovente, la mandibola sporgente, le zanne prominenti e la corporatura torreggiante di un Mezzorco sono tutti evidenti simboli del suo retaggio orchesco. Gli Orchi considerano le cicatrici di battaglia come medaglie d'onore e le cicatrici ornamentali come simboli di bellezza. Altre cicatrici tuttavia, possono segnare l'orco o il Mezzorco come un ex schiavo o un esule caduto in disgrazia. Tutti i Mezzorchi che hanno vissuto assieme agli orchi o nei loro paraggi sfoggiano numerose cicatrici: che si tratti di simboli di umiliazione o di orgoglio, quelle cicatrici sono una testimonianza delle imprese e ferite subite. Se vive tra gli Umani, il Mezzorco potrebbe sfoggiare queste cicatrici con orgoglio oppure nasconderle con imbarazzo. Fu il dio guercio Gruumsh a creare gli orchi, e nemmeno quegli orchi che hanno smesso di venerarlo riescono a sfuggire del tutto alla sua influenza. Lo stesso vale per i Mezzorchi, anche se il loro sangue umano attenua l'intensità di tale influenza. Alcuni Mezzorchi odono i sussurri di Gruumsh in sogno, quando il dio li incita a risvegliare la rabbia assopita in loro. Altri percepiscono l'esultanza di Gruumsh quando entrano in lotta: alcuni esultano assieme a lui, mentre altri tremano per la paura e il disgusto. Non sono malvagi per natura, ma il male si annida comunque nel loro animo, sia che decidano di abbracciarlo, sia che decidano di ribellarsi.
Oltre all'ira di Gruumsh, i Mezzorchi provano tutte le emozioni con grande intensità. In loro, l'ira non si limita ad accelerare le pulsazioni, ma infiamma l'intero corpo. Gli insulti bruciano come l'acido, e la tristezza fiacca le loro forze. Quando ridono, ridono fragorosamente e con gusto, e i più semplici piaceri della carne (mangiare, bere, combattere, suonare i tamburi e danzare selvaggiamente) riempiono i loro cuori di gioia. Tendono a infuriarsi o a deprimersi facilmente, e sono più inclini all'azione che alla contemplazione e al combattimento più che alla discussione. I mezzorchi di maggiore successo sono quelli che hanno sviluppato un autocontrollo sufficiente per vivere nelle terre civilizzate. mezzorchi vivono spesso fra gli orchi. Fra le razze restanti, gli umani sono gli unici che potrebbero accettare i Mezzorchi: se un Mezzorco non vive presso una tribù orchesca, quasi sempre vive nei territori degli Umani, dove cerca di dimostrarsi degno di appartenere a una tribù barbarica o di sopravvivere nei bassifondi di una grande città. I mezzorchi fanno affidamento sulla forza fisica, la resistenza e la grande determinazione ereditata dai loro progenitori umani. Ogni Mezzorco deve trovare il modo di farsi accettare da chi odia gli Orchi. Alcuni mezzorchi optano per un atteggiamento riservato, tentando di non attirare l'attenzione su di sé. Altri danno pubblico sfoggio di generosità e bontà di cuore (a prescindere dalla sincerità di tali dimostrazioni). Altri ancora assumono un atteggiamento da duri per indurre gli altri a lasciarli stare.

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COBOLDI

I Coboldi sono deboli, vigliacchi e frementi di un aspro risentimento verso il mondo e quelle razze che sembrano più forti, più furbe o in altro modo superiori a loro. Si proclamano orgogliosamente cugini dei draghi, ma dietro la boria, il confronto con i loro gloriosi cugini lascia i coboldi con un profondo senso di inadeguatezza. Sebbene siano solerti lavoratori, astuti e dotati di un talento naturale per i congegni meccanici e per le attività minerarie, queste creature trascorrono il tempo a coltivare odio e risentimento invece di celebrare i doni che hanno ricevuto. Le tattiche dei coboldi sono specializzate in trappole e imboscate, ma si compiacciono di qualsiasi cosa che consenta loro di nuocere agli altri senza mettere in pericolo se stessi. Spesso sono più interessati a catturare che a uccidere, sfogando le loro frustrazioni sulle vittime inermi che trascinano nelle loro claustrofobiche tane. Sono dotati di mascelle potenti, per creature della loro taglia, e prominenti artigli alle mani e ai piedi. Spesso i loro volti sono curiosamente privi di espressione, dal momento che preferiscono rivelare le loro emozioni semplicemente agitando la loro coda. Le pelli coriacee dei coboldi presentano una certa gamma di colori, e la maggior parte di loro è dotata di scaglie che richiamano la colorazione di una delle varietà di Draghi cromatici, con la predominanza delle scaglie rosse. Tuttavia, alcuni rari individui sfoggiano colori più esotici, quali il giallo o l'arancio, che in alcune tribù elevano o o riducono lo stato sociale del soggetto agli occhi dei suoi pari. I Coboldi prosperano in ambienti angusti, lontani dalla luce del sole. La maggior parte vive in grandi insediamenti nelle profondità sotto la superficie, ma alcuni preferiscono abitare nell'interno di alberi e cespugli troppo cresciuti. La maggior parte dei coboldi intrattiene buoni rapporti con i propri simili, riservando la propria malizia per le altre razze. Sebbene possano verificarsi discussioni e faide, gli anziani che governano le comunità di coboldi tendono ad appianare rapidamente questi conflitti. I coboldi sono felici di accaparrarsi degli schiavi, godendo della possibilità di tormentarli e umiliarli. Sono anche codardi e pratici, e spesso finiscono per piegarsi di fronte a esseri più potenti. Se queste creature appartengono a un'altra razza umanoide, i coboldi spesso tramano per liberarsi dal loro giogo il prima possibile. Al contrario, se il loro padrone è una potente creatura draconica o mostruosa, i Coboldi non vedono alcuna vergogna nel sottomettersi, e spesso ricoprono di venerazione il loro nuovo capo. Questo è vero in modo particolare se i coboldi servono un drago puro, che tendono a venerare in modo assoluto. I Coboldi cadono spesso preda di odio e gelosia, ma la loro innata cautela assicura che agiscano in ragione di questi impulsi solo quando certi di avere la vittoria in pugno. Se non sono in grado di indulgere, senza correre rischi, nella loro esigenza di danneggiare e umiliare fisicamente membri di altre razze, i coboldi fanno invece ricorso a cauti insulti e "scherzetti". Considerano i Nani e gli Elfi come nemici giurati. I Coboldi temono la forza bruta dei Mezzorchi e provano risentimento verso gli Umani, per la condizione dominante di cui questa razza gode. Ritengono inoltre che nei mezzelfi si fondano le migliori qualità delle due razze genitrici, reputando tale cosa fondamentalmente ingiusta. I coboldi credono che gli halfling, piccoli di statura, si prestino ad essere eccellenti schiavi, nonché bersagli ideali per la loro rabbia e i loro scherzi. Quando gli Gnomi comparvero per la prima volta nel mondo mortale, i coboldi li considerarono vittime perfette. Questo ha dato origine a ondate di rappresaglie e ritorsioni, che si sono tramandate attraverso i secoli e hanno fatto guadagnare loro l'ostilità permanente da parte dei Coboldi. Si allontanano raramente dalle loro comode tane per propria scelta. La maggior parte di coloro che partono all'avventura sono gli ultimi superstiti della loro tribù, e questi individui solitamente si insediano nuovamente non appena trovano un altra comunità di coboldi disposta a accettarli. I Coboldi che non riescono a controllare, o almeno a nascondere, la loro natura spregevole e maligna, incontrano maggiori difficoltà a sopravvivere nel grande mondo esterno.1923636322_42b55c_b0628fd03ca14d609df599d7b7bfc286mv2.gif.218c4511197b878cae475e419508feac.gif

 

Edited by Dkayed

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STORIE DI UN DM: LA MIA PRIMA CAMPAGNA IN 4a EDIZIONE.

Nota: l'ambientazione della campagna è la valle del Nentir, descritta in uno dei precedenti articoli di questa discussione, a chi non fosse familiare con i luoghi consiglio di consultare le mappe che ho inserito nei vari post.

AGGIORNAMENTO CAMPAGNA PARTE 0: INTRODUZIONE AL GIOCO.

Finalmente ho iniziato la campagna con i miei 5 amici giocatori novizi: ho preparato tutta l'ambientazione, ho spiegato loro le regole del gioco e come interpretare il manuale del giocatore. Tutti muniti di carta, penna, manuale e dadi erano pronti, non restava che iniziare. Così ho pensato a quale poteva essere il modo migliore, per dei neofili, di immergersi in quel fantastico mondo e sono venuto fuori con questa idea: la prima sessione sarebbe stata una semplice missione con qualche interiezione con i pgn (personaggi non giocanti), un po' di esplorazione e 1/2 combattimenti facili per far pratica con le meccaniche di combattimento appunto. Al termine della sessione giocata con schede personaggio già pronte (per familiarizzare con i vari ruoli e scegliere il più adatto per ognuno) i giocatori avrebbero iniziato a creare i propri personaggi e una volta pronti avremmo iniziato la campagna vera e propria, dalla seconda sessione.

Ecco quindi il resoconto di quella prima sessione di prova:

Un nano guerriero, un halfing ladro, un mago umano, un mezzelfo chierico e un dragonide paladino vengono incaricati da un noto fabbro della città di Winterhaven di portare in segreto un carro contenente un'enorme scaglia di drago fino a Fallcrest dove sarebbero stati individuati da alleato del fabbro che avrebbe preso in carico il carro e ricompensato i pg (personaggi giocanti o giocatori) con una grande somma di monete d'oro.

Solo quattro giocatori (su cinque) si presentano alla sessione: io bestemmio in nanico e in gergo delle profondità, la mia faccia diventa una di quelle espressioni fantistiche dei video di puffin forest (https://www.youtube.com/channel/UCUpkp-6fXuG9dqfoJ99XTmw consiglio a chi non lo conosce di vedere i fantastici contenuti che pubblica sul suo canale youtube), quando i giocatori gli mandano a puttane la trama della campagna:

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Cerco di mostrare il tutto il meno possibile e trafitto da quella notizia tremenda, faccio scegliere ai giocatori il personaggio da giocare (resta fuori il chierico) e finalmente si parte.

I pg accettano la missione e partono per quel viaggio di 3 giorni, fino a Fallcrest. Il primo giorno di viaggio prosegue senza problemi, i pg scendono dalle colline seguendo la strada del re e si accampano in un posto tranquillo per la notte. Il secondo giorno ripartono e passata mezza giornata, giungono a un bivio: tra la scorciatoia che passa per il bosco ammantato e la strada del re i pg decidono di passare per la strada battuta e non abbreviare il viaggio, evitando però eventuali insidie. Arrivano a una vedetta di guardia e grazie alla diplomazia riescono a convicere, senza problemi, la guardia a lasciarli passare pur non identificando il carico e proseguono. La guardia rilascia loro un permesso scritto che permette ai personaggi di passare una seconda vedetta senza pagare nessun pedaggio, proseguono quindi fino a sera. Decidono di fermarsi per la notte a una locanda sulla strada, ma le loro scarse finanze e il tentativo fallito di intimidire il cocciuto proprietario, hanno fatto si che gli eroici culi dei nostri protagonisti venissero sbattuti fuori. Si accampano quindi nei pressi del margine del bosco, non trovando un posto migliore. Durante la notte si accorgono che un gruppo di infidi coboldi (le razze sono anche queste descritte negli articoli precedenti) stava cercando di rubare loro il carro, quindi si armano e si preparano alla battaglia. Tutto lo schiamazzo generale incuriosisce un altro gruppetto di coboldi che si avvicina e presta manforte a quelli già ingaggiati nello scontro. I pg riescono, con non troppa fatica, a sconfiggere tutti i lucertoloidi... o quasi, infatti 2 dei coboldi, approfittando della situazione, cercano di sgattaiolare via con il carro. Gli eroi non se ne accorgono quasi immediatamente e parte quindi l'inseguimento,  dopo 10 minuti buoni i 2 pg più resistenti riescono a raggiungere i coboldi ma...

Qui devo aprire una piccola parentesi per tutti quelli che non sanno cosa vuol dire fare il dungeon master (colui che prepara le avventure per i giocatori, descrive l'ambiente e le situazioni, interpreta i mostri e tutti i pgn con cui i personaggi interagiscono e soprattuto fa si che si applichi il principio di causa effetto alle azioni dei giocatori... questo in breve), perchè appunto capitano SEMPRE E DICO SEMPRE quelle situazioni in cui i pg pisciano fuori dal vaso, oppure per un qualsiasi motivo dirottano la trama dell'avventura in una direzione che il master non aveva previsto potesse neanche minimamente ESISTERE. Il mio consiglio cari master: imparate a improvvisare e non create avventure troppo chiuse o a senso unico, lasciate aperte ai giocatori tutte le scelte possibili e non (in questo modo loro si divertiranno di più e voi non finirete in quella situazione frustrante nella quale vedete bruciare, davanti ai vostri occhi in lacrime, il vostro capolavoro escogitato nei minimi dettagli). Ricordatevi siete i padroni e gli dei del vostro mondo, ma non delle teste dei giocatori e del loro modo di interagire con la vostra creazione.

Torniamo sui binari: pensavo fosse più probabile per i personaggi scegliere la strada più avventurosa al bivio, ma va bhe se si chiama bivio un motivo c'è no? Pensavo i pg non cercassero di intimidire il proprietario della locanda, fallendo nel tentativo, tra l'altro e venendo sbattuti fuori, ma va bhe. Non pensavo i pg si accampassero nei pressi del fottuto bosco che con tanta gioia avevano cercato di evitare prima (trovandosi in una zona, tra l'altro, dove erano presenti più coboldi del previsto e in particolare i più forti tra le tribù... una banda che di certo non avevo previsto incontrassero ora, ma mi sono attenuto a quanto più probabile potesse succedere in quelle condizioni rispetto all'ambientazione come l'avevo immaginata e progettata), MA VA BHE. Inoltre non pensavo certo i personaggi potessero accorgersi così tardi dei coboldi che stavano cercando di rubare il carro, e li uccidessero prima, MA VA BHE. Giunto in questa singolare e bizzarra situazione, che non avevo miniamente previsto (NON E' DIFFICILE TRAFIGGERE 2 COBOLDI E ARRIVARE A FALLCREST PACE E BENE, NO?... A quanto pare si), decido di tirare un d20 (dado a venti facce, per gli ignoranti, e se proprio proprio siete così ignoranti: sì esiste un dado a 20 facce, si chiama icosaedro ed è un sbobboso solido platonico, che qualcuno ha trasformato nell'oggetto più bello del mondo... non sto esagerando: la vostra vita dipende da quel dado), e a ogni valore dell'eventuale risultato avevo previsto cosa sarebbe potuto succedere in quella determinata situazione e in quella determinata zona (avevo saggiamente preparato prima una decina di tabelle imprevisti, perchè cavolo che lo sapevo, che l'avventura non sarebbe finita come volevo io), tenetevi pronti qui arriva il bello: critico naturale (risultato migliore... in questo caso il peggiore).

Ok, sì, stavo per piangere (non lasciate mai trapelare le vostre emozioni, dall'espressione, ai giocatori o si sentiranno a disagio e in colpa in queste situazioni e si divertiranno meno... mio personale parere), quel tiro corrispondeva a incontrare per strada un boss fortissimo: Kalarel, mago negromante solitario lv 8... QUANTE PROBABILITA' C'ERANO????

Cerco di spiegare ai personaggi nel modo più calato nella parte possibile quello che succede: Kalarel assatanato come pochi per essere stato disturbato durante una sua passeggiatina felice, vede i coboldi e diventa nero. Loro lo implorano di risparmiarli, essendo il capo del loro capo (un goblin di nome Dentediferro) e provano a spiegare la situazione. Lui ignora il loro pietoso suppichio e li incenerisce, poi vede i due eroi ansimanti e utilizza un punto azione per incenerire anche loro (li fa secchi sul colpo... un personaggio lv 1 non ha minimamente i punti ferita necessari per sopravvivere a un suo attacco). Subito dopo giungono gli altri due personaggi stremati: mago e ladro che vedono i loro compagni morire davanti ai loro occhi e decidono sul da farsi.

Apro una seconda digressione, perchè quello che stava succedendo in questo momento tra me e i giocatori al tavolo mi ha fatto pisciare addosso dal ridere dentro. Spiego al mago che grazie alle sue doti arcane riesce a riconoscere la forza oscura che esercita il negromante e che loro non sono ASSOLUTAMENTE in grado di poterlo affrontare. Ma non abbastanza convinto dal mucchietto di cenere che rimane dei suoi due compagni, il ladro cerca in tutti i modi di convincere Kalarel a lasciarli in pace. Era li tutto tipo - Dai porca miseria! Sto tipo avrà un obbiettivo no? Dovrà fare le sue cose losche... non credo che voglia perdere tempo a ucciderci. Senti lo dobbiamo convircere! Ognuno va per la sua strada e amici come prima. -

Io stavo letteralmente morendo dal ridere, ma dico semplicemente ai giocatori di sbrligarsi (sai com'è Kalarel è un pazzo omicida che venera Orcus: il signore demoniaco della morte... ti pare che lo fai incazzare e poi amici come prima?) a decidere, perchè quella non è una delle situazioni ideali dove c'è il tempo per un cappuccino. Loro continuano così e decido di far spendere al negromante il suo ultimo punto azione per far comparire magicamente il terzo mucchietto di cenere. Però il mago, non si sa per quale grazia divina, riesce a superare un tiro salvezza difficile per fuggire e se la da a gambe, senza più la scaglia e unico superstite del gruppo.

Così, nel più imprevisto dei modi finisce la sessione di prova. Malgrado tutto i miei ragazzi si sono molto divirtiti (spero), io li sprono dalla depressione di aver fallito la loro primissima missione e di essere morti, ribadendo che era solo la sessione di prova, e avevano avuto molta sfiga. - Dai ragazzi, la vera avventura andrà molto diversamente, vi divertirete un mondo, ne sono sicuro. Non dimenticatevi però che questa missione avrà delle conseguenze sull'ambientazione e potrebbe influire sull'inizio della campagna. Ora creiamo i personaggi così siamo pronti per la prossima sessione e andiamo tutti a letto!-

P.S.:

Per i miei giocatori... se leggete questo post, scommetto non ci crederete ma questo è quello che è successo dall'altra parte dello schermo e dentro di me (ditemi la vostra su Whatsapp). Non trovate che questo gioco sia stupendo? Io personalmente mi diverto tantissimo e non vedo l'ora di proseguire con la storia.

Per chiunque legga: il modo di scrivere, come mio solito in questa discussione è leggermente romanzato per una lettura più piacevole, ma non ho alterato un singolo fatto e la sessione è andata esattamente così... anche perchè, come ho detto prima non avevo la minima idea che la missione più facile e basica mai ideata, così giusto per provare le meccaniche di gioco e combattimento, potesse degenerare e dilungarsi in questo modo (auguri con i piani per la mia povera campagna: vedo già l'intera valle a fuoco).

Ogni storia è singolare e stupenda a modo suo. Sprono tutti a conservare le proprie: nella vita e nei giochi di ruolo. Noi ci sentiamo alla prossima avventura!

Dkayed.

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Edited by Dkayed
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    • By Kothaar
      Con il mio gruppo nell'ultimo anno abbiamo creato un'ambientazione per le nostre avventure, essendo tutti piuttosto refrattari all'aspetto high magic/high power che molte ambientazioni standard comportano. Volevo domandarvi, voi worldbuilders come gestite l'aspetto del denaro nel vostro mondo? Come stabilite i costi di beni e servizi in modo da mantenere l'equilibrio tra il dare una ricompensa adeguata e non far diventare i PG schifosamente ricchi? So che la ricompensa per una quest può essere non monetaria, ma al momento la questione di cui mi sto occupando per il gruppo è l'economia di diversi regni. Date un valore fisso agli oggetti e li usate come metro di misura? Stabilite il guadagno medio di un contadino, di un artigiano e di un mercenario? Sono curioso delle soluzioni impiegate per mantenere la verosimiglianza.
    • By Ian Morgenvelt
      Qui raccoglierò tutto il materiale che potrebbe essere utile ai fini della campagna. 
      -Lady Blackbird: personaggi e regolamento. http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/
      -Traduzione del regolamento. https://www.google.com/amp/s/imbrattabit.wordpress.com/2013/12/12/lady-blackbird-in-italiano/amp/
      [WIP]
    • By Ermenegildo2
      Su Humble Bundle c'è un offerta per alcuni libri di pathfinder 1°ed.
      https://www.humblebundle.com/books/pathfinder-lost-omens-paizo-books?hmb_source=humble_home&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=mosaic_section_2_layout_index_1_layout_type_threes_tile_index_3_c_pathfinderlostomenslorearchivepaizo_bookbundle
      Non sò valutare l'effettivo valore della cosa ma solitamente queste offerte sono molto buone.
    • By Arsan
      Sto cercando di reperire più informazioni possibili su Daggerford, poichè avevo in mente di ambientarvi una sessione della campagna che attualmente sto masterando. Purtroppo in giro non si trova molto: mappa e storia a parte, nessuna illustrazione ufficiale delle sue strade nè della vita cittadina, nè delle sue locande.. qualcosa che mi dia aiuto nel descriverla in sostanza quando il party arriverà qui dopo due mesi di viaggio da Baldur's Gate a Waterdeep e magari vorrà esplorarla. In effetti è un problema che riscontro da quando da un anno mi sono avvicinato al mondo di D&D e dei Forgotten Realms.. pochissime illustrazioni ufficiali, anche delle città più importanti, che sarebbero utilissime per farsi un idea del mondo di gioco. Direte sicuramente, "Improvvisa, immaginatelo da te, è questo il bello".. si sono in parte daccordo ma non è proprio la stessa cosa! 😅
    • By Kowalsky86
      Salve a tutti, sono un master di D&D 3.5 che non masterizza da circa 10 anni, vorrei riprendere a giocare con un gruppo composto da 3/4 giocatori. La mia idea sarebbe di partire con una sessione che faccia da prologo all'avventura principale, ambientata qualche anno prima dell'inizio dell'avventura quando i personaggi sono adolescenti.  
      La questione principale è che l'ambientazione che avrei in mente comporta una serie di modifiche e restrizioni alle regole del gioco. Provo a darvi alcuni elementi sulle tematiche principali per darvi un'idea generale, quello che mi interessa è trasmettere un atmosfera, un profumo dell'ambientazione che la renda per così dire "unica" cioè diversa da quello che considero il solito pastrocchio della 3.5 dove ci sono ventimila elementi che raramente trovano una loro coerenza logica all'interno del mondo. Quindi il mio approccio vuole essere da una parte quello di semplificare riducendo elementi, dall'altra approfondire gli elementi presenti. Questo approccio lo dico chiaramente è anche dovuto alle mie capacità come master, ridurre gli elementi da tenere in conto mi aiuta a gestire la campagna. Mi piacerebbe avere dei pareri, dei suggerimenti e degli spunti per capire se il lavoro procede bene e dove correggere il tiro, dove sorgono incoerenze e dove c'è il rischio di questioni problematiche. Premetto che non sarebbe mia intenzione il definire nel dettaglio tutta l'ambientazione ma solo avere un idea chiara di come funziona il mondo di gioco in cui si muovono i personaggi.
      Terra e Razze:
      Una regione di stampo nordico dal clima generalmente freddo, con zone più temperate lungo la costa e più rigide lungo le montagne. Quello che vorrei restituire è il classico mondo di frontiera, con qualche città maggiore e molte piccole comunità ma ognuno con la sua specificità. E soprattutto una natura sovrabbondante. Vorrei trovare il modo per dare importanza alle condizioni climatiche ad esempio.
      Non solo la regione ma tutto il mondo è civilizzato solo da umani. Elfi, nani, orchi, gnomi e tutte le razze tipiche di D&D esistono? No, a quanto se ne sa sono presenti solo nelle leggende e nelle fiabe per bambini. Se poi effettivamente esiste qualcosa di simile alle razze maggiori che conosciamo come elfi nel profondità delle foreste o nani nelle profondità delle montagne non so dirvelo, al momento non è un problema perchè è qualcosa che non ha un impatto profondo e diretto sull'ambientazione che voglio creare. Si vedrà nel futuro quindi.
      Una larga parte della campagna sarà quindi dedicata a interazioni di umani con umani per dare vita sia a scontri che a conflitti "politici" e scelte morali. Una o più guerre potrebbe essere uno sfondo (forse comune ma sempre valido) all'agire dei personaggi. Grande importanza dovranno rivestire quindi le città e i clan (una sorta di gilde con obiettivi e caratteristiche proprie qui il discorso sarebbe lungo e anche inutile credo).
      Quindi ci sono umani, ci sono gli animali ma non esistono creature strane o mostruose? Tutt'altro. Nella natura selvaggia esistono tutta una serie di creature come i centauri, le driadi, ninfe, satiri e tutta una serie di creature dei boschi ma chiaramente sono rare. Poi bestie magiche. Infine gli elementari che dovrebbero rivestire un grande ruolo nella campagna.
      Classi non disponili:
      Lo stregone, il mago, il paladino e il monaco. 
      Allineamento:
      Niente allineamento, sono giunto alla conclusione che il sistema si riduce più spesso a una gabbia e ad un limite per le interpretazioni. E' una buona linea guida ma il sistema rigido spesso porta a creare personaggi dal comportamento irrealistico. Parere del tutto personale, direi niente discussioni su questo.
      La magia: Vi dico quello che penso rispetto alla magia. Mi è sempre piaciuta, la magia è bella ed è quello che caratterizza il gioco ma è terribilmente vasta da gestire. Non voglio limitare le possibilità dei miei personaggi ma vorrei essere in grado di gestirle. La mia idea è quindi quella di porre delle limitazioni:
      La magia arcana sostanzialmente non esiste. Qualche piccolo adattamento per quanto riguarda individuazione del magico e identificare spostati nel ramo divino che sostanzialmente è l'unico ramo disponibile. Ma una corsa che vorrei fare è rendere necessario anche per loro il libro degli incantesimi, in modo da poter sapere quali incantesimi possono imparare e quali no. Non so perchè ma ho sempre avuto la sensazione che i miei giocatori chierici e druidi siano sempre stati un po spiazzati da una lista enorme di incantesimi di incantesimi.  
      Le divinità: vorrei incentrare tutto su quattro classiche divinità centrali del fuoco, dell'acqua, dell'aria e della terra con sotto-culti legati ai vari rami o a specifiche località. A quest'aspetto viene riportato quindi il potere di scacciare non-morti dei chierici.
       
       
      Questa la base giusto per intenderci. Sorgerebbero problemi che non mi vengono in mente?
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