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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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Recensione: Baldur's Gate Descent into Avernus

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Settembre 2019
Baldur's Gate: Descent Into Avernus porta i giocatori fin nei Nove Inferi e ritorno, se tutto va bene. Ma il viaggio vale la pena? Scopriamolo assieme.
Un angelo caduto, una città sull'orlo della dannazione e, in mezzo a tutto questo, un gruppo di avventurieri che probabilmente incapperanno in degli incredibili veicoli magico-tecnologici alla Mad Max alimentati ad anime e pieni di armi infernali, che li getteranno a folle velocità nell'avventura nel primo strato degli Inferi. Se tutto questo vi intriga allora Baldur's Gate: Descent Into Avernus è l'avventura giusta per voi. Ma prima di proseguire ed iniziare a parlare di perché quest'avventura può essere divertente, per vari motivi mi porto avanti ed estraggo il solito avvertimento di spoiler. Stiamo per fare una recensione dell'ultima avventura per D&D. Se volete giocarci senza sapere nulla di ciò che accadrà fermatevi ora.

Ci siamo? Bene, partiamo. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è essenzialmente un ottimo esempio di ciò che dovrebbe essere D&D agli alti livelli. Si tratta di una storia legata ad un conflitto planare, in cui i giocatori prendono parte a degli eventi cosmici, ma non si fa trascinare a tal punto dall'azione e dal dramma sopra le righe da perdere di vista l'essenza emotiva che la rende così bella da giocare. Questo perché Descent Into Avernus si incentra su come si affrontano i propri errori, come ci si fa strada tra le conseguenze ostiche per raggiungere un futuro migliore. Oppure su come vendere la propria anima per il massimo profitto quando appare un diavolo.

Ma qualsiasi cosa facciano i PG, la storia di Descent Into Avernus rifletterà le loro azioni. E questo è uno dei punti forti dell'avventura: ci sono scelte vere da compiere, vere opportunità per fallire o per avere successo in modi che il DM non aveva pianificato. Baldur's Gate: Descent Into Avernus svolge un lavoro eccellente nell'impostare situazioni e personaggi, e nel permettere al gruppo di scontrarsi con violenza con essi, come meglio preferiscono. Ha la libertà di fare una cosa del genere perché mantiene l'obiettivo generale alquanto semplice.

Ma l'esecuzione è tutt'altro che semplice. Diamo uno sguardo al background: ad un certo punto nel passato l'Arcangela Zariel è caduta, sfidando i voleri del Concilio Celeste per portare la guerra contro le forze demoniache. Nella sua ira Zariel è stata corrotta dalle essenze oscure dell'Averno e trasformata in un arcidiavolo, con l'incarico dato da Asmodeus di governare sul primo strato dei Nove Inferi. Più di recente essa ha stipulato un patto con un umano, Thavius Kreeg, per proteggere la città di Elturel, all'epoca in gran difficoltà, per cinquant'anni. Quando tale contratto avrà termine la città sarà trascinata urlante nei Nove Inferi. Un destino simile potrebbe capitare a Baldur's Gate, a meno che i nostri eroi non facciano qualcosa in merito. Per poter salvare Baldur's Gate dovranno trovare prima un sistema per salvare Elturel dalla dannazione eterna.

Per strada potreste trovarvi coinvolti in un inseguimento alla Mad Max in mezzo ad un deserto infernale rovente. Oppure travolti da una tempesta di sabbia e assaliti dalle vespe infernali. Oppure potreste scoprire la triste storia della signora di questo piano e cercare un modo per contrattare con lei o di redimerla. Il che mi porta ad uno degli altri punti forti di questa avventura: anche se ci sono molte forze antagonistiche, non c'è necessariamente un cattivo principale. Uno potrebbe affermare che Zariel abbia quel ruolo, dato che potenzialmente è uno dei boss finali dell'avventura, ma non deve necessariamente esserlo. In effetti, in base a come andrà la storia i personaggi potrebbero non doverla mai combattere e, al tempo stesso, trovare un modo per soddisfare i termini del contratto.

Oppure cadranno nella malvagità e accetteranno di fare guerra contro i nemici dei Nove Inferi, o ancora si alleeranno con una delle varie altre potenti entità del luogo che cercano di spodestare Zariel. Con un semplice obbiettivo come "Libera la Città" quest'avventura si può permettere di offrire metodi molto differenti su come ottenere tale risultato. E questo è ciò che rende Descent un'avventura ottima. Ha del carattere, ha delle emozioni e ha della varietà. Il modulo non forza verso uno scontro finale dove si deve sconfiggere il boss o perdere tutto. Invece da l'impressione di potersi allargare e spaziare, di dare modo ai giocatori di esplorare i panorami infernali.
Anche se l'avventura ha una struttura: i giocatori iniziano nella città di Baldur's Gate, al momento nei guai, dove scoprono che un nobile malvagio (d'altronde quale nobile non lo è) sta progettando un colpo di stato; da lì si dirigono prima a Candlekeep e poi nei Nove Inferi, in cui avranno poi varie strade da poter seguire che li porteranno alla conclusione. Ma il modulo offre varie opportunità di fermarsi e di esplorare nuove meccaniche. Ci sono molte cose da fare nell'Averno. Che sia stringere patti con dei diavoli o spezzarli, liberare creature intrappolate oppure scoprire modi interessanti per interagire con i luoghi, Descent offre molti nuovi giocattoli interessanti.

A questo punto non posso non parlarvi della Macchine da Guerra Infernali. Si tratta di folli veicoli in stile Mad Max, alimentati con delle anime e che vi permettono di usare delle armi devastanti. Queste sorta di carri armati (o di camion o motociclette) vi permettono di muovervi rapidamente su grandi distanze e di combattere contro nemici che altrimenti sarebbero troppo ostici per il vostro livello. Il che è un altro aspetto interessante di questa avventura, non ci va leggera. Anche se sarete intorno a livello 7 quando scenderete nell'Averno potreste comunque incappare in un Narzugon, un nemico con GS 13, ed essere costretti ad affrontarlo prima di essere pronti a fronteggiare un incontro così letale.
In vari punti dell'avventura risulta decisamente possibile fallire. Come ci si potrebbe aspettare, buona parte della storia ruota intorno a Zariel e al suo rapporto con Elturel, la città che state cercando di salvare. Senza andare troppo negli spoiler diciamo che la redenzione è qualcosa di possibile, anche se non di garantito. Non c'è molto di garantito nell'avventura, ci sono contingenze su contingenze, il che nuovamente sembra possibile introdurre dato che l'obiettivo di fondo rimane semplice.

L'obiettivo è semplice, ma i personaggi sono complessi. Questo modulo è pieno zeppo di PNG interessanti da conoscere e con cui giocare. Potreste affrontare i vari Signori della Guerra Infernali, ispirati da Mad Max, ciascuno dei quali presenta una specie di mini-avventura a sé stante. Si tratta di Signori della Guerra che scorrazzano per l'Averno nelle loro Macchine da Guerra Infernali e che potrebbero aiutarvi od ostacolarvi a seconda di come ci interagite. Oppure potreste interagire con Mahadi, il mercante Rakshasa proprietario dell'unica, nonché migliore, spa di tutto il piano. Oppure potreste incontrare Maggie la Matta o immergervi nella storia di Zariel. Pare esserci un buon misto di incontri di combattimento e di incontri narrativi in questo manuale.
In realtà c'è un buon misto di molte cose. Con svariati nuovi oggetti magici - alcuni dei quali decisamente potenti - Descent vi permette di ottenere rapidamente cose interessanti (quanto meno quando sarete a livello 6-7 e vi dirigerete verso l'Averno). Non posso lodare a sufficienza questa avventura. Stimola l'immaginazione, ispira scene ed interazioni e fornisce ai giocatori una visione molto più cosmica dell'universo di D&D. Questo è il genere di modulo di cui si aveva bisogno da un po' di tempo a questa parte. Quindi date un'occhiata a Baldur's Gate: Descent Into Avernus.
Buone Avventure!
Articolo di Brimmels del 10 Settembre 2019
Nell'ambiente di D&D vengono spesso fatte battute sul fatto che Baldur's Gate possa essere una porta (riferendosi al "Gate" del nome della città, NdT) verso l'Inferno. Con l'uscita del nuovo manuale per la 5E, Baldur's Gate: Descent Into Avernus, la cosa diventa improvvisamente molto meno fittizia.

L'avventura inizia con la città di Baldur's Gate molto più caotica del normale. Un gruppo di sfollati provenienti dalla città di Elturel, che è svanita improvvisamente, stanno cercando di entrare a Baldur's Gate e le porte della città sono state sigillate per mantenere l'ordine, ma ovviamente è una misura provvisoria. I giocatori sono messi a parte dell'azione quando vengono assoldati dal Pugno Fiammeggiante, la compangia mercenaria che sta cercando di mantenere la situazione sotto controllo, in particolare da quando il Gran Duca Ulder Ravengard di Baldur's Gate è sparito assieme ad Elturel, dove si trovava per una missione diplomatica.

Elturel è in realtà stata trasportata nei Nove Inferi, sull'Averno per essere più precisi, per via delle macchinazioni dell'arcidiavolo Zariel, che un tempo era un angelo prima di venire corrotta. Ella governa ora sull'Averno e progetta di far fare a Baldur's Gate la stessa fine di Elturel. L'avventura, che inizia da livello 1 e porta i PG fino al 13, porterà eventualmente i personaggi fin nell'Averno e nel cuore della Guerra Sanguinosa tra diavoli e demoni, con lo scopo di prevenire la caduta di Baldur's Gate e, forse, di salvare Elturel.

In questo manuale appare per la prima volta nel canon ufficiale di D&D Arkhan il Crudele. L'attore Joe Manganiello ha giocato questo personaggio su Critical Role e nell'evento WotC "Stream of Annihilation", oltre che nella seconda stagione di Force Grey: Lost City of Omu. Questo paladino dragonide apostata, che ora possiede la Mano di Vecna, desidera liberare la sua divinità, Tiamat, dalla sua prigionia sull'Averno, quindi lo sviluppatore dell'avventura Adam Lee ha lavorato assieme a Manganiello per aggiungere Arkhan alla storia. Con un Grado Sfida 16 sarà sicuramente un avversario formidabile per i giocatori.

Le illustrazioni sono spettacolari. Ciò non sorprende e ammetto di essere sempre stato un fan delle scelte artistiche e stilistiche della 5E. Come di consueto la direttrice artistica Kate Irwin e il suo team (i grafici Emi Tanji e Trish Yocum, il direttore concettuale artistico RIchard Whitters, la direttrice artistica creativa Shauna Narcisco e tutti gli illustratori) hanno fatto un lavoro eccellente. Ho apprezzato in particolare le illustrazioni in stile vetrata da cattedrale di Claudio Pozas, entrambe le scene a doppia pagina della Guerra Sanguinosa di Darkeen e l'illustrazione a pagina doppia creata da Chris Rallis in cui vengono svelati i contenuti della scatola a puzzle.

Ancora più degne di nota sono le copertine, sia dell'edizione standard che di quella speciale. La versione standard ha una illustrazione che segue entrambe le copertine, sia fronte che retro (anche se parte di tale illustrazione è nascosta dalle scritte e dal riassunto sul retro, quindi potete avere l'effetto pieno solo dentro il manuale dove viene mostrata l'immagine intera) di Tyler Jacobson, che mostra Zariel in volo sopra l'Averno, seguita da un suo sottoposto, mentre cerca di raggiungere la sua spada. L'immagine mostra perfettamente il tono che avrà l'avventura contenuta nel manuale. La mia unica lamentela è che i crediti degli artisti nelle varie pagine sono spesso troppo vicini alla rilegatura per essere letti facilmente. Sono stampati in piccolo e con un inchiostro chiaro: sembra quasi che la Wizards non voglia rendere facile capire chi ha disegnato cosa.

La copertina creata da Hydro74 per l'edizione speciale è semplicemente fantastica. Sono sempre stato un fan del soft-touch (il nome tecnico dell'effetto che crea quelle copertine nere satinate, che dall'impressione siano di velluto) usato da Hydro74 nelle sue copertine. Il teschio di Baal in argento e rosso metallico sul fronte attira subito lo sguardo. L'immagine di Zariel sul retro, con le ali spiegate, è ancora più bella. La sua copertina della Xanathar's Guide to Everything è tutt'ora la mia preferita visto che adoro l'art deco, ma questa è quasi a quel livello. Risulta in parti uguali inquietante ed elegantemente malvagia, cosa decisamente appropriata.

La maggior parte delle mappe sono create da Dyson Logos e Mike Schley, quindi sapete già che sono fantastiche. Le mappe a dimensione poster sono di Jared Blando, che ha anche creato le mappe presenti in Baldur's Gate: Descent Into Avernus Dice and Miscellany, che sono di dimensioni ridotte di modo che i giocatori possano usarle più agevolmente. Trovate una mappa per i giocatori a due facciate sul retro del manuale. Un lato mostra Elturel e l'altro l'Averno.
Le illustrazioni sono particolarmente importanti nell'Appendice B, che riguarda le macchine da guerra infernali. Così come Ghosts of Saltmarsh ha aggiunto delle regole nautiche espanse e una più ampia scelta di navi, questo capitolo aggiunge dei veicoli, seppur in delle versioni corrotte. Sono anche inclusi mostri e, naturalmente, oggetti magici.

Se siete come me, una delle prime cose che leggete in un nuovo manuale di D&D 5E è il disclaimer iniziale. Quello di questo manuale inizia in modo apparentemente noioso, per poi strizzare l'occhio al panico satanista che afflisse i giochi di ruolo, e in particolare D&D. Simpatico, ma non il mio preferito. Ecco un'altra piccola critica.
Come Waterdeep: Dragon Heist anche Descent Into Avernus ci fornisce una descrizione geografica e sociale di Baldur's Gate. Si tratta di un aiuto prezioso per i DM e una lettura intrigante per i giocatori. Meccanicamente parlando questa sezione fornisce una nuova opzione di background - Senza Volto (Faceless, NdT) - e delle opzioni per delle varianti degli altri background, in modo da meglio collegarli a Baldur's Gate. Un dettaglio piccolo, ma importante.

Daniel Reeve ha creato uno Scritto Infernale (Infernal Script, NdT) per il manuale. Dei dettagli divertenti, come un Menù dell'Estasi Infernale, forniscono ai giocatori l'opportunità di tradurre cosa è scritto in tale lingua. Immagino che questo servirà ad un certo punto durante l'avventura (la sto ancora leggendo, queste sono le mie prime impressioni).
Nell'appendice F vengono mostrati i bozzetti delle illustrazioni della storia. Si tratta di un dettaglio interessante, specie visto che questa avventura è per certi versi più panoramica di tante altre, il che per D&D è tutto un dire.
Dungeons & Dragons è da sempre legato alle avventure epiche. Baldur's Gate: Descent Into Avernus sembra decisa a buttarsi a capofitto nella cosa.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-baldurs-gate-descent-into-avernus-the-bols-review.html
https://www.enworld.org/threads/baldurs-gate-descent-into-avernus-first-impressions.667263/
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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Bomba

Capitolo Venticinque – La scommessa di un traditore

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Trull Tanner

Rimanere sterile non era il premio per la riuscita della missione che si aspettava, ma in quel momento era l'ultimo dei problemi. Avevano portato il generale a Firedrakes, ma dovevano anche impedire che venissero a riprenderselo, o che egli stesso se ne andasse. Occorreva l'incantesimo che tante volte aveva compiuto Liang quando chiamava i suoi aiutanti magici.

“Lui è il generale Yodogawa, qualcuno informi i reali del successo della missione. Generale, io sono Trull Tanner Dei Forgiacciaio, Cavaliere e Ciambellano di Firedrakes. Mi perdoni la scortesia per quanto richiederò.”

Si rivolse ai chierici del tempio di Boccob.

“Diversi di noi hanno necessità di cure, ma in primo luogo qualcuno lanci una Ancora Dimensionale sul Generale. Dobbiamo evitare che ci venga sottratto tramite teletrasporto, in modo analogo a come noi l'abbiamo prelevato dalle sue terre.”

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Sharifa (lizardfolk stregona)

La lucertoloide fece un inchino al generale "Sharifa Al Rasul, ambasciatrice della Savana, alleata di Firedrakes. Lieta di fare la vostra conoscenza" 

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Golban Brown Drowdson

Il tentativo di Chandra risultò efficace, riusci a prendere secondi essenziali per attivare la pergamena di teletrasporto. In un batter d'occhio il gruppo riusci a recuperare il generale e portarsi in salvo. Il nemico non era stato sconfitto ma la missione era stata portata a termine questa battaglia è solo rimandata..pensò il paladino scomparendo nel teletrasporto. Come Golban riapri gli occhi capì subito di essere arrivato al tempio di Boccob a Firedrakes e guardandosi attorno vide che nessuno era rimasto indietro. Mi scuso per questa irruenta entrata, intervenne verso l'alchimista il mio nome è Golban Brown Drowdson dei Sacri Liberatori di St. Cuthbert. Avremo urgenza di andare a palazzo. Una carrozza venne immediatamente chiamata per il gruppo di eroi. Golban fissò il generale per poi rispondere Io sono Golban Brown Drowdson dei Sacri Liberatori di St. Cuthbert. Non conosco le sue vere intenzioni generale Yodogawa, ma le posso garantire che se non fosse indispensabile come sembra essere avrebbe gia pagato il conto per i suoi crimini. Non riusciva a nascondere lo sdegno verso quello che aveva percepito nell'animo del kataiano Adesso dobbiamo portarla a palazzo, parlerà direttamente con loro. Concluse perentoriamente senza dare possibilità di risposta al generale, incamminandosi verso la carrozza, incitando il generale a procedere.

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

L'incantesimo funzionò, nonostante gli impedimenti messi in atto dal loro nemico, ed arrivarono a destinazione... Nel laboratorio di Cendrine, un'alchimista del tempio di Boccob che aveva sentito nominare dai suoi compagni. Alzò un ciglio sentendo le sue preoccupazioni, evitando quindi di annusare il composto sparso sul suolo. Tutto bene, madama. Solamente qualche graffio. Disse alla donna, cercando di scortare il generale verso un luogo più tranquillo dove poter condurre un interrogatorio preliminare. Speranza vana: i fedeli del tempio li bombardarono di domande, sfogando ogni genere di curiosità. Scusateci, ma abbiamo fretta. Siamo ancora in missione per conto della corona. Saremo lieti di soddisfare le vostre domande in un secondo momento. Concluse con tutta la gentilezza che riusciva a trovare, riuscendo quindi a portare il generale in un luogo più isolato. Bjorn Havardsson, guerriero dei Fiordi che ha offerto la sua lama allo jarl di Firedrakes.

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Winn'Ier Deh Puh

Il teletrasporto strappò Winn al suo destino... alla sua battaglia, guardò Higuma intristito dal mancato combattimento... Erano molto simili, loro due, in fondo.
Tranquillo Higuma! Tornerò! Faremo lo SCONTRO! ruggì Winn per poi scomparire.
L'arrivo a Firedrakes fu inaspettato, gli eroi si ritrovarono nella stanza di un'alchimista... una bella alchimista!
Alle parole della donna si strinse il naso Ma tranquilla, lascia che ti aiuti... disse sperando che l'alchimista potesse concludere la sua frase con il proprio nome.
Purtroppo non ebbe tempo di attaccare bottone che venne sbattuto fuori.
Winn, all'interno della carrozza, decise di aprire le danze.
Allora, qui siamo noi a fare le domande! Capito?! 1) Sono davvero così forti gli undici? 2) Chi erano quei due? 3) Higuma è come me? Si sa trasformare? 5) E' una lucertola mezza orso o un'orso mezzo lucertola? poi, Winn, squadrò il Kataiano: un'espressione assassina e intimidatorio a 2 centimetri dal suo viso 10) Che unguento usi per un'acconciatura così perfetta? Se mi rispondi, FORSE, saprai come mi chiamo! disse l'orso per poi voltarsi verso gli altri e farli l'occhiolino.

L'interrogatorio procedeva perfettamente, proprio come quelli spettacoli investigativi con il bollino rosso che Winn guardava di nascosto!

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DM

Yodogawa inarcò un sopracciglio Le vostre forze richiedono che perfino i vostri ministri combattano? domandò una volta udito il rango che Trull aveva a palazzo. Rivolse appena un cenno del capo alla presentazione di Sharifa, l'espressione supponente mentre il ciambellano dava i suoi ordini. Non fu per egli difficile procurarsi l'incantesimo, che venne lanciato da uno dei vescovi tramite una pergamena Che tenevamo per la prossima festa dei soci ammise. Il generale ascoltò le presentazioni dei restanti avventurieri, riserbando un sorriso beffardo a Golban Dunque facciamo in modo di soddisfare la curiosità dei vostri regnanti disse.

L'arrivo delle carrozze reali fu il segnale della partenza in direzione del palazzo dei Von Gebsatell. Il viaggio fu breve, nonostante le pressanti domande di Winn'Ier che vennero accolte da un'espressione dubbiosa del generale Iori e Higuma si sono presentati, quando sono giunti. Higuma è un orso, ma suo padre è Xendharvelmiran. Parlerò degli Undici, se questo è il tuo desiderio.... uomo disse dopo una smorfia all'aver sentito l'odore del barbaro Ma a tempo debito, prima voglio le mie garanzie i viaggiatori rimasero sul chi va là per il resto del viaggio, ma assalti nemici non ve ne furono e l'arrivo a corte fu motivo di grande interesse e un rapido richiamo dei reali che erano presenti a palazzo, vale a dire i Von Gebsatell e la principessa consorte. Yodogawa Hisashi li osservò con attenzione quando essi entrarono e presero posto, lo sguardo penetrante che sembrava studiarli attentamente Generale Yodogawa esordì il principe Derbel Noi abb--

Quello che mio marito sta cercando di dire interruppe Marie Antoinette Ivarstill E' che i nostri servitori l'hanno portata qui, al nostro cospetto. Immagino sappia come la sua posizione di traditore la pone in una situazione precaria, almeno finchè non saprà guadagnarsi la nostra stima la arcoriana ricambiò lo sguardo del generale.

Yodogawa Hisashi prese un profondo respiro, per poi inginocchiarsi Non rischierei la mia vita per ingannare dei regnanti temuti come voi. Prima però, se possibile, gradirei un po' di vino il gesto del generale parve soddisfare la principessa, che si appoggiò con la schiena sul suo trono, per poi dare ordine a un servo di portare il richiesto. Sophia scosse la testa, gli occhi al cielo.

Quando una coppa di vino venne portata al generale, egli bevve con gusto Penso potrò abituarmi ai vostri prodotti. Prima di parlare, però, vorrei che venissero confermati i termini del nostro accordo disse.

Fu Sophia a rispondere I regni di Arcoria e Glantria pagheranno il pattuito e predisporranno il suo trasferimento verso la località che ha indicato, dove potrà passare il resto della sua vita, tra gli agi e i lussi pattuiti.

Yodogawa sorrise, lo sguardo che squadrò da capo a piedi Sophia Le sue parole suonano belle quasi quanto lei disse in tono lascivo, prima di proseguire Vi starete domandando se le informazioni che ho per voi saranno sufficienti a ripagare i rischi corsi per salvarmi. Lascerò il giudizio a voi disse per poi infilare una mano all'interno della piastra superiore della propria armatura Maki Tetsuo, un membro degli Undici nonché uno dei maghi più potenti del Katai, sta gestendo in questo momento un progetto. Un giorno disse di aver avuto una visione, giuntagli in un sonno in cui egli stava precipitando nell'oscurità ed ha avuto un'illuminazione Yodogawa scosse la testa, scettico Quando si svegliò disegnò un progetto per vincere la guerra... e quello che ci presentò era un incubo ammise Hisashi E ve lo dice uno che conosce gli incubi. Ne realizzò un prototipo... e forse ora ne saranno già stati prodotti diversi.

Yodogawa estrasse un foglio di pergamena piegato diverse volte, mentre dei servitori portarono un tavolo per permettergli di stendere il progetto, così che potesse essere visto da tutti. Disegnata sulla pergamena si trovava il progetto di una atrocità mezzo costrutto e mezzo veicolo, un ragno grande quanto un piccolo edificio, munito di una coppia di chele e pilotato da una coppia di uomini che guidavano quella mostruosità osservando l'esterno da dietro una coppia di vetri che fungevano da “occhi” per il progetto. Da uno sfiatatoio, la creatura emetteva fiamme che incenerivano le vittime ai suoi piedi, mentre le pinze avevano smembrato un cavallo bardato. Derbel strinse i braccioli del suo trono, pallido come la morte. Sophia trattenne il fiato. Perfino Marie Antoinette non disse nulla, gli occhi sgranati di fronte a quell'empia scoperta.

Li chiamiamo ferrotitani disse il generale

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 21 e il 22 agosto per le azioni/interazioni dei pg.

 

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Trull Tanner

“Come diamine si fa inciampare questa roba con otto zampe?” fu la reazione istintiva del ciambellano.

“Voglio dire, quali sono i punti deboli? Si muovono per magia o per ingranaggi?”

 

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Sharifa (lizardfolk stregona)

La stregona rimase a lungo ad osservare il progetto. Non era certo esperta in campo di artefatti o costrutti, ma era chiaro che quei "ragni" sarebbero stati un incubo sul campo di battaglia.

"Dunque tutto il ferro che state facendo estrarre serve per queste creazioni. Sono certa che qualche sapiente osservando il progetto potrà comprenderne le specifiche...per allora ci servirà una stima ragionevole di quanto ferro siete già riuscito a spedire ai vostri superiori. Avete visto il prototipo in azione? E se si, perché avete tradito? Non è un importante assicurazione della vostra vittoria?"

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Chandra

L'iinsopportabile tendenza di Marie Antoniette ad interrompere Derbel non era mutata e Chandra non distolse mai lo sguardo dal suo sovrano mentre sua moglie parlava: cercava lo sguardo del principe per guardarlo con freddezza ricordandogli cosa gli aveva detto riguardo il suo atteggiamento remissivo nei confronti della sadica torturatrice. 

Guardò poi il progetto steso sul tavolo ascoltando la spiegazione del kataiano per prendere parola dopo che Trull ebbe espresso i suoi timori: Lungi da me voler criticare i termini degli accordi presi con Glantria ed Arcoria, generale Yodogawa, ma per quanto terribile sia questa notizia e per quanto sgomenti ci possa lasciare, avremmo bisogno di qualcosa in più: Sapete dove vengono prodotte e custodite queste aberrazioni? E magari come distruggerle prima che entrino in azione? Affondare le navi su cui verranno trasportati potrebbe essere una soluzione, ma di certo non possiamo pattugliare tutte le coste orientali per sapere quando e dove sbarcheranno. Oltre a parlarci di questi Undici, credo che potreste darci una grande mano se ci parlaste delle loro strategie militari... 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Da voi non è uso scegliere i guerrieri tanto saggi quanto abili con la propria arma come consiglieri? Disse quasi scioccato all'uomo, scortandolo quindi verso la carrozza.

A corte, Bjorn ebbe modo di notare come ogni speranza che lo jarl tirasse nuovamente fuori un minimo di grinta con sua moglie fosse ormai perduta. Non aveva neanche più intenzione di mettere becco in merito, un inutile spreco di tempo. Ma non finirà così... Questa tiranna non sporcherà questa terra per sempre. Il dibattito tra Yodogawa e i reali, visto anche il commento di Golban nel viaggio verso il palazzo, gli confermò come questo non fosse veramente un eroe, ma solamente un opportunista che aveva fiutato una migliore opportunità nel regno di Firedrakes. Ultimamente sembrerebbe quasi andare di moda... Le parole pronunciate successivamente non tornavano, però: ciò che gli stava rivelando era spaventoso... Ma non certo negativo per un servo del Katai. Studiò attentamente il suo comportamento, beneficiando ancora della maschera di Trull, non potendo che approvare la domanda di Sharifa. Per il martello di Thor... Disse tra sé e sé in commento al "ferrotitano", non trovando altre domande da aggiungere rispetto quanto avevano detto i suoi compagni: era troppo impegnato a cercare il senso di quella situazione. Una cosa è certa: Yodogawa continua a non piacermi. E forse qualcuno dovrà fargli presente che la contessa è sposata.

Master

Spoiler

Percepire Intenzioni +18 su Yodogawa

 

Edited by Ian Morgenvelt

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DM

x Bjorn

Spoiler

Percepire Intenzioni +18+11=29

Principalmente magia rispose Yodogawa Io sono un soldato e un tattico, non un mago, ma da quello che ho capito i ferrotitani vengono animati in una maniera simile a quella dei golem, ma senza che essi abbiano modo di pensare o agire, se non tramite i propri... piloti possiamo chiamarli il generale del Katai si passò una mano sulla barba La loro costruzione richiede comunque una dose di artigianato fuori dal comune, che è stata sviluppata da un clan nanico proveniente da questo continente, gli Schiacciagoblin. Pare che essi abbiano sviluppato delle innovazioni industriali che Maki Tetsuo ha trovato perfette per la creazione dei ferrotitani.

Le domande di Chandra strapparono un sorrisetto al generale Ho anche questa informazione, contessa consorte. I ferrotitani però non vengono prodotti altrove, ma direttamente nel Katai, lontano dal mare il capo del generale venne scosso alla domanda di Sharifa No, non l'ho visto in azione, ma alle riunioni degli ufficiali a Katori ho avuto modo di sentire alcuni colleghi che hanno visto il prototipo in azione e me ne hanno confermato il funzionamento lo sguardo penetrante dell'orientale puntò gli occhi della lucertoloide Sì, il ferro è destinato alla produzione, ma in quanto alla diserzione, le mie ragioni mi appartengono. Qualora non vi fidiate, i vostri sacerdoti potranno cercare di sondare la mia veridicità, ma sappiate che nulla di ciò che vi dico è una menzogna. In patria sappiamo bene che non siete gentili con i prigionieri Marie Antoinette faticò a nascondere un perfido sorriso.

In quanto agli Undici aggiunse il generale traditore Li ho incontrati alcune volte, ma non posso dire di conoscerli e il livello delle loro informazioni è superiore al mio. Essi sono eroi che hanno servito il Katai nel corso di questi anni, compiendo missioni ad alto rischio per unificare tutto il Continente sotto la bandiera dello shogun Ishibura Yodogawa incrociò le braccia, sollevando il mento Redigerò dei dossier per farvi sapere tutto quello che è possibile su di loro quindi si rivolse ai reali Spero che questa informazioni valgano la mia parte di accordo.

I reali rimasero in silenzio, fino a che il principe non prese parola Sì, vale il prezzo pattuito ammise.

Sophia si rivolse agli avventurieri in tono concitato Dovremo parlare in privato con il generale, per cercare di capire meglio la questione. Per quanto mi riguarda avete svolto un lavoro eccezionale si congratulò la contessa, esibendo un dolce ma tirato sorriso E vedremo di predisporre quanto prima il vostro ritorno nel Katai. Eipherys a questo scopo potrebbe aiutarci.

Farò contattare mio fratello interloquì Marie Antoinette Dovremo anche trasferire tutte le nostre forze verso il Katai, non solo delle truppe di supporto disse la principessa. In contrasto con qualsiasi altro momento finora vissuto assieme, Sophia annuì convenendo con le parole della cognata Il vostro operato nel corso di questi anni ci ha dato modo di stabilire una testa di ponte sulla costa di Saikai, dove potremo radunarci prima di cercare di muovere l'ultima guerra Marie Antoinette notò di essere osservata insistentemente da Derbel mentre parlava, tanto che ella arrossì. La arcoriana strinse le labbra Potete andare e... ben fatto nessuna richiesta di inchini venne avanzata.

Il gruppo di eroi, terminata la loro missione, ebbero la giornata libera in vista della loro prossima riconvocazione, che li avrebbe riportati nel Katai, in attesa di stabilire le prossime mosse.

x tutti

Spoiler

 

Checkpoint nella notte tra il 23 e il 24 agosto per la chiusura del capitolo venticinque e l'apertura del capitolo ventisei. I pg possono ruolare liberamente, alla chiusura darò le risposte ad eventuali interazioni.

NdM: le domande poste al generale sono ottime e otterranno risposta. Esse verranno giusto fornite nel prossimo capitolo, a beneficio di tutti i pg (così da evitare ripetizioni, copia-incolla e/o fraintendimenti).

 

 

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Trull Tanner

BKAC!” esclamò l'ex nano, con l'esaltazione con cui altri popoli avrebbero detto 'Eureka!', quando il generale rivelò l'importante differenza fra i ferrotitani e i golem.

“Basterà accecare gli umani piloti con Buio magico o Pece alchemica, e la loro utilità in combattimento sarà notevolmente ridotta. Dovrò parlare di questo a Cendrine e agli esperti di balistica. Dobbiamo attrezzare delle balliste mobili.”

Proseguendo il confronto, giunse il momento del congedo. Nonostante la consueta irruenza della Ivarstill, Trull notò con piacere la mancata richiesta di un inchino e apprezzo i ringraziamenti e complimenti della consorte reale. Come qualsiasi novizia stava affrontando il suo apprendistato 'diplomatico', e un insegnante come il principe aveva lentamente successo.

Si inginocchiò davanti ai tre reali, pronto a congedarsi se la presenza del ciambellano non fosse stata richiesta durante i colloqui privati con il generale.

Edited by PietroD

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Continua a mantenersi ambiguo... Ma non sembra che stia mentendo. Bjorn guardò la regnante con disprezzo evidente quando vide il suo sorriso, quasi di compiacimento, al sentir nominare la crudeltà di Firedrakes. Guardò poi con perplessità Trull quando lo sentì esclamare quella strana espressione, annuendo comunque alle sue proposte: decisamente efficienti, anche se avrebbe preferito fermare i ferrotitani prima che questi avessero modo di scendere sul campo di battaglia. Jarl, ci sono delle informazioni che credo dobbiate conoscere. Nella miniera venivano tenuti prigionieri dei membri del clan Tagliarocce, usati come lavoratori per estrarre il ferro necessario alla costruzione di queste... Cose. Stavano tentando di fuggire, non sappiamo se il loro tentativo abbia avuto successo. Penso che dovremmo provare ad esplorare quel luogo con la magia e provare ad organizzare una spedizione di salvataggio: forse potrebbero aiutarci a distruggere quelle armi. Senza contare che la Montagna non potrebbe che esserci grata. Concluse guardando soprattutto Derbel e Sophia, sapendo di poter fare affidamento sul loro buon cuore. In ogni caso, credo che dovremmo contattare Huruk-Rast: chi meglio di un nano può comprendere questa terribile opera? Dovremo distruggere ogni tecnica di costruzione e ogni progetto: non possono cadere in mano di Marie. Bjorn notó sorpreso i ringraziamenti della consorte di Derbel, che non fece neanche la sua abituale richiesta di inchini. Si congedò da corte con una riverenza, offrendo più onori alla sola Sophia, come sua abitudine, salutando i suoi compagni: la sua famiglia lo chiamava.

Master

Spoiler

Bjorn si recò a cercare suo figlio, sapendo di poterlo trovare assieme ad Havard. Lo aveva salutato da poco, ma sentiva comunque la sua mancanza: ogni momento passato con Ragnar gli sembrava prezioso, visto quanto si avvicinava lo scontro contro i loro nemici più temibili. Dopo aver salutato suo padre e aver giocato un po' con Ragnar, notando ancora una volta le sue evidenti difficoltà nell'esprimersi, decise di fare ciò che Seline aveva proposto prima del viaggio sul Dragone Dotato. Ragnar, oggi andremo a conoscere un'amica di papà, va bene? Mi raccomando, comportati bene: è una signorina molto gentile, vediamo di fare buona impressione. Concluse sorridendo al figlio, accompagnandolo per mano verso l'edificio che Nicolette aveva scelto come luogo dove visitare i suoi pazienti.

Bussò alla porta, attendendo un segnale per entrare e parlare con la psicologa. Oh, Nicolette! È sempre un piacere rivederti! Indicò quindi il piccolo tiefling, sussurrandogli Presentati alla signorina, forza. Attese quindi una presentazione per parlare alla donna, esponendo i problemi che aveva riscontrato nella crescita di suo figlio, ovviamente quando questo era lontano o intento a giocare. Non sono qui per me, Nicolette, ma per Ragnar. Ho notato che... Non lo so, è strano. Ha ormai quattro anni e si esprime in maniera... confusa, ecco. Mi chiama Falchion, per esempio. Spiegò guardando perplesso la donna, sperando che potesse dargli una risposta. E... Ho notato che ha un attaccamento fin troppo eccessivo al seno femminile, anche se ormai è stato svezzato. Compreso quello di donne "estranee", come Celeste. Concluse ripetendo ciò che aveva appena detto, chiedendosi come fosse riuscito a pronunciare delle parole tanto complesse e formali senza troppi problemi.

 

Edited by Ian Morgenvelt
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Winn'Ier Deh Puh

Winn ascoltò interdetto ciò che avevano da dire i regnanti, non capiva molto cosa stavano dicendo, sapeva soltanto che c'erano degli strani mostri di metallo molto potenti, dopo la conversazione Winn si allontanò salutando gli altri. Aveva uno strano sorriso, quasi stesse tramando qualcosa...

La mia magica amica Chandra! [xChandra]

 

Spoiler

Winn prese da parte Chandra e le chiese due minuti del suo tempo Perdonami Chandra... Non è che potresti farmi un favore? Potresti usare nuovamente l'incantesimo che... Mi rende bello quanto te? Chiese innocentemente l'orso. Giuro che mi sdebiterò... Magari ti porto a cena fuori!

Pulizie e appuntamenti

Spoiler

Il bellissimo Winn'Ier andò nel laboratorio dell'alchimista, con vestiti civili e uno straccio pulito in mano. Fece un bel respiro e bussò alla porta, la donna si sarebbe ritrovata davanti un uomo dalla bellezza sovraumana. 

Salve, il mio nome è Havard disse il suadente uomo per attaccare bottone ho sentito uno strano rumore e ho pensato di venire ad aiutare aggiunse con un sorriso perfetto. Posso darle una mano? Disse entrando 

Spoiler

Apparenza 35

+12 Carisma per farsi aiutare.

Se si fa aiutare, Winn proverà a sedurla con il suo +12 a carisma e a ottenere un'appuntamento serale con eventuale rapporto (dove prima di esso usa, di nascosto, un cioccolatino che gli dà un 30% di fecondarla)

Scusa se non entro nei dettagli, ma sono al telefono, quindi posso affidarmi esclusivamente a tiri di dado sculati.

 

Fare il padre, una volta tanto

Winn andò a Lagocristallo nel pomeriggio dove potè passare dle tempo con Tigro giocando alla lotta per vedere se aveva lo stesso spirito guerriero che albergava nel suo padre adottivo. Dopo aver giocato, Winn si mise accanto a lui per farli un discorsetto. Ehi, Tigro, vieni a papà. Disse l'orso dopo lo "scontro" Ascolta, papà andrà a combattere dei mostri molto brutti e... E potrei anche non tornare... disse l'uomorso accarezzandolo sulla testa Quindi se non torno più... Beh, sappi che, se non torno, anche se sembra che non ci sarò, io... Ci sarò! E quindi dovrai sempre comportarti bene e dare retta alle ninfe e... E a Bjorn! Disse l'orso con voce un pò tremante, il suo discorso era un pò confusionario e tutt'altro che toccante ma, d'altronde, non era mai stato bravo in queste cose. Se ne stettero un pò in silenzio quando l'orso, ricominciando a darsi un contagno, si asciugò le lacrime e decise di parlare di qualcosa di più allegro. Vedo che... Stai molto tempo con Kat Po... Non è che... Che ti piace? disse l'uomo con fare giocherellone.

Appuntamenti al buio, parte 2 (opzionale)

Spoiler

L'orso con il suo aspetto normale, andò a casa di Willow, con un mazzo di rose, sorridente.

Ciao Willow! È da un pò che non ci si vede! Disse sorridente Senti... Come va? Tutto bene? attese la risposta per poi aggiungere Io... Mi scuso per essere sparito e ti volevo chiedere se... Ti andava di venire a cena con me stasera e magari... Continuare a incontrarci, ecco. Disse sorridente alludendo alla loro serata piena di emozioni e "colpi di scena".

Spoiler

-1 a Carisma, questo scenario è da applicare se la alchimista mi da il due di picche.

 

 

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Trull Tanner

“Grazie Bjorn. Mi hai anticipato di poco. Io avrei contattato direttamente Huruk-Rast al termine della riunione, ma forse farà piacere ai reali sapere che Thorlum potrà avere dettagliate risposte, e piuttosto giustizia che vendetta sugli Schiacciagoblin.”

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Sharifa (lizardfolk stregona)

 

La stregona finì di ascoltare la spiegazione di Yodogawa, ma non aveva molto altro da aggiungere e si congedò con cortesia. 

Una nidiata di figli

Spoiler

L'assenza della stregona non era stata eccessivamente lunga, ma per ogni minuto aveva sentito la mancanza dei propri figli, e del proprio compagno. 
Li raggiunse e trascorse con loro l'intero pomeriggio: un lauto pranzo tutti assieme, diverse ore di giochi e coccole, e una serata sola con Unvarkerentilarhys.
Sharifa aggiornò il compagno sugli eventi più recenti, ma in breve e senza soffermarsi sui dettagli; preferì di gran lunga passare lunghe ore d'amore e di relax che rivere la tensione delle ore passate nel Katai. 
L'unica cosa di cui discusse con Unvarkerentilarhys, una volta soli a letto, fu la situazione di Seline "Dobbiamo stare attenti, a lei e ai suoi amici. Non sono persone affidabili"

 

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Trull Tanner

Privatamente con i reali

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“Come ha riferito Bjorn, abbiamo incontrato alcuni nani del clan Tagliarocce. Erano in condizioni critiche, in schiavitù e avvelenati da esalazioni venefiche della miniera. Abbiamo provato a dare una chance al loro tentativo di fuga facendo da diversivo nel compiere la missione, ma non mi illudo molto del loro successo. Tuttavia abbiamo alcune informazioni sugli Schiacciagoblin, su dove trovare prove delle loro colpe, e soprattutto sul loro contributo alla guerra.”

Riferì con precisione le parole del vecchio nano schiavo ribelle.

“Questo ci dà una possibilità. Gli Schiacciagoblin hanno inventato la tecnologia dei ferrotitani. Se potessimo interrogarne uno in proposito, credo sarebbe d'aiuto per preparare una controffensiva.”

Guardò i tre reali indistintamente.

“Ci sono prigionieri Schiacciagoblin? Possiamo organizzare di prelevarne nell'Abisso? Ritengo là possa essercene almeno una piccola comunità.”

 

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Golban Brown Drowdson

Golban ascoltò attentamente l'incontro tra il generale e la corte di Firedraks. Le informazioni riportate mostravano un altra minaccia proveniente da Katai; mezzi meccanici capaci di decimare popolazioni. ecco il perche di quella miniera.. penso il paladino per poi continuare ad ascoltare attentamente. Questo generale forse non sta facendo nessun doppio gioco..ma sicuramente non lo ha fatto per nobili motivi...questa guerra sta mietendo troppe vittime innocenti e troppe persone con l'animo cupo si stanno salvando...! A fine incontro intervenne Bjorn per informare il principe del ritrovamento di quei Tagliaroccie ridotti in schiavitù. Golban stava per intervenire ma si trattenne immediatamente, un pensiero gli era sorto davanti a Marie Antoniette forse è meglio omettere certi dettagli...parlero delle prove contro gli schiacciagoblin direttamente a Thorlum...non mi fido di quella donna, potrebbe insabbiare la cose in base alla sua convenienza...e poi ho fatto una promessa! lo diro solo a Thorlum..! Cosi il paladino stette solo ad ascoltare la discussione, intervenendo solo alla fine per chiedere informazioni sull'altro gruppo di eroi.

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DM

Derbel annuì alle parole di Trull Dovremmo fare att--

Quello che mio marito intende dire interloquì Marie Antoinette E' che non possiamo rischiare di mandare più uomini a morire di quanti ne potremmo salvare. I Tagliarocce sono nani... di rispetto, ma essi dovranno badare a sé stessi, nel momento in cui si sono separati da voi. Avete fatto la scelta giusta, il generale era ben più importante comunque ci tenne a puntualizzare

Sophia, con un filo di voce, non parve comunque voler concedere l'ultima parola alla cognata Io contatterei Augustus per sentire se ha modo di mandare un gruppo di esploratori accompagnati dal suo mago di corte spiegò Se la miniera avrà per allora ricevuto rinforzi, mi assumerò il rischio Derbel rivolse un sorriso enorme alla sorella Procedi pure, sorella mia

La principessa sua moglie si limitò a sbuffare in silenzio.

Derbel quindi proseguì Godetevi la giornata, presto faremo in modo di riorganizzare la vostra ripartenza, la tappa sarà a Kirigashima dove stabiliremo i dettagli per la vostra prossima missione.

x Trull

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La principessa consorte non si sbottonò sul possibile aiuto da fornire ai Tagliarocce, come d'altronde aveva già fatto alla riunione pubblica. Derbel parve convinto dalle idee di Trull sul come controbattere le nuove creazioni nemiche, ma fu Sophia a dover porre degli interrogativi più lapidari Se anche riuscissimo a prenderne uno avremmo sempre uno svantaggio industriale notevole disse debolmente la contessa A quanto detto dal generale essi stanno già costruendo ferrotitani e noi abbiamo già destinato gran parte delle risorse di ferro proprio per l'esercito. Penso in realtà sia meglio colpire il nemico al cuore che non cercare di pareggiare i conti. Avvertiremo comunque Huruk-Rast

x Winn'Ier

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L'espressione di Willow si fece severa quando Winn'Ier pose la sua proposta Detto così sembra che sono un pezzo di carne disse Va bene un'esperienza confondente e mi sta bene se volevi riprovarci, ma non è che se lo devi svuotare puoi venire a suonare da me rispose in maniera piccata il dipendente dell'Emporio dei Sogni Sono dell'idea che se avessi avuto modo di modificare il tuo aspetto in uno che ti valorizzasse di più saresti andato a chiedere ad altre persone, scommetto! Willow fece un'espressione corrucciata, gli occhi stretti mentre fissò il barbaro a un centimetro dal viso Non ti odio, ma se vorrai riguadagnare la mia fiducia non ti basterà offrirmi una cena!

Anche per quella sera, l'orsetto di Winn'Ier avrebbe dovuto giocare da solo.

 

x Sharifa

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I piccoli lucertoloidi erano giocosi e vivaci, ma avevano ben presto imparato a rispettare l'autorità del più forte, vale a dire Unvarkerentilarhys. Il drago di ottone aveva sviluppato la capacità di mettere in riga i pargoli con la “occhiata”, un metodo di insegnamento antico dei draghi del deserto che preannunciava di solito punizioni corporali assai severe La situazione è grave quando gli dico “Vieni qui che non ti faccio niente” spiegò alla propria compagna. Il drago rimase molto scosso dalla spiegazione sul comportamento di Seline, ma non diede dei giudizi, limitandosi a fare in modo che la serata della madre dei suoi figli le permettesse di riposarsi al meglio Presto anche io dovrò andare al fronte, temo ci reincontreremo lì. Vedi di fare attenzione.

x Bjorn

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Non fu difficile, per Bjorn, trovare il tempo per portare Ragnar da Nicolette. Con Seline e Celeste in missione, l'affidamento era passato sotto la tutela di Havard, che non mancò di salutare felicemente il ritorno del figlio. Dopo quel piccolo incontro tra tre generazioni diverse, il kalashtar raggiungette lo studio di Nicolette, che lo invitò ad entrare. La garniana indossava un paio di occhiali mentre ripassava un manuale di psicologia specifica dal titolo “Diagnosi comportamentali su gruppi di avventurieri in cui un membro si schiera sempre con i nemici” Benvenuto, Bjorn disse con la consueta voce suadente, togliendosi gli occhiali e appoggiandoli sulla scrivania, prima di appoggiarsi sui gomiti e sporgersi delicatamente in avanti Qual buon vento?

Nicolette ascoltò con attenzione il resoconto di Bjorn, quindi si avvicinò a Ragnar per fare conoscenza Ciao Ragnar, io sono Nicolette. E' un piacere conoscerti disse. Il piccolo tiefling non disse nulla, lo sguardo che indugiò prima sul viso della ex-spada, quindi all'altezza del suo seno. Il piccoletto allungò le braccine Cetette! Cetette! un mugugnìo riflessivo fu la risposta della psicologa Facciamo un check-up, che è meglio.

L'adepta controllò l'altezza e il peso del bambino Sono ottimi, è in gran forma per la sua età. Vedo giusto dei segni di morsi dati da una dentatura molto piccola, forse uno dei suoi fratellini o sorelle lo ha aggredito? quindi gli controllò la dentatura Spero usi il ciuccio, perchè altrimenti vuol dire che sta venendo ancora allattato disse lanciando un'occhiata di sottecchi al padre del piccolo paziente. Infine cercò di farsi un'idea del vocabolario (limitatissimo) del bambino, mentre lo lasciava giocare con alcuni dadoni e altri piccoli balocchi.

La donna portò le sue conclusioni dopo essersi segnata alcuni appunti, sedendosi sopra la sua scrivania Non credo ti devi preoccupare del fatto che parli così poco, Bjorn disse la garniana accavallando le gambe, movimento seguito con gli occhi da parte del piccolo tiefling Non vedo alcun problema o ritardo, anzi. Il suo comportamento può forse dipendere dal fatto che ha in parte sangue abissale Nicolette tossicchiò Diciamo che entrambi conosciamo abbastanza Seline da non dover aggiungere altro. Comunque molti bambini che crescono in famiglie con genitori separati tardano a parlare, per poi recuperare appieno poi. Il fatto che usi parole che a voi possono parere strane sono un riflesso di quella che credo essere una fervida immaginazione artistica. Tuo padre era uno scaldo, giusto Bjorn? Perchè non gli fai insegnare da lui qualcosa? Potrebbe avere un talento per uno strumento musicale o comunque scoprirsi bravo a intrattenere.

Nicolette concluse quel breve incontro con poche raccomandazioni Mi riserbo comunque di visitarlo altre volte, se vorrai, per monitorare i suoi progressi la garniana si avvicinò, cosa che tentò di imitare anche Ragnar all'avvicinarsi del suo obiettivo Ti chiederei giusto di parlare con Seline e Celeste per capire se una delle due gli sta dando corda nella vita quotidiana. Il suo attaccamento al seno sembra quasi... morboso e potrebbe creare dei problemi in futuro se non viene subito disciplinato.

 

Il sole raggiunse lo zenit, per poi ridiscendere lentamente in quell'ultimo momento di riposo a Firedrakes, la città che aveva fatto incontrare i primi eroi e che ora nostalgicamente li salutava, prima del loro ritorno ad Oriente. La guerra chiamava, inesorabile e ineluttabile.

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Fine del Capitolo Venticinque

 

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