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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Bomba

Capitolo Ventiquattro – Seguendo l'oscurità come in un sogno

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Clint Draconis

Al tocco oscuro e debilitante, Clint barcolló, le gambe che gli cedettero momentaneamente sotto il corpo. Ingoiò un gemito di dolore, poi guardò quell'orribile pietra con disgusto e rabbia, prima di inspirare quell'acqua che il suo corpo stava processando come aria, per poi rilasciarla in un rombo vorticante di energia sonora. 

DM

Spoiler

Arma a soffio, Thunder, contro ľobelisco nero: 7d6 danni sonori. I danni sonori, una volta superata la Durezza degli oggetti, fanno danno pieno. 

Sempre che la pietra sia vulnerabile. 

Se ľobelisco si dimostra vulnerabile, Clint ripete l'attacco fino a romperlo del tutto. 

 Clint guardò poi i compagni, pronto a scendere in quella fossa degli orrori.

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Zhuge Liang

Liang aiutò Clint a tirarsi in piedi dopo il danno subito dall'obelisco e si avvicinò all'entrata della base subacquea, attendendo che gli altri membri del gruppo si muovessero.

xDM e Clint ( @Ghal Maraz)

Spoiler

Liang aspetta che gli altri entrino. Tenta di rimanere penultimo con Clint come ultimo, aspettandolo

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

La Borealis non fu delicata né nell'uccidere l'aberrante creature né nel scalciarla via dalla propria lama. Gli occhi consumati di rabbia e completamente azzurri dalla rabbia che osservarono la fuga degli skum generando ulteriore rabbia nell'elocatrice. FATEVI AMMAZZARE! Celeste se pensi non ti sentono... Ti pare il momento di contestualizzare? Tua moglie, dovresti voltarti. Io... Lei... N-n... Tranquilla. Credo troverai una sorpresa. Celeste seguendo il consiglio del suo Quori si voltò trovando Oceiros accanto di Seline... Viva. Quando l'hai? Visto? L'avresti visto anche tu se la tua attenzione non fosse stata rivolta al... Sbudellare...

L'albina prese velocemente l'occultista per abbracciarlo e dargli un veloce bacio stampo per ringraziarlo, per poi volgersi alla moglie cercando anche in lei un abbraccio. Poggiò la sua fronte su quella della compagna guardandola dritta negli occhi. Certamente le lacrime di gioia, terrore e preoccupazione non si sarebbero mai viste in tutta quell'acqua e sangue. Ricomposta si allontanò leggermente lasciando ad Oceiros il compito di rattoppare la moglie. Dopodiché osservò i compagni indagare sull'obelisco, notando come Clint fosse stato ferito da esso. Magnifico... Si avvicinò un po' per controllare la ferita, per poi rimanere a distanza nel momento in cui l'adepto cominciò a sfogarsi contro la struttura. A quel punto si affacciò all'enorme fossato. Sei preoccupata? Guardò velocemente dietro di se, osservando la figura del suo amico e della moglie. Ora sì... Ma sono anche parecchio furiosa. 

La ragazza dai capelli bianchi si controllò le ferite ricevute, ed in caso i compagni fossero rimasti a secco avrebbe provveduto a sistemarsele autonomamente. Poi un respiro profondo, nell'acqua, mentre Cuore Nero si rimpinguava dell'energia magica della Borealis. Avrebbe condotto infine gli altri in quell'abisso di tenebra. 

X DM

Spoiler

Celeste [Entrata Ordine]

PF 43 / 82 CA 21(22) Mana 30 / 57 

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 14 Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 12(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (1 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (0 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (30m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m)

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

-Libertà di movimento e Respirare Sott'acqua (Amuleto) 

________________________________________

@Azioni:

-Prova Concentrazione +19 per recupero Focus Psionico CD20 successo automatico 

-Manifesto Arma Dissolvente 3 mana

-Uso tre cariche separate di Healing Belt se Oceiros o Clint non la curano per un totale di 6d8

 

Edited by Organo84

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Clint Draconis

DM, tutti

Spoiler

Clint ha ancora 28 cariche di Vigore Inferiore: 2 le usa per sé, le altre sono a disposizione per chi è rimasto ferito e non si sa curare da solo (Thorlum? Celeste? Seline [a malincuore]?).

 

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DM

x tutti

Spoiler

 

Seline viene curata di 55 DANNI

Clint con quattro cariche della bacchetta cura Celeste di 44 DANNI

Clint con una carica della bacchetta cura Thorlum di 11 DANNI

Clint con una carica della bacchetta cura Seline di 11 DANNI

Thorlum può segnare otto “mani di skum”

Zhuge Conoscenze (dungeon) +24+14=38

Clint Conoscenze (psioniche) +13+10=23

 

La ricerca di Thorlum di un adeguato compenso, a fronte del duro combattimento svolto, portò a considerare ulteriormente le risorse degli skum. Se gli avventurieri erano infatti equipaggiati di non indifferenti armi magiche, la feccia acquatica non ne disponeva, con l'unico vestiario consistente in brache tagliate al di sopra delle ginocchia per non offrire una vista fin troppo evidente delle loro vergogne.

Fu il Senzacasta ad aprire la fila, immergendosi nell'oscuro antro marcato dal centro della sinistra spirale, seguito a ruota dalle sue compagne di viaggio e Oceiros. A chiudere la fila, silenziosi come solo sott'acqua si era obbligati ad esserlo, stavano Clint e Zhuge. L'esplorazione del nano della caverna lo portò dopo una breve discesa dentro un ampio condotto, simile a una fognatura completamente allagata, il cui percorso però riportava presto a una nuova salita. La causa di tale bizzarro tragitto divenne chiaro dopo diversi tentativi di cui ebbe bisogno l'ex Tagliarocce per risalire, raggiungendo infine quella che era l'apertura... verso un interno arieggiato.

Il gruppo era riemerso nella cima di quella che pareva essere una elegante balconata barocca, dotata di una ringhiera in metallo, che sorgeva a cingere l'area della piscina da cui erano emersi. La balconata comprendeva un montacarichi per permettere la discesa al livello inferiore già visibile da dove essi si trovavano, una vista come raramente gliene era capitate.

Il quartier generale dell'Ordine Sinaptico somigliava a una città sotterranea, scavata all'interno della formazione rocciosa vista quando si erano immersi, modellata ad uso di quel gruppo misterioso che per tempi immemori avevano plasmato il futuro di intere nazioni, lontano da occhi indiscreti. Essa sembrava essere stata strutturata su tre livelli, ognuno dei quali di forma simile a una ciambella, il cui “buco” era formato da un ampio foro al centro del livello stesso, una caratteristica che offriva dall'alto la vista del fondo di quella struttura, che finiva in quella che pareva una grande pozza di acqua scura come la notte. Le comunicazioni tra i vari livelli avvenivano tramite scalinate in pietra che sorgevano al limitare del pericoloso centro. L'ampio spazio che sorgeva tra il vuoto centrale e le pareti esterne, in compenso, era un brulicare di vita: bipedi dinoccolati e calvi, dalla pelle gommosa e di un color bluastro camminavano con passo sicuro, salutando i propri simili mentre dietro di loro gruppetti di umani, elfi, minotauri e altre creature umanoidi li seguiva pendendo dalle loro labbra... o per meglio dire dalle loro appendici simili ai tentacoli di un polpo, che Clint identificò come illithid. E se già essi erano uno spettacolo per stomaci forti, gli altri schiavisti con cui spesso incrociavano il cammino o intrattenevano scambi erano pure peggio, creature dal corpo di ragno, con volti spigolosi che sorgevano da teste il cui lungo collo era simile a una enorme proboscide. Essi erano neogi, una razza di aberrazioni planari tristemente famosa per i loro commerci a base di persone viventi. Non tutti gli umanoidi, tuttavia, sembravano schiavi in ceppi. Diversi di essi, accomunati dal pallore della pelle e le tuniche color porpora, svolgevano i loro affari portando (o più spesso facendo portare) pile su pile di pergamene e tomi, scambiando informazioni e passando ordini sigillati.

Quando gli avventurieri avrebbero deciso di scendere, avrebbero trovato un montacarichi dotato di paranco che, tramite un sistema di leve, permetteva anche a una sola persona di consentire la discesa per il livello inferiore, il primo. Lì diverse attività, già notate dall'alto, sorgevano a beneficio dei membri dell'Ordine Sinaptico e a necessità di coloro che erano diventate pedine prive di mente nelle loro mani: una caserma, dove le truppe si allenavano e riposavano tra i turni di guardia, un bazar, dove sorgevano esercizi commerciali in cui buona parte della valuta era formata da esseri viventi scambiati come bestiame, una mensa aperta a tutti, nella quale anche gli illithid talvolta vi si fermavano, una struttura simile a un teatro all'aperto indicata come Arena della Performance Culinaria, una serie di laboratori e officine in cui artigiani e professionisti di vari campi compivano i propri miracoli. Tra tali attrazioni, le due che sorgevano nei pressi di scalinate utili a raggiungere il livello inferiore erano il bazar i laboratori. L'ultimo livello, comunque, pareva raggiungibile tramite un ampio tuffo nella pozza nera che sorgeva nel fondo dell'ampio spazio aperto al centro, una prodezza che tuttavia difficilmente sarebbe passata inosservata ai numerosi abitanti. Gli eroi erano ora chiamati a decidere come approcciarsi a quel posto brulicante di nemici, per poi tentare la discesa.

Spoiler

 

Checkpoint nella notte tra il 12 e il 13 agosto per la prossima direzione intrapresa dal gruppo. Tra le opzioni disponibili ci sono:

-Bazar (dispone di una scalinata per il livello inferiore)

-Caserme

-Arena della Performance Culinaria

-Laboratori (dispone di una scalinata per il livello inferiore)

-Mensa

-Pozza nera in fondo al terzo livello (genera una caduta di 60m, salvo precauzioni)

Consiglio ai giocatori di indicare in spoiler la propria scelta, per totale chiarezza e trasparenza. In caso di pareggio vince la parte di cui fa parte colui che ha per primo espresso tale scelta.

 

 

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Clint Draconis

"A mio avviso...", suggerí Clint, "varrebbe la pena tentare l'accesso più diretto possibile, anche perché non vedo che benefici potremmo trarre dall'attraversare le caserme nemiche, una mensa piena di mostruosità mangia-cervelli o una arena dove probabilmente cucinano materia cerebrale. Il bazar ed i laboratori mi paiono anche le zone più multietniche: probabilmente il bazar offre più possibilità di mimetizzarsi, ma la presenza degli illithid mi inquieta abbastanza. I laboratori, d'altronde, sono pieni di artigiani che lavorano e magari potremmo riuscire a sgattaiolare senza fare loro alzare troppo la testa. Teniamo comunque a mente la possibilità di ricorrere alla magia per mimetizzarci, sebbene non è detto che non abbiano approntato difese magiche ed allarmi arcani ad-hoc contro infiltrazioni del genere. In ogni caso, io terrò un aspetto da Kataiano. Zhuge-san è nel suo territorio. Voialtri dovreste stare attenti a non dare troppo nell'occhio: soprattutto Seline e Celeste costituiscono una accoppiata troppo facilmente distinguibile ed inoltre molto ben nota".

Preferenza ed accorgimenti 

Spoiler

Scelgo i laboratori.

Clint usa la Invocazione Humanoid Shape per assumere l'aspetto di un Kataiano. 

@Zellos Oceiros ha per caso pronto un Ristorare?

 

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Seline

Uscì dall'acqua la tiefling, per poi andare a controllare i propri polsi e il proprio collo, notando come le ferite erano state guarite accuratamente e fosse rimasto solo un leggero dolore.. Niente di preoccupante e sicuramente molto distante rispetto al destino che stava per incontrare. Si voltò in direzione di Oceiros per ringraziarlo nuovamente nel mettergli una mano sulla spalla, annuendo un poco.
Tornò quindi ad osservare la situazione che si poneva davanti ai suoi occhi scarlatti, decisa a stare ben più attenta a ciò che avrebbe trovato più avanti.. Decisa a voler regolare i conti una volta per tutte. Non le interessava minimamente la zona che avrebbero intrapreso, l'importante in quel momento era giungere di fronte a Mordecai, ma la stregona decise di prendere la stessa iniziativa di Clint stavolta per mutare il proprio aspetto e divenire sempre una tiefling.. Ma dall'aspetto completamente differente.

Spoiler

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Molto bene, allora direi di proseguire verso i laboratori.
Disse la stregona, prima di dare un'occhiata a Celeste e, successivamente, a Yunisha che stava uscendo dall'acqua per raggiungere la padrona.

x DM

Spoiler

Utilizzo Alter Self
Direzione Laboratori.

 

Edited by Nilyn

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Oceiros

Si avvicinò a Clint, estraendo una pergamena ed alcuni diamanti. 

<<Avvicinati.>> gli disse prima di lanciare un incantesimo per ristorare la forza del Draconis. Solo dopo si lanciò un incantesimo curativo addosso.

Spoiler

Un buon ristorare a Clint ed un Vigore Inferiore a me.

<<Mi raccomando, cercate di pensare a qualcosa di non troppo importante per le creature qui presenti. Ed andiamo al laboratorio...sperando in bene.>> 

@DM

Spoiler

Voragine

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 27

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7, Riflessi+11

Iniziativa+4

concentrazione +17

 

Edited by Zellos

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Dopo un lungo e tortuoso percorso,  uscirono dall'acqua. Finalmente possiamo parlare tranquillamente, tutte quell'acqua stava iniziando a darmi sui nervi... disse prima di guardare la zona circostante. Il luogo era profondamente diverso da come se l'era immaginato: una cittadina piena di esseri strani, ma tutto sommato tranquilla.  Illithid? Chi sono questi? Vedo troppe creature strane di cui non so nulla. Anzi, una cosa la so: il mio martello può abbatterli senza problemi. Disse alzando un poco l'arma. Come è successo di fronte a quell'obelisco. Non hai nulla da temere Clint. Inoltre non credo serva assumere un altro aspetto, continuò rivolgendosi a Clint e successivamente a Seline: ci stanno aspettando. Nascondere i nostri passi è sinonimo di debolezza. Secondo me faremo meglio a mostrarci. Inizieremo a fiaccarli moralmente e ci metteremo in vantaggio da subito. 

Mentre per quanto riguarda la direzione, Thorlum si girò a guardare nuovamente la cittadina valutando i vari percorsi. Probabilmente attraverso le caserme scopriremo la loro forza militare...si toccò la barba che iniziava ad avere una lunghezza di alcuni centimetri. Ma forse anche attraverso i laboratori. C'è sempre qualche stolto che si lascia sfuggire informazioni militari....e non solo. Si girò per guardare nuovamente  i suoi compagni. Va bene. La strada scelta da Clint sia. 

 

Master

Spoiler

La strada dei laboratori.

1. Thorlum cammina per il laboratoria superbamente e sicuro di se. Chi lo guarda deve temerlo: Intimidire (+11)

2. Thorlum mentre cammina presta attenzione a ciò che si dice. Con le  seguenti argomentazioni: Raccogliere Informazioni (+5) - ascoltare (-4)

   -  Discorsi militari o di guerra; 

   -  Se sente la parola SchiacciaGoblin si ferma il più possibile per cercare di ascoltare tutto il discorso.

   -  Se sente la parola Razak (l'ex-comandante dei Cavalieri d'Onice che l'ha torturato), si ferma e chiede attivamente informazioni (sopratutto se il luogo in cui dimora e questa          città).

Abilita richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/116 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(21/15/10) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

 

Edited by SassoMuschioso

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Il gruppo era riemerso dopo una breve discesa ed una altrettanto breve risalita. Fradicia d'acqua la Borealis dopo aver accertato l'assenza di individui si strizzò velocemente i lunghi capelli bianchi per non venirne appesantita. Facendo qualche passo in avanti verso la balconata poté osservare ciò che in realtà era il covo dell'Ordine Sinaptico. Una cittadina piena di aberranti mostri, tra cui i Mind Flayer e creature umanoidi. Osservò attentamente senza dire una parola l'etnia della cittadina, squadrando principalmente le creature insane che l'abitavano. C'è molto qui da fare. È immenso... Quante persone sono state abbindolate da questo culto? Se sono state in grado di cancellare dei piani di esistenza vuol dire che ci devono saper fare. Siamo solo in sei... Più che sufficienti. La Borealis alzò lo sguardo verso il soffitto sotterraneo. Eroe stai pensando a quello che penso io? Uhm... Sarebbe una soluzione veloce. Forse si sono scavati la tomba da soli... Prima di poter anche solo pensarci dobbiamo verificare la presenza di innocenti. Da quel che vedo anche qui c'è un grosso problema di schiavi. Questa volta... Ne riparleremo. Prima capiamo come è strutturato il posto, poi ne parleremo con gli altri a tempo debito. 

Celeste non fece caso all'ochiata lanciata dalla moglie. Aveva uno sguardo assorto ed un'espressione che indicava un profondo odio. Quando si voltò e vide il camuffamento dei compagni inclinò leggermente il volto di lato con espressione confusa. Concordo con Thorlum. Ci aspettano e non serviranno a nulla se tutti gli altri avranno lo stesso aspetto. Inoltre credo proprio che sappiano riconosce chi sia dei loro... Disse buttando un'altra occhiata sulla visuale. Se vi fa sentire a più a vostro agio però... Disse guardando il nuovo aspetto della compagna da testa a piedi per poi riassumere un'espressione dura. Se ci dirigiamo ai laboratori armi alla mano... Non facciamo scattare nessun allarme. Disse per poi scambiare la collana di perle blu con il suo usuale talismano. 

X DM

Spoiler

Celeste [Laboratori]

PF 82 / 82 CA 21(22) Mana 37 / 64

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 16Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 13(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (1 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (20m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m)

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

________________________________________

@Azioni:

-scambio la collana blu con il mio talismano. 

 

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Zhuge Liang

La base dell'ordine

Liang si limitò ad annuire alle ragioni espresse da Clint, seguendo l'adepto dei draghi, pronto a difenderlo in caso di sgradite sorprese.

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DM

x Clint

Spoiler

Cercare +14+6=20

La discesa tramite il montacarichi, la cui velocità venne regolata dalle forzute braccia di Thorlum, venne accompagnata da quello che Zhuge riconobbe essere un incantesimo, il quale in maniera puramente accessoria accompagnava salite e discese di quel mezzo di comunicazione con una placida melodia di sottofondo, al fine apparente di offrire una minima distrazione nel corso del tragitto.

Il raggiungimento del primo livello portò gli avventurieri a una breve distanza dal “quartiere” in cui sorgevano i laboratori, che furono in grado di raggiungere dopo una breve passeggiata in cui in più di una occasione illithid, neogi e umani dalle tuniche scure li osservarono incuriositi. I casolari e le strutture erano in solida pietra, scolpita con la magia dalla materia prima di cui era formato il quartier generale stesso, ma a parte ciò essere sarebbero state indistinguidibili da quelle di un qualsiasi collegio o gilda di maghi e alchimisti, gli scaffali ricolmi di antichi tomi di sapere e i tavoli ricolmi di provette, alambicchi fumanti e calderoni pieni di liquido ribollente. La differenza madre, rispetto al resto di Arth, stava nei praticanti che lavoravano in questo settore, quasi tutti mind flayer e loro attendenti schiavi al seguito, il cui compito era quello di assistere o fungere da cavie per gli esperimenti degli illithid loro padroni.

L'area sembrava offrire diverse attrattive, tra scienziati pronti a sperimentare le loro innovative idee, genieri intenti a costruire un apparato meccanico semovente, un anziano illithid deciso a dimostrare che il vapore poteva essere il futuro... e l'immondizia che traboccava di pozioni misteriose depositate senza tante cerimonie da alchimisti frustrati.

Ma prima che ciò potesse avvenire, una donna dalla tunica color porpora e dai corti capelli spettinati, puntò il dito contro Thorlum E' un Coscritto! urlò E quelli sono Oceiros e Celeste Borealis! sbraitò puntando quindi l'indice contro i rispettivi avventurieri. Diversi illithid si voltarono, sibilando il loro disprezzo verso i nuovi giunti e ordinando ai loro schiavi di passare all'attacco. Una pattuglia poco distante, formata da un altro mind flayer, sei duergar e un minotauro, si lanciarono contro gli eroi di Firedrakes.

La battaglia fu rapida, ma sanguinolenta per i difensori del posto. Gli uomini del Katai, gli elfi silvani schiavizzati, i duergar e il minotauro caddero rapidamente sotto i colpi dei viaggiatori provenienti dall'Occidente, in buona parte stesi da Zhuge, Celeste e Thorlum. Pure il mind flayer, un esemplare anzianotto che gridò Proprio oggi che è il mio ultimo giorno prima della pensione! cadde per mano di Clint e Seline, con la tiefling che si prese la soddisfazione di uccidere anche la porporata che li aveva identificati pubblicamente. Tuttavia fu ben presto evidente che quella era poco più di una prima avanguardia, il corrispondente di un paio di guardie cittadine in qualsiasi centro abitato del Continente Occidentale. Una campana risuonò in lontananza, riecheggiando all'interno del quartier generale dell'Ordine Sinaptico mentre gli avventurieri cercavano di raccogliere le idee e decidere come agire per la mossa successiva. Dopo una breve consultazione (Celeste, cosa vedono i tuoi occhi da albina?) portarono a scoprire come la scalinata per il livello inferiore, il secondo, conduceva a quella che era una grande piazza costruita attorno all'ampio spazio centrale. Clint invece, esperto di pertugi oscuri e nascondigli trovati in fretta, scovò un possibile nascondiglio in un vecchio laboratorio dismesso a causa di infiltrazioni interne per cui il servizio di manutenzione non aveva ancora posto un rimedio. La discesa diretta per il terzo e ultimo livello, sancito dalla sinistra pozza d'acqua presente, appariva ora leggermente più vicina.

In lontananza, un rumore di passi faceva presagire l'arrivo di un più nutrito gruppo delle forze di difesa dell'Ordine.

X tutti

Spoiler

 

Checkpoint nella notte tra il 13 e il 14 agosto per la prossima direzione intrapresa dal gruppo. Tra le opzioni disponibili ci sono:

-Nascondiglio nella zona dei Laboratori

-Discesa per la piazza centrale (secondo livello)

-Pozza nera in fondo al terzo livello (genera una caduta di 42m, salvo precauzioni)

Attualmente il quartier generale dell'Ordine Sinaptico è in stato di ALLARME

Consiglio ai giocatori di indicare in spoiler la propria scelta, per totale chiarezza e trasparenza. In caso di pareggio vince la parte di cui fa parte colui che ha per primo espresso tale scelta.

 

 

Edited by Bomba

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Clint Draconis

"Anche se sarei per ľaffrettarci il più possibile, scendere la scalinata per sbucare in una piazza, ampia e ben visibile, potrebbe non essere l'opzione migliore, considerando che abbiamo una intera città contro...", rifletto, in cerca di una soluzione. 

"Proviamo a cercare riparo lì dentro e ad ideare un camuffamento decoroso e credibile per tutti", aggiunse l'adepto dei draghi, indicando il pertugio abbandonato e mezzo diroccato nelle immediate vicinanze, "a meno che le capacità di Celeste non riescano a portarci rapidamente alla pozza del terzo livello!".

Preferenze 

Spoiler

Nascondiglio, a meno che Celeste non abbia un teletrasporto rapido ed efficace per tutti, nel qual caso la preferenza va a Pozza Nera in fondo al Terzo Livello.

Se ci nascondiamo, suggerisco di provare ad ideare un travestimento anche per gli altri. 

 

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Oceiros

Appena ebbero un secondo libero, sospirò un secondo, lanciandosi un incantesimo addosso, la divina intuizione che così spesso lo aveva aiutato.

<<Concordo con Clint. Inoltre, magari potrebbe esserci qualcosa di...esplosivo, no?>> disse con un sorrisetto, pensando all'eventuale caos scatenabile.  

@Dm

Spoiler

Pertugio abbandonato nel laboratorio o se Celeste può,piano più basso ( magari non in acqua).

 

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 27

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7, Riflessi+11

Iniziativa+4

concentrazione +17

mi lancio Divine insight. Se per una qualsiasi ragione finissimo per cascare nell’acqua nero uso tutti gli usi necessari del mantello per teleportarmi per nove metri verso la terra ferma.

 

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Gli avventurieri vennero riconosciuti e attaccati velocemente. Un attacco che non produsse risultati per i nemici: furono tutti abbattuti senza troppa difficoltà.  Anche in questo luogo le mia gesta sono famose. Ma pare che avessero bisogno di una rinfrescata. Disse con orgoglio, dando un ultimo colpo di martello per finire uno schiavo che muoveva ancora un braccio. Sorrise alla proposta di Oceiros. Una esplosione, si rimise in posizione. Mi piace la tua idea. Avremmo dovuto pensarci da prima. Aggiungo che nel caso se non trovassimo ciò che ci serve potremmo farci bastare un incendio. Si aspettavano la nostra venuta, non si aspetteranno un incendio. 

 

Master

Spoiler

 Voto il Nascondiglio.

 

Abilità richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/116 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(21/15/10) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

 

 

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Dannazione lo sapevo! Non vi fu molto tempo per pensare quando la marmaglia di schiavi aizzati fu addosso agli avventurieri. State indietro! Non voglio farvi del mal... Ma ci fu poco da fare. Lo scontro fu inevitabile e la Borealis fu costretta a difendersi... Una volta calmatasi la situazione osservò i corpi dinanzi a se... Con rimorso ed odio. 

Ma i guai non erano finiti e gli avventurieri furono costretti ad una fuga improvvisata. I miei occhi da albina vedon... Ehy! Disse durante la corsa, poco prima che Clint trovasse un nascondoglio in un laboratorio dismesso. Sì posso portarci là più rapidamente. Però il buco mi sembrava bello profondo, per cui... Disse frugando velocemente nella propria borsa per poi tirare fuori due piccoli fermagli. Queste spille permettono di evitare di cadere da molto in alto troppo velocemente. Le ho prese dopo... Essere precipitata dal burrone nei Fiordi dopo la valanga... Disse con un po' di vergogna. Dovrebbero prenderle Oceiros e Thorlum. Clint, Seline e Zhuge dovrebbero essere in grado di volare. Io posso teletrasportarmi direttamente sul fondo. Disse per poi stringere il pugno. È pericoloso, ma forse così avremmo ancora tempo per non trovare resistenza davanti al pozzo. 

X DM

Spoiler

Celeste [Pozzo Nero]

PF 82 / 82 CA 21(22) Mana 37 / 64

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 16Car 10

Iniziativa +4    Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 12 Volontà 13(+3 influenza mentale) 

 

[Celeste ha attiva ancora Percezione Fissa che le permette di sgamare le illusioni ed i camuffamenti oltre a dare un +6 a osservare e cercare] 

 

#Prove richieste:

Cercare +9 [di classe] 

Nuotare +5 [di classe] 

Osservare +22 (prova aggiuntiva per guardarmi intorno in caso di attività insolite) 

 

Mod forza +5 (può diventare +6 con un semplice incantesimo di Affinità Animale oppure diventare più alta con Psicoreazione e Forma di Devastazione ma solo in casi disperati] 

 ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Sdegnare Terra (levitazione costante a 30cm da terra, contro avversari di taglia media o inferiore si considerano i bonus relativi all'altezza) 

-Colpo opportunistico +6 (bonus che si aggiunge al txc ed ai danni quando si colpisce un nemico già ferito da un alleato prima della propria azione) 

-Eludere Carica (attacco di opportunità contro nemico che carica e fallisce la carica e bonus di +4 alla CA contro le cariche) 

-Riflessi in Combattimento (attacchi di opportunità aggiuntivi quanto è la destrezza) 

-Vexing Flanker (fiancheggiamento +4) 

-Fiancheggiatore (designo un quadrato adiacente ad un guerriero nemico ed in quel quadrato è possibile fiancheggiare un nemico anche se normalmente non sarebbe possibile farlo) 

-Passo Capriccioso (ulteriore passo da 1,5m come non azione) 

-Schivare (+1 Ca contro avversario designato) 

-Crystal of Mind Cloacking minor (+3 ts volontà contro influenza mentale) 

-Fermaglio del coraggio draconico (immunità presenza terrificante contro i draghi) 

-Passo Dimensionale / Attacco Rapido Dimensionale (1 su 1)

-Stivali dell'accelerazione temporale (1 su 1) 

-Bracers of Blinding Strikes (1 su 3)

-Third Eye Dumpening (1 su 1) [azione immediata, riduce gli effetti degli incantesimi con valore numerico variabile al minimo possibile] 

-Headband of Conscius Effort (1 su 1) [azione immediata sostituisce un tiro Tempra con una prova Concentrazione] 

-Healing Belt (3 su 3)

-FOCUS PSIONICO [Attivo] 

________________________________________

#Buff:

-Armatura di Inerzia Aumentata +8 CA (9h)

-Percezione Fissa LI9 (20m) 

-Barriera d'inerzia RD 5/- (110m)

-Arma Dissolvente 4d6 acido (scarica) 

________________________________________

@Azioni

-Teletrasporto Psionico 5 mana. (ancora non scalati) 

-Ho due Safewing Emblem che forniscono caduta morbida 54m, dopo l'uso si rompono. Da dare ad Oceiros e Thorlum per la discesa.

-Celeste usere Passo Dimensionale ovvero Porta Dimensionale Psionica (228m) come azione di movimento per scendere. 

-Nel caso peggiore in cui Clint, Seline, Zhuge non possano castare incantesimi di Volare scendono con Celeste con la Porta Dimensionale. 

 

Edited by Organo84

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DM

Il suggerimento di Clint per un approccio diretto venne accolto da Celeste, la quale fornì i mezzi per effettuare tale viaggio. Gli eroi si spinsero quindi verso la balaustra, incalzati dai nemici che stavano accorrendo verso la loro direzione: una mezza dozzina di porporati con il simbolo della piramide nera, mind flayer armati di scettri alla testa di elfi arcieri, gnomi armati di ascia, duergar che rendevano dissolventi i propri magli, umani del Katai armati di randelli in ghisa, minotauri e gnoll sbavanti equipaggiati delle bipenni affilate, mentre dal soffitto neogi armati di catene chiodate intingevano le proprie armi di veleno scuro, pronti ad aver ragione degli intrusi che fossero sopravvissuti all'ondata di avvocati umani e tiefling armati di valigette e denunce. Un cubo gelatinoso brontolò uno SPLURK! mentre avanzava per fronteggiare il gruppo proveniente dal Continente Occidentale.

Il timore di Celeste di ritrovarsi nuovamene nel bagno della marchesa Hertha Benckerdoff, signora di Picco del Merlo, si rivelò infondata. L'elocatrice fu in grado di creare una breccia nel breve spazio, curvando la distanza in un pertugio che la compagnia attraversò (o penetrò nel caso di Clint). Unico punto visibile da quella distanza, tuttavia, ciò richiese di atterrare nella pozza di acqua scura vista in precedenza, la quale tuttavia non parve di primo acchito mostrare un potere immediatamente nocivo per il gruppo. Dall'odore e dal sapore sembrava nulla più che acqua di mare.

Ma fu ben presto chiaro che qualcosa giaceva in agguato, nel momento in cui i sei avventurieri sprofondarono in acqua, come se ai piedi vi fosse stata legata una corda con numerosi macigni. Le orecchie si tapparono in fretta, mentre l'acqua intorno a loro li circondava mentre la superficie da cui erano entrati appariva sempre più lontana, in quell'inspiegabile viaggio verso le profondità. Fu a circa venti metri di profondità, da quando erano giunti in quelle acque oscure, che una figura si palesò loro. Egli pareva a prima vista un grosso pesce, il lungo corpo affusolato lungo più di sei metri terminante con una coda che fendeva agilmente le acque, una mole immensa (taglia Enorme) degna dell'orrore ancestrale che faceva sentire i viaggiatori insignificanti di fronte a così tanto maestoso potere primordiale... ma le similitudini con le creature acquatiche più comuni si fermavano lì. Sei lunghe propaggini, simili a tentacoli, spuntavano dal corpo della creatura, i cui tre occhi dalle iridi viola, posti verticalmente sulla fronte, osservavano i nuovi giunti. La bocca della creatura, una mostruosità formata da tre mascelle poste a formare un triangolo munito di zanne aguzze e bargigli appuntiti, scattò leggermente quando una voce profonda e cavernosa si rivolse loro. Egli era un aboleth, uno dei più potenti abomini che esistessero nel multiverso, una razza di dominatori acquatici dai grandi poteri mentali e famosi per l'incredibile capacità innata per la quale egli ereditavano, alla nascita, i ricordi dei propri genitori

L'Aboleth

Spoiler

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x Seline, Clint e Thorlum

Spoiler

Essa era la stessa voce che avevano udito parlare per bocca dell'anziana proprietaria del ryokan

I vostri passi vi hanno condotto al termine del vostro viaggio su questo piano esordì, le parole che rimbombarono nella mente dei viaggiatori, come se l'essere avesse parlato direttamente dentro di loro Alcuni di voi non dovrebbero trovarsi qui, avete violato l'oscurità gli occhi della creatura passarono da Thorlum a Oceiros, passando per Zhuge Voi siete solo di passaggio, noi esistiamo da molto prima alcune figure saettarono al limite del campo visivo dei viaggiatori, figure indistinte capaci di nuotare assai velocemente Noi siamo superiori, coloro che sono sopravvissuti e continueranno a sopravvivere. La vostra mente ci rivela i vostri segreti, le vostre paure. Ciò che state pensando ci giunge più chiaro delle vostre parole.

Scese un breve momento di silenzio. L'aboleth non agì, osservando gli eroi, come in attesa.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 14 e il 15 agosto per le azioni/interazioni dei pg

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Utilizzando le strane capacità di Celeste si riuscì ad accedere direttamente alla pozza nera senza ulteriori tappe. L'acqua salmastra che li circondò non sembrava però priva di pericoli; qualcosa di insolito manifestò il suo potere ancor prima di palesarsi. Una bestia apparve  ad una distanza di  circa venti passi. Il nano strinse con maggiore forza la sua arma e si tenne pronto a combattere. Rimase stupido quando l'essere iniziò a parlare. La stessa voce della vecchia. Erano parole oscure, di cui Thorlum non ne comprese appieno il significato. Ma di che accidenti sta parlando?  Superato lo stupore iniziale intervenne deciso. Noi non abbiamo violato un bel niente. Non so chi tu sia o che cosa sia, ma so che noi non centriamo nulla con l'oscurità di cui parli.  Noi siamo qua di passaggio per un unico scopo, far cessare la guerra e portare giustizia. Per essere "uno che esiste da prima" avresti dovuto comprenderlo facilmente. Il nano cercò di usare dell'ironia. Tu non mi sei superiore e non lo sarai mai, quindi se non vuoi che la tua sopravvivenza abbia fine arrenditi e preparati a rispondere alle nostre domande.  Le scarse capacità oratorie del nano erano già note a tutti. In quella occasione, Thorlum dimostro di non aver compreso appieno neanche il discorso pronunciato dall'essere. Inoltre si era accorto che alcune figure si muovevano non troppo distanti dalla sua posizione e sentiva che doveva prendere del tempo. Si stava facendo guidare completamente dall'istinto.

Fece le sue prime domande. Perché vi siete schierati con i Draghi? Cosa vi hanno promesso? Nel mentre che attendeva le risposte  girò un poco il capo per rivolgersi solo ai suoi compagni.

x tutti

Spoiler

Ci sono altri esseri. Prepariamoci allo scontro. State uniti e combattete schiena contro schiena per non farvi sorprendere. Siamo nel loro ambiente e ciò li avvantaggia.

Serk Nadarunn (sangue di demone) e Oceiros, state al centro della formazione, sarete al sicuro e potrete aiutare con le vostre cose magiche.  Fatemi un cenno come siete pronti: attaccherò direttamente quel mostro davanti a noi. 

Sentiva che lo scontro era inevitabile. Guardò nuovamente l'essere e alzò l'arma, attendendo il segnale da parte dei suoi compagni. 

 

Master

Spoiler

1. Thorlum chiede del patto che questi hanno contratto con i Draghi. (Promesse, ricompense, motivazioni). 

2. Se parte lo scontro il nano cercherebbe di caricare il mostro apparso. I segnali che lo fanno muovere sono i seguenti:

    -  Un segnale da parte di uno qualsiasi della compagnia.

    -  I nemici ci attaccano. 

Userebbe Oltreppasare Migliorato per cercare di arrivare dal pescione con il suo colpo di default. (Non metto la mossa perché immagino sarebbe da inserire nel post di domani, però ho voluto inserire ogni indicazione del caso 🙂 )

Abilità richieste:

Spoiler

Cercare +3 (Scurovisione 18 m);

Conoscenze (Storia) +2;

Conoscenze (Nobilta) +2;

Soppravivenza +2;

Nuotare[+6+4ResF -10 armatura] = +0;

Scassinare serrature +6 (ma ho dimenticato di procurarmi gli strumenti del mestiere);

 

AC: 26 - PF: 152/116 -  TS: 15/8/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(21/15/10) DAMAGE: 1d12(+10) cr X4 (meno pf perché ho tolto l'amuleto che dava +2 COS)

TS: Tempra +17; Riflessi +10; Volontà +4; +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale); 

 

Edited by SassoMuschioso

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Clint Draconis

Clint aveva sperato di non dover tornare ad agire sott'acqua, dove buona parte delle sue capacità erano soffocate, ma, beh... non era proprio andata così. 

Anzi, la situazione era decisamente peggiorata. 

Un maledetto Aboleth.

Uno stramaledetto Aboleth.

Nuovamente costretto ad indossare quella collana di madreperla, l'adepto assunse ancora una forma di specie anfibia, un Elfo delle profondità marine, mentre l'aberrazione subacquea parlava. 

E Thorlum rispondeva. Alla maniera di Thorlum, ovviamente. 

Erano finalmente di fronte alla voce che li aveva apostrofati poco prima, sull'isola, tramite il corpo privo di volontà della locandiera.

"Questo gioco che state conducendo con noi... questo sfidarci e provocarci... trattarci come dei bambini stupidi...

cosa leggi nei miei pensieri, progenie dell'osceno, adoratore della distruzione?

Lo sai cosa penso? Lo sai davvero?

Lasciate in pace questo mondo... lasciate in pace ogni mondo! 

Noi. Vi. Fermeremo".

Edited by Ghal Maraz

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Oceiros 

<<Direi che possiamo smetterla tutti. Voi bramate un qualcosa per noi folle. Per voi comprensibile. Ma c’e una cosa che prevarica tutto questo: voi esistete da sempre perché sopravvivete. Conosco costoro da abbastanza per dirvi che no, non lo farete. O sarete feriti e lo ricorderete per sempre. Questo pezzo di terra alla deriva non vale tanto sforzo, con anche i draghi a contendere. Passate oltre. Guardate e passate. Vi conviene.>> disse concentrandosi. Aveva poche nozioni degli aboleth. Altri mostri primordiali, oscene ed antiche. Più o meno come i draghj 

Spoiler

Test di diplomazia con Divine Insight: o 8+15=23 oppure 

 

Conoscenze (Psioniche): nada

Conoscenze ( religioni): 15

Sapienza magica: 10

Conoscenze Dungeon: nada

Search: 2

Disattivare Congegni: 2 

open lock +4

 

CA 27

TS: Vol 22 ( +1 contro incantesimi), Tempra +7, Riflessi+11

Iniziativa+4

concentrazione +17

 

 

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