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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Bellerofonte

Capitolo Zero: Fuggitivo

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15 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:00 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso | @Redik

La Bisaccia di Bronzo è in mare ormai da un bel po' di mesi. Le terre del sud sono un lontano ricordo, così come le taverne e le gatte morte che ti siedevano sulle gambe appena sentivano il tintinnare delle monete d'argento; a bordo della nave invece sono tutti uomini, molti dei quali burberi e senza troppa voglia di fare amicizia - ma ehi! Poteva andarti peggio visto che se non ti fossi imbarcato di fretta e furia, a quest'ora a farti compagnia sarebbero le guardie personali di Fhuak, e i loro modi sono ben peggiori di quelli dei mozzi di questo brigantino.

zxRnlYg.jpg

Per la prima settimana di viaggio non sapevi nemmeno dove era diretta davvero la nave; lo hai scoperto quasi per caso, mentre ascoltavi le conversazioni del capitano con il timoniere riguardo al mantenere la rotta verso nord fino all'eremo di Ventura, segno che la vostra destinazione è la città della Loggia, un bel posto dal quale ricominciare una vita...quindi la dea bendata non ti ha abbandonato, infine.

Ma resta sempre il fatto che sei senza nulla addosso: come può un felinide con solo una manciata di dadi e tanta buona volontà riuscire a sbarcare con almeno una bisaccia addosso? Tre giorni e tre notti mancano alla destinazione finale di questo viaggio...

Spoiler

//Hai piena libertà. Puoi chiedermi qualsiasi cosa ed inventarti tutti i PNG che vuoi a bordo. Penserò io a interpretarli quando e se interagirai con loro.

 

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Le cose non vanno sempre come ci si aspetta, anzi il più delle volte non lo fanno... E non è proprio questo il bello?!

Sono sonnecchiosamente poggiato con la schiena all'albero maestro, sopra la base di rinforzo che quindi rialza la mia posizione di circa un paio di metri rispetto al ponte sottostante, ponendomi quasi all'altezza del castello di poppa.

Cerco di godermi il tiepido sole mattutino, che comincia a scacciare la foschia e l'umidità notturna. Credo di aver rischiato di finire fuori bordo già diverse volte, ma com'é possibile che non si rendano conto che faccia così freddo?

" Ehi ragazzo " faccio appellando uno dei mozzi che sta pulendo il ponte sottostante " Ma questo dannato freddo quando finirà? " frusto pigramente l'aria con la coda, continuando a lamentarmi del freddo e del clima mentre con lo sguardo spazio sul ponte sottostante. All'apparenza senza motivo, in realtà sto cercando il nostromo, Noah se non ho capito male e quel suo nuovo curioso accessorio che porta poggiato su naso e orecchie, una specie di lenti scure montate su un'intelaiatura metallica che le tiene in posizione Devo assolutamente saperne di più... Come devo capire il modo di scendere a terra con più di quello che ho nelle tasche!

Mi volto, cercando il capitano, quel dannato ha approfittato della mia "immotivata" fretta per farmi pagare un prezzo decisamente salato per questo passaggio e quindi le alternative sono due, o cerco di rendermi utile con qualche lavoretto o vediamo quanto sono piene le tasche di questi ragazzacci.

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7 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:35 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"Si chiama clima temperato." risponde il mozzo, visibilmente infastidito, provocandoti: "voi micetti del sud preferite stare al sole, vero?" 

Noah è un ometto piuttosto indaffarato e non è facile trovarlo libero. Non hai ancora chiaro il motivo del viaggio a nord, ma hai notato come da qualche giorno a questa parte tutti gli ufficiali di bordo si stiano preparando a qualcosa di grosso, esibendo una disciplina ferrea e pretendendo che ogni cosa sia al suo posto; quando approderete a Capo Ventura la nave dovrà essere uno specchio e ogni uomo - o gatto - a bordo dovrà essere impeccabile! Un'ispezione? O magari devono accogliere qualcuno di importante a bordo?

Riesci ad intercettare il capitano mentre prende il timone, circa mezz'ora più tardi - lo fa ogni mattina per un'oretta o poco più. Il suo sguardo mira all'orizzonte oltre le lenti nere, mentre tutti gli altri sono a lavoro.

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" Gia gia... " faccio in risposta al mozzo " E non è l'unica cosa calda che preferiamo! " saggio nuovamente l'aria frustandola con la coda " Clima temperato o meno, fa dannatamente freddo da queste parti! " borbotto ancora.

Resto in oziosa attesa alla base del pennone, mentre aspetto che il capitano faccia la sua comparsa al timone. In questa settimana, negli ultimi giorni in special modo, ho notato grande fermento a bordo. Questo unito al fatto di aver scoperto la nostra destinazione, mi lascia pensare che la nave e il suo equipaggio saranno al centro dell'attenzione e questo potrebbe giocare a mio favore.

Puntuale prende posizione dietro la ruota, con estrema agilità, scendo dal basamento, avviandomi verso di lui "Capitano buongiorno... Che piacere, come procede la navigazione? " aspetto una sua risposta fissando quello strano oggetto che tanto mi incuriosisce " Spero che il tempo a destinazione sia più mite che qui in mezzo al mare...fa freddo non le pare? "

Poggiando una mano al cordame che tiene in tensione le vele sopra al castello di poppa, prendo tempo, saggiando l'umore dell'uomo. Deciso che questo sia buono continuo " Se non sono indiscreto chi dobbiamo prendere a bordo? Dev'essere qualcuno di importante o qualcosa di ufficiale per richiedere tutto questo lavoro e queste attenzioni! " pausa scenica " Magari un paio di zampe in più potrebbero farvi comodo, sono bravo quando si tratta di legname e imbarcazioni... "

Spoiler

Se dovesse servire persuasion o diplomacy per ingraziarmi il capitano

 

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Il 3/8/2019 alle 22:41, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:40 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"La navigazione...la navigazione! Come vuoi che proceda se ho un branco di incapaci a bordo? Uno schifo! Ecco come procede: UNO SCHIFO! Siamo in ritardo di quindici minuti sulla tabella di marcia, il ponte è ancora pieno di lordume e come se non bastasse i mozzi si lamentano! Come farò a rispettare le scadenze se la Loggia continua ad affidarmi questi idioti scapestrati?! EH? EEEH?!" il capitano Noah ignora completamente i tuoi commenti sul tempo e continua a urlarti contro cercando risposte che non hai - ma poco importa: anche se ce le avessi non ti darebbe comunque il tempo di rispondergli. "Sì, tu mi sembri un tipo in gamba. Da quando sei salito non mi hai dato problemi..." i tuoi modi gentili lo mettono di buon umore (si fa per dire!) e gli sciolgono la lingua. "Mi hanno richiamato per imbarcare il capofamiglia dei Syvis, sua eccellenza Astolfus, diarca di Capo Ventura da quando...beh, da quel giorno in cui-" esita, poi ti guarda in faccia: "Non so quanto sai delle vicende dello scorso anno...immagino niente, va beh! Quanto ti possono interessare le tragedie di una città così lontana dalle tue terre? Comunque dobbiamo essere pronti! Ora, dimmi: cosa sai fare su una nave? Sai cazzare senza farti prendere in testa dall'angolo di scotta? Sai orientare il pennone? O sei più tipo da sottocoperta? Perché in tal caso abbiamo ratti a bordo e-" Noah si interrompe, come se si fosse accorto di aver detto qualcosa di offensivo. "Non volevo dire che...beh, visto il tuo lingnaggio...insomma, trovati qualcosa da fare!" taglia corto, facendo sciò sciò con le mani.

Spoiler

//Persuasione: 19

 

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Il capitano è più agitato di quanto non fosse sembrato in origine, ma riesco a farlo sbollire un po' e rimediare qualche informazione in più sulla nostra destinazione e il compito richiesto alla nave e al suo equipaggio.

Ricevuta una sorta di autorizzazione dal capitano che faremo passare guarda caso per un'investitura ufficiale che saluto accennando un saluto militare, mi allontano andando a poggiarmi sulla balaustra sottostante facendo mente locale su quanto detto dal capitano che cosa so di questo Diarca e di che tragedie parlava? 

Vado alla ricerca del mastro carpentiere, con tutta questa ansia addosso gli faranno sicuramente comodo un paio di zampe extra.
Torno comunque a guardare verso il capitano, prima di scendere sottocoperta, quelle dannate lenti... devo saperne qualcosa in più 

Spoiler

non so se posso fare/serva un tiro conoscenze in caso tiro XD

 

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21 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:45 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

Il capitano aveva ragione: uno che vive in posto così lontano dall'epicentro della Loggia difficilmente sa cosa accade altrove. Non sai nulla in proposito delle vicissitudini di cui parlava Noah.

Il mastro carpentiere è un goliath di nome Bulwark che passa la quasi totalità del suo tempo a fumare erba pipa sottocoperta. L'odore acre di fumo investe ogni locale interno alla scocca a causa di questo vizio, ma a nessuno sembra importare più di tanto - capitano escluso, s'intende! -- forse perché i marinai di tanto in tanto scroccano una o due manciate per sigarette improvvisate con foglie di tè o carte nautiche obsolete.

Quando giungi a destinazione, Bulwark sta fissando il vuoto aspirando ampie boccate da una pipa più lunga del comune. Vestito di tutto punto come un ufficiale di bordo, fa quasi ridere vedere un tipo della sua stazza in abiti umani. "Un lavoro, ragazzo?" la sua voce è profondissima ed estremamente lenta. "Potresti aiutarmi a pelare le patate. Sono anche il cuoco, dopotutto..." pessimo, speri davvero che non costruisca navi con la stessa bravura con il quale dà forma al brodo insipido che bevete ogni sera.

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//Intelligenza (Storia): 4

 

Edited by Bellerofonte

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Per quanto mi sforzi, non mi viene in mente nulla circa questo Astolfus Syvis, ne dei casini che sono successi a Capo Ventura magari una di queste sere riesco a farmi ragguagliare da qualcuno

Scendo sotto coperta ed una cosa risulta subito evidente, trovare il mastro carpentiere si rivelerà essere più semplice del previsto le prossime volte, basterà seguire il tanfo di erba pipa sempre più pungente che permette di individuarlo.

E' un essere particolare, devo dare questa impressione a mia volta?  mi ritrovo a pensare fra una lentissima parola e l'altra " Credo di essere più portato per la carpenteria che a pelar patate... " cerco di farmi assegnare qualcosa di meno degradante che pelare patate anche perché preparare del cibo per poi fargli fare quella finaccia che infesta i nostri piatti tutte le sere non è esattamente il massimo

Mi guardo attorno cercando di farmi un'idea dell'ambente che ci circonda, la presenza di attrezzi o qualsiasi altra cosa che all'occorrenza potrebbe tornarmi utile e in caso estremo di valore, anche se vorrei evitare una soluzione di quel tipo sto facendo questa piacevole crociera proprio per aver fatto il dritto con la persona sbagliata.

" O a questo punto potrei occuparmi della cena, in maniera tale da toglierti quest'incombenza e lasciarti ad altre mansioni " resto in attesa di una lentissima risposta, sperando che almeno a pensare, sia più veloce che a parlare.

Spoiler

vai di persuasion +7 XD

 

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21 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:50 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"La cena...la cena. Sì, la cena." il goliath è fattissimo. "Attento ai folletti malvagi che vogliono i miei spiedini di aringhe." onestamente è piuttosto improbabile che esistano folletti qui in mare aperto, e sei sicuro che le aringhe non facciano parte del carico di cibo che avete imbarcato qualche settimana fa; la cucina, un angoletto della cambusa con una grande pentola, un mestolo e delle braci, è in prossimità del castello di poppa.

Tra i viveri trovi soltanto quattro ingredienti: sale, merluzzo essiccato, patate e una quantità incredibile di origano. Cosa ci farai?

Spoiler

//Carisma (persuasione): 21

 

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Sarà per la mia lingua sciolta, sarà per la mente altrettanto sciolta del goliath, fatto sta che sono sono diventato il cuoco della nave.
Bulwark mi mette in guardia da strani folletti malvagi che gli rubano gli spiedini di aringhe che siano i topi di cui parlava il capitano? E per quanto riguarda le aringhe sono sicuro che non ce ne siano a bordo... Di che diavolo parla!?

Mi guardo bene dal replicare, avviandomi invece verso la cambusa. Mi fermo al centro dello stretto spazio, con le braccia conserte, guardandomi attorno faccio il punto della situazione su quanto ho a disposizione. Come volevasi dimostrare, di aringhe nemmeno l'ombra.

Per prima cosa, se la situazione lo richiede, do una pulita generale a tutto, piano di lavoro, pentolone e utensili, quindi mi accerto delle condizioni del pesce e di quanto tempo ho a disposizione rima del prossimo pasto.
Ho idea di preparare una del pesce in crosta di patate e origano, certo un pentolone non è esattamente la cosa più comoda ma tant'è...

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Il 7/8/2019 alle 12:19, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 12:40 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

Il cibo è conservato relativamente bene, ma si vede che qualcuno a bordo usa con estrema parsimonia il sale a disposizione e invece preferisce affumicare tutto - un metodo meno costoso ma che non conserva affatto il sapore originale dei viveri. Dopodiché ti occupi di controllare lo stato dell'armamentario e lì ti accorgi che la situazione è più tragica del previsto; ti richiede una buona oretta solo pulire il pentolame e le scodelle usate, perché chissà da quanto qualcuno non lo faceva al posto tuo! Mentre dai una spazzata a terra, tra la sabbia e la sporcizia trovi anche un oggetto insolito: una piuma nera lunga almeno trenta centimetri. Ti chiedi chissà quale bestia trasportava questa nave prima che salissi a bordo!

Infine arrivi all'ora di pranzo che hai appena finito di pulire, e lì ti accorgi che un cuoco - un vero cuoco, non un cialtrone come Bulwark - ha un sacco di lavoro da fare a bordo di una nave! E giù a rimetterti con tutto l'impegno di cui sei capace a cimentarti nell'impresa più audace dell'ultimo secolo: trasformare un mucchio di ingredienti sconnessi in un unico piatto decente.

Spoiler

//Saggezza: 11

Potevi fare di meglio, ma potevi anche fare di peggio. La crosta è croccante al punto giusto, ma hai esagerato con l'origano e il pesce si sente a malapena. Pazienza, è meglio di ciò che avete consumato nelle ultime settimane di viaggio. Nella penombra della cambusa, ad uno ad uno servi i marinai che ordinatamente hanno formato una fila di fronte a te, borbottando dell'assenza del goliath alla quale sono abituati; li guardi in faccia come un prete che distribuisce l'eucarestia, quel branco di umani e mezzelfi che si sono imbarcati sotto il capitano Noah - che per la cronaca è l'ultimo ad arrivare a prendere la sua razione, impegnato com'è a far sì che la nave sia splendida da cima a fondo.

"Ottimo lavoro" ma sembra molto convinto del complimento. "Ti sei appena guadagnato il ruolo di aiuto cuoco sulla mia nave!"

Che onore!

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La situazione è peggiore di quanto prevedevo, la cucina è un vero schifo. Quantomeno il cibo sembra essere conservato bene.

Così mi dedico a pulire e sistemare tutto quanto, rendendomi conto che avrò appena il tempo di finire di pulire, prima di dover cominciare di nuovo a cucinare.

Fra un'attività e l'altra trovo una piuma nera, a dir poco enorme ma cosa caz?! Voglio capire se qualcuno se ne sa qualcosa... avvolgo la piuma in un panno, quindi la sistemo nella tunica, continuando a preparare.

Ce la metto tutta e per la prima volta da un paio di giorni a questa parte non ho di che lamentarmi del freddo. 
In fondo sottocoperta, con i fuochi accesi e il fatto di correre avanti e indietro mi sta togliendo di dosso questo maledetto freddo umido dei giorni precedenti.

Finisco di preparare e voltandomi mi rendo conto che una piccola fila si è già creata alle mie spalle.
Marinai desiderosi della loro razione. Comincio a servire, ondeggiando con la coda in contrapposizione al movimento della nave.

Rispondo a qualche borbottio sull'assenza del Goliath con un "Buon Pranzo anche a te" e un sorriso, abbastanza finto, stampato sul volto.

In fondo alla fila appare il capitano che complimentandosi in maniera sincera con me, mi "promuove" ad aiuto cuoco.
Poco male, le situazioni difficilmente sono buone o o cattive, spesso sono soltanto un'opportunità e sta a noi capire come sfruttarle.

" Ne sono felice Capitano, come le dicevo se posso esserle utile per toglierle qualche incombenza, non ha che da chiedermelo... 
E se volesse qualcosa di particolare per cena, sarò felice di prepararle merluzzo e patate in qualsiasi modo sia possibile " 
concludo ridacchiando e alludendo alla triste scelta di ingredienti.

Mi avvicino al capitano per passargli il piatto, abbassando leggermente il tono della voce " Parlo seriamente capitano, valgo ben più della cambusa... "

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Il 26/8/2019 alle 11:35, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 13:00 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"Di più, eh...? Mi piace l'intraprendenza." il capitano ridacchia, ma poi torna serio in un attimo. "Ti nomino ufficiale di pulizia di bordo! Vanne orgoglioso!" ti dà una pacca sulle spalle. "Il tuo compito sarà badare che i ponti siano puliti e le scocche sempre lucide." non sai se è una presa in giro o se il capitano è realmente serio, ma a te sa tanto di un modo altisonante per un lavoro da mozzo. Eppure il capitano non ne vuole sapere di obiezioni, prende la sua razione e se ne torna nella comoda cabina. Evviva, hai guadagnato una promozione! (?)

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Rimango leggermente perplesso dalla risposta del capitano. Li per li sembra quasi una punizione piuttosto che una ricompensa.
La perplessità dura però solo un momento, in fondo non si tratta di fare il mozzo, ma di controllare che i mozzi lavorino bene e viste le preoccupazioni che nutre il capitano riguardo lo stato della nave forse non è una cosa da poco...

Decido comunque di non pensarci per ora, finisco il servizio, risistemo la cucina e prima di tornare sopra, passo a salutare Bulwark.
Chissà se la fattanza è passata al goliath, magari lo becco in un momento in cui riesce ad articolare delle frasi di senso compiuto e scoprire qualcosa in più sulla piuma.

 

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22 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 15:00 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

Come diceva un mio collega al primo anno di università, la fattanza è uno stile di vita. Bulwark sta iniziando proprio ora a boccheggiare nuovamente dalla sua pipa, i suoi occhi ancora rossi dalla precedente. "Se un mezzodrago e un mezzelfo fanno un figlio, esce un quartodrago quartelfo?" no, non ti sembra davvero in grado di reggere una conversazione.

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" Si certo, ma ti mancano due quarti per capire veramente chi sia quel tipo! "

Decido di tornare sopra coperta e cominciare a darmi da fare per soddisfare il capitano in questa nuova mansione. 
Faccio un giro per il ponte superiore, controllando lo stato del legname, la presenza di sporcizia negli anfratti e nelle parti più nascoste, screpolamenti della vernice, problemi di impermeabilizzazione.

Quindi fermo uno dei ragazzi chiedendogli di darmi aggiornamenti in merito in fondo tutto quel tempo passato a sonnecchiare alla base del pennone mi ha dato una bella visibilità del ponte e di come lavorano i mozzi.

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2 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 15:30 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

Irrompi in un gruppetto di mozzi che sta terminando di lucidare la ballista di babordo sotto la tua supervisione; quando vedono la piuma, tutti si guardano tra loro cercandosi l'un l'altro e solo dopo qualche secondo di silenzio uno di loro risponde: "Forse è di un gabbiano." "Un gabbiano grande e sporco" "O magari il gabbiano era pulito, ma la piuma si è sporcata." le scuse accampate non si reggono in piedi, ma nessuno di loro sembra propenso a parlare con te di questo strano affare.

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Non era mia intenzione tirare fuori la storia della piuma con i mozzi, ma è anche vero che spesso e volentieri quelli a cui viene data meno attenzione sono quelli che ne sanno di più tanto è vero che la piuma sporgendo dalla tunica devia le attenzioni e le risposte su di essa.

Ora le risposte sono palesemente delle balle, tra le altre cose nemmeno tanto valide.
Devo solo capire quale sia l'approccio giusto da adottare, ma considerando che uno impedisce l'utilizzo dell'altro, decido di provare prima con le buone 

"Suvvia ragazzi... so che ci conosciamo da poco, ma dovreste aver capito che so essere un tipo riservato, in fondo è solo una curiosità quella che vi sto chiedendo di soddisfare, non di tradire il vostro Capitano... " uso volutamente questo termine per cercare di percepire possibili reazioni, potrebbe essere un'indizio sull'importanza o meno della faccenda " A proposito del Capitano, siamo anche diventati buoni amici, magari potrei mettere una buona parola sul vostro operato... "

Spoiler

vai di persuasion +7 voglio vederci chiaro in tutta sta storia! XD

P.S. la piuma oltre alle dimensioni, che altro dovrei sapere, vedere sulla piuma? qualcosa di particolare?

 

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4 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quattordicesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 15:35 | +362 giorni dalla partenza della Eurus

50 chilometri a sud di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"Uhm...non lo so, non è una cosa che dovremmo condividere con tutti" dice uno, e l'altro aggiunge: "Forse dovrebbe essere il capitano a parlartene..." un terzo prende la parola: "Beh, ciò che possiamo dirti è che abbiamo un carico speciale a bordo, ma se vuoi sapere cos'è, c'è una missione che vogliamo affidarti-" ma dubito che avrai mai necessità di intraprendere una quest per questi mozzi, visto che un quarto ultimo arrivato, un ragazzetto mezzelfo con non più di vent'anni, ti vede così ben voluto dagli altri che non ha riserbo nel chiedere a tutti - te incluso: "...allora ragazzi, chi porta da mangiare ai Kenku stipati in stiva?"

Uno di loro gli dà una scoppola sulla nuca, mentre gli altri alzano le mani al cielo e si allontanano imprecando: "Ma allora sei cretino! Dillo, "sono un cretino", dai!" buon per te: ora sai cosa sta succedendo.

Spoiler

//Persuasione: 20

L'unica cosa che puoi sapere sulle piume è che sono molto resistenti e lucide, e che non sembrano essersi deteriorate chissà quanto, sinonimo che sono cadute al pennuto non troppo tempo fa.

 

Edited by Bellerofonte

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Studio il gruppetto mentre vanno avanti con il loro teatrino, soppesando le loro parole con qualche "interessante"  buttato qui e la, quando alla fine il più giovane del gruppo decide di risolvere l'empasse, rivelando la natura del carico.

Cerco di fare mente locale, in fretta, richiamando alla memoria quanto conosco riguardo questa strana razza e cercando di mettere insieme i pezzi della faccenda ora che sono venuto a conoscenza di questo nuovo dettaglio.

" Grazie ragazzi sapevo di poter contare sulla vostra collaborazione! Piuttosto facciamo in modo che l'unico affare losco sia questo e vedete di far brillare il fasciame di questa nave, ponti scocche e quant'altro... " mi volto prendendo la direzione contraria al gruppetto, quando mi giro per concludere " Già che ci siete, date anche un'occhiata che non ci sia niente di rotto o di logoro, che figura faremmo al nostro arrivo altrimenti?! Ricordatevi che  sono a vostra disposizione per qualunque cosa, fosse anche una partita a dadi "

Mi allontano ridacchiando sotto i baffi, continuando a controllare lo stato della nave.

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    • By Alonewolf87
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      Queste Terre Perdute esistono in tre grandi masse continentali, con due grandi oceani oltre i quali nessuno ha mai osato spingersi con l'esplorazione.
      I Meridiani della Tempesta, una linea di tempeste a mari in burrasca dove le tecniche di navigazione falliscono e navi colano a picco: queste misteriose linee navigazionali esistono in tutte le direzioni dei mari conosciuti, impediscono passaggi sicuri e tengono al sicuro i loro segreti. Colui che riuscirà a sfidare gli oceani Uthaf e Oceanus per mappare il Passaggio dei Tartari verso quel verde mare di oscurità. sarà sicuramente riconosciuto e ricordato nella storia come uno tra i più grandi esploratori.
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      La luce benedetta di Rana, il Sole, primeggia nel firmamento durante le ore del giorno, sorgendo a est e tramontando a ovest, e il cielo notturno di Lloegyr serve da dimora alle lune Narrah, la Sorella Pallida, ed alla più piccola Sybil, la Sorella Oscura, che tessono il loro intreccio in senso orario attraverso la notte. Una moltitudine di stelle brillano come gioielli accanto alle due Sorelle, la più brillante delle quali è Oliarus, la scintillante Stella Polare che indugia sulle terre del nord patria degli Iperboreani, sempre attendendo il loro ritorno. Altre stelle degne di nota che attraversano il cielo notturno sono Mulvais la Rossa Stella, Cyril l'Azzurro Carro, e Xaros la Stella Nera, sebbene gli astrologi dell'antica Iperborea ci narrino che queste stelle in realtà sono pianeti come il nostro mondo, che ruotano nel vuoto a migliaia di leghe di distanza, per quanto assurdo possa essere. Le loro antiche pergamene suggeriscono, inoltre, che possono esistere altri mondi non visti ancora più lontani. Meglio lasciare queste fantasie ai folli toccati dagli dei ed ai pazzi.
      Il tempo nelle Terre Perdute è scandito dalla danza delle nostre lune Sorelle man mano che esse transitano nelle Tredici Case dello Zodiaco. Ogni anno consta di tredici lune, ognuna delle quali consiste di quattro settimane composte da sette giorni, per un totale di 364 giorni. Le ore del giorno sono in numero di 24. Le stagioni si affidano alla danza di queste lune per essere guidate nel loro avvicendarsi. Tutte le creature di Lloegyr riveriscono le Sorelle gemelle come la fonte della vita sulla terra..."

      Mappe

      Spoiler:   Mappa semplice delle Terre Perdute (per avere il colpo d'occhio dei principali luoghi):
      La città portuale di Reme (dove inizia la vostra avventura) é a sinistra. Seguendo la principale via commerciale (tradeway) arrivate prima a Fairhill e poi alla capitale del Gran Ducato, Bard's Gate. Il puntino in basso a destra é Rappan Athuk, il famigerato dungeon delle Terre Perdute dal quale nessun avventuriero ha mai fatto ritorno... La valle Cuorediroccia sovrasta Fairhill ed é in quella zona che il vostro Monaco é stato addestrato e il Druido periodicamente si riunisce in concilio.

      Mappa dettagliata delle Terre Perdute (questa é una mappa piú seria):

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      La perla di Castille
      In quanto guardie scelte del Re di Spagna siete stati inviati nel nuovo mondo per riportare a Madrid la sorella del sovrano: colei che è chiamata la Perla di Castiglia.
      “Terra!” Urla la vedetta, siete giunti a Port Royale dove nel pomeriggio sarete ricevuti dal Viceré.
      Per prenotarsi all'evento:
      https://forms.gle/xfPxkma8AJzLvP9b7

    • By Uno Critico
      L'ultima incursione
      "Rendete fieri gli dèi, combattete senza tregua e accaparratevi il bottino più grosso che sia mai esistito. Che la razzia abbia inizio!"
      Serata d'intrattenimento con performance dal vivo attraverso il gioco di ruolo Dungeons&Dragons (5a edizione).
      L'atmosfera vichinga ed il sapore del Nord verranno resi grazie al manuale Journey to Ragnarok (prodotto italiano realizzato da Mana Project Studio e distribuito da Need Games)
      Zalib organizza questo primo evento di gioco di ruolo insieme a Uno Critico, associazione modenese specializzata in eventi di roleplay

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