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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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nolavocals

Meccaniche D&D 5 e tiri roleplay nel gioco

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Premessa: da quando è uscito il d20 ( con qualche accenno con AD&D) le abilità non erano presenti.

Ora, basta un tiro, per determinare il risultato o la risoluzione di un "conflitto" (salvo 4 ed, che ne richiede più di uno) es. intimidire, persuadere, raggirare. (tralasciando HR, ma restando alle regole base)

Un tiro di 20 nell'abilità se fatta dal PG vs PNG o dal master per un PNG vs PG, la giocata cambia e non sempre si gioca il risultato (se è il PG a farne le spese) vi è mai capitato? 

Restando nella neutralità più totale accettando 1 come 20, qualcun'altro ha notato questa differenza? 

Trovo problematica la giocata, poi per carità, si è sempre fatto così e si gioca lo stesso, ma se uno volesse giocare le regole così come sono? 

Potrebbe essere una soluzione usare una scheda del Pg solo per le caratteristiche fisiche? creerebbe una giocata più "realistica"? 

Per evitare fraintendimenti:

Vorrei solo scambiare opinioni e non cerco di inculcare idee o screditare chi gioca così. Solo scambi di punti di vista.

grazie a tutti in anticipo

Allego l'esempio 3.5 (per mostrare che, non esiste regola che dica: "il tiro abilità deve essere accompagnato dal parlato o recitazione del Giocatore" (anche se moltissimi lo fanno)

ab es.JPG

Edited by nolavocals

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Potrei esprimere la mia opinione in merito...ma non sono sicuro di aver compreso quale sia il punto della discussione.
Esattamente cosa non ritieni corretto?

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6 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Potrei esprimere la mia opinione in merito...ma non sono sicuro di aver compreso quale sia il punto della discussione.
Esattamente cosa non ritieni corretto?

Esempio pratico (anche se stupido) per rendere l'idea (stile THE GAMERS, che sono fantasticamente ironici)

Bella al bar......tiro per farmela.....20......me la deve dare "giusto master"?

PG al bar......un minotauro si avvicina.....20......"il minotauro si fa il tuo personaggio, giusto giocatore?"

Oltre ad non essere giocato, trovo basare questo su un tiro (che riguarda tutte le abilità carismatiche ecc.) strano

Chiedevo per sapere se sono l'unico a notarlo

Edited by nolavocals

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2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Bella al bar......tiro per farmela.....20......me la deve dare "giusto master"?

Partendo con l'idea di comprimere tutta la scena in una breve narrazione, di ridurre l'intera risoluzione a un unico tiro (cosa che personalmente non farei) e di fare un esempio semplice e semplicistico...

GM: Sì, ok, le tue intenzioni sono chiare, ma cosa fai di concreto per sedurla?

Giocatore: mi inzuppo di profumo elfico e mi avvicino con fare distratto. Poi mi fermo accanto al bancone e ordino da bere. Qualcosa di forte. Quindi ordino qualcosa anche per lei e sfodero tutto il mio fascino.

GM: tira.

Giocatore: 20!

GM: lei sembra colpita dal tuo accento straniero e accetta il calice di liquore. Bevete a lungo, chiacchierando con tranquillità per molto tempo...e intanto l'alcool vi porta via con sé. La mattina seguente, vi svegliate assieme in un letto sfatto. Con un cerchio alla testa niente male... 

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Hai aggiunto descrizione per abbellire il tiro (tipo infiocchettare), ma il tiro è quello. Se il Giocatore non sà descriverti? dai malus?

Chiunque farebbe come proponi, ed è sensato, ma le regole non dicono questo. 

Edited by nolavocals

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Non si tratta di infocchiettare alcunché, si tratta di dire cosa fai. Non basta dire cosa vuoi né basta il tiro (che ti dice se ce la fai).

Peraltro, nell'esempio di cui sopra, ci sarebbe anche bisogno di una leva concreta prima ancora che si possa pensare di tirare.

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5 minuti fa, Checco ha scritto:

Non si tratta di infocchiettare alcunché, si tratta di dire cosa fai. Non basta dire cosa vuoi né basta il tiro (che ti dice se ce la fai).

Peraltro, nell'esempio di cui sopra, ci sarebbe anche bisogno di una leva concreta prima ancora che si possa pensare di tirare.

Purtroppo, ed è di quello che parlavo, oltre ad avere due differenti risultati (in quanto il giocatore tende a portare a suo vantaggio anche i fallimenti) dall'avvento del d20 dove con regole scritte il giocatore ha "voce in capitolo". Nulla nel manuale dice che si deve narrare il tiro (anche se come dicevo è una cosa consueta del gioco italiano)

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Ma come fai a non narrare un tiro? Come porti avanti la narrazione condivisa? 

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Se vuoi che i tuoi giocatori descrivano di più (che mi sembra il nocciolo della questione) lascia stare bonus e malus: fai domande.
- "Seduco la cameriera".
- "Ok, come?".

Ricorda anche che non è il giocatore a chiamare i tiri, ma il GM, che però quando lo fa deve essere pronto ad accettare le conseguenze, siano esse positive o negative.

Infine, la fiction ha un peso.
Se il giocatore, per paradosso, descrive che seduce la cameriera vomitandosi sulle scarpe, o quella ha dei kink davvero strani, oppure il GM nemmeno chiamerà il tiro.

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No, aspettatte, stiamo uscendo dal discorso.

Ho detto di essere a conoscenza dello standard di gioco delle abilità (cioè quelle che mi state menzionando).

I punti erano due: 

1) non essendo obbligatoria da regola descrivere il tiro, non suona strano? e se si usa la narrazione alla fine il tiro (che potrebbe aiutare o rovinare tutto, dove se il giocatore è bravo perchè dovrebbe fallire?)

2) e se fosse il master a dover sedurre un giocatore? come lo giochereste? sareste imparziali? stesse regole per entrambi? Poi il giocatore accetterebbe? 

Molto spesso se si chiede consigli per un PG o per meccaniche consuete le risposte sono quelle, ma non sto cercando soluzioni (come dicevo) cercavo scambi di opinioni personali, anche controcorrente, non è che se uno non fa la procedura standard (concedetemi il termini per descrivere la risposta) è da bruciare.

Cerco una visione diversa, un pensiero differente.  Se qualcuno l'ha ovviamente. 

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So che è antipatico, ma ti chiedo per favore di fare almeno un minimo di attenzione alla forma di quello che scrivi, perché così non si capisce quasi nulla.
Provo comunque a rispondere.

2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

non essendo obbligatoria da regola descrivere il tiro, non suona strano?

Come fai a giocare senza descrivere? Anche solo dichiarare l'azione ("Seduco la cameriera.") è una descrizione!
Casomai il problema è se la descrizione non è abbastanza approfondita per i gusti del tavolo, al che basta fare domande o esortare ad approfondire.

6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

e se si usa la narrazione alla fine il tiro (che potrebbe aiutare o rovinare tutto, dove se il giocatore è bravo perchè dovrebbe fallire?)

Se la descrizione dell'azione la fa sembrare come infallibile, o viceversa impossibile, basta evitare il tiro: è perfettamente regolare.

7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

2) e se fosse il master a dover sedurre un giocatore?

Intanto mi farei due domande, visto che i miei giocatori sono tutti maschi e che io sappia a me piacciono le ragazze.
Se poi continuassi a essere convinto dell'idea, lo porterei fuori per pizza e cinema, ma col film prima così a cena abbiamo già un argomento di conversazione.

8 minuti fa, nolavocals ha scritto:

come lo giochereste? sareste imparziali? stesse regole per entrambi? Poi il giocatore accetterebbe? 

Se invece parliamo di personaggi, io la giocherei descrivendo come il/la PNG cerca di sedurre il/la PG. Il giocatore potrebbe tranquillamente accettare senza tiri, decidere di rifiutare in automatico (esattamente come potrei fare io con un PNG a parti invertite) oppure, se è indeciso, gli proporrei un tiro - probabilmente di Insight o Wisdom - per vedere come si risolve.

 

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Personalmente sono dell'idea che le regole siano presentate lì per rispondere alla domanda: "se io giocatore/dm avessi bisogno di un aspetto meccanico su cui basarmi per una determinata prova/sfida/ecc, questo gioco me lo può proporre?"

Si tratta di un argomento che esula dalle discussioni sulla "narrazione", per come la definisci. Perchè questa, sebbene sia incoraggiata e comunque parte integrante di D&D nell'opinione comune, è difficilmente regolamentabile. Basta vedere le differenti opinioni sull'interpretazione e la gestione di determinate giocate da parte dei dm e dei giocatori nel forum, per capire che la narrazione ha un'influenza sulle regole, ma non è regolamentabile essa stessa, per il motivo che tutti i gruppi hanno il loro modo di giocare.

Pertanto, specie per chi si approccia per la prima volta al gioco, è naturale che sorgano dubbi sul "come funziona" una cosa. E l'abilità di decidere quando/quanto la narrazione influisca sulla riuscita o meno di determinati fattori è un'abilità che un individuo ha bisogno di sviluppare e sperimentare.

Fino al momento in cui non c'è una padronanza di questa capacità, il dubbio può esistere. Le regole sono lì come proposta, da parte dei designer, per una risoluzione rapida delle sfide. Realistica? Non moltissimo, è un tiro di dado. Pratica? Per chi è alle prime armi, direi proprio di sì.

Venendo al discorso delle prove fatte dal dm nei confronti dei giocatori, ritengo sia fondamentale per le parti conoscere e accettare di comune accordo come vengano gestite certe cose.
Per fare un esempio, come dm tendo a prendermi delle libertà nella gestione delle regole, previa proposta, anche fatta al volo, ai giocatori. Siccome certi casi (come nell'esempio da te riportato, un png che cerca di sedurre un pg) tendono a coprire azioni che di solito spettano ai giocatori, più che al dm, è fondamentale IMO che il funzionamente di queste cose sia chiaro e concordato da tutti.

In sostanza, per me la narrazione e le meccaniche di gioco hanno un rapporto, ma non sono strettamente correlate: le regole sono i meccanismi progettati dai designer come proposta sul funzionamento del mondo fittizio in cui si gioca; la "narrazione", come la definisci, è il come vengono impiegati e "moddati" questi meccanismi da parte dei giocatori e del dm. Ma questo implica il fatto di sapere che in questo mondo fittizio esistano, dei meccanismi, e che vengano accettati di comune accordo da tutti i giocatori , dm compreso.

Nella tua interpretazione iniziale sulla narrazione, ho quindi l'impressione che tu non abbia considerato chi ancora del gioco non ne possiede la padronanza, e sono i soggetti ai quali un supporto iniziale è più vitale.

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In 5e questi problemi sono parzialmente risolti. Perché le interazioni sociali funzionano non più solo in base alle prove ma anche ai difetti, legami e ideali del BG di personaggi e png.

Quindi quando è il pg a cercare di influenzare il png potrebbe non avere successo a prescindere dal tiro se non ha prima scoperto qualcosa di utile sul png.

Nell’esempio della bella al bar convincerla a farsi una chiacchierata o magari anche una passeggiata potrebbe risolversi solo con un buon tiro ma “farsela” magari è fattibile solo se si scopre che è ricattabile, corrompibile o che si concede solo agli eroi e che va quindi impressionata o raggirata.

Quando è un png invece che cerca di influenzare un pg (io credo che non si possano obbligare i pg a fare qualcosa con l’interazione) il master può incentivare i giocatori a rispettare i loro BG e se un png fa leva su uno di quei punti perché lo ha scoperto invogliarlo a farsi coinvolgere.

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Allego l'esempio 3.5 (per mostrare che, non esiste regola che dica: "il tiro abilità deve essere accompagnato dal parlato o recitazione del Giocatore" (anche se moltissimi lo fanno)

Per capire come meglio inquadrare questo topic, parliamo di D&D 5E, di D&D in generale o del d20 system nel suo complesso?

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Lo stregone Trapanone cerca di sedurre la moglie del Conte Duca, nota per la sua fedeltà d'acciaio. Cosa dice il giocatore? "Cerco di sedurre la moglie del Conte Duca!". Beh, questa non è un'azione. Mi viene in mente il concetto di AW che solo le azioni hanno conseguenze, non i tentativi. Dire che si cerca di sedurre la contessa non significa nulla - nemmeno in D&D. Dire "tiro per sedurre" significa ancora meno. Il giocatore deve fare delle azioni. "Mi avvicino alla contessa nella sala delle udienze cercando di non farmi notare. Quando sono a tiro attacco bottone casualmente, facendo un discorso apparentemente innocuo ma pieno di doppisensi per sedurla, e cerco di convincerla a venire domani in piazza a vedere il mio spettacolo di magia". Ecco, questa è un'azione. E in questo caso il successo significa che lei verrà l'indomani in piazza. Là il PG farà un'altra azione che magari comporterà un tiro - magari le parlerà di nuovo e la convincerà a incontrarsi da soli a mezzanotte nel giardino, eccetera.

Questo è un sistema.

Se invece si vuole seguire alla lettera il manuale (3.5 in linea con l'esempio), buona fortuna. Se si decide di usare diplomazia per sedurre la contessa, il massimo che si otterrà è che lei ti aiuti e ti protegga, il che non implica da nessuna parte che te la dia. Al limite significa che non ti denuncerà al marito, e che cercherà di dissuaderti dal provarci ulteriormente. Se usi raggirare, pure quello non funziona per come è scritta l'abilità. Gli effetti dipendono comunque dalla situazione e senza specifico role-playing (ovvero senza creare una situazione in cui il successo del tiro porti all'obiettivo) è impossibile conquistare la contessa.

Edited by Ji ji

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23 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per capire come meglio inquadrare questo topic, parliamo di D&D 5E, di D&D in generale o del d20 system nel suo complesso?

Direi dal d20 in poi, essendo la regola base. Capisco tutti gli esempi fatti che vertono su una stessa idea. Narrazione e tiro. Non esiste l'uno senza l'altro. Ma che succede (esperienza diretta, non ero il master) un giocatore pieno di volontà che, purtroppo, privo di un vocabolario forbito gioca a quello che dite essere (il gioco)? Deve essere penalizzato da una regola che, scusate la ripetizione, non esiste se non per ideale. Come giocare a Monopoli e usare la regola implicita di tirare i dadi con la destra, bistrattando i Mancini. Concedetemi questo, sterile, esempio, ma non avrei ora altro modo per rendere l'idea. In secondo luogo se il PG deve subire una di queste giocate, non importa gli accordi del tavolo, personalmente pochi giocatori accetterebbero un risultato contro il PG. Poi c'è sempre l'eccezione, ci mancherebbe. Come master lo obbligate? Visto che l'approccio al tavolo ora sembra "tarpare" voi master di quel potere decisionale, un tempo assoluto.

P.S. Anch'io comunque faccio questo tipo di gioco, vorrei chiarirlo, ma qualcuno sa di preciso da dove viene questa "regola non scritta"?

Edited by nolavocals

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6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ma che succede (esperienza diretta, non ero il master) un giocatore pieno di volontà che, purtroppo, privo di un vocabolario forbito gioca a quello che dite essere (il gioco)?

Si fanno domande al giocatore per precisare meglio cosa intende far fare al suo PG.
Può capitare anche coi giocatori che son ben padroni della lingua, in un gioco che esiste soprattutto nella conversazione è proprio l'ABC.

6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

In secondo luogo se il PG deve subire una di queste giocate, non importa gli accordi del tavolo, personalmente pochi giicatori accetterebbero un risultato contro il PG.

I giocatori non devono subire proprio un bel niente, perché il Master non può dire: "La donna ti si avvicina con fare provocante. Lancio Persuasione e faccio 19. Ci vai a letto".
È contro le regole e lo è sempre stato: il GM non può muovere i PG, proprio come lo sarebbe se un giocatore cercasse di fare lo stesso con un PNG.
Non esistendo imposizione, non esiste il problema.

Edited by The Stroy
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La classica mossa tiro e me la faccio è uno stereotipo del D&D a tutti è accaduto ed è stato citato da the gamers proprio per l'assurdità, se pur divertente della cosa.

Quindi quando il master consente al PG di farlo, va contro la regola che dici e credo (magari sei l'unico a cui non è capitato), sia successo a tutti.

Edited by nolavocals

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Cosa vuol dire?
Anche il giocatore che bara sui dadi è capitato a tutti.
Questo lo rende regolare?

EDIT:
Se il mio giocatore fa la mossa del "Tiro e me la faccio" io GM ho il diritto di interromperlo e idem a parti invertite.
Poi magari non lo farò perché appunto fa ridere, ma se fosse problematico (ad esempio perché voglio più descrizione) appunto potrei farlo.

Edited by The Stroy

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Assolutamente no.

Ed è proprio questo il punto, ho scritto subito che cercavo idee controcorrente o qualcuno che potesse sbilanciarsi a "valutare la cosa" senza aver paura di fare la figura del master "scarso".

Ovvio che se uno è fermamente convinto che sia l'unico approccio possibile, la ferrari della masterizzazione, non c'è molto da scambiare (perchè il metodo dialogo e tiro, lo conosco e lo uso) 

Cerco qualcuno, che possa mettere dubbio al fatto che questa "regola non scritta" non esista e che "magari", dal d20 sia stato volutamente fatto un gioco alla monopoli (come dicono ora alla videogioco, privo di roleplay ma di numeri e potenziamenti, che piaccia o no, giustamente).

E detto questo, se qualcuno fosse di questo avviso ma gli piacesse appunto ruolare D&D. 

Evitando che un risultato di dado pro e contro del PG o del Master sia pesante, sia credibile una scheda che serva solo per il tangibile, il fisico e non tutto quello che riguarda il roleplay e le caratteristiche a d esso associate come INT, SAG, CAR. 

 

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