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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Bomba

Capitolo Ventiquattro – Seguendo l'oscurità come in un sogno

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Capitolo Ventiquattro – Seguendo l'oscurità come in un sogno

Tutti a bordo! esclamò Gargamellor, sventolando una mano mentre egli si trovava appollaiato sopra la immensa testa del capodoglio che fungeva da suo compagno animale Non abbiate paura, non è la prima volta che Celestina si fa cavalcare da un mucchio di persone contemporaneamente! disse giovialmente. La balena, che pesava venticinque tonnellate (come Gargamellor era fiero di ricordare) fendette le calme acque del Mare delle Meraviglie con sorprendente velocità e al contempo un notevole controllo, che permise agli sbalorditi avventurieri di non finire sbalzati in acqua, dimostrando in un certo senso la sicurezza che il mentore di Winn'Ier aveva mostrato, mentre la costa di Kaigan si avvicinava allo stesso ritmo con cui il Dragone d'Oro si allontanava Sapete disse Gargamellor Non credo di potervi dire molto di più di quello che hanno già detto quelle belle sgnacchere che erano alla sala del trono. E io non vengo nel Katai da... il druido contò nelle dita sporche di terra della mano, prima di scuotere la testa Beh, da un bel po' di tempo. Però diciamocelo, viaggiare per mare è sempre emozionante! sentenziò, ebbro di quella strana atmosfera che si respirava mentre Celestina si muoveva.

L'isola di Shima, ad una stima approssimativa, doveva essere grande circa una quarantina di chilometri quadrati. Kaigan, il piccolo villaggio indicato dal nostromo e dalle mappe, sorgeva nei pressi della costa ovest dell'isola Qua l'acqua è bella profonda! commentò Gargamellor scrutando l'acqua Se ne possono procurare di pesce, questi qua! Ma non fa per me... disse il druido scuotendo la testa e quindi le sopracciglia in direzione di Celeste e Seline Io sono del team patata!

Quando furono nei pressi del molo, Gargamellor aiutò gli avventurieri a scendere (allungando le mani più del necessario nei confronti delle signore) Se ci sono problemi mandatemi un Inviare, sarò al largo con Celestina spiegò prima di congedarsi dagli eroi. Celestina sottolineò la gioia del breve viaggio emettendo uno sbuffo di acqua che investì Oceiros, bagnandolo da capo a piedi. Quindi il duo si allontanò.

Kaigan era un piccolo insediamento di circa duecento anime, a giudicare dal numero delle insolite abitazioni, la cui architettura sembrava così insolita a coloro che visitavano per la prima volta il Continente Orientale. Oltre il molo solcato da grossi pali che sostenevano le passerelle in legno, le strade si mostravano meticolosamente pulite e le abitazioni posizionate con rigore quasi marziale. Il verde non mancava, con i piccoli giardini e orti curati maniacalmente dagli abitanti. Essi erano tutti umani, dagli occhi a mandorla come Zhuge, e sia le donne che gli uomini indossavano lunghe vesti a forma di T, dalle linee dritte, che arrivavano fino alle caviglie, con colletto e maniche lunghe. Essi erano kimono, l'abito tradizionale del Katai come qualunque autoctono come Liang sapeva. Gli abitanti calzavano sandali in legno e fasce attorno alla vita, oltre a una collana in madreperla blu al collo.

Uno scorcio di Kaigan

Spoiler

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Se lo sbarco di cinque stranieri e un connazionale a bordo di una balena poteva essere un fatto sorprendente, gli abitanti di Kaigan non pronunciarono alcuna parola. Tra le strade le persone non mancavano durante lo svolgimento delle attività quotidiane quale lo scambio di merci, la raccolta di riso nei campi, la pesca e le mansioni di artigianato, eppure un silenzio innaturale aleggiava in quel villaggio costiero dove i nuovi giunti ebbero l'impressione di sentirsi osservati dai silenziosi abitanti. Non furono però necessari cartelli o indicazioni speciali per farsi un'idea dei luoghi di interesse presenti, tra cui un ryokan, albergo tradizionale del Katai, un tempio di St.Cuthbert e un armaiolo.

X coloro che visitano il ryokan

Spoiler

 

Il ryokan si estendeva su un solo livello, con due sole stanze disponibili. Questa limitatezza rispetto all'occidente era compensata dalla qualità dei servizi a disposizione: gli occupanti di una stanza, che potevano essere fino a quattro in quegli ambienti delimitati da porte di legno e cartapesta, sarebbero stati seguiti da una domestica che avrebbe dato loro il benvenuto con una cerimonia del tè e avrebbe cercato di capire le loro richieste per preparargli i pasti secondo la cucina tradizionale del Continente Orientale. Il bagno, separato dalle stanze, prevedeva ampie vasche in cui il personale di servizio avrebbe via via servito acqua calda.

La governante presente all'ingresso, una anziana dal viso rugoso vestita con un kimono color porpora, osservò i nuovi giunti fissandoli con i propri occhi Qui potete pernottare, se ne avete la necessità disse con voce atona Altrimenti vi chiedo di uscire l'anziana rimase in silenzio, gli occhi che fissarono i potenziali clienti con insistenza.

Il prezzo per una stanza, riportato su una lavagnetta, era di 10mo a notte.

 

x coloro che visitano il tempio di St.Cuthbert

Spoiler

 

Il tempio di St.Cuthbert sorgeva ai margini della città, una piccola costruzione al cui ingresso sorgevano due statue di pietra, a guisa di uomini nerboruti avvolti in strisce di pergamene. All'interno un altare votivo veniva amministrato da un ragazzo dai capelli scuri e una leggera barbetta. L'uomo si voltò lentamente verso i nuovi venuti, osservandoli con i suoi occhi a mandorla Potete pregare, se è necessario disse freddamente, come se stesse leggendo un poema monotono Altrimenti vi chiedo di uscire il giovane rimase quindi in silenzio, gli occhi che fissarono i venuti con insistenza

Non vi erano pergamene in vendita

 

x coloro che visitano l'armaiolo

Spoiler

 

L'armaiolo era un'anziano dai capelli candidi raccolti in una elaborata crocchia, con lunghi baffi lisciati. L'uomo stava affilando una spada lunga a lama sottile nota come katana, una delle armi più usate in quei paesi. Il silenzio che si instaurò durò diversi minuti prima che l'uomo sollevasse meccanicamente la testa verso i nuovi venuti Benvenuti disse lentamente Ho armi, se ve ne servono. Altrimenti vi chiedo di uscire l'uomo rimase quindi in silenzio, gli occhi che fissarono il cliente con insistenza.

Listino degli oggetti disponibili

-Qualsiasi arma esistente in versione perfetta

-Katana affilata+1 (7000mo, in sconto)

 

x tutti

Spoiler

 

Come ad ogni capitolo taggo tutti i partecipanti (consiglio l'iscrizione al capitolo per non perdersi neanche un aggiornamento)

@Organo84 @Nilyn  @Nightmarechild @Zellos @SassoMuschioso  @Ghal Maraz

Checkpoint nella notte tra il 31 luglio e l'1 agosto per le azioni dei pg. Dato che i pg non hanno il dono dell'ubiquità, interagire con un determinato png impedisce di farlo con altri. I personaggi sono comunque liberi di dividersi e andare dove meglio ritengono. Ricevuta risposta (vedi il post di domani) possono anche decidere di spostarsi per andare da un'altra parte.

Data la preparazione delle magie sono richiesti gli incantesimi scelti da Zhuge e Oceiros come mago e chierico.

 

 

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Clint Draconis

La sorpresa dall'avere concluso la traversata completamente incolume lasciò a Clint quasi l'amaro in bocca: avrebbe dovuto dare credito a Gargamellor, da quel momento in poi?

Certo che no. 

Giunto al villaggio, l'adepto prese a guardarsi attorno, per poi decidere di rivolgere le sue attenzioni al ryokan: prima di entrare nella inusuale abitazione, però, Clint studiò per qualche tempo il modo di fare e di parlare dei locali, per poi ispirarsi al loro aspetto per imitarlo tramite la propria malia ancestrale. 

Al ryokan

Spoiler

 

Una volta dentro, si inchinò a mo' di saluto e rispose: "Sì, molto onorevole signora.

Una camera ed un buon riposo andranno bene, per questo viaggiatore arrivato da lontano.

È possibile usufruire anche del vostro eccellentissimo tè e della opportunità di lavarsi?", chiese l'adepto, cercando di scalfire la scorza apparentemente coriacea della padrona. 

"Ma... perdonate la mia indiscrezione, molto onorevole signora... posso chiedervi se vi sentite bene?".

DM

Spoiler

Humanoid Form per cambiare aspetto in quello di un Kataiano.

Conoscenze (Locali) +13 sui modi e costumi della zona. 

Osservare +14 per studiare la popolazione. 

Diplomazia +43 per interloquire con la proprietaria del ryokan.

Percepire Intenzioni +17 per le reazioni della proprietaria del ryokan. 

 

 

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Seline

Una volta arrivata a Kaigan, Seline osservò attentamente ciò che le si poneva davanti ai suoi occhi. Un villaggio dalla cultura esotica e non ben conosciuta alla stregona che osservò un poco la moglie, attendendo che la potesse raggiungere prima di muovere i primi passi all'interno dell'insediamento.
Gli abiti erano alquanto particolari, curiosi agli occhi di Seline, prima di dare un ultimo sguardo in direzione di Celestina e Gargamellor che si allontanavano, sicuramente non avrebbe sentito la mancanza delle parole del druido.
Adesso che era giunta lì, non doveva mancare molto alla resa dei conti, ma per iniziare decise di andare in direzione del ryokan.

Al Ryokan

Spoiler

Non appena fece il suo ingresso, la stregona notò anche la presenza di Clint intenzionato a parlare alla vecchietta. Non aggiunse altro la tiefling, se non dopo che il discepolo ebbe finito le proprie considerazioni.
Vorrei chiedere il pernottamente per me e mia moglie, se possibile.
Disse per iniziare ad estrarre le monete d'oro necessarie, mentre Yunisha iniziò a fare il suo ingresso all'interno dell'edificio osservando con una certa curiosità quella civiltà a lei ben poco nota, avvicinandosi sempre di più alla propria padrona per poi porre i propri occhi gialli sulla vecchietta.

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

L'elocatrice di certo non avrebbe sentito l'impellente mancanza del druido e della balena. Già il viaggio in mare per lei era terribile in condizioni normali... Figuriamoci a bordo di un colosso marino. Una volta giunti sull'isola Celeste cercò di affiancare la moglie in quella prima impressione del villaggio. Rustico... Che belli quei vestiti... Dici che ne vendono qui in giro? Ti riferisci all'ambito lungo? Sì sì, proprio quello. Potresti chiedere più tardi, ora credo sarebbe meglio iniziare a guardarsi intorno. Ohw va bene...

Inizio a condurre qualche ricerca qui in intorno... Disse rivolta a tutti. Per poi girarsi in direzione della moglie. Torno tram po' okay? Chiese per poi cominciare ad avviarsi per le strade. Dobbiamo trovarli... Non possiamo riferirci direttamente all'Ordine... È stupido. Piuttosto chiediamo informazioni su Mordecai. Pensi che possa frequentare il luogo? Non è da escludere. Quando lo incontrammo ci disse che non conosceva il luogo della sede... Tuttavia potrebbe averci benissimo mentito. Non ha mentito solo su questo... Ti voglio concentrata. Forza cominciamo a fare qualche domanda. 

Ogni volta che l'elocatrice si sarebbe avvicinata avrebbe chinato il capo in segno di saluto, per poi cominciare con alcune domande riguardanti la presenza di un certo tiefling di nome Mordecai nei pressi della zona. 

X DM

Spoiler

Mana 61/64

Raccoglie Informazioni +10 (8+2 per Affinità) [argomento: Mordecai] 

 

Edited by Organo84

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

L'ultima parte del viaggio fu una delle cose più strane che vide Thorlum: non avrebbe mai pensato di cavalcare un cetaceo per arrivare a terra. Il nano fu talmente perplesso da quella traversata che si girò indietro guardando il vecchio allontanarsi. Il mondo è pieno di gente strana e fuori di testa.

Anche il piccolo villaggio si presento alquanto particolare. Tutte le costruzioni erano in legno e l'ambiente era estremamente pulito. Le strade sono dritte e abbastanza sgombre. Qui tutto sembra costruito per affrontare i periodi di guerra. Anche se hanno reso tutto vano con questo legno: con un pò di fuoco potremmo mettere tutto in fiamme. Se tutti i villaggi saranno così, vinceremo facilmente la guerra... continuò con la sua classica arroganza mentre camminavano.

Fu presto evidente che i luoghi di interesse in quel villaggio erano estremamente limitati. Thorlum, non sapendo dove andare visto i pochi spiccioli che poteva spendere, segui Seline. Entrò nel Ryokan poco dopo di lei.

Al Ryokan

Spoiler

Sentendo la parole della Thiefling il nano intervenne velocemente senza salutare, usando un tono di voce abbastanza alto. Metta anche a me in quella stanza. 

 

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DM

x Thorlum, Seline e Clint al ryokan

Spoiler

 

rispose l'anziana Tutto bene si limitò a dire, l'espressione impassibile come quella di una sfinge, gli occhi che notarono appena la presenza di Yunisha mentre essa entrava, un cenno appena rivolto alla precisazione di Thorlum. La vecchietta precedette gli avventurieri verso una specie di passerella in legno che delimitava il perimetro interno della locanda, che si trovava immerso all'interno di un giardino curato con zelo dotato di un piccolo stagno con fontana, chiuso da un cerchio di pietre, in cui alcuni pesci sguazzavano innocenti. La donna aprì un'anta scorrevole mostrando una piccola stanza con il pavimento di legno e un basso tavolinetto Per lei, sua moglie e il nano disse senza voltarsi. Quindi procedendo poco più avanti scorse un'altra anta Per lei e chi l'accompagna disse voltandosi lentamente verso Clint Se volete riunirvi e aspettare qui vi porterò il tè gli avventurieri ebbero modo di notare l'ambiente pulito e ordinato, pur nella sua semplicità come la assenza di sedie e di camere da letto, con l'unico locale munito di piccoli scomparti simili ad armadi in cui erano tenuti giacigli che sarebbero dovuti essere disposti per la notte.

L'anziana fu di parola. Ella giunse dopo pochi minuti, in quella che rappresentò la prima cerimonia del tè a cui avessero mai assistito. Il rituale sembrava prevedere la creazione di una data atmosfera, con luci soffuse e i partecipanti seduti ognuno su uno dei tatami, in silenzio mentre chi officiava si occupava di preparare il tè seguendo movimenti precisi. L'anziana parlava un dialetto locale, ma si rivolse anche nella lingua corrente quando spiegò che i commensali consumavano il tè ad uno ad uno in ordine, fatto cui seguiva una conversazione sugli utensili e le tazze usate nell'occasione. La cerimonia prese diverso tempo, quasi due ore di salamelecchi e meccaniche cordialità, sebbene fu forse l'occasione in cui il comportamento della loro anfitriona parve in sintonia con l'ambiente circostante. Ogni tentativo di intavolare una conversazione, però, finiva inevitabilmente nel vuoto o, peggio ancora, in un vortice di avvilenti Non ho capito che sembravano far presagire di non riscuire a trarre niente da quella donna.

 

x Clint

Spoiler

 

Conoscenze (locali) +13+7=20

Osservare +14+1=15

Percepire Intenzioni +17+11=28

L'atteggiamento distaccato degli abitanti del Katai, inusuale in tempi di pace quando essi erano molto accoglienti con gli stranieri (specialmente proprio nelle isole come Shima) poteva di norma trovare giustificazione nel clima di guerra che si era instaurato tra i due Continenti. Tuttavia Clint era sicuro che vi fosse qualcosa di strano negli abitanti, il cui comportamento sfidava qualunque tara mentale. I suoi occhi colsero un solo dettaglio che stonava in quell'ambiente, la presenza delle collane di madreperla blu, un pugno nell'occhio alle tradizioni sul vestiario locale e al contempo orpello presente nel vestiario di tutti gli abitanti.

 

x Celeste mentre batte per le strade

Spoiler

 

Raccogliere Informazioni +10+9=19

Era passati anni da Maranio e altri villaggi nei quali la Borealis aveva vagato spesso più simile a un pollo senza testa, chiedendo distrattamente informazioni e finendo il più delle volte derisa e additata come stramba. La donna che ora si trovava a Kaigan era invece una avventuriera ferrata, che sapeva porre le proprie domande con educazione e rispetto, particolareggiando di dettagli le proprie richieste.

Ciò che le impedì di venire a capo delle sue domande fu l'omertà che aleggiava in quel villaggio sul mare, i cui abitanti parevano simili a un mucchio di Tom Po in forma umana. Se essi rispondevano all'elocatrice, le loro rapide e fredde risposte si risolvevano spesso in dei No dei Non lo so o peggio ancora dei Non ho capito.

Pur con i mezzi migliori di cui disponesse, Celeste non riuscì a venire a capo di nulla su Mordecai nelle due ore di quella snervante ricerca.

 

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra l'1 e il 2 agosto per le azioni dei pg

 

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Clint Draconis

Al ryokan, con quelli che ignora (😇)

Spoiler

"Onorevole ospite, permettete che io possa ammirare la vostra pregevole collana, di cui mai ho visto simili, prendendola tra le mie indegne mani avvolta in un adeguato tessuto?", chiese Clint, a cerimonia terminata.

"Ovviamente, ve la restituiró subito, ma ho interesse per gli oggetti di un qualche pregio e di una certa abilità nella fabbricazione, ed il vostro monile mi ha davvero colpito: ho notato con interesse come sembri un pregevole pezzo di artigianato locale".

DM

Spoiler

Iniziamo così, con le buone: Diplomazia +43 e Raggirare +22.

Se questo non basta, lancio la Invocazione Baleful Geas e le ordino mentalmente: "Togliti immediatamente la tua collana di madreperla blu, per mettermela subito in mano" (se la donna ha un massimo di 13 DV, la Invocazione funziona automaticamente: non c'è TS, ma si applica la RI, se presente).

 

 

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Zhuge Liang

Il villaggio silenzioso

La situazione del piccoli abitato incuriosì Liang, così come i monili che gli abitanti tenevano al collo. Usando i suoi poteri, cercò di scoprire di più.

xDM

Spoiler

Usa individuazione del magico. Conoscenze Arcana +24 e sapienza magica +27 per capire il tipo di magia e scopo della stessa.

 

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Seline

Al Ryokan

Spoiler

Lo sguardo della tiefling si spostò in direzione di Thorlum, ascoltando il suo autoinvito all'interno della camera delle due donne, soppesando un attimo quella richiesta portata avanti all'anziana e ricordandosi degli ultimi fatti avvenuti, lasciando così che il nano potesse stabilirsi nella camera.
Proseguì dietro all'anziana per poi sedersi con calma nel tatami preparato per lei ed osservare in religioso silenzio la cerimonia del tè, sorseggiandone infine una tazza e cercando ancora di comprendere che cosa ci potesse essere dietro a quel villaggio e ai loro abitanti taciturni.. Oltre a come ci potesse essere un collegamento con l'ordine..
Gli occhi scarlatti si spostarono su Clint alla sua richiesta riguardo al monile dell'anziana signora, portandola così ad osservare meglio il gioiello e sollevare un poco il sopracciglio destro nel cercare di comprendere il motivo di quelle parole e di quell'attenzione.
Non disse nulla, semplicemente lasciò che il tutto continuasse a fluire in quell'ambiente ricco di spiritualismo.

x DM

Spoiler

Conoscenze Arcane +6

 

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Per strada a battere le mani

Spoiler

Eroe basta... Qui nessuno sa nulla... C'è qualcosa di strano. Magari Mordecai non è davvero mai stato qui... Non parlo di questo... È possibile che tutti quelli con cui abbiamo discusso ci abbiano liquidato così? Prima di tornare dagli altri tieni gli occhi aperti... Magari qui per strada notiamo qualcosa... 

X DM

Spoiler

Ascoltare +16

Osservare +16

Prova effettuata per notare anomalie per le strade. Se non si riscontra nulla Celeste si riunisce col gruppo al Ryokan. 

 

 

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DM

x Zhuge e Celeste, intenti a lavorare nei marciapiedi

Spoiler

 

x Zhuge

Spoiler

 

Sapienza Magica +27 SUPERATO IN AUTOMATICO

L'individuazione non fu a vuoto. Zhuge percepì subito due moderate aure di potere, come era costumanza per certi oggetti che basavano il loro uso su più di un incantesimo. Le aure erano di potenza moderata, di abiurazione e trasmutazione. Tuttavia non erano al momento in funzione sui proprietari, completamente inerti come un animale fuori dal suo habitat.

 

Celeste Ascoltare +16+19=35

Celeste Osservare +16+18=34

Celeste notò Zhuge, intento anche lui a controllare la situazione nelle piccole vie di Kaigan, immerso in quella che pareva una trance mistica. La Borealis, dal canto suo, cercò di cogliere dettagli strani in quel piccolo angolo costiero del Katai. I suoi occhi videro gli artigiani del legno e dell'arte in azione, le sue orecchie percepirono le trattative menzionate con voce atona e le istruzioni dei bottegai ai loro sottoposti.

Eppure nemmeno una volta Celeste udì una sola risata, un'esclamazione o un urlo. Quel piccolo paese pareva privo di emozioni.

E di bambini.

 

x Clint, Seline e Thorlum al ryokan

Spoiler

 

Seline Trombavino non era mai stata una grande studentessa di magia. Se di solito la lettura era una questione per maghi, la stregona di Pescalia aveva dal canto suo avuto spesso difficoltà ad apprendere, la maggior parte delle volte in virtù di Celeste stessa. La Borealis, difatti, tendeva a essere spesso causa di distrazioni chiedendo insistentemente dove fossero le figure, quando avrebbe finito, se l'avrebbe accompagnata a comprare dolci o chiedendole talvolta una sberla che nulla aveva a che fare con l'uso del palmo della mano. Non fu quindi con sorpresa che ella osservò la scena in muta curiosità.

Clint Draconis, dal canto suo, avrebbe forse avuto più successo se avesse provato a convincere il consiglio dei clan ad eleggere Thorlum come loro nuovo re. Le arti diplomatiche del nobile di Acquastrino, normalmente impeccabili a corte, vennero accolte da un No meccanico dell'anziana. Quando il Draconis decise di passare a strategie meno ortodosse, ma di comprovata efficacia, la sua sorpresa aumentò. La vecchina si portò una mano alla collana, facendo per estrarla... ma sembrava che ella stessa stesse combattendo come un leone per contrastare i suoi stessi movimenti, dimostrando una forza di volontà a dir poco sovrumana, paragonata pure a quella di esterni a cui Clint aveva sottoposto lo stesso trattamento L'oscurità è impenetrabile... mormorò l'anziana per poi sfilarsi la collana e gettarla a terra vicino a Clint.

La liberazione dell'orpello non parve però cambiare l'atteggiamento della donna, che battè un pugno contro il pavimento, per poi sollevare lo sguardo verso i tre e rivolgersi loro con una voce profonda e sinistra mai udita prima Clint Draconis pronunciò l'entità che stava parlando per bocca dell'anziana, volgendo quindi il suo sguardo sugli altri presenti Seline Trombavino, Thorlum Senzacasta. Il Portavoce mi ha parlato di voi disse Vi opponete all'inevitabile. E' inutile lottare contro le correnti del destino le parole rimbombavano in un eco che afflisse il cuore degli ascoltatori Potete tornare da dove siete venuti, godere degli ultimi istanti del vostro tempo. O cercare una verità troppo grande per le vostre inferiori menti con un cenno meccanico del capo la anziana donna indicò la collana Una a testa e potrete intraprendere il vostro ultimo viaggio l'anziana sbattè per un attimo le palpebre, prima di rivolgersi nuovamente agli ospiti La cena verrà preparata più tardi si limitò a dire, con la voce “usuale”.

Se la collana era un indizio o un mezzo, nessuna voce diede spiegazioni.

//Clint può segnare la collana di madreperla.

-10mo a testa per Clint e Seline per le stanze

 

.

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 2 e il 3 agosto. Dal momento che i pg hanno stabilito una base al ryokan, eventuali interazioni per le quali ci si volesse rivolgere a tutto il gruppo possono essere fatte come pubbliche, senza spoiler.

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Questo posto mi fa accapponare la pelle... È come se fosse privo di emozioni. Divini... Già... Divini... Nessuna traccia di bambini... Uff... Mi chiedo come stiano a casa... Non ti preoccupare ora... Andiamo dagli altri, magari loro hanno trovato qualcosa. Lo spero. 

L'elocatrice continuò la sua passeggiata per le strade tornando in direzione del Ryokan, luogo dove aveva visto l'ultima volta entrare i suoi compagni. Mentre vagava per le strade il suo sguardo dardeggiò un po' ovunque, sentendo una sensazione di inquietudine da quell'innaturale quiete. Giunta al luogo di pernottamento Celeste si ricongiunse coi compagni di viaggio. Ho chiesto informazioni in giro, ma nessuno ha saputo dirmi nulla... Questo posto mi mette i brividi. Sembrano tutti dei cartonati... Non ho sentito un grido, una risata... Neanche un bambino... Disse per poi abbassarsi. Voi? Disse chiedendo informazioni. 

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Zhuge Liang

Liang si avvicinò a Clint per rivelare all'adepto la sua scoperta. Le collane sono oggetti magici infusi di incantesimi di abiurazione e trasmutazione, ma sembrano essere inattive per il momento. Forse potrei scoprire di più esaminandone una da vicino.

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Oceiros

Si riprese dal lungo momento di “torpore” che lo aveva colto. Troppo da metabolizzare e troppo da analizzare. Evidentemente il nuovo amuleto, per quanto utile, aveva anche qualche “effetto collaterale”. Nulla che il potere che garantiva non valesse, affatto. 

Pero gli mancava già Alistrel ed a nulla valevano i messaggi inviati ogni giorno in viaggio, le raccomandazioni e la sicurezza in cui lo aveva lasciato ad Acquastrino.

Forse avrei dovuto mandarlo ad Huruk Rast. Sigh 

Sospirò appena, notando poi Celeste di ritorno. La seguì in silenzio fino alla “taverna”. 

<<Perdonatemi, ma sono stato percettivo come Tom Po. Non ho notato nulla di interessante, sono stato un poco troppo sulle mie. Ma adesso mi sono ripreso.>> dico con un sorriso un poco incerto. 

<<Cosa assai curiosa... e la non presenza di bambini non promette assai bene, specialmente pensando al culto di cui sappiamo...di che parlottate voi due? È qualcosa di utile alla missione?>> rispose a Celeste prima e chiese poi a Zhuge e Clint

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Clint Draconis

"Questo tipo di collana di madreperla", rispose Clint ad Oceiros, allungando, nel contempo, a Liang la collana ottenuta dalla padrona del ryokan, "sembra essere un elemento focale: qualcosa di estraneo alla cultura dell'isola, che, però, attualmente, tutti gli abitanti indossano.

Ho fatto in modo che la nostre ospite mi consegnasse la sua - cosa che è riuscita a fare con enorme difficoltà -, per poi assistere in lei a quello che deve essere stato una forma di controllo dall'esterno.

Qualcuno pare avere infatti parlato tramite lei, qualcuno che ha fatto riferimento ad un Portavoce, ben conscio di noi e della nostra missione, tanto da conoscere i nostri nomi e da invitarci ad abortire l'impresa. Sostenendo che essa è molto oltre le nostre capacità, ma che, se proprio desideriamo continuare, non dobbiamo fare altro che dotarci di una collana a testa, per intraprendere il nostro ultimo viaggio.

Così, infatti, l'ha definito. Ultimo viaggio. 

Onorevole Zhuge-san, puoi tranquillamente analizzare la collana a tuo piacimento".

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Oceiros

<<Considerando la fede di Tharizdun, la frase mi sembra assai...adatta.>> disse Oceiros con un leggero ghigno. 

<<Tutta la cittadinanza dominata? Alla faccia. L’ordine sinaptico sa il fatto suo...o spreca i suoi mezzi. Od entrambi.>>

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Seline

Dopo aver assistito a tutto ciò che era accaduto con l'anziana e aver ascoltato le successive parole di Clint, una volta che il gruppetto di era riunito, la tiefling rimane un attimo a riflettere, ma non più di tanto.
Suppongo che colui che ci conosce non sia altro che Mordecai, con molta probabilità..
Commentò per portarsi la mano destra sul mento, incrociando il proprio sguardo con quello di Celeste e ricordandosi delle sue parole.
E grazie a Jackpit conosce ogni singolo membro del gruppo..
Prosegue per poi soffermarsi su Oceiros e infine sulla collana che venne passata a Zhuge per essere analizzata, mentre un sinistro ricordo immaginario passò per la sua mente, facendole storcere un poco le labbra.. L'idea che potesse diventare realtà non era uno dei suoi più grandi desideri.
Penso che abbiamo ben poca scelta a questo punto.. Dubito che gli abitanti del villaggio ci diranno altro, vista la situazione. Potremo scegliere uno di noi a cui far provare quella collana.. oppure continuare a cercare, sebbene credo che sia alquanto difficile trovare qualcosa.

Edited by Nilyn

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Clint Draconis

"Sì, ci avevo pensato. Thorlum sarebbe il più...", intervenne, nuovamente, Clint, soppesando un momento le parole (stava per dire sacrificabile. Stava per dirlo), "indicato". (Indicato?).

"coraggioso," (idiota) "pronto," (irresponsabile) "resistente" (soggiogabile).

Soggiogabile?

" No.

Lo faccio io.

Analizzalo, Zhuge-san, e, se non ne veniamo a capo, lascia che io rischi".

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DM

Le analisi di Zhuge non portarono più informazioni di quante egli ne avesse già fornite, in quanto lo strumento stesso non sembrava al momento sprigionare il potere di cui era stato infuso. Clint decise di saggiare la collana con le mani, riscontrando la fragilità del monile stesso, prima di indossarlo ponendolo attorno al proprio collo. Gli ultimi timori sul fatto che la misteriosa creazione potesse avere a che fare con lo strano atteggiamento degli abitanti... furono smentiti: la collana di madreperla non sembrò dare sensazioni negative alla psiche del Draconis, osservato dai propri compagni di viaggio con trepidazione. Ma il nobile di Acquastrino non riscontrò alcuna differenza dall'indossare un qualsiasi altro gioiello o pendaglio privo di magia.

I sei viaggiatori avrebbero dovuto effettuare dei test e degli esperimenti per scoprire la funzione dell'oggetto, indicato come strumento per il loro ultimo viaggio.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 3 e il 4 agosto per i tentativi e gli esperimenti dei personaggi volte alla scoperta del funzionamento dell'oggetto.

 

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Clint Draconis

"La gente dell'isola è soggiogata, ma non tramite questi monili", Clint cominciò a ragionare. 

"Chiunque abbia parlato con noi, prima, ha lasciato intendere che essi siano la chiave per quel famoso 'ultimo viaggio'. Non sono un incantatore esperto, ma, dal tipo delle aure rilevate da Zhuge, presumo non si tratti di oggetti capaci di creare un portale o altro... Idee? Ipotesi? Alla peggio, dovremo rischiare tutti e vedere cosa hanno progettato per noi. Tanto, sanno già chiaramente che siamo qui... e non capisco perché non ci stiano già uccidendo".

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