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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Bellerofonte

Capitolo Zero: Senzavolto

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Cita

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:10 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida || @Daimadoshi85

La città di Capo Ventura è da molti considerata un piccolo gioiello sulla costa orientale del continente innominato. Altre città rivaleggiano la sua bellezza e una buona manciata di queste la superano: la fiorita Chateux-Blanc, il porto di Rouane, la grandissima Handoria, perfino l'oscura Saramar, hanno più fascino della patria della Loggia con voto unanime di coloro che hanno la fortuna di visitarle almeno una volta nella vita; allora cos'è che rende questa città così tanto speciale? La presenza di una delle gilde più grandi in assoluto? Il confine del mondo conosciuto sempre lì, all'orizzonte, visibile in ogni momento sotto forma di alte guglie rocciose che intimoriscono e affascinano ogni marinaio esistente?

Forse la risposta non è una sola: la bellezza del borgo d'oriente è nei dettagli. I rintocchi della Cattedrale tre volte al giorno che annunciano l'orario di colazione, pranzo e cena; il profumo di salsedine che inonda ogni via e ogni strada, e che da tempo ha impregnato le assi di legno delle casupole giù al porto tanto quanto le rocce immense che sostengono il torrione della Loggia; la Via dei Mercanti con l'inamovibile Taverna del Cigno, sempre piena di lestofanti e Pionieri in egual misura; i ragazzini d'ogni razza che girovagano e strillano per le strade fintanto che la luce del sole le illumina, tutti col sogno di diventare un giorno Pionieri veterani capaci di mappare l'Oceano d'Oriente.

O forse il cielo. Già, il cielo sul mare di Capo Ventura non ha limiti. Si specchia sul promontorio nelle notti placide e pare continuare anche al di sotto della linea dell'orizzonte, tanto che l'intera città sembra galleggiare nell'infinito nero punteggiato di stelle.

Ed è proprio il cielo che stai guardando, appollaiato sul tetto di una casupola fatiscente nei quartieri più bassi della città.

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Che sia Saramar o Handoria, qualsiasi città di notte perde buona parte del suo fascino mattutino; a maggior ragione se ci si ritrova nei quartieri bassi che - nel bene e soprattutto nel male - molti testimoniano essere identici in ogni città. Puzzo perenne di piscio, strade fangose, umido a volontà e detriti ai lati delle strade. Qualche topo ha il coraggio di attraversare le strade semideserte a quest'ora della notte; passano da un cumulo di immondizia accatastato su di un carretto distrutto ad un buco in un'asse di legno nella casa accanto a quella dove ti sei rannicchiato, lì dove il cadavere di un gatto stecchito giace da chissà quanti giorni.

Alcune figure, nessuna delle quali con una torcia in mano, si aggirano per le strade desolate; sono piccole e goffe, la cui pelle verdastra e squamata brilla alla luce fioca della luna come se perennemente coperta di unto. Vestiti di stracci e con cappucci piuttosto approssimativi in testa, si muovono verso un punto preciso, un vicolo cieco dove un altro dei loro simili sta aspettando qualcosa.

Goblin. Riconosceresti il loro fetore ovunque. Se vuoi conquistarti le tue 200 monete d'oro attraverso il contratto assegnatoti una settimana fa, devi riuscire a prendere un documento da un certo Jiggy Ferrofreddo, un goblin che si dice abbia la lista delle imbarcazioni che contrabbandano argento rubato giù al porto. Per ora, vedi solo orecchie a punta tutte uguali.

Il tetto della casa su cui sei appollaiato è alto non più di due metri e qualcosa. Eppure non sei arrivato lì a mani vuote, sbaglio? Hai avuto una settimana nella quale hai ricercato informazioni su un aspetto particolare del goblin che cerchi: ma quale?

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Edited by Bellerofonte
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Raftal

E' una settimana che mi aggiro per le strade, cercando di assolvere al contratto che mi è stato affidato e ottenere finalmente la mia giusta paga.

Ho chiesto in giro, discretamente...per quanto una creatura della mia stazza, seppur camuffata, possa esserlo...Sono andato nei locali, quelli che sapevo venissero frequentati da questo fantomatico Jiggy Ferrofreddo, e ho cercato di farmi indicare un buon modo per trovarlo, discretamente e pagando l'informatore.

Molti non hanno voluto dirmi niente di niente...avevano paura. Nonostante si presentasse loro una creatura grande il doppio di loro, non si sono degnati di rispondermi...dev'essere un bel tipo questo Jiggy per far così, ho pensato. Mi sono soffermato ad ascoltare conversazioni altrui, seguire gente di nascosto, e ancora niente su questo dannato pelleverde.

Ah, quanto avrei voluto partire con la Eurus Septima anziché stare qui a barcamenarmi per non farmi scoprire e guadagnare qualcosa... Kiltus me lo diceva sempre - La gente qui ti conosce, sei un Pioniere d'altronde ormai...ma tu cerca sempre di restare nascosto, meno ti vedono e più difficilmente potranno scoprire la tua razza - Belle parole, aveva ragione...ma mi ha mollato comunque qui!

Finalmente poi, ieri, una traccia! Un mio informatore fidato mi ha riferito di un incontro, una qualche consegna in cui anche Jiggy è coinvolto. E' la mia occasione...ma dovevo farmi dire come riconoscerlo! L' aspetto fisico...è complicato, sono tutti verdi. Ma ho provato comunque a chiedere...Se fosse zoppo, o portasse sempre un segno distintivo, o un animale, una piuma sul cappello, chessò...Magari riuscirei a riconoscerlo facilmente. Il mio contatto doveva saperlo!

Goblin, di tutte le creature della superficie che ho conosciuto,  quella dei goblin mi disgusta. Minuscole, verdi, puzzolenti...e neanche loro hanno modo di cambiare il corpo a piacimento. Devo trovarlo e ottenere la sua lista delle navi che contrabbandano al porto...ma a me queste creature sembrano tutte uguali, riesco a malapena a notare le razze differenti. L'unica cosa degna di nota è che tutti questi orecchie-a-punta vanno dal goblin nel vicolo cieco qui sotto dove sono appostato. Sarà lui Jiggy?

Mi avvicino perciò al goblin nel vicolo cieco. Il tetto è alto quanto me, se non meno, e posso raggiungerlo in un battibaleno. Mi abbasso e attendo, dunque, se un altro goblin si avvicina a lui e cerco di ascoltare ciò che dicono, e osservarli da vicino. Devo assicurarmi che sia la persona che sto cercando...Se poi nessuno si avvicina, tanto meglio!

DM

Spoiler

Furtività +7

Percepire +3

Indagare +2

 

Non abbiamo in effetti definito questa cosa. Gestisci tu i tiri per noi, vero?

Spoiler

Scusa, non avevo letto del recap! L'ho modificato, ma non so se ho fatto bene...

 

Edited by Daimadoshi85

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20 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:15 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Non sei riuscito a ottenere nulla di realmente preciso sulla sua conformazione fisica, se non che porta spesso un cappuccio. Peccato che in questo caso non serve a granché visto che tutti i tuoi bersagli hanno la testa coperta. Colui che sta lì, fermo ad aspettare chissà cosa nel vicolo non ti ha notato, e neppure lo hanno fatto gli altri, almeno per ora. Quando uno raggiunge il tuo obbiettivo, ti sporgi quanto basta per ascoltare.

MslMNct.png

"Siz esimderdi äkeldiñiz be?"

"Men olardı osında jïnadım"

"Siz däl osı waqıtta olardı jazdıñız ba?"

"Ïya, wayımdamañız. Endi barwım kerek."

...non capisci una parola della conversazione che stanno avendo.

Spoiler

//Furtività: 11 | Percepire: 10 | Indagare: 6

 

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... Che tiri d'emmme.... 🤣

Ma che diavolo stanno dicendo? Maledizione... Non riuscirò a scoprire niente così...Che fregatura! Mi sa che dovrò agire in un'altra maniera... 

Detto questo, attendo che i due goblin smettano di parlare e si separino, mi copro nel mio mantello e mi metto a seguire dai tetti il goblin che esce dal vicolo... Attendendo il momento giusto per colpire. 

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Allora, la mia idea a questo punto è questa. Seguo il goblin che si sposta (immagino il numero 2) in qualsiasi direzione vada sulla mappa attendo che sia solo e senza nessuno che possa vederlo per prenderlo di sorpresa, stordirlo e poi frugarlo, possibilmente portandolo di peso sul tetto in modo da non essere visto. Il tetto è più basso di me penso (sono 2,70m, anche se sono camuffato se ho ben capito il fatto che sembri più basso è puramente illusorio), da quello che hai scritto, quindi non dovrei aver problemi a fare una cosa del genere. 

Presumo che la lista sia su una pergamena, scritta, giusto? 

Partiamo già con dei casini qui 🤣🤣🤣

 

Edited by Daimadoshi85

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17 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:20 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Avvicinarti di soppiatto non è uno scherzo; devi compiere un enorme salto per coprire i quasi cinque metri che separano la casa sulla quale ti trovi da quella dall'altra parte del lungo viale. Il goblin si sta dirigendo altrove con tutta calma e finora non sembra averti notato. Puoi continuare col tuo piano, se lo desideri.

LdkYHQZ.png

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//Atletica: 18 | Furtività: 10

//Con cosa lo attacchi? E un'altra cosa: dove trovo lo "spara-lance" che tieni nel tuo equipaggiamento?

 

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Finalmente il goblin si è allontanato...è il momento di colpire la mia prima preda.

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Ok. Sfrutto le capacità di assassino per coglierlo di sorpresa, fargli un critico (assassinare - critico con sorpresa) e colpirlo con vantaggio (vantaggio su chiunque non abbia ancora effettuato un turno in combat) allo scopo di stordirlo. Lo attacco gettandomi da sopra con la lancia scheggia corta. Lo porto poi di sopra, lo stabilizzo con una prova di medicina e poi frugo tra le sue tasche.

 

@Bellerofonteallora,  dato che ho  paura che se gli faccio anche un furtivo lo faccio completamente secco, non gli faccio il furtivo ma sfrutto solo il critico e il vantaggio.

Riassumo : Critico - Vantaggio  - Tpc +5 - Danni 1d6+3 

 

Edited by Daimadoshi85

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52 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:21 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Va tutto come stabilito: cali addosso al goblin come un'ombra nel buio colpendolo con tutto il tuo peso e portando a segno un colpo alla nuca con la lancia che possiedi; dopodiché risali sul tetto della casupola portando con te l'esserino stordito - un peso piuma rispetto a te - e gli cerchi addosso qualcosa...ma non trovi niente. Solo una fiaschetta di liquido imbevibile dal forte odore alcolico.

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TxC: 22 | Danni: 10 | Indagare: 6

 

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Ok, non è lui....vediamo di colpire gli altri...lo troverò prima o poi. E pensando ciò, salto sul tetto dell'edificio di fronte e controllo la situazione degli altri goblin presenti, verificando dove si trovano in modo da colpire quelli isolati.

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Ma che schifo di prove di indagare che sto facendo...

Allora, direi di fare così: Salto sul tetto dell'edificio a sud, mi sposto di tutto il mio movimento (7,5m) fino alla botte in linea con il goblin 1. Da lì perlustro l'area, ho scurovisione a 18m. Vorrei colpire il 3 e il 4 prima di colpire il goblin 1, perché vorrei capire cosa stia aspettando. Se riesco a raggiungere un altro goblin isolato, sfrutto lo stesso modus operandi, stabilizzando la creatura alla fine per non ucciderla.

 

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21 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:25 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Nessuno ti vede o ti sente, eppure tu, gargoyle di squame camuffate nella notte, osservi tutto come farebbe un cavaliere oscuro. I goblin continuano a parlare la loro lingua incomprensibile convinti di non essere visti da nessuno, perciò non ti soffermi tanto sulle loro voci stridule, quanto più sui gesti e gli oggetti che si scambiano.

LUSJ4WJ.png

La coppia fornisce a quello che aspetta nell'angolo alcuni fogli di carta dentro un fascio di pelle di daino usata; quest'ultimo inizia quindi a procedere verso sud-est in direzione del porto, mentre gli altri due continuano a nord verso la Cattedrale.

Lg2Z0xm.png

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//Furtività: 23 | Percepire: 20

 

Edited by Bellerofonte

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Vedendo lo scambio, sul mio volto si dipinge un ghigno... vedendo che il goblin che ha ricevuto il plico di fogli sta venendo nella mia direzione, mi getto su di lui non appena ha passato l'angolo. 

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Stesso modus operandi di prima.

 

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40 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:30 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Il copione si ripete alla perfezione: un assalto dall'alto e il goblin è a terra senza problemi. Lo trascini sul tetto e anche stavolta gli frughi tra le tasche: gli trovi dieci monete d'oro e alcuni strani fogli con un elenco numerato scritto di lettere in Comune ma totalmente senza senso...almeno in apparenza.

Cita

-1

  • Uhbsnqx
  • Lzxeknvdq Qdstqm
  • Rdqohbz
  • Chrfqzyhz cdk Bnqrzqn
  • Qdfhmz cdkk'Drs

 

 

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//TxC: 18 | Danni: 8 | Indagare: 17

 

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Certo però che questi goblin non mi danno mica vita facile...come diamine si leggono questi fogli? Immagino sia un codice...Intanto grazie per le monete. Fan sempre comodo in questa città!

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Posso fare una prova di intelligenza per capire come decifrarlo?

 

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1 ora fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:35 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

I goblin non sono le creature più intelligenti del mondo: se quello è un messaggio cifrato, sarà altrettanto semplice da risolvere. Sicuramente quel "-1" lassù non è messo come mero abbellimento...

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//Intelligenza: 5

Puoi provare a risolverlo off-game se vuoi 😉 Ti assicuro che è una cavolata.

 

Edited by Bellerofonte

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Immaginavo già che fosse il cifrario di Cesare... 😜 Ma volevo far le cose per bene. 

Dunque:

* Victory

* Mayflower return

* Serpica

* Disgrazia del corsaro

* Regina dell'est

Me lo posso giocare? 

 

Edited by Daimadoshi85
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Persi un po' di tempo a decifrare il codice, alla fine capii quale fosse la chiave. Era un cifrario, e bastava spostare ogni lettera di una posizione seguendo l'alfabeto per trovare la parola giusta. 

Ecco perciò i nomi delle navi, le navi del che contrabbandano argento al porto:

Victory

* Mayflower return

* Serpica

* Disgrazia del corsaro

* Regina dell'est

Grazie Jiggy, è stato un piacere fare affari con te. E detto questo, lascio il goblin stordito sul tetto e mi avvio a prendere la mia ricompensa. 

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4 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:50 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Abbandoni la città bassa per lidi più ameni, diretto verso il centro pulsante della città; o meglio, sarà pulsante domattina, mentre ora in giro trovi solo qualche guardia annoiata a un paio di Pionieri appena tornati da missioni fuori città.

Uj2j93w.jpg

Un elfo - pare si chiami Seymour, o così hai sentito dire in giro - con un arco sulle spalle entra qualche secondo prima di te dal portone principale del cortile della Loggia, e nel farlo ti fa un cenno rapido di saluto; ha una spessa fasciatura alla gamba sinistra e zoppica mentre cammina, forse un regalino di qualche mostro abbattuto in giornata.

Kilash Fuinur, il Quartiermastro della Loggia, non dorme praticamente mai. Lo puoi trovare all'ottavo piano del torrione, nella sua stanza-ufficio, probabilmente immerso in diecimila pile di scartoffie o intento a contare sacchetti di monete da ripartire tra voi Pionieri...

Edited by Bellerofonte

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Mi dirigo alla loggia col sorriso in volto, soddisfatto di aver svolto il mio incarico. Arrivando al portone principale, rispondo al cenno di saluto dell'elfo con un cenno di capo, poi attraverso l'atrio e mi dirigo alla rampa di scale, voltando a sinistra verso il pozzo gravitazionale. Speriamo che il primo incantatore sia già in piedi, odio fare le scale...Saranno anche utili per quelle loro "gambe", ma per me sono terribilmente scomode.  

Arrivato al glifo, noto che Naesala Ertoris non c'è, guardo perciò le scale e sospiro, iniziando a percorrere i primi gradini fino ad arrivare all'ottavo piano, sede delle stanze del consiglio ristretto e del Quartiermastro della Loggia.

Do una rapida occhiata all'architrave in fondo al corridoio mentre avanzo tra le stanze poi, arrivato alla sua porta, busso e attendo...

Edited by Daimadoshi85

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13 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 02:00 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Sono le due di notte e la Loggia è lungi dall'essere deserta. Mentre sali la lunga rampa di scale noti come i corridoi del primo e del secondo piano siano ancora gremiti di elfi che vanno e vengono dagli uffici e dalla mensa, ancora aperta come semplice osteria ora che la sua governante, la mezzelfa Miranda, starà avendo il suo meritato riposo. I piani più alti sono invece più quieti e silenziosi, primo tra tutti l'ottavo.

Fai per bussare, ma la porta ti si apre davanti: un halfling messaggero è lì di fronte a te e ti passa tra le gambe come un topo fastidioso; Kilash ti vede sulla porta e ti invita ad entrare: "Raftal? Già di ritorno? Vieni, entra e chiudi la porta dietro di te." il ragazzo non avrà più di venticinque anni a vedersi, ma tutti sanno che la sua longevità è oltremodo eccezionale; non sai i suoi anni con esattezza, ma sei sicuro che fosse già Quartiermastro alla partenza della Maestrale Quarta, avvenuta circa 30 anni fa.

L'ultimo figlio superstite di Kerberos è seduto alla sua grande scrivania sul lato sinistro della stanza, con le solite pile di documenti ammassate tra il tavolo e il pavimento adiacente, con oggetti strambi e visibilmente fuori posto sparsi tutt'attorno - forse reperti trovati in missione che ancora non sono stati catalogati.

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Ogni volta rimango stupito a vedere il Quartiermastro, si dice che non si conosca la sua età, eppure, da quello che vedo, non potrebbe avere più di 25 anni. La mia razza è nettamente più longeva di quella umana, e mi incuriosisce come Kerberos e la sua famiglia possano essere "immortali"...o così si dice. Al suo invito, entro in silenzio nella stanza e ne osservo il disordine e le scartoffie, poi richiudo la porta e mi avvicino alla grande scrivania. 

"Ho la lista." annuncio solennemente, attendendo la risposta dell'uomo.

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Giusto per curiosità, tra gli oggetti c'è qualcosa che potrei riconoscere? Ad esempio qualcosa che potrebbe essere della mia razza.

Natura, Indagare +2

 

Edited by Daimadoshi85

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Il 4/8/2019 alle 12:03, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 02:05 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Tra i tanti oggetti accatastati ne riconosci alcuni: una vecchia tessera di legno con inciso un serpente che si mangia la coda, un simbolo alchemico noto a tutti gli erboristiun cappello tricorno appartenuto al capitano Seline d'Autremont, una mezzelfa a cui era stato affidato il brigantino Cercascogli. Se il cappello è lì, forse la Pioniere non ha fatto una bella fine. Un coltello di fattura Gnor. Sembra nuovo di zecca. Un Guanto Parlante, oggetto sacerdotale molto antico: si dice ne esistano solo pochi esemplari, reliquie della mitica città sommersa di Minos. La tua colonia ne possiede uno quasi identico che custodisce gelosamente.

Kilash allunga una mano per prendere la lista che gli hai portato, mentre con l'altra ti allunga duecento monete d'oro in uno scambio equivalente. "Finalmente! Ora la guardia cittadina ci deve un favore, che so esattamente come riscuotere..." Kilash prende una pergamena sigillata e te la dà insieme alle monete. "Appena esci mi faresti il favore di consegnarla ad un hin messaggero? Sapranno loro dove portarla." poi si prende un attimo per guardarti da cima a fondo. "Dormi bene, Raftal?"

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Indagare | Natura: 16 | 19

 

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    • By Alonewolf87
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    • By Alonewolf87
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      Il centro della moderna civiltà come noi la conosciamo risiede nel più grande continente, Akados, sede della precedente Monarchia Boreana di Foerdewaith (ora nota come i Reami spezzati di Foere) e in passato per lungo tempo dimora dell'antico Impero Iperboreano, un glorioso bastione di civilizzazione che è stato e non sarà più.
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      A est, attraverso il Golfo di Huun, giace il secondo più grande continente, Lybinos, dove il Triplice Reame di Khemit, il Califfato di Ammuyad e le città-stato della Costa Crociata coesistono a stretto contatto, sebbene a ovest oltre le oscurità della giunga senza fine si vociferi dell'esistenza di molte altre culture.
      La luce benedetta di Rana, il Sole, primeggia nel firmamento durante le ore del giorno, sorgendo a est e tramontando a ovest, e il cielo notturno di Lloegyr serve da dimora alle lune Narrah, la Sorella Pallida, ed alla più piccola Sybil, la Sorella Oscura, che tessono il loro intreccio in senso orario attraverso la notte. Una moltitudine di stelle brillano come gioielli accanto alle due Sorelle, la più brillante delle quali è Oliarus, la scintillante Stella Polare che indugia sulle terre del nord patria degli Iperboreani, sempre attendendo il loro ritorno. Altre stelle degne di nota che attraversano il cielo notturno sono Mulvais la Rossa Stella, Cyril l'Azzurro Carro, e Xaros la Stella Nera, sebbene gli astrologi dell'antica Iperborea ci narrino che queste stelle in realtà sono pianeti come il nostro mondo, che ruotano nel vuoto a migliaia di leghe di distanza, per quanto assurdo possa essere. Le loro antiche pergamene suggeriscono, inoltre, che possono esistere altri mondi non visti ancora più lontani. Meglio lasciare queste fantasie ai folli toccati dagli dei ed ai pazzi.
      Il tempo nelle Terre Perdute è scandito dalla danza delle nostre lune Sorelle man mano che esse transitano nelle Tredici Case dello Zodiaco. Ogni anno consta di tredici lune, ognuna delle quali consiste di quattro settimane composte da sette giorni, per un totale di 364 giorni. Le ore del giorno sono in numero di 24. Le stagioni si affidano alla danza di queste lune per essere guidate nel loro avvicendarsi. Tutte le creature di Lloegyr riveriscono le Sorelle gemelle come la fonte della vita sulla terra..."

      Mappe

      Spoiler:   Mappa semplice delle Terre Perdute (per avere il colpo d'occhio dei principali luoghi):
      La città portuale di Reme (dove inizia la vostra avventura) é a sinistra. Seguendo la principale via commerciale (tradeway) arrivate prima a Fairhill e poi alla capitale del Gran Ducato, Bard's Gate. Il puntino in basso a destra é Rappan Athuk, il famigerato dungeon delle Terre Perdute dal quale nessun avventuriero ha mai fatto ritorno... La valle Cuorediroccia sovrasta Fairhill ed é in quella zona che il vostro Monaco é stato addestrato e il Druido periodicamente si riunisce in concilio.

      Mappa dettagliata delle Terre Perdute (questa é una mappa piú seria):

    • By Uno Critico
      La perla di Castille
      In quanto guardie scelte del Re di Spagna siete stati inviati nel nuovo mondo per riportare a Madrid la sorella del sovrano: colei che è chiamata la Perla di Castiglia.
      “Terra!” Urla la vedetta, siete giunti a Port Royale dove nel pomeriggio sarete ricevuti dal Viceré.
      Per prenotarsi all'evento:
      https://forms.gle/xfPxkma8AJzLvP9b7

    • By Uno Critico
      L'ultima incursione
      "Rendete fieri gli dèi, combattete senza tregua e accaparratevi il bottino più grosso che sia mai esistito. Che la razzia abbia inizio!"
      Serata d'intrattenimento con performance dal vivo attraverso il gioco di ruolo Dungeons&Dragons (5a edizione).
      L'atmosfera vichinga ed il sapore del Nord verranno resi grazie al manuale Journey to Ragnarok (prodotto italiano realizzato da Mana Project Studio e distribuito da Need Games)
      Zalib organizza questo primo evento di gioco di ruolo insieme a Uno Critico, associazione modenese specializzata in eventi di roleplay

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