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By senhull

La Profezia Draconica nella tua campagna

La Profezia Draconica è una delle caratteristiche peculiari dell’ambientazione Eberron. Versetti sibillini di antiche scritture, i movimenti delle stelle e delle dodici lune, il moto delle onde degli oceani e persino le conformazioni rocciose nella profondità delle caverne, possono essere lette come presagi e premonizioni dello scorrere della Profezia Draconica.
E la Profezia può scorrere anche nel tuo gioco!
In questo articolo scopriamo assieme di cosa si tratta e come può essere inserita efficacemente all'interno della vostra campagna, diventando un ottimo strumento per rendere più immersive le esperienze dei vostri giocatori.
La Profezia Draconica: il mito
Prima di poterla sfruttare in tutto il suo potenziale, dobbiamo capire da dove viene la Profezia Draconica. Quindi quale miglior inizio, se non citare la prima frase che compare nel primo manuale di Eberron del 2005? Una frase che vuole riassumere che cos'è Eberron.
Profetizzato dai draghi... temprato dalla magia... forgiato dalla guerra...
Quindi è evidente che la Profezia è parte fondante di Eberron. La genesi del mondo, ben descritta nei dogmi del Thir – il culto dei Draghi Progenitori – ne è la prova.
Il vuoto era prima del tempo. I Draghi Progenitori soffiarono la creazione riempiendo il vuoto. Siberys alitò fuoco e accese le fiamme infinite di Fernia. Il respiro gelido di Khyber plasmò le profondità ghiacciate di Risia. Il tiepido sospirare di Eberron creò le distese brulicanti di vita di Lamannia. I tre Draghi Progenitori volevano ancora di più. Cercavano qualcosa di più grande e perfetto. Condivisero idee e lavorarono assieme per conferire loro una forma, creando così i tredici piani dell’esistenza. Siberys immaginò un regno di pace, e con l’aiuto dei fratelli modellò le serene torri di Syrania. Khyber pretese una guerra senza fine, e così i tre disposero le armate sull’eterno campo di battaglia di Shavarath. Alla fine, desiderarono creare un luogo dove tutte queste creazioni potessero convergere - un regno dove ci fosse vita e morte, guerra e pace, buio e luce. E qui nacque (o fu scoperta) la Profezia Draconica. Mentre i piani si muovevano nelle loro orbite, al centro di quel nuovo universo, Khyber e Siberys si contesero il dominio della Profezia. E fu in questo luogo che Khyber si rivoltò, straziando Siberys. Eberron si oppose a Khyber. Non poteva sconfiggere sua sorella, pertanto la avvolse nelle sue spire, avviluppandola completamente. Eberron si trasformò in una prigione vivente, diventando il mondo stesso, intrappolando per sempre Khyber all'interno. Siberys, morente, si contorse attorno a Eberron, e così permangono ancora oggi: Il Drago Superno, il Drago Sotterraneo, e il Drago di Mezzo.
La vita era l'unica prigione che poteva contenere Khyber, e così Eberron diede vita al mondo naturale. Il sangue di Siberys piovve dal cielo. Alcune gocce accelerarono mentre cadevano e divennero Couatl celestiali. Altre toccarono Eberron, e da questa unione nacquero i draghi. Dove il sangue colpì il ghiaccio, emerse un drago bianco; dove toccò una palude, nacque un drago nero. Ecco perché i draghi sono le creature più potenti del mondo naturale, impregnate della magia di Siberys e tuttavia nate da Eberron e quindi mortali.
Khyber non poté fuggire dalla sua prigione, ma la sua furia generò orrori infiniti e letali. Una schiera di demoni immortali si levò dalle sue profondità e rivendicò Eberron, sconvolgendo il mondo naturale e tormentando le sue creature.

Che si tratti di verità letterale o di metafora, la battaglia di questi potenti Progenitori ha avuto luogo in un lontano passato. Il suo impatto sul presente è soprattutto questo: che c'è un presente.
E la Profezia?
La Profezia è essenza dei Progenitori e per questo persiste tutt’oggi, ma è impossibile per i comuni mortali comprenderla. Solo pochissimi e potenti esseri riescono a leggerne i segni. Draghi e Rakshasa, ne sono i migliori rappresentanti.
La Profezia Draconica è quindi il mito più antico di tutti, antico come il mondo. Anzi, è il motivo stesso della sua creazione e, secondo i più radicali tra gli Occhi di Chronepsis, ne determinerà anche la fine.
Quindi se sei un DM e vuoi realizzare una campagna su Eberron, la Profezia Draconica è uno degli argomenti più belli da affrontare. Nei prossimi capitoli cercherò di spiegarvi come sfruttarla al meglio.
La Profezia Draconica: un espediente narrativo
Dopo avervi raccontato del mito della Profezia, vorrei ora parlarvi della Profezia Draconica come utile strumento per un DM.
In diverse occasioni mi è stato chiesto perché non gioco mai a D&D come giocatore. La risposta è semplice: amo inventare storie e farle vivere ai miei amici.
Per questo motivo, la Profezia Draconica, mi ha aiutato in molte (o forse tutte…?) le campagne che ho condotto. Perché?
Perché è un eccellente espediente narrativo.
La Profezia Draconica è quell’elemento della storia (che può assumere la forma di un oggetto, di un personaggio, o di un evento) introdotto dal DM, in modo deliberato, anche se apparentemente casuale, con lo scopo unico o principale di consentire un determinato sviluppo della trama. Trama che, ricordo a tutti, è in mano ai giocatori.
Ed è per questo che la Profezia illumina il futuro della campagna, ma NON DEVE rappresentare un unico percorso.
È difficile, ma è fondamentale non farsi condizionare dal significato convenzionale della parola Profezia.
È normale infatti, pensare alla Profezia Draconica come una predizione biblica o mitica, ma è straordinariamente più efficace interpretarla (e quindi farla vivere) come una sorta di statistica euristica1. Potrebbero esistere alcuni frammenti che assumono la forma familiare di versetti sibillini in rima che preannunciano il destino, ma nella visione globale – che è quella che il DM deve sempre avere - è idealmente simile ad un modello matematico predittivo.

Quando si decide di usare la Profezia, si deve quindi immaginare un reticolo di possibilità, che possono far sviluppare la trama in modi diversi e che addirittura potrebbero far incrociare diversi filoni della trama. So che sembra complicato, ma vi assicuro che guardando gli esempi di seguito descritti, tutto vi apparirà più semplice.
1: Aspetto del metodo scientifico che comprende un insieme di strategie, tecniche e procedimenti inventivi per ricercare un argomento, un concetto o una teoria adeguati a risolvere un problema dato.
Come inserire la Profezia Draconica nella propria campagna
Abbiamo detto che la Profezia è un espediente narrativo, praticamente un trucco da DM. Quindi, come ogni bravo illusionista che si rispetti, la Profezia va inserita nella trama, quando meno la si aspetta.

Ognuno di voi dovrà capire da solo quando è giunto questo momento, perché ogni trama è differente e perché ogni gruppo di gioco è differente. Ma posso darvi qualche suggerimento che certamente vi sarà utile:
Non utilizzate la Profezia nelle prime sessioni. Sarebbe come muovere la regina nelle prime mosse di una partita a scacchi, per poi fare scacco al re. Troppo presto e con risultati scadenti.
  Non fate proclami. Il classico PNG sciamano che posa la testa sul personaggio e in trance gli canta un versetto. Se il gruppo è sotto i 17 anni ed è alle prime armi con il fantasy, potrebbe anche starci, ma tendenzialmente ve lo sconsiglio.
  Divide et impera. Scrivete un’ipotesi di eventi futuri e poi divideteli in pezzi autoconsistenti. Dopodiché, prendete la vostra trama di campagna e sparpagliate questi frammenti in alcuni di questi capitoli. La vostra Profezia Draconica sarà quindi un intrigante mistero, perfettamente aderente alla trama della campagna.
  I numeri magici: 12 e 13. In Eberron esiste una ricorrenza numerica molto forte. I numeri 12 e 13. 12 lune attraversano il cielo, ma un tempo erano 13. 12 sono gli attuali clan nanici delle Rocche di Mror, ma uno fu seppellito nelle viscere della montagna. 13 erano i marchi del drago, ma il marchio della morte fu eradicato. Quando costruite la vostra Profezia Draconica, se fate riferimento a uno dei due numeri, troverete moltissimi elementi dell’ambientazione che potrete mutuare. Ho notato che esiste una sorta di regola: il numero 13 rappresenta la forma più elevata del concetto, ma è instabile ed è inesorabilmente destinato a scendere a 12.
  Ogni riferimento a persone o fatti è puramente casuale. Non fate capire ad un personaggio che quel certo frammento si riferisce a lui. Cercate riferimenti vaghi e fateli scervellare per contendersi i vari ruoli. Poi però, quando siete a buon punto della trama, meglio ad una pietra miliare, date loro la soddisfazione di essere parte di un disegno cosmico.
  Usatela con moderazione. Per esperienza personale, vi può capitare di rimanere assuefatti dalla Profezia Draconica. Ma vi assicuro che è un errore. I giocatori, come i lettori di libri, restano affascinati da un elemento criptico e occulto. Ma se questo fenomeno si reitera nel corso della campagna troppo spesso, si annoieranno vanificando i vostri sforzi. La Profezia è davvero divertente, ma non abusatene.
  È un affare planare. Ricordate che la Profezia in Eberron è di proporzioni cosmiche. Per questo motivo è plausibile che i tredici piani di Eberron siano in qualche modo un tramite della Profezia. Le lune (considerate giganteschi portali planari) giocheranno un ruolo importante. Così come gli esseri che abitano quei mondi alieni: Quori, Daelkyr, Angeli, Inevitabili, Ghityanki e Githzerai sono spesso pezzi nella scacchiera del destino.
  Ma se non si avvera, che Profezia è? Non è detto che ciò che avete previsto si avveri. Guidare una campagna di D&D ci insegna che il DM indica un reticolo di strade percorribili, ma sono i giocatori a decidere cosa faranno i loro personaggi e questo, molto spesso, porta a risultati inaspettati. Potrà capitare che usando la Profezia Draconica, questa non si avveri. Il Traditore ruberà la vita della Custode della Fiamma. Il sigillo della Custode dei Segreti è infranto e la distruzione brucia i Regni. Peccato che il gruppo abbia scoperto che il cardinale Krozen era in realtà un rakshasa e lo ha distrutto, impedendo che Jaela Daran (Custode della Fiamma) morisse. E quindi la Profezia ha fallito? Sono un DM scarso che non ha previsto questo esito? Ho fallito creando un clamoroso buco nella trama? No. Avete interpretato il vostro ruolo perfettamente e i vostri amici hanno compiuto un gesto eroico. Che succederà ora? Semplicemente la Profezia scorrerà verso un’altra direzione. Magari il Traditore a cui fa riferimento il versetto è qualcun altro. Oppure la Custode della Fiamma non era Jaela, ma Tzandra Corus, Custode della Fiamma tra il 860–863, morta misteriosamente dopo solo 3 anni di investitura e quello che dovrete preparare per i vostri amici è un bel viaggio nel tempo. Questi consigli vi consentiranno di usare la Profezia per guidare la vostra trama. Vediamo un rapido esempio.
Il gruppo ha raggiunto il livello 11. Sia voi che i vostri amici giocatori, sapete che i personaggi sono le uniche persone che possono sconfiggere il rajah rakshasa Cuore Selvaggio, ormai prossimo a liberarsi dalla sua prigione. Gli eventi occorsi finora, vi hanno portato lì. Bestie feroci incontrollabili che attaccano chiunque si avvicini alla foresta, licantropia che si diffonde nuovamente in modo virulento tra Aundair e Thrane, druidi Custodi dei Portali massacrati mentre compivano un rito simile a quello di creazione di un Sigillo Dimensionale. Questa è la catena di eventi che ha portato gli eroi a capire la situazione in cui si trovano. Ma come potranno contenere il potere di Cuore Selvaggio? Quanto tempo hanno a disposizione?
Ed è qui che la Profezia Draconica diventa la chiave per supportare la storia!
Ologeon, antico orco druido che combatté i daelkyr a fianco dei goblinoidi dhakaan, prima di abbandonare il piano materiale e diventare uno dei Guardiani Crepuscolari di Lamannia, lasciò un messaggio in forma di spirito al Boschetto degli Alberi Guardiani. Tramite un rituale (che i PG troveranno in qualche modo) potranno riascoltare il messaggio lasciato dall’orco Custode dei Portali.
Questo esempio che vi ho appena descritto, non dice esattamente come o quando lo sconfiggeranno. La Profezia Draconica mette in moto gli ingranaggi dell'avventura, ma lascia spazio all'interpretazione e, ovviamente, al fallimento. Se al primo tentativo il gruppo fallisce, dovrà semplicemente provare a trovare un nuovo approccio. Forse non possono batterlo da soli - ma possono svolgere un ruolo chiave nell'unire la Chiesa della Fiamma d'Argento, i Custodi dei Portali e i paladini di Dol Arrah contro questo nemico comune. Voi DM dovete decidere quanto sia dettagliata la sezione specifica della Profezia - che a sua volta determinerà quanto potrà essere creativa l’interpretazione dei giocatori, mentre tentano di avverarla (o contrastarla).
Frammenti della Profezia
I personaggi possono incontrare la Profezia Draconica in vari modi, nel corso della campagna.
Testo tradotto. Il gruppo riceve una sezione intatta (anche se indubbiamente criptica) della Profezia. Un membro della Camera può riferire alla parte un passaggio specifico per giustificare le sue azioni. Un personaggio potrebbe intercettare una pergamena trasportata da un corriere Seren, che potrebbe essere stato ucciso da spie Aereni, agenti dei Signori della Polvere, o anche membri della Camera avversari. In questa situazione, l'interpretazione della Profezia potrebbe essere fondamentale per la sopravvivenza.
Punti di riferimento. Prima che i primi marchi del drago apparissero sugli esseri viventi, essi apparivano sulla terra stessa. Il Marchio dell’Interdizione potrebbe emergere come un bassorilievo sulla parete di una caverna, un tratto di corallo a forma di Marchio della Sentinella potrebbe formarsi sul fondo dell'oceano, o il percorso di un fiume tortuoso potrebbe formare il Marchio della Guarigione. Questi segni appaiono solo in certi momenti e diventano visibili solo alla luce di una certa congiunzione di lune; un altro marchio potrebbe anche apparire in una colata lavica che dura solo poche ore. Questi punti di riferimento sono modelli complessi che assomigliano ai marchi del drago che si trovano sulle creature viventi. L'interpretazione del significato generale di un tale marchio richiede la conoscenza del Draconico e il successo in una prova di Arcano (CD 30). Tuttavia, il significato più profondo può essere compreso solo quando viene messo in relazione con la posizione geografica del marchio, il suo rapporto con le lune e l'Anello di Siberys e la tradizione raccolta dai veggenti dei draghi dell’Argonnessen nel corso di eoni. Quando valutate di usare un punto di riferimento, ricorda che l'obiettivo è raramente quello di tradurlo. La sfida sarà invece quella di trovare il marchio, duplicarlo o spostarlo, e possibilmente distruggerlo prima che cada in mani nemiche.
Profezia vivente. Qualsiasi PG può avere un ruolo nella Profezia, ma i personaggi con il marchio del drago sono strettamente legati ad essa. Semplicemente spostandosi in giro per il mondo, un personaggio con il marchio del drago funge da pergamena vivente. Ogni volta che incontra un altro personaggio con il marchio del drago, questa interazione può avere un significato oracolare. Di conseguenza, la Camera potrebbe ordire piani elaborati solo per far sì che due personaggi con il marchio del drago, si trovino in un particolare luogo in un particolare momento. Questo è particolarmente rilevante se il gruppo ha un nemico ricorrente o un rivale con il marchio del drago - forse un destino sconosciuto unisce eroe e antagonista indissolubilmente.
Falsa Profezia. I Signori della Polvere odiano visceralmente i draghi dell'Argonnessen, e hanno avuto decine di migliaia di anni per complottare contro di loro. Un astuto demone può creare un falso passaggio della Profezia. Mentre un drago antico potrebbe riconoscere l'inganno, un membro più giovane della Camera, magari accecato dall’ambizione, potrebbe essere condotto fuori strada, e un gruppo di avventurieri potrebbe essere coinvolto in questo orribile destino.
Ora vediamo assieme alcuni esempi di utilizzo della Profezia Draconica, in una campagna. Molti di questi spunti, sono tratti dalle mie campagne, altri invece provengono da fonti più autorevoli, come Keith Baker, la WotC o libri ambientati su Eberron.
Un esempio da Keith Baker
Qui di seguito vi riporto un vecchio articolo di Keith Baker del 27/12/2004 – autore di Eberron – che vi descrive come il drago Tiel legga i segni della Profezia Draconica, dal suo osservatorio.
La pozza d'acqua era uno specchio del cielo, e il luccicante Anello di Siberys si estendeva sulla sua superficie. Tielanthraxa sussurrava e l'immagine aumentava, avvicinandosi sempre più fino a scorgere le singole pietre che costituivano una particolare sezione dell'anello. I frammenti si stagliavano contro la sfera lunare di Rhaan e l'immagine era inconfondibile: l'artiglio di Khyber, circondato dalla luce della luna cremisi.
Il drago sibilò frustrata. Per giorni aveva visto apparire i segni nel cielo, incrociando i presagi con il Codice di Alaraxus e il movimento del fumo e dell'acqua. Questo era il pezzo finale del puzzle. Il Signore del Fuoco sarebbe risorto nella Città delle Illusioni, e solo tre potevano ricondurlo nella sua prigione: il figlio delle tempeste, il tessitore d'acciaio e la mano del Custode. Questa notte si sarebbe diretta a Khorvaire; domani avrebbe iniziato la ricerca dei suoi soldati del destino.
Alcuni esempi tratti dalle mie campagne.
Nella mia attuale campagna, ho utilizzato Cryseis, un’inquietante driade Guardiana Crepuscolare di Lamannia, che dopo aver aiutato i personaggi si è prestata come portatrice di criptici versetti nelle menti di alcuni di loro. Qui di seguito vi riporto alcune tra quelle che avevo preparato, e che solo tre sono state rivelate.
Inconsapevole brami il potere più di ogni cosa.
Ed il potere cerca te.
Dovrai fare una scelta.
Trova le Tre Lune dell’Equilibrio, rivela il Pozzo del Lamento Funebre.
Le armate Dar saranno di nuovo riunite contro il Corruttore delle Sei Piaghe nel Crepuscolo della Follia.
 Il viandante gemello resta celato dietro le sue maschere.
Il consigliere del Topo Orrido divora le anime dei nobili dar.
Segui il Lupo Silente e quando indosserai le Vestigia della Notte, tu sarai la morte.
Ascolta la guida defunta, e porta loro la salvezza.
Il patto della polvere ti possiederà.
E tu polvere, ti librerai nella clessidra liberando il Guardiano del Pozzo.
Il Concilio delle Facce ti troverà.
Se l’Impostore cadrà, tu sorgerai.
 La figlia del drago verde maledetta da Aerenal è sulle tue tracce.
Cura Strappo dell’Anima e la Protettrice del Sangue ti porterà al Baluardo del Cielo Azzurro.
Diffida della Scriba Sanguinaria e spezza la Lama di Velluto.
Nella Tana, il Custode del Portale attende che il sigillo si spezzi.
Ma tu agisci per La Voce del Caos.
Eldrantulku, Lo Spergiuro, attende nella Città dei Coltelli e deve essere fermato.
 Il tuo cuore è forte, figlio mannaro.
Ma la bestia ridestata ti ucciderà, per una nuova vita.
La guglia fatata attende la tua venuta, i morti di Thelanis attendono per rivelarti ciò che è perduto.
Il Maestro della Pietra trama sotto Cazhaak Draal,
mentre i suoi figli dominano sopra Khyber.
 Troverai il ricettacolo del Sogno Dorato.
La tua vita precedente ti reclama.
Domina il Guardiano di Ditaossute, traditore del Tetro Congresso.
L’Ombra della Fiamma ha corrotto il Servo Buono.
Purificalo e ti porterà al Libro della Custode dei Segreti.
 Dovrai schierarti.
Con la natura o contro di essa.
A Bosco del Tramonto la gloria e l’infamia ti hanno teso una trappola.
Parte del Dio Che Diviene è la tua ultima meta.
Uccidi l’Ultimo Incubo affinché inizi il Ciclo della Grande Luce.
Trascendi e siedi sul trono.
Durante un combattimento nell'arena dei Dodici Teschi di Rhukaan Draal, un personaggio ha dovuto scontrarsi con una ragazzina che, purtroppo per lui, lo uccise. Mentre stava morendo soffocato nel suo sangue, la ragazzina gli trasmise il seguente frammento della Profezia (di Ashtakala):
Varcate il cancello della Notte Eterna,
Estinguete le fiamme della prigione.
La morte non vi potrà reclamare,
Se libera sarà la sacra scriba.
Il varco vi attende tra le rovine di Chainspire,
lungo la strada della conoscenza.
Sir Redar, descritto più avanti, è invece un esempio di latore della Profezia corrotta (o Falsa Profezia, o Profezia di Ashtakala) dei Signori della Polvere. Qui di seguito la tavoletta che egli porta con sé da quando è tornato dalla Tana del Custode.

I draghi volano innanzi alle legioni del Guardiano,
Che calpestano la terra dei suoi antichi nemici.
La carneficina sorge sulla scia del suo passaggio,
Purificando tutte le vite di coloro che si oppongono a lui.
Avvoltoi volteggiano dove volarono i draghi,
Raccogliendo le ossa di innumerevoli morti.
 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 1]
Quando il Giorno Eterno si avvicina,
quando la sua luna splende piena nella notte,
e il giorno è al suo massimo splendore,
inizia il Tempo del Drago Superno.
Rovesci di luce cadono
sulla Città dei Morti,
e il Drago Tempesta emerge
dopo due volte tredici anni.
Tumulto e tribolazione si agitano sulla sua scia:
Il Blasfemo si alza, il Pretendente cade,
e gli eserciti marciano ancora una volta sulla terra.
 Nel Tempo del Drago Superno,
quando Siberys trasforma la notte in giorno,
e rovesci di luce cadono dal cielo,
l'Occhio di Siberys precipita alle porte della Città dei Morti.
 Un frammento di luce celeste,
l'Occhio vede, e in esso si vede tutto.
L'Occhio di Siberys solleva le Grotte del Cielo di Thieren Kor
dalla terra della desolazione sotto il buio della grande luna,
e il Drago della Tempesta cammina nei sentieri del primo dei sedici.
Il frammento del cielo cade sulla terra una seconda volta,
e la sua luce illumina l'oscurità di Khyber.
 Il braciere dei tredici draghi bolle
fino a quando una delle cinque bestie che combattono per un singolo osso
diventa una cosa di desolazione.
La desolazione si diffonde su quella terra come un incendio, come la peste,
ed Eberron ne porta la cicatrice per tredici cicli del Campo di Battaglia.
La vita cessa entro i suoi limiti,
e la cenere copre la terra.
Quando sorgerà il Giorno Eterno,
Il Tempo del Drago Superno sarà prossimo.
Rovesci di luce cadranno sulla Città dei Morti e dopo due volte tredici anni,
emergerà il Drago della Tempesta.
Dalla terra della desolazione sotto l'oscurità della grande luna,
l'Occhio di Siberys solleverà le Grotte del Cielo di Thieren Kor.
Il Drago della Tempesta solcherà il cammino del Primo dei Sedici.
E tutto Eberron tremerà all’alba del suo giorno.
 Il più grande della covata dei Daelkyr,
i banchetti del Mietitore di Anime
sulla mente e sulla carne di mille vite
prima che la sua prigione crolli.
Il Serpente di Bronzo lo invoca,
ma il Drago Tempesta è la sua rovina.
Uno scontro di draghi segnala il tramonto dei cancelli del Mietitore di Anime.
Le orde del Mietitore di Anime si riversano dalla terra,
e un raggio del sole di Khyber erutta formando un ponte verso il cielo.
 Il Drago della Tempesta scende nell'oscurità infinita
sotto il ponte di luce, dove il Mietitore di Anime attende.
Là, tra le ossa di Khyber
il Drago della Tempesta guida la lancia creata dall’Occhio di Siberys
nel cuore del Mietitore di Anime.
E il Drago della Tempesta cammina attraverso i cancelli di Khyber
e attraversa il ponte verso il cielo. 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 2] 
Tre gocce di sangue segnano il passare del tempo.
I tre draghi sono uniti nel sangue, e il sangue contiene il potere della creazione.
Una goccia viene versata dove il Drago Superno trafigge il Drago Sotterraneo,
l'Occhio pugnala il Cuore.
Il sangue si unisce a loro, e così inizia il Tempo Di Mezzo.
Una goccia unisce Eberron con il Drago Sotterraneo.
Il sangue viene prelevato da un serpente che lega la progenie di Khyber e l'immondo a cui è legato.
Legati rimangono, ma il loro potere scorre nel sangue.
Una goccia unisce Eberron al Drago Superno.
Il tocco della mano di Siberys passa dalla carne alla pietra,
contenuto nella goccia di sangue di Eberron.
Il Tempo tra i due inizia con il sangue e finisce nel sangue.
Il Sangue è il suo messaggero, e il sangue scorre nel suo fluire.
 Il tuono è il suo messaggero e il fulmine la sua lancia.
Il vento è il suo destriero e la pioggia il suo mantello.
Le parole della creazione sono nelle sue orecchie e sulla sua lingua.
I segreti del primo dei sedici sono suoi.
All'alba del Drago Superno egli sorge e rivendica ciò che gli appartiene.
Il sangue del cielo notturno è suo, che unisce il giorno alla notte, ciò che è sopra a ciò che è sotto.
Al crepuscolo egli diventa pellegrino, alla ricerca di ciò che ha perso, di ciò che è al di fuori della sua presa.
La sua tempesta vola selvaggia, senza limiti e pura nella devastazione,
precedendo l'esercito del traditore che irrompe sulla città presso il lago dei re.
Nella notte più buia del Drago Sotterraneo,
tempesta e drago si riuniscono,
e si infrangono insieme sulle legioni del Blasfemo.
Il vortice turbina intorno a lui.
Egli è la tempesta e l'occhio del ciclone.
La sua è la nuova alba.
In lui la tempesta non può morire.
Sono sue le parole che il Blasfemo non pronuncia,
la sua canzone che il blasfemo canta.
 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 3] 
Ma la fine del blasfemo è nel vuoto,
nel vortice che lo trascina nell'oscurità.
Sulle sue labbra ci sono parole di blasfemia,
le parole della creazione mai pronunciate.
Nelle sue orecchie ci sono le urla dei suoi nemici,
portando gioia al suo cuore.
Quando egli parla, tutte le porte si aprono e tutte le catene si spezzano,
ogni legge è abrogata e il caos è scatenato.
 Nel Tempo del Drago Sotterraneo,
 la luna della Notte senza fine trasforma il giorno in notte,
e così inizia la notte più buia.
Nella città sul lago dei re,
la città flagellata dalla sua tempesta,
il Drago della Tempesta diventa il Divoratore,
e spalanca le fauci per consumare il mondo.
Sotto la luce del sole oscurato,
il Drago della Tempesta depone il suo mantello;
Egli spezza il suo canto prima che possa essere dissolto,
e così la sua tempesta si estingue.
I Tessitori della Profezia Draconica: PNG e Organizzazioni
Molti studiosi hanno sentito parlare della Profezia Draconica, ma molti credono che sia interessante solo per i draghi - che solo i veggenti dell’Argonnessen possono decifrarne i criptici contenuti. In realtà, molti stanno osservando la Profezia, e ognuno di questi potrebbe essere la forza trainante di un'avventura.

La Camera. Questi draghi sono i più attivi agenti della Profezia. I membri della Camera sono determinati a portare a compimento gli eventi della Profezia, anche se ci vorranno secoli per realizzarli. Tuttavia, diverse fazioni all'interno della Camera possono sostenere diverse interpretazioni di una data sezione - e un gruppo di avventurieri potrebbe trovarsi intrappolato in questo conflitto. Allo stesso modo, la Camera ha poca considerazione per la vita umana: I membri delle razze comuni sono semplicemente strumenti che i draghi sono tenuti ad usare. Di conseguenza, un mecenate della Camera può assistere il gruppo un giorno e inviarli in una trappola mortale il giorno dopo. La Camera è un’organizzazione recente (secondo i canoni dei draghi). Pochi dei suoi membri hanno più di 600 anni e la maggior parte di loro sono notevolmente più giovani. I draghi di bronzo, argento e oro sono gli agenti più comuni, poiché possono assumere forma umanoide più facilmente, consentendo a questi draghi di muoversi tra le persone senza essere visti, ma altri draghi possono usare il potere di mutaforma per ottenere lo stesso effetto. La Camera opera anche attraverso agenti Seren o impiega membri di altre razze - quindi non tutti gli agenti della Camera si riveleranno draghi.
Vissylthar, L’Ombra-Veggente. Questo drago ha assunto nel tempo diverse identità di copertura. Elinore, un cartografo di Portoregale; Zela, una scriba che lavora per i casati nobiliari di Portoregale; Vyssil, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti a Porto Soglia e Gale, un falegname dilettante e pescatore che vive a Porto Soglia. Si è ridestata da poco da una pietrificazione volontaria, proprio per seguire la sua interpretazione della Profezia Draconica. Anche se fisicamente risulta essere un drago giovane, in realtà ha la potenza e la capacità magica che pochi tra i draghi più antichi possono vantare. Da quando si è ridestata, ella continua a studiare la Profezia e attende di scorgere i segni che la porteranno a vederla compiersi.

Vi condivido ora una descrizione di Vyssilthar, come PNG pronto per essere aggiunto all'interno di una delle vostre avventure. L'Ombra-Veggente ha assunto da diversi anni i panni di una mezzelfa di nome Vyssil. Vive a Porto Soglia, sull’isola di Questor, nei principati di Lhazaar. È stata nominata recentemente dal Principe Kolberkon Sovrintendente della Quadra dei Mercanti, un incarico di rappresentanza politica di rilevo per gli Squali Crudeli. Vyssil risiede da ormai trent’anni al 228 di Strada Ventosa di Città Alta, anche se chi la conobbe all'epoca, afferma che gli anni per lei non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta politicamente da una dozzina di fedeli seguaci che occupano diverse posizioni nell'infrastruttura della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di scambi commerciali vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta che i mercanti sono soliti sottoporle, specie se è a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, e senza preoccuparsi degli effetti che le sue azioni possono comportare. La sua assistente, Roe Farwynd, condivide la spregiudicatezza delle sue prese di posizione, anche se spesso comportano minacce più o meno esplicite da coloro che sono colpiti dalla sua politica. Ultimamente però Vyssil ha compreso che nel mondo della malavita di Porto Soglia c’è chi non tollera più i suoi atteggiamenti e si sa che è molto difficile sopravvivere a lungo se si resta indifferenti a queste cose.
Vyssil ha grande esperienza e diversi talenti naturali, ma non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni la pone in una posizione più rischiosa ogni giorno che passa. Inoltre, i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario Lemmet Firecloud non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quel che sembravano, mentre lo scaltro uomo chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti.
Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più interessanti da inserire nelle avventure dove la Profezia Draconica è presente, rappresenta un ottimo personaggio ricorrente, perfetto patrono o antagonista del gruppo di PG. Ricordate che il vero nome di Vyssil è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102.

I Draghi Anziani dell’Argonnessen. Di regola, gli anziani dell’Argonnessen credono che solo i draghi possano capire l'esito della Profezia. Sono soliti lasciare che i figli della Camera spingano il futuro in una direzione o nell'altra, ma se sentono che una qualsiasi forza mette veramente in pericolo l'esito della Profezia, agiranno con decisione e con una forza terribile. Tra questi, gli Occhi di Chronepsis sono il gruppo più radicale. Mentre gli anziani possono agire direttamente, si avvalgono anche degli agenti e degli osservatori di Seren. Diamo ora un’occhiata ad uno di questi draghi, anzi, al più potente tra tutti.
Zenobaal, la Profezia Incarnata. Pochi draghi viventi oggi comprendono la Profezia come Zenobaal. Dedito allo studio fin da giovane, Zenobaal dimostrò la capacità di padroneggiare una potente magia che gli consentì di creare un meraviglioso osservatorio planare tra le nuvole, così vicino al cielo da poter quasi raggiungere e toccare le sfere ardenti della Profezia. Da adulto, Zenobaal fece grandi opere. Condivise con altri draghi le sue impressionanti intuizioni sulla Profezia e cercò di usare la sua comprensione per migliorare il mondo per tutte le razze che vi dimoravano. Non si sa se l'inevitabilità della Profezia abbia lentamente fatto decadere i suoi ideali, o se una spaventosa scoperta abbia improvvisamente spezzato il suo spirito, ma come drago, Zenobaal si ritirò dal mondo. Il grande drago d'argento si rinchiuse nella sua remota cittadella tra le nubi, respingendo tutti i visitatori.

Si dice che abbia persino rifiutato l'offerta di unirsi agli Occhi di Chronepsis, il primo a farlo in diecimila anni. Per millenni nessuna anima posò gli occhi su di lui. Rimase chiuso nel suo osservatorio giorno e notte. Quando Zenobaal finalmente emerse, sigillò l’osservatorio con protezioni talmente potenti che alcuni dei draghi anziani arrivarono ad affermare che nemmeno lui sarebbe stato in grado di superarle. Molti si convinsero che Zenobaal abbia voltato le spalle alla Profezia, ma la sconcertante verità delle sue convinzioni divenne evidente quando il drago d'argento iniziò ad incidere elaborati marchi del drago sulla sua stessa pelle. I suoi marchi sono indecifrabili anche per i più saggi tra i draghi anziani, e molti sostengono che i marchi siano alla stregua di un'automutilazione senza senso. Tuttavia, per i pochi che osarono affrontarlo, fu chiaro che questi marchi gli conferiscano un potere smisurato. Anche la mente di Zenobaal porta le cicatrici della Profezia. Ora, nella sua cittadella tra le nuvole, osserva ossessivamente gli altri draghi, alla ricerca dei segni di coloro che cercano di sciogliere le intricate trame della Profezia. Quando qualcuno si avvicina troppo ad una qualsiasi scoperta che egli ritiene inviolabile, Zenobaal si occupa della loro eliminazione.
Nel suo cuore, la Profezia può essere dominata solo da lui solo. Zenobaal è da tempo convinto di essere l'incarnazione vivente della Profezia su Eberron. Sostiene di discendere dai Progenitori, e crede che un giorno il mondo finirà e lo vedrà rinascere dalla sua stessa carne. Molti draghi dalle capacità limitate si fanno beffe delle sue previsioni del giorno del giudizio, definendolo il "drago pazzo e sfregiato, il cui cervello volò oltre le nuvole, da cui non fece più ritorno". Altri draghi, specie i più anziani che ricordano lo Zenobaal di qualche millennio fa, riconoscono in lui un impareggiabile studioso della Profezia le cui intuizioni erano tanto terrificanti quanto meravigliose.
Zenobaal da millenni ha cura di far crescere una pericolosa schiera di brutali sicari che non si discostano mai dai suoi ordini e dalla loro immediata esecuzione, tra cui Jalm D'akrar che descriveremo più avanti. Il drago d'argento apprezza l'astuzia, soprattutto tra i suoi tirapiedi. "Quando si uccide un drago, è meglio farlo in silenzio e senza lasciare tracce. Gli Occhi di Chronepsis potrebbero non vedere tanto quanto me, ma sono tutt'altro che ciechi". Un omicidio eseguito senza dovizia, non è solo in contrasto con il suo "ruolo nella Profezia". ma potrebbe anche attirare l'attenzione degli Occhi, unica organizzazione che egli sembra temere davvero.
Il picco sotto la cittadella delle nuvole di Zenobaal ospita un grande clan di ginosfingi. La mente fine e l'arguzia della matriarca Maris-kossja, ha da sempre attirato i desideri di Zenobaal, tanto da diventare sua concubina. I frutti di questa unione sono una vasta prole di ginosfingi-mezzo drago, che Zenobaal chiama Figlie della Profezia. Ognuna di loro, allevata fin dalla nascita alla dottrina del loro "Padre Divino", sacrificherebbe la propria vita senza la minima esitazione.
Infine, 101 incubi che egli chiama "Incursori del Cielo", sfrecciano nel firmamento sopra la sua cittadella, disegnando strani marchi del drago con la scia fiammante dei loro corpi. Questo è uno dei più grandi piaceri che il drago d'argento si concede, soprattutto per festeggiare quando una delle missioni dei suoi assassini è andata a buon fine.
Zenobaal rappresenta una delle sfide più complesse che un DM potrebbe mai utilizzare in una campagna, ma se la Profezia Draconica dovesse essere il tema centrale della campagna, questo drago potrebbe essere il più grande epilogo immaginabile.

Jalm D’akrar. Il servo più fidato di Zenobaal è Jalm D'akrar, un potente ninja efreeti addestrato nelle arti oscure per innumerevoli secoli. Sotto l'attenta (e spesso dolorosa) tutela di Zenobaal, Jalm è diventato molto più di un semplice assassino. È un sussurro di morte al vento, un uccisore di draghi. La maggior parte dei draghi che Jalm uccide non riconosce mai l'efreeti. Jalm è un efreeti agile e muscoloso, la cui pelle è di colore cremisi più scuro rispetto ad altri della sua razza.

Il suo volto non tradisce il dolore, il piacere, o qualsiasi altra emozione. Il devoto efreeti adora Zenobaal come un dio sulla terra, e lo serve come se fosse costretto da una mano divina. Non mette mai in discussione gli ordini del suo padrone e non esita mai a compiere anche i più vili compiti.
 
La Corte Imperitura. Gli elfi Senza Morte della Corte Imperitura sono tra gli unici esseri abbastanza vecchi e saggi da riuscire a decifrare la Profezia Draconica. Ciò che non è chiaro è se gli elfi vogliano usare la Profezia per i loro scopi o distruggerla per compromettere il destino dei draghi. Si pensa che questa sia la causa dei perenni conflitti tra i draghi e Aerenal.

I Signori della Polvere. Questi demoni immortali sono gli esseri più antichi del Khorvaire. Gli antichi draghi hanno sconfitto i rakshasa rajah, e i restanti Signori della Polvere bramano di interferire con i discendenti dei loro nemici.

Hektula, la Scriba Sanguinaria. Questo potente rakshasa, nota anche come Scriba dell'Ombra, è il prakhutu (esarca) del Rakshasa Rajah (Signore Supremo) Sul Khatesh, la Custode dei Segreti. Hektula è uno dei membri più micidiali del Tetro Congresso dei Signori della Polvere. Questo demone dalla testa di tigre con le mani rivolte all’indietro appare sempre con il volto nascosto da una veste nera con cappuccio. Hektula agisce attraverso alleanze con gli altri membri rakshasa del Consiglio di Ashtakala con l’obiettivo di liberare i Signori Supremi imprigionati dalla Fiamma d’Argento. I Signori della Polvere riconoscono in lei una somma comprensione della Profezia e il possesso di reperti preziosi, che tiene ben custoditi nell’archivio di Ashtakala. Per questo motivo, per i rakshasa, Hektula è prima di tutto la Bibliotecaria di Ashtakala.

Thelestes, la Lama di Velluto. è uno dei membri non rakshasa dei Signori della Polvere. Originaria del piano di Mabar, Thelestes è una succube giunta sul piano materiale circa 20.000 anni fa e serve il prakhutu (esarca) Kashtarhak, la Voce del Caos. L'omicidio è la gioia personale di Thelestes, e lei preferisce uccidere più frequentemente di quanto sia richiesto dalle missioni che Kashtarhak gli assegna. È solita prestare i suoi servigi anche ad altri consiglieri del Tetro Congresso. Preferisce apparire come una giovane donna elfica chiamata Theles d’Thuranni e può ingannare chiunque, tranne coloro dotati della più sofisticata magia divinatoria. Nella sua forma naturale Thelestes è una bellezza sbalorditiva con lussuosi capelli rossi fluenti. Quando lo desidera, le grandi ali di pipistrello possono aprirsi dalla sua schiena e i suoi occhi illuminarsi di rosso. Ha denti zannuti. Thelestes è stata spesso l’artefice di terribili eventi accaduti nella storia, compiuti tutti per far scorrere la Profezia di Ashtakala nella giusta direzione. La profezia di Ashtakala dice che Eldrantulku sarà libero dopo la distruzione di un potente impero. Kashtarhak, grazie a Thelestes, avrebbe orchestrato diverse insurrezioni nella storia di Eberron, inclusa la rivolta elfica contro gli antichi giganti di Xen'drik e la caduta dell'Impero di Dhakaan.

Sir Redar ir’Kurtvach. Un tempo primogenito della nobile famiglia Kurtvach, Redar fu capitano dei Leoni Bianchi di Korth, sotto la guida del generale Thauram. Come da tradizione della sua famiglia, anch’egli era devoto al Sangue di Vol e, come regalo per la sua investitura a cavaliere karrarnathi, suo padre gli donò la spada Duroghard, Protettrice del Sangue, che da oltre quattro secoli, rappresenta il retaggio più prezioso della famiglia Kurtvach. Da sempre leale ed onorevole, durante l’Ultima Guerra gli fu affidata la guida della Quinta Compagnia Viverna di Atur, un gruppo scelto di cavalieri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Mentre si trovavano nelle regioni settentrionali del Thrane, Sir Redar ricevette un dispaccio reale che gli ordinava di inseguire un gruppo di spie che aveva rubato i piani di un’arma segreta. Quei documenti, se fossero finiti in mani nemiche, avrebbero potuto compromettere l’esito della guerra. Redar e i suoi soldati inseguirono le cinque spie oltre i confini delle nazioni arrivando nelle Lande Demoniache. Le Tribù della Carogna decimarono la Quinta Compagnia e costrinsero Redar e i sopravvissuti a riparare in una profonda grotta, nota agli storici con il sinistro nome di Tana del Custode. Entrarono in molti, ma solo Sir Redar e altri dodici ne uscirono diverse settimane dopo. Redar è irrimediabilmente cambiato: rinnega il Sangue di Vol e spesso si perde in farneticazioni senza senso. Giunto a casa, con la sua spada Durhogard, compì un rituale blasfemo e sacrificò tutta la sua famiglia ad una divinità che egli chiama Katashka. A seguito di questo evento si trasformò in un non-morto ottenendo grandi poteri. Redar è ora in grado di avere visioni della Profezia che il suo signore Katashka gli concede. Dopo aver radunato e convertito la Quinta Compagnia, Redar e i rinnegati dell’Artiglio di Smeraldo, si recarono a nord di Rhukaan Draal, nel Darguun, per occupare un antico tempio di Balinor che fu teatro, due anni prima, di una battaglia tra un gruppo di eroi ed un rakshasa. Ora si trova lì, intento a corrompere la potente energia vitale che vi scorre affinché possa essere fatto tornare sul piano materiale l’Emissario di Katashka, l’essere che la Profezia ha predetto dovrà fare ritorno su Eberron.

Altri Personaggi di Rilievo. Brezzafiamma la Sfinge e Sora Teraza possono rivelare pezzi della Profezia Draconica ai membri del gruppo, mettendoli su un sentiero particolare. Potenti maghi come Mordain il Tessitore della Carne o Erandis d'Vol potrebbero scoprire specifici frammenti della Profezia relativi ai loro piani. In particolare, Vol potrebbe lavorare con membri traditori della Camera nella sua ricerca per ripristinare l’estinto Marchio della Morte.
Conoscenze della Profezia
Molti DM, in diversi contesti mi hanno chiesto come gestire la Profezia Draconica nelle loro campagne. Potremmo riassumere questo giusto interrogativo con queste due domande: Cosa si sa della Profezia? È una conoscenza comune?

La Profezia Draconica è tutt’altro che una conoscenza comune. Nemmeno gli eredi portatori del marchio del drago ne sono a conoscenza e, quasi certamente, la maggior parte di coloro che ne sentisse parlare la tratterebbe come un’assurdità. D’altro canto, i membri di alto rango dei Dodici ne sono certamente a conoscenza e, azzarderei, che alcuni la abbraccino totalmente o che la usino per influenzare il loro processo decisionale. Proprio questo potrebbe essere una potenziale causa di discussioni (o addirittura di scismi) tra i Casati e influire sulle iniziative che alcune gilde potrebbero portare avanti.
Chiunque sia uno studioso arcano e conosca il Draconico ne dovrebbe aver sentito parlare, anche se i dettagli risultano certamente confusi per le menti mortali. Per un mago con buone capacità, la Profezia Draconica dovrebbe sembrare una sorta di misticismo draconico che certamente non riesce a spiegare perché i marchi del drago concedano poteri magici. Qualcuno con elevata conoscenza arcana, invece, sarebbe consapevole del fatto che la Profezia induce i draghi ad interferire con gli affari dei mortali e quindi, indipendentemente che lo studioso ci creda o meno, è conscio che i draghi ci credano.
Infine, un elfo di Aerenal con conoscenze di storia probabilmente lo saprebbe. Lo sterminio del Casato Vol è stato un grande evento storico avvenuto oltre tremila anni fa. Un aereni ne conoscerebbe le ragioni e, se interrogato sulla questione, potrebbe rispondere: I draghi lessero di una qualche Profezia sul Marchio della Morte e lo utilizzarono come espediente per invaderci. Fallendo. D’altro canto, noi dovremmo interpretarlo come un’ammonizione sui pericoli dell’ibridazione dei marchi e della negromanzia su larga scala.

L'esistenza della Profezia Draconica è studiata negli istituti di magia superiore del Khorvaire, quindi potrebbe essere paragonata alla teoria delle stringhe nel nostro mondo. Di tutta la popolazione comune (e poco istruita) del continente, più del 99% ignora la sua esistenza. Forse il 50% degli studiosi ne ha sentito parlare, ma la maggior parte non ne sa quasi nulla. Alcune persone eccezionali (tra cui rarissimi e straordinari avventurieri) potrebbero avere un interesse sull’argomento, ma potrebbero essere entrati in contatto con poca e frammentata documentazione. L'Università di Morgrave e la Biblioteca di Korranberg ne sono un valido esempio.
Fonti di ispirazione
Ambientazione di Eberron (3.5) Sharn la Città delle Torri (3.5) Dragons of Eberron (3.5) Eberron Ambientazione (4E) Eberron Rising from the Last War (5E) Exploring Eberron (5E) Blog di Keith Baker Archivio articoli dragonshard WotC Dragons Magazine #358 Trilogia: Draconic Prophecy di James Wyatt Tutte le avventure del SET MOSAICO (mia creazione)
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Capitolo Zero: Senzavolto


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Raftal

Bussano alla porta, per fortuna! Mi stavo già chiedendo come avrebbe preso le nostre risposte la nana, leggermente inquieto, quando questo evento interrompe le risposte, Deneb e Selìne si presentano alla porta e assisto, seppur solo uditivamente, al cambiamento più repentino di mentalità che io abbia mai visto; la nana dà del micio bellissimo al tabaxi, con tanto di offerte di cibo, coccole e trastulli da gatto. La cosa mi rende ancora più inquieto di prima.

Perché ho come l'impressione che quella nana potrebbe tagliare teste come se stesse cogliendo fiori di campo?

"Tholin?" bisbiglio "Ha sempre fatto così...coi gatti?"

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@Tholin Rhuna e Tholin giungono al tavolo mentre gli altri stanno continuando a mangiare e discutere. La governante vi guarda tutti, uno per uno, e quindi annuncia: "Quello che è successo stase

Elle "La bambola si è offesa" penso con un sorrisetto, pronta a subirne le ire e a scaricarle addosso parte delle mie. "Fosse facile, rossa" replica una vocina nella mia testa "sarebbe meglio se

Elle Mi blocco sulla porta quando Tholin commenta la missione, o almeno il prospetto teorico della missione. Lo guardo, incuriosita e perplessa, ma davvero non ce la faccio più. Sussurro un rapid

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Deneb

" Prudence? Conosce Prudence Lancaster? " mi ritrovo a rispondere in maniera quasi automatica, poi tutto si sussegue senza che possa averne nessun controllo.
La donna mi toglie dalle mani Seline, dandomi una grattatina sulla pancia e offrendomi latte e gomitoli di lana " No... Ma... Che caz... Che sta succedendo?! "

Guardo la donna con un'espressione a metà tra il l'imbestialito, l'incredulo e lo spaventato" THOOOOOLIIIN " è l'unica cosa che riesco a dire, non sapendo bene come comportarmi 
Complice il momentaneo disorientamento della donna, riesco a recuperare un minimo e replicare " Primo, non sono un gatto, sono un Tabaxi.
Secondo la pregherei di far riposare la nostra ospite in una stanza dalla quale non possa uscire.
Terzo Rhuna... " 
guardo la donna con fare interrogativo, riportando alla memoria le accorate raccomandazioni di Tholin " Posso chiamarla Rhuna? Il mio nome è Deneb, potrei chiederle di chiamarmi così? "

Aspetto sulla porta che qualcuno venga a salvarmi da questa furia nanica con gli occhi a cuoricino.

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Tholin

Il comportamento di Rhuna con Deneb mi lascia inizialmente interdetto, poi scoppio a ridere senza controllo.
Quando finalmente riesco a riprendere fiato faccio cenno a Deneb e Seline di avvicinarsi.
"Scusa Deneb... Rhuna ha sempre avuto un debole per i gatti randagi, ma ti giuro che è la prima volta che perde il controllo così" rispondo così anche a Raftal.
'Probabilmente è così eccitata che non si è nemmeno resa conto di essere stata chiamata solo "Rhuna" invece di "Rhunaya"... speriamo che la cosa duri ancora un pò!'
"Nel frattempo sedetevi assieme agli altri e mangiate; io e Rhuna vediamo se da qualche parte abbiamo unguenti e fasciature per le ferite di Seline" dico alzandomi e tirandomi dietro la nana.

Quando siamo da soli, dico sottovoce in tono gentile "Rhuna, quello non è un "gattino"... anche se ammetto che ha un'aspetto carino e coccoloso... è il tabaxi di cui ti ho parlato, Deneb; è un'amico e un Pioniere, e soprattutto un'essere capace di pensare come me e te, quindi per favore cerca di controllarti."

Edited by MattoMatteo
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Il 11/9/2020 alle 11:08, Bellerofonte ha scritto:

Ventesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 13:45

Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo nuvoloso

"Oh, sì, quella ragazzina è davvero una bulla. Abita poco più in là sulla strada-" e non si sa se di proposito o incidentalmente, ogni altra richiesta/domanda del tabaxi viene ignorata, mentre Tholin la porta via insieme a Seline. Nell'atrio rimangono solo Raftal, Deneb ed Elle, con un pranzo fumante nella stanza sul lato opposto del giaridino interno.

@Tholin

Spoiler

C'è una certa residenza Lancaster nel vicinato, e immagini che Rhuna stia parlando della ragazzina come se fossimo ancora a vent'anni fa. Il tempo acquisisce valore diverso per i nani, e forse la tua governante non vede Prudence da decenni ma per lei è come se fossero passati pochi mesi.

Rhuna ti guarda perplessa: "Perché, che ho fatto?"

 

Edited by Bellerofonte
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Deneb

" Interessante... " faccio in risposta alla faccenda di Prudence chissà se riuscirò a scoprire qualcosa in più sulla nostra simpatica incantatrice

L'intervento di Tholin comunque è provvidenziale, dato che il resto delle mie domande rimane senza risposta. Entrato nella casa un clamoroso odore di cibo colpisce le mie narici e ringrazio enormemente che la nausea, causatami dalle evoluzioni nel pozzo gravitazionale sia un ricordo " Situazione interessante... " dico rivolto ai due mentre li supero per raggiungere la tavola.

Poggio l'involucro con i piatti preparati da Miranda sul tavolo o almeno provo a farlo e quindi li apro, assaggiando qualcosa preparato dalla nostra futura cuoca " Allora porto un po' di notizie. Alcune belle, altre meno. Insomma meno... dipende.

Comunque andiamo con ordine  o non ne vengo più a capo.
Punto primo, ho restituito l'anello a Miranda o al suo ordine... Questo ci è valso la sua gratitudine, oltre a questo " 
indicando le quattro scodelle che hanno trovato difficilmente posto sul tavolo " Come presentazione per il suo ruolo di cuoca di bordo. Mi ha detto di essere venuta a conoscenza del fatto che abbiamo rimediato una nave e di quale possano essere i nostri piani e alla luce del nostro gesto, si è offerta di unirsi a noi come cuoca e al bisogno come guaritrice "

Dopo aver assaggiato le preparazioni di Miranda, passo ad osservare con gola quanto presente sul tavolo " Doveva avere in programma una festa per il ritorno del nostro buon Tholin " alludendo all'enorme quantità di cibo.
Anche per chi non mi conosce molto è abbastanza evidente che io stia prendendo tempo " Rimane poi l'altra questione. La nave o quello che ne rimane... "

Sospiro, quindi recupero dalla borsa alcuni rotoli di pergamena, cercando una superficie su cui stenderli " Inizialmente la situazione non è stata delle migliori, tanto che hanno dovuto tirarla subito fuori dall'acqua o non ci sarebbe rimasto molto da sistemare.
Seppur critica come situazione, Iver è riuscito a farmi vedere il lato positivo della cosa "
i fogli intanto hanno trovato posto su un tavolinetto basso in un angolo della stanza

" Dovendo ricostruirla praticamente da zero e mantenendo solo le parti strutturali, la prima stima del nostro capomastro, non è stata tanto dissimile da quella fatta da Arthur.  La parte positiva è che possiamo decidere come dovrà essere la nostra futura ammiraglia " indico i progetti descritti sui fogli 

" Ci ha dato queste opzioni, dobbiamo decidere come improntare i lavori " aspetto che si siano fatti un'idea prima di sganciare la bomba.

Guardo Elle, deglutisco, quindi continuo " Come vi dicevo prima però, i costi di lavorazione sarebbero intorno alle tremila monete, oppure... Le ottocento che abbiamo guadagnato dall'articolo e i materiali ricavati dalla Incubo "  concludo praticamente bisbigliando mentre osservo la rossa di Solyst, aspettando di vedere una sua reazione.

Spoiler
Progetto #1: Brigantino
Veicolo Mastodontico (18mx6m)
Spazio per persone: 30 di equipaggio & 10 passeggeri
Capacità stiva: 100t
Velocità: 13,5/rnd | 8 km/h
FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 0 0 0
Immunità: immunità dei veicoli
Azioni

Ogni turno può scegliere tra 3 azioni scelte di seguito. Può sceglierne:

  • 2 se ha equipaggio <20
  • 1 se ha <10.
  • 0 se ha < 3

Azioni disponibili:

  • Movimento
  • Controllo
  • Ballista x2
Scafo
Classe Armatura 11
Punti Ferita 50
Movimento: Vele
Classe Armatura 12
Punti Ferita Punti Ferita 100 (-1,5m ogni 25 danni subiti)
Velocità (acqua) 13,5m
Controllo: Timone
Classe Armatura 12
Punti Ferita Punti Ferita 50
Può virare di 90°; se distrutto, non può virare.
Armi: Ballista
Classe Armatura 15
Punti Ferita 50
Attacco a distanza +6, 3D10 danni perforanti, raggio 36/144m
Commenti: eliminiamo lo spazio inutilizzato e la rendiamo un bringantino di serie. Equilibrato.

wazzyt5.png

Progetto #2: Brigantino armato
Veicolo Mastodontico (18mx6m)
Spazio per persone: 40 di equipaggio & 10 passeggeri
Capacità stiva: 50t
Velocità: 10,5/rnd | 6,4 km/h
FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 6 (-2) 18 (+4) 0 0 0
Immunità: immunità dei veicoli
Azioni

Ogni turno può scegliere tra 3 azioni scelte di seguito. Può sceglierne:

  • 2 se ha equipaggio <20
  • 1 se ha <10.
  • 0 se ha < 3

Azioni disponibili:

  • Movimento
  • Controllo
  • Ballista x4
Scafo Rinforzato
Classe Armatura 11
Punti Ferita 100 (durezza 15)
Movimento: Vele
Classe Armatura 12
Punti Ferita Punti Ferita 100 (-1,5m ogni 25 danni subiti)
Velocità (acqua) 13,5m
Controllo: Timone
Classe Armatura 12
Punti Ferita 50
Può virare di 90°; se distrutto, non può virare.
Armi: Ballista +2
Classe Armatura 15
Punti Ferita 50
Attacco a distanza +8, 3D10+2 danni perforanti, raggio 36/144m, l'attacco viene considerato come magico.
Armi: Ariete leggero
Classe Armatura 20
Punti Ferita 50 (durezza 10)
Quando è la nave ad urtare un altro oggetto, ottiene vantaggio ai tiri salvezza sugli urti e il danno che dovrebbe subire la nave è applicato all'ariete.
Commenti: aumentiamo la resistenza dello scafo e la potenza di fuoco, ma dimezziamo la capienza e abbassiamo notevolmente la velocità. Un brigantino pronto per il combattimento.

wazzyt5.png

Progetto #3: Brigantino a palo
Veicolo Mastodontico (18mx6m)
Spazio per persone: 30 di equipaggio & 10 passeggeri
Capacità stiva: 75t
Velocità: 16,5/rnd | 9,6 km/h
FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 0 0 0
Immunità: immunità dei veicoli
Azioni

Ogni turno può scegliere tra 3 azioni scelte di seguito. Può sceglierne:

  • 2 se ha equipaggio <20
  • 1 se ha <10.
  • 0 se ha < 3

Azioni disponibili:

  • Movimento
  • Controllo
  • Ballista
Scafo
Classe Armatura 11
Punti Ferita 40
Movimento: Vele migliorate
Classe Armatura 12
Punti Ferita Punti Ferita 80 (-1,5m ogni 25 danni subiti)
Velocità (acqua) 16,5m
Controllo: Timone
Classe Armatura 12
Punti Ferita Punti Ferita 50
Può virare di 90°; se distrutto, non può virare.
Armi: Ballista
Classe Armatura 15
Punti Ferita 50
Attacco a distanza +6, 3D10 danni perforanti, raggio 36/144m
Commenti: eliminiamo un quarto di stiva, togliamo una ballista, limiamo lo scafo e aggiungiamo un nuovo albero. Diventa una nave molto veloce, ma scarsamente armata e più fragile.

 

Edited by Redik
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Tholin

DM

Spoiler

"Che cosa...? Rhuna, lo hai trattato come un'animaletto domestico, invece che come una persona!" esclamo scandalizzato.
"Se avessi fatto io una cosa del genere, mi avresti sculacciato! Ritieniti fortunata che non avrei mai il coraggio di sculacciarti..." le dico in tono scherzoso.
"Comunque... una cosa che devi sapere, riguardo a Seline D'autremont, è che ha fatto... diciamo una cosa molto stupida; non è più una pioniera, e prendendola con noi abbiamo accettato di tenerla d'occhio; non dovrebbe fare altre stupidate... non le conviene, soprattutto con noi, visto che le abbiamo salvato il cul-VOLEVO DIRE IL COLLO! Ma se si mette di nuovo nei guai ne paghiamo le conseguenze anche noi.
Visto che le ci vorranno alcuni giorni per guarire del tutto, se noi dovessimo andare in città per qualche motivo toccherebbe a te tenerla d'occhio
" la avviso.
Poi mi torna in mente un particolare "Prima hai parlato di una Lancaster che si comportava male... stavi mica parlando di Prudence? L'ho conosciuta durante questa piccola "avventura" -è la aiutante di Naesala Ertoris- ed è anche la persona più antipatica che mi sia mai capitato di conoscere!"

 

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Raftal

Ascolto le parole di Deneb e resto piacevolmente colpito dall'unione di Miranda, meno riguardo invece alle opzioni fornite per la nave... 

"Io di mio ho 150 monete d'oro, sicuramente non abbastanza, ma... Tutto dipende dalla riammissione alla Loggia o no, a mio parere. Sicuramente la seconda proposta è più conveniente, ma è una scelta che può fare solo Elle." osservo con apprensione la ragazza, per cercare di comprendere la reazione. "Se posso dire la mia, anche se scegliessimo questa opzione, la Incubo in un modo o nell'altro viaggerebbe con noi, comunque. Altrimenti lavoreremo fino ad arrivare alla quota." 

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Elle

La reazioni di Rhuna alla comparsa di Deneb è qualcosa di unico. Rido di gusto, incurante dei modi, alla faccia sconvolta del tabaxi, e quando finalmente guadagna la tavola con la nostra preda al seguito, non mi faccio sfuggire l'occasione per aggiungermi alla beffa Gatto... hai visto? Non sono solo io a pensarla così... guarda Rhuna, già ti adora... chissà cosa dirà quando scoprirà come fai le fusa... Rido ancora, lasciando eclissare la nuvola tetra che mi era calata addosso, godendomi la faccia seccata  e dubbiosa di Deneb. Mangio di gusto, attaccando senza ritegno ogni cosa mi capiti a tiro adesso che la nana non può vedermi e farsi delle brutte idee, sia sulla quantità di cibo che ingurgito, sia sul modo in cui lo faccio. Le notizie sulla svolta a proposito dell'anello mi lasciano abbastanza indifferente, anche se apprezzo che Miranda possa diventare la nostra infermiera preferita, oltre che esperta dietologa. Quelle a proposito della nave invece mi fanno rizzare le antenne. Ascolto l'esposizione di Deneb, commentando sardonica Dovevo venire io a parlare a Iver... sarai coccoloso, ma non hai fascino, caro il mio micetto... mentre guardo i progetti schematici delle proposte di Iver. Non colgo immediatamente il significato delle parole di Deneb, immersa come sono nei progetti, specie l'ultimo, e solo la precisazione di Raftal me le riporta all'attenzione ...scelta? Che dovrei far io? Cosa vuol dire? Chiedo dubbiosa al vuoto, prima di connettere. Mollo i progetti e mi volto di scatto verso il gatto, la schiena dritta e irrigidita, gli occhi che si stringono pericolosamente mentre fisso il gatto e mi rendo conto del suo abbassare tono, quasi casualmente, sul finire della frase Cosa vuol dire, gatto? aumentando il volume, alzandomi in piedi e fissandolo irata, Cosa intendi per materiali... materiali... come caxxo hai detto? gli grido contro, proseguendo la tradizione, cominciata poc'anzi da Rhuna, di prendere a urla gli ultimi arrivati. 

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Il 12/9/2020 alle 12:55, Bellerofonte ha scritto:

Ventesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 13:55

Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo nuvoloso

@Tholin

Spoiler

Rhuna soffia, non prendendoti sul serio. "Prudence...sì, mi pare si chiamasse così. E' una delle figlie di Fletcher, il mercante di vetro che ha la villa oltre il boschetto, verso Punta Alice. Possibile che non la ricordi? Forse eri troppo piccolo. Una ragazzina pestifera come poche! Questo è quello che succede quando cresci senza dei genitori attenti, che ti lasciano crescere con le balie incapaci..." la ramanzina converge al punto di partenza: "Cerchi di cambiare discorso perché credi che dimenticherò in fretta cosa hai fatto stanotte?! No, caro mio, non ci siamo proprio...!"

Finite di tamponare Seline e le date dei vestiti seminuovi che Rhuna trova chissà dove; qualche ospite - probabilmente un Pioniere, a giudicare dai tessuti poco eleganti ma resistenti - parecchio tempo fa li avrà dimenticati a casa vostra.

"Riposa un po' tu. E non fare scemenze a casa mia, o ti rispedisco da Kerberos seduta stante!" Rhuna minaccia Seline, poi ti guarda: "Puzza di segrete della Loggia da un miglio. So riconoscere una traditrice quando la vedo." eppure non batte ciglio in proposito.

La lasciate cambiarsi in pace, e la tua governante ti rassicura sul fatto che non fuggirà. Se lo sente nelle dita dei piedi.

Rhuna e Tholin giungono al tavolo mentre gli altri stanno continuando a mangiare e discutere. La governante vi guarda tutti, uno per uno, e quindi annuncia: "Quello che è successo stasera è stato incauto, pericoloso e da irresponsabili! Tholin è ancora un bambino e non può correre questi rischi..." le parole perdono di efficacia strada facendo. La nana ora guarda il suo figlioccio con sguardo più rassegnato, ripensando a coloro che lo hanno istruito, i precedenti proprietari della casa in cui vi trovate. "Ma non posso fermarti. E' l'eredità dei tuoi zii, la stessa che li ha fatti ammazzare. Stavolta non commetterò lo stesso errore! Ovunque tu - VOI abbiate intenzione di andare, COL CAVOLO che resto qui a reggere il moccolo! Aiutatemi a prendere quella balestra sopra il camino nel soggiorno e mi unisco anch'io." è difficile tenere testa alla carbietà di una nana, che in pochissimi minuti sembra avere già chiaro il suo destino.

Seline, con abiti nuovi e più sobri, si affaccia alla porta. Rhuna brontola qualcosa a proposito del riposare, ma la corsara vuole dire la sua ad ogni costo: "Ho commesso un errore imperdonabile, lo so. Ma ora non ho nessun posto dove andare, e Ofira mi vuole morta. Se mi terrete con voi, viva, avrete la mia fedeltà." le possibili scelte per la ciurma di una nave che non esiste ancora iniziano a farsi più numerose.

Rhuna continua: "...siete ospiti di Tholin, e perciò anche ospiti miei. Potete restare qui fin quando vorrete, ma voglio sapere chi ho sotto il mio tetto! Con la traditrice parlerò da sola più tardi, ma voi..." guarda dapprima Raftal. "A che tribù appartieni tu, goliath? Non hai marchi addosso. Su che versante sei cresciuto?

E poi la ragazzina, è la tua fidanzatina, Tholin? Ma soprattutto..." gli occhi diventano languidi mentre guarda Deneb "CHI E' IL PIU' BEL MICINO DEL MONDO? CHI E'? CHI EEEE'? Ma sei tuuuuuuu...!" 

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Raftal

Rhunaya e Tholin rientrano nella sala da pranzo proprio al termine della sfuriata di Elle, quella che avevo sperato di edulcorare e ridurre a una conversazione civile. L'annuncio della nana pare terminare l'imminente discussione direttamente sul nascere, nonostante la donna abbia appena considerato Tholin un bambino... Anche se...per la sua razza, non credo proprio che ormai possa essere considerato tale. Forse per la razza nanica lo sono ancora, d'altronde non mi sono effettivamente mai posto grossi problemi su queste cose, già fatico a capire come riescano ad avanzare data la loro fisionomia buffa.

Ciò che in realtà mi sorprende di più ora è che la nana si offra volontaria per la nostra ciurma! Per un buon minuto rimango inebetito dalla sua affermazione, si è auto promossa componente, chiedendo di prenderle quella maledetta ferraglia di balestra da sopra il camino! 

Seline si affaccia poi, e di nuovo avviene un'interruzione. Osservo la ragazza, la mia ex compagna e timoniere della Bussola d'Argento...Sono felice di averla lasciata in vita, e spero che anche Ofira faccia altrettanto, quando le sarà passata la rabbia.

Mi riprendo dal mio costante silenzio quando la nana mi pone direttamente una domanda, la domanda che speravo nessuno mi facesse, ma ormai sono in ballo...tanto vale, se questi saranno i miei nuovi compagni, che sveli finalmente ciò che sono veramente. Mentre Rhunaya si getta di nuovo verso il tabaxi, rispondo calmo, nonostante il cuore, attualmente in un punto imprecisato della pancia, batta forte. "Ha ragione, Rhunaya. Non ho marchi di alcuna tribù, perché non sono cresciuto in alcun versante di questa terra. Se possiamo dire così, non sono cresciuto proprio in nessun versante. Ciò che vedete non è la mia vera forma, ma solo un'illusione data da questo amuleto, che mi è stato donato per poter vivere tranquillo in mezzo a voi." Guardo di nuovo Seline, serio. D'altronde lei conosce la verità.

"Se mi mostro, dovrete promettermi per prima cosa di non spaventarvi, e soprattutto che non direte a nessuno, ad anima viva, soprattutto a Capo Ventura, ciò che sapete. La vita è già difficile senza avere quintali di Mastini d'Avorio alle calcagna...Tu, Deneb, probabilmente comprendi meglio degli altri la questione, anche se il mio aspetto è ben più...elaborato, e meno tenero, a quanto pare dalla reazione di Rhunaya, del tuo..."

Attendo le parole di tutti, prima di togliere il medaglione e mostrarmi, se lo vorranno.

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Tholin

Il fatto che Rhuna abbia capito subito la situazione di Seline non mi sorprende più di tanto; dopotutto la nana è stata una Pioniera, e ancora prima un'avventuriera; se lei dice di fidarsi di Seline, mi fido anche io.
Non cerco neppure di replicare all'affermazione che sono un bambino; in un certo senso sono davvero un bambino... il suo, quello che non ha mai avuto; la sua decisione di unirsi a noi, quindi, mi coglie di sorpresa per appena mezzo secondo.
Sospiro, scuotendo la testa "D'accordo, per me puoi venire... anche perchè sò benissimo che è impossibile impedirti di fare qualcosa, una volta che hai preso una decisione! La mia cocciutagine l'ho ripresa da te, anche se non arrivo ancora al tuo livello" le dico con affetto.
"L'unico problema è che dovremo assumere qualcuno che si occupi della casa -qualcuno di FIDATO!- mentre noi non ci siamo... anche se all'inizio, probabilmente, non ci sposteremo di molto; a proposito Deneb, cosa ti ha detto Iver?" chiedo al tabaxi.
"Quanto e te, Seline, non ti preoccupare; ti abbiamo presa con noi perchè la pensiamo come te sulla rotta presa dalla Loggia, e vogliamo cambiare le cose; lavorando insieme avremo maggiori possibilità di riuscita che non agendo da soli" le dico porgendole la mano.

Quando Rhuna insinua che Elle sia la mia fidanzata strabuzzo gli occhi, ricordando improvvisamente la scena nella sala grande, quando la giovane mi ha praticamente sbattuto i suoi seni in faccia.
"Cos... fidan... NONONO! Rhuna, ti sbagli, Elle non è la mia ragazza, lo giuro! L'ho incontrata per la prima volta solo un paio di giorni fà!" balbetto, la faccia rossa come un peperone.

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Deneb

Come previsto la sfuriata di Elle mi investe in pieno, ma quanto meno ero preparato e forse riuscirò a salvare una delle mie proverbiali sette vite " Elle calma... Stai calma! Incubo è ancora li dove l'hai lasciata ed esattamente come l'hai lasciata. Io mi sono limitato a riportare quanto mi è stato detto da Iver e poi... " 

Così come nel mio caso, il ritorno di Rhuna, Tholin e successivamente si una leggermente meno malconcia Seline, mi toglie, anche se forse solo temporaneamente dal centro dell'attenzione.

La cura però sembra essere peggiore della malattia, Rhuna si propone anzi praticamente ci impone di prenderla a bordo e se le cose non cambieranno nel suo modo di fare sono certo che la mia salute mentale ne risentirà. Nel frattempo altre nuove e mirabolanti rivelazioni sconvolgono quello che doveva essere un bel pranzetto in famiglia.

Guardo incuriosito Raftal, non che prima fosse questo libro aperto, ma ora il mistero si infittisce. Guardo curioso il medaglione, in effetti diverse cose non tornavano sul suo conto, non che sia questo grande esperto di Goliath, ma insomma...

La preoccupata risposta di Tholin, circa possibili relazioni fra lui e la rossa interrompono il flusso dei miei pensieri " Per certe cose ci vuole pelo sullo stomaco ragazzo... " aggiungo in risposta, anche se non c'era nessuna domanda e continuo commentando in maniera sparsa i vari input che mi hanno riguardato " Seline ti avevo detto di non preoccuparti. Per la storia di Ofira non sappiamo come andrà a finire, ma sembra che almeno per ora abbia desistito dal farti fuori. " guardo poi Raftal " Credo che oramai ciascuno di noi ha qualche cosa da spartire con questo gruppo. Per quello che mi riguarda eventuali segreti resteranno tali " quindi in ultimo faccio un piccolo riassunto a Tholin su quanto detto prima in merito a Miranda e alla nave.

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Elle

Schiumo di rabbia e le distrazioni non sono sufficienti a distogliere l'attenzione dalle parole del tabaxi. Peggio, tutti questi volontari che si uniscono a noi, chi in un modo, chi in un altro, mi rendono nervosa, aumentando la pressione: un'ansia da prestazione per una competizione di cui non conosco né le regole né le tempistiche. E poi, la ciliegina sulla torta, i segreti taciuti che adesso si rivelano. Un angolo della mente, ancora calmo ma estremamente sarcastico, mi dipinge in testa un'immagine ricca di troppe femmine per una sola nave, e peraltro tutte maldisposte a farsi comandare: Ofira, Seline, Rhuna; solo Miranda sembra tranquilla; Prudence col suo caratteraccio, a malapena ridimensionato dopo l'ultima sfuriata che le ho lasciato addosso, che grazie al cielo non si è ancora fatta avanti, anche se sono consapevole della risorsa che potrebbe rappresentare. Il pantagruelico pasto, ricco di sapori eccezionali e nuovi, comincia ad agitarsi in cerca di più spazio, facendosi anticipare da una sensazione di acido che mi risale dallo stomaco lungo la gola. Bevo un goccio d'acqua, stritolando il boccale e a mezza voce mi rivolgo al gatto Meglio per te... se la mia bambina non è dove l'ho lasciata, stavolta glielo brucio, quell'approdo per tagliagole... Voltando lo sguardo abbraccio la nana, che non degno di risposta per il suo accenno ai legami, sarebbe inopportuno dirle ciò che è certo sotto gli occhi di tutti, e cioè che Tholin ancora non ha fatto tanti passi in avanti come uomo, almeno non tanti da portare a casa una ragazza; scivolo su Seline, decisamente più in grazia con abiti puliti e qualche livido e taglio in meno, ma ancora sono risentita dell'ultimo incontro con le sue lame, e la voglia di tirarle un'altro cazzotto è superiore a quella di baciarla: arrivo a Raftal e lo sguardo si fa, se possibile, ancora più cupo. Come se lo stessi sputando, esclamo Segreti appesantendo la parola di tutto il veleno di cui son capace. Non è colpa sua, ma rimane il fatto che odio certe cose. 

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Raftal

"Sì, segreti...Segreti che permettono di sopravvivere una creatura altrimenti braccata e odiata da chiunque non la consideri "abbastanza umana" per vivere nella società. Per molti, per i Mastini in primis, la mia razza è solo una delle mostruosità, e come tale deve essere eliminata, o peggio...Collezionata. Se ho deciso di parlarne è perché vi ho reputati degni di fiducia..." rispondo grave alle reazioni degli altri, tanto preoccupate al fatto che fosse un segreto. "E' così terribile che io mi sia mostrato in una forma a voi più congeniale, a maggior ragione per proteggere la mia incolumità, Elle? Cosa fareste, se veniste braccati solo perché non avete il corpo uguale a quello di un umanoide, nonostante l'intelligenza e la scienza che possedete sia allo stesso livello, e aveste come unico desiderio quello di vedere com'è fatto il mondo?"

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Elle

Non abbasso lo sguardo né lo addolcisco; se il mio carattere è volubile come il mare, così non lo è la mia morale Non giudico le motivazioni, ma le azioni. Un segreto è come una menzogna: anche se fatto a fin di bene, quando lo scopri fa male. Rimango in piedi, a braccia conserte, rigida come un albero maestro, ad aspettare l'ennesima sorpresa.

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Raftal

"Sei la rossa più testarda che io abbia mai visto! Tu non avresti alcun segreto, dunque?!" 

Sbotto. "Qualsiasi cosa ha un risvolto positivo per qualcuno e negativo per altri, a questo mondo! Le profondità oceaniche che vi farebbero affogare, per me sono la vita stessa! Senza valutare le motivazioni, le azioni non valgono niente! E viceversa!" 

Scatto in piedi, dal lato diametralmente opposto a Elle, a sbollire, biascicando versi inconcepibili.

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Tholin

'Già... ora che ci penso, oltre a Seline quì dentro io sono l'unico ad aver visto il vero aspetto di Raftal'
"Elle, cerca di capirlo... stava solo cercando di sopravvivere" cerco di calmare la ragazza usando un tono gentile e tranquillo.
"Il fatto che il suo aspetto sia diverso da quello che pensavi, non cambia il suo cuore o la sua affidabilità... anzi, ora si fida di voi fino al punto di affidarvi la sua vita"
'E il suo segreto è niente, confronto a quello che ho dovuto portare io...' penso tristemente.

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Deneb

Per quanto possa odiare il fatto di essere chiamato o associato ad un gatto, non posso negare alcune similitudini, non fosse per l'aspetto ed alcuni tratti caratteriali.

Fra questi un parziale distacco dalle cose, che come nel caso del macello alla Loggia, mi ha permesso di non finire in mezzo al marasma che ne è seguito.

In questo caso mi permette di ascoltare le parole di entrambi, ragionandoci su " Può sembrare assurdo ma se ci pensate avete ragione entrambi... È vero che, i segreti come le bugie, non creano un clima di intesa e feriscono quando vengono svelati... " guardo la ragazza, quindi Raftal, lasciando così il modo a Tholin di intervenire ed aggiungere qualche parola

" Esatto, al tempo stesso decidere di rivelarli a qualcuno, piuttosto che tenerli per se o farli scoprire, è una scelta consapevole, di fiducia nei suoi confronti... " 

Torno a guardare solo Elle, chinandomi leggermente verso di lei " Non sto dicendo che le motivazioni giustifichino tutto, ma non considerarle per niente credo sia l'altra faccia dello stesso sbaglio, o no? "

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Il 14/9/2020 alle 12:59, Bellerofonte ha scritto:

Ventesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 14:00

Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo nuvoloso

Seline non osa intromettersi. Non è nella posizione di dire nulla, e probabilmente non lo sarà più per tutta la sua vita.

E' invece Rhuna che scuote la testa negativamente: "Siete pionieri, o no?" non è una domanda retorica, si aspetta davvero una risposta. "Siete esploratori? Vi siete messi in mare perché volevate scoprire l'ignoto? Perché se la risposta è sì, i segreti sono il motivo per il quale siete qui adesso! Potevate restare nelle vostre casette di legno sulle vostre isole sperdute e sposare il proprietario della locanda del villaggio" dice rivolgendosi a Elle "o a firmare bolle di carico Vaudemontiane" verso Seline "o a fare...qualsiasi cosa fanno i non-goliath" diretto a Raftal.

"E invece no. Avete scelto una vita di segreti, perché è l'unica in cui siete voi a svelarli." non c'è traccia di lacrime nei suoi occhi ma giurereste che si sta per commuovere. "Non sono parole mie, ma di Abelor e Tharusk. I segreti sono stati la loro vita...e la loro condanna. Ma sono sicura che ne è valsa la pena. Giusto, Tholin?"

Edited by Bellerofonte
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Elle

Mastico ben bene le parole prima di pronunciarle Si, sono testarda. E no, non ho segreti. Ciò che vedi è ciò che sono. Prendo un bel respiro, cercando invano di togliere il tono d'accusa dalla voce Ho già detto che non giudico le tue motivazioni. Quanto al non sbandierare ai quattro venti i tuoi... segreti... pensavo di averlo già fatto, scortando due evasi fino al dannatissimo torrione della Loggia, in barba alle guardie... alla faccia della fiducia. Rinuncio a rinfacciar il resto, tipo la notevole dose di fiducia che ha richiesto mettersi in mezzo per evitare che si ammazzassero l'un l'altro di fronte a tutto il Consiglio, notizia che probabilmente farebbe venire l'infarto alla vecchia nana o condannerebbe Tholin alla reclusione eterna nella sua cameretta. Anche per questo rinuncio a replicare alle parole della vecchia, a spiegarle che ad abbandonare la mia isoletta è stata la voglia di esplorare il mondo, non dare risposta ai perché del mondo. Abbasso un poco la voce senza perdere il tono acido, pensando a quanto somigli a Prudence in questo momento - pensiero tanto triste e disgustoso da inasprire ulteriormente il tono -  Anche io ho preteso fiducia. Prima di imbarcarvi su Incubo. Il mio dovere di capitano me l'ha imposto. Perché le vostre vite erano nelle mie mani, e mia era la responsabilità. Io l'ho ripagata, siete qui, sani e salvi.

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    • By SamPey
      @bobon123, @Alabaster, @Cuppo, @Casa @unendlich
      Questa sarà la cassa comune, man mano si andrà avanti con l'avventura. Nel TdS potrete discutere su cosa prendere e a chi affidare le varie cose. Se ci sono discrepanze o qualcosa non vi torna, segnalatemelo nel TdS. 
      CASSA COMUNE
      Monete: 25 Mo 10 Ma
      • Libro incantesimi (Nicodemo);
      • Pungale pregiato (Wunama);
      • Scimitarra di buona fattura (Elaethan);
      • Balestra leggera con 12 quadrelli;
      • Libro incantesimi (dardo incantato, individuazione del magico, armatura magica) (Nicodemo);
      • Spada lunga e scudo (Fortunato);
      • Pugnale di buona fattura;
      • Pendente con zaffiro [focus arcano] da 10 Mo (Nicodemo);
      • Lancia (Wunama).
       
       
      Non scrivete post in questa discussione.
    • By SamPey
      Ciao a tutti, con questo messaggio (e con non poche difficoltà) apro il TdS. Per qualunque dubbio o altro potete scrivere qui. Usiamo questo Topic anche per avvisare qualora qualcuno dovesse assentarsi per qualche giorno. Più siamo organizzati, meglio si riesce a gestire il Game.
      Qualche dettaglio in più sul PbF:
      - Più postiamo, più ci divertiamo. Quindi se riusciamo a tenere il ritmo prestabilito di un post al giorno sarebbe perfetto. Io posterò appena ognuno di voi ha finito il giro, oppure entro 24/48 ore dall'ultimo post (cercherò di non far aspettare due giorni, diciamo che è il tempo massimo che per postare e dire la propria tra un mio intervento e l'altro. Se non si posta entro 2 giorni (salvo casi eccezionali) considero come se "passiate" il turno. Difatti, se qualcuno non posta nel tempo stabilito durante i combattimenti lo considererò in SCHIVATA, mentre nelle interazioni come se non avesse nulla da dire. 
      - Vi chiedo di iniziare ogni vostro post con il nome del PG scritto in grassetto sottolineato, se volete potete usare la formula: "Nome" (razza, classe). Così ci ricordiamo meglio chi è chi ed è più facile anche per voi riconoscere i vari PG. 
      - Scrivete SEMPRE i messaggi al presente, differenziando i dialoghi mettendoli in grassetto. Ricordate, più le vostre azioni sono dettagliate, più sarà facile per me capirle e non fraintenderle. 
      - Col primo post inserite anche una descrizione del vostro personaggio (in spoiler).
      - Mandatemi la scheda facendola su Myth-Weavers e inserite un minimo di Background (poi penserò io a spostarle in una discussione apposita). Man mano che mi consegnate le schede valutiamo insieme (in privato? decidete voi) il gancio narrativo, in modo da rendere più convincenti le motivazioni dei personaggi e da rendere il tutto più interessante.
      - I personaggi, seppur mossi da ideali e ambizioni diversi, si conoscono (da poco in realtà -salvo vostre scelte-, nel gancio narativo e nel primo post vi verrà comunque spiegata questa cosa).
      -Preferite dividere l'avventura in vari capitoli (quindi aprire più discussioni nel corso del tempo, TdG: capitolo 1, ecc) o avere una singola discussione generica (TdG: La Tirannia dei Draghi) ?
      Se avete domande chiedete pure 🙂
    • By SamPey
      In questo Topic inserirò le schede PG.
      Alabaster: Nicodemo Amarillis ->  https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271715  Bobon123: Wumama Steeltoe -> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2270959 Casa: Frà Fortunato -> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271171 Cuppo: Elaethan Erashooke -> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271164 Voignar: Dallarm  https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271209
    • By Ian Morgenvelt
      Il gufo
      Sky Hauler C9 modificato
      Il Gufo era una vecchia nave da cargo di classe Sky Hauler, modello C9. Cyrus l'ha acquistata in seguito alla sua decisione di mettersi in proprio e da allora è stata pesantemente modificata da lui e da Kale. Ha una piccola zona cargo e quattro cuccette per i passeggeri nello spazio comune. Ha anche dei comparti nascosti sparsi lungo tutta la superficie, utili per contrabbandare oggetti.
      Il Gufo è una vecchia nave, ma può comunque dire la sua contro modelli più recenti grazie ai suoi motori su misura, le sue turbine superconduttrici a vapore e la sua caldaia, un vero miracolo dell'ingegneria (soprattutto contando come riesca a reggere nonostante gli anni di fedele servizio). Snargle ha fatto inoltre numerose modifiche ai controlli per fornire a questa nave di una certa stazza la manovrabilità di un veicolo più leggero. Sfortunatamente, tutte queste nuove opzioni hanno reso la struttura della nave molto meno stabile: Kale è in grado di farla funzionare senza problemi, ma quando viene messa sotto stress (situazione tutt'altro che anomala) le cose possono andare storte. Tubi rotti, ventole su di giri, perdite di fluido e peggio ancora: queste parole non sono certo estranee alla ciurma del Gufo.
      Nonostante tutto, il Gufo non è solamente una nave spaziale: è una casa per i contrabbandieri. Si radunano ogni sera attorno al vecchio tavolaccio di legno e ringraziano i quattro venti di avere una nave tanto bella.
      Statistiche
      Lunghezza: 48 metri
      Ciurma: 2-3
      Cuccette: 6 (2 per la ciurma, 4 per i passeggeri)
      Capacità del cargo: 13600 kg (6 magazzini di carico)
      Impianti energetici
      Motore a vapore con triple valvola reciproca Due propulsori a induzione con turbina doppia Velocità di crociera: 160 nodi
      Velocità di affiancamento: 310 nodi con il turbo
      Armi: Torretta mitragliatrice esterna sul tetto con sistema di mira automatica
      Wireless: Multi banda a medio raggio con distorsore di frequenze imperiale
      Sensori
      Sonar a corto raggio imperiale Analizzatore dell'atmosfera/pressione Scafo: Trattato per resistere alle profondità inferiori fino a 4 ore.
      Modifiche
      Se una prova può beneficiare di una delle modifiche potrete tirare un dado extra.
      Sonar: è possibile emettere un impulso elettromagnetico del sonar per far saltare alcune parti del motore delle navi più piccole. Sistema di mira: con il primo colpo 'manuale' dell'artiglieria, il dispositivo acquisisce il bersaglio desiderato iniziando a seguirne i movimenti automaticamente, facilitando il puntamento del secondo colpo sullo stesso bersaglio. Condizioni
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo |
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio |
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto |
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa |
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna |
       
       

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