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D&D 5 e tiri roleplay nel gioco


Messaggio consigliato

@nolavocals Secondo me il problema (sicuramente in questa discussione) è che tu non sai bene come si gestiscono di norma i quote e, più in generale, i post in un forum, in modo da evitare di essere fraintesi. Vedi il tuo ultimo post, dove riciti le parole scritte da altri senza usare i quote e, dunque, senza aiutare gli altri utenti e a capire la differenza tra quello che scrivi tu e quello che scrivono gli altri. A questo si aggiunge un modo un po' caotico e verboso di scrivere e, ciliegina sulla torta, un argomento complicato e ambiguo, che può portare a facili incomprensioni.

E' vero, ci sono utenti che si scaldano un po' troppo facilmente ed è sicuramente credibile l'idea che a volte si possa fraintendere la tua difficoltà ad esprimerti in un forum come se fosse sintomo di arroganza. Ma è anche vero che in un forum ognuno di noi ha innanzitutto la responsabilità di essere il più possibile chiaro quando scrive. Se scrivi post caotici, lunghi e senza usare gli strumenti che il forum ti mette a disposizione per creare un minimo di ordine del discorso, la colpa è innanzitutto tua. E' sicuramente vero che al caos possono contribuire anche altri utenti poco diplomatici o che si scaldano troppo facilmente. Ma non puoi lamentarti che un topic degeneri se tu per primo non aiuti a rendere la discussione chiara.
Un po' di consigli da chi è passato in certe situazioni prima di te:

  • Evita i post chilometrici.
  • Cerca di scrivere frasi semplici e dirette, usando però un tono diplomatico e umile.
  • Evita affermazioni e metodi di esposizione che possano essere fraintesi. Ad esempio, quel post scritto un po' come un botta e risposta tra e te altri interlocutori (IO, TU, IO, TU, ecc.) può essere letto come una tua sorta di derisione di un altro utente. Immagino che non fosse quella la tua intenzione, ma è così che un post del genere verrà letto nel 99% dei casi.
  • Impara ad usare gli strumenti messi a disposizione dal forum per creare chiarezza nei tuoi post, come il quote. Ad esempio, le citazioni delle affermazioni altrui appaiono chiare solo se risultano all'interno di un simile riquadro:
3 ore fa, nolavocals ha scritto:

 

E agli altri risulta più chiaro quando li citi taggando il loro nome utente nel post: per farlo scrivi la chiocciolina (quella che normalmente usi nelle e-mail) e subito dopo inizia a scrivere il nome dell'utente desiderato. Noterai che ti si aprirà una tendina in cui puoi selezionare il nome dell'utente desiderato. Se clicchi sul nome dell'utente noterai che nel post compare un tag come questo @nolavocals.

  • Se noti che dopo numerosi post il topic non riesce a superare un cortocircuito nel discorso, considera l'idea che non sei riuscito ad esporre quello che intendevi. E soprattutto considera la possibilità che la tua posizione sia solo una tua opinione soggettiva, con cui è legittimo che gli altri possano non essere d'accordo. Se la maggioranza degli utenti risulta non d'accordo, è possibile che quello che sostieni non sia LA verità, ma la tua opinione. Nessuno ti impone di cambiare la tua opinione, ma occhio a non credere che la tua opinione sia la verità che tutti devono accettare assolutamente come vera. Sii sempre pronto a valutare prospettive differenti e a considerare l'idea che la tua visione delle cose non sia perfetta, e che non debba essere per forza accettata dagli altri come la risposta corretta e giusta.

Questi discorsi non valgono solo per te, ma per tutti.
Se volete continuare a discutere in questo topic, fatelo con toni moderati e assumetevi le vostre responsabilità riguardo alla chiarezza dei vostri post. Se scrivete post che gli altri ritengono incomprensibili o che gli altri finiscono facilmente per interpretare come offensivi, fatevi due domande prima di continuare a postare.

E questo consiglio non vale solo per Nolavolcals.

Modificato da SilentWolf
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9 ore fa, nolavocals ha scritto:

Perché ho specificato più volte che la mancanza era voluta e non per distrazione o per qualunque altro motivo

@nolavocals

Ciao scrivo dal cell prima di partire per il lavoro.

Sono certo che tu ti sia reso conto che per tutti i tuoi interventi hai scritto che la regola di narrare il tiro non esiste in maniera esplicita.

Peró esiste in maniera esplicita, ti ho riportato le regole del manuale del giocatore.

C'é qualcosa che mi sono perso?

Ti é chiaro quello che ho scritto? Lo ritieni esauriente?

 

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Fenna, forse a te risponderà. Io ho cercato di spiegarglielo (con toni pacati e civili) dalla prima pagina della discussione, ma continua a ignorarmi, magari tu sarai più fortunato.

Che, poi, mi sono preso la briga di rileggermi i vari interventi e sono arrivato alla conclusione che la parte in grassetto racchiuda la vera domanda dell'intero topic:

Il 27/7/2019 alle 17:21, nolavocals ha scritto:

Assolutamente no.

Ed è proprio questo il punto, ho scritto subito che cercavo idee controcorrente o qualcuno che potesse sbilanciarsi a "valutare la cosa" senza aver paura di fare la figura del master "scarso".

Ovvio che se uno è fermamente convinto che sia l'unico approccio possibile, la ferrari della masterizzazione, non c'è molto da scambiare (perchè il metodo dialogo e tiro, lo conosco e lo uso) 

Cerco qualcuno, che possa mettere dubbio al fatto che questa "regola non scritta" non esista e che "magari", dal d20 sia stato volutamente fatto un gioco alla monopoli (come dicono ora alla videogioco, privo di roleplay ma di numeri e potenziamenti, che piaccia o no, giustamente).

E detto questo, se qualcuno fosse di questo avviso ma gli piacesse appunto ruolare D&D. 

Evitando che un risultato di dado pro e contro del PG o del Master sia pesante, sia credibile una scheda che serva solo per il tangibile, il fisico e non tutto quello che riguarda il roleplay e le caratteristiche a d esso associate come INT, SAG, CAR. 

e che quest'altra parte che ho evidenziato in grassetto (che peraltro è proprio la risposta al quote precedente), la chiarisca meglio:

Il 27/7/2019 alle 17:29, The Stroy ha scritto:

Se la tua domanda è: come funzionerebbe D&D se le abilità mentali fossero lasciate interamente ai giocatori, senza mediazione di regole?
Quello che potrei dirti sarebbe: in modo molto più lento e arbitrario, meno immersivo e più skill intensive. Non serve ipotizzare chissà che, qualsiasi D&D OS o retroclone funziona esattamente così.

Poi magari ho preso una cantonata, eh!? Boh! :ka-old:

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@fenna

Ti chiedo di valutare la possibilità che anche quella scritta iniziale, sia interpretabile da un giocatore navigato ad uno che legge per la prima volta il manuale:

"1. The DM describes the environment. The DM tells the players where their adventurers are and what’s around them, presenting the basic scope of options that present themselves (how many doors lead out of a room , what’s on a table, w ho’s in the tavern, and so on).  2. The players describe what they want to do. Sometimes one player speaks for the whole party, saying, “We’ll take the east door,” for example. Other times, different adventurers do different things: one adventurer might search a treasure chest while a second examines an esoteric symbol engraved on a wall and a third keeps watch for monsters. The players don’t need to take turns, but the DM listens to every player and decides how to resolve those actions. Sometimes, resolving a task is easy. If an adventurer wants to walk across a room and open a door, the DM might just say that the door opens and describe what lies beyond. But the door might be locked, the floor might hide a deadly trap, or some other circumstance might make it challenging for an adventurer to complete a task. In those cases, the DM decides what happens, often relying on the roll of a die to determine the results of an action. 3. The DM narrates the results of the adventurers’ actions. Describing the results often leads to another decision point, which brings the flow of the game right back to step 1.  This pattern holds whether the adventurers are cautiously exploring a ruin, talking to a devious prince, or locked in mortal com bat against a mighty dragon.  In certain situations, particularly combat, the action is m ore structured and the players (and DM) do take turns choosing and resolving actions. But most of the time, play is fluid and flexible, adapting to the circum stances of the adventure."

"1. Il DM descrive l'ambiente. Il DM dice ai giocatori dove si trovano i loro avventurieri e cosa li circonda, presentando la portata di base delle opzioni che si presentano (quante porte conducono fuori da una stanza, cosa c'è su un tavolo, cosa c'è nella taverna e così via). 2. I giocatori descrivono ciò che vogliono fare. A volte un giocatore parla per l'intero gruppo, dicendo: "Prenderemo la porta est", per esempio. Altre volte, diversi avventurieri fanno cose diverse: un avventuriero potrebbe cercare un forziere mentre un secondo esamina un simbolo esoterico inciso su un muro e un terzo fa la guardia ai mostri. I giocatori non devono fare a turno, ma il DM ascolta tutti i giocatori e decide come risolvere quelle azioni. A volte, risolvere un'attività è facile. Se un avventuriero vuole attraversare una stanza e aprire una porta, il DM potrebbe semplicemente dire che la porta si apre e descrivere ciò che si trova oltre. Ma la porta potrebbe essere chiusa a chiave, il pavimento potrebbe nascondere una trappola mortale o altre circostanze potrebbero rendere difficile per un avventuriero completare un compito. In questi casi, il DM decide cosa succede, basandosi spesso sul tiro di un dado per determinare i risultati di un'azione. 3. Il DM racconta i risultati delle azioni degli avventurieri. Descrivere i risultati porta spesso a un altro punto di decisione, che riporta il flusso del gioco al passaggio 1. Questo schema tiene conto se gli avventurieri stanno esplorando cautamente una rovina, parlando con un principe subdolo o bloccato in un combattimento mortale contro un potente Drago. In alcune situazioni, in particolare il combattimento, l'azione è strutturata più volte e i giocatori (e DM) si alternano nella scelta e nella risoluzione delle azioni. Ma il più delle volte, il gioco è fluido e flessibile, adattandosi alle circostanze dell'avventura."

La mia domanda era (partendo dalla finzione di essere agenti esterni):

perché un tiro sull'abilità fisica: atletica, acrobazia ecc. richiede, come scritto sopra una descrizione breve del giocatore ed un tiro per risolvere (es. l'attraversamento di un fiume con acque agitate) mentre, un tiro sulle abilità mentali: raggirare, persuasione ecc. richiede, oltre al tiro, una descrizione più seria o dettagliata (come preferisci dirlo)?

Quando creo un Personaggio (un avatar), gli concedo statistiche come esempio FORZA che non ho nella realtà e questo vale anche tutte le altre caratteristiche (DES, COS, INT, SAG e CAR) quindi in gioco sicuramente posso muovere il mio Personaggio a mio piacere comunicando al Master, in generale, cosa fa.

Ma come lo fa (colpire una creatura, borseggiare qualcuno, raggirare un principe) è il tiro di dado che supera una CD e non le mie proprietà innate da giocatore (metagame).    

 

Modificato da nolavocals
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6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

perché un tiro sull'abilità fisica: atletica, acrobazia ecc. richiede, come scritto sopra una descrizione breve del giocatore ed un tiro per risolvere (es. l'attraversamento di un fiume con acque agitate) mentre, un tiro sulle abilità mentali: raggirare, persuasione ecc. richiede, oltre al tiro, una descrizione più seria o dettagliata (come preferisci dirlo)?

In realtà no, lo stesso discorso vale anche per le Caratteristiche fisiche.
Come spiegato da @fenna le regole prevedono che sia il DM a stabilire come si risolve una azione proposta dai PG, a seconda della descrizione dell'azione fatta dal giocatore. In particolar modo, le regole prevedono che sia il DM a stabilire, oltre al risultato finale dell'azione, anche la CD che i PG devono superare per poter ottenere un successo. Le regole prevedono che il DM abbia la facoltà di modificare la CD della prova a seconda della difficoltà della prova. E la difficoltà della prova è stabilita tanto dal tipo di azione che il PG vuole compiere, quanto dal modo in cui il PG la vuole compiere.
La descrizione dell'azione del PG da parte del giocatore, dunque, è fondamentale per stabilire la CD e le conseguenze della prova.

Prendiamo il caso di un'azione fisica, come l'arrampicarsi su un muro.

  • Un giocatore potrebbe dichiarare che il suo PG vuole semplicemente provare a scalare il muro. Il giocatore, dunque, si rifiuta di aggiungere alcun tipo di descrizione e pretende solo di tirare. Il DM, dunque, può decidere che il PG non ha cercato per vedere se ci sono appigli sicuri e che, dunque, la CD per scalare il muro a casaccio è Difficile, ovvero CD 20: il PG tenta impulsivamente e di fretta di salire sul muro, per lo più scivolando sulla superficie piatta dei mattoni; le sue chance di salire, dunque, sono più basse.
     
  • Un altro giocatore dichiara che il suo PG vuole salire sul muro, ma che prima di farlo si mette a studiare il muro alla ricerca di crepe, buchi e appigli vari. Il DM può decidere se far eseguire al PG una prova o no per trovare quei appigli: è sua facoltà. Quella del giocatore, in ogni caso, è una descrizione più particolareggiata di ciò che fa il suo PG, che può aiutare quest'ultimo ad aumentare le sue chance di salire il muro, perchè fornisce al DM maggiori dettagli da usare per stabilire l'esito della prova e una credibile soluzione per poter semplificare quest'ultima. Il DM può decidere che non ci sono appigli e che, dunque, la CD della prova rimane 20, ma può anche decidere (sua facoltà) che gli appigli ci sono e che, quindi, la descrizione più particolareggiata dell'azione del PG possa far ottenere a quest'ultimo un abbassamento della CD. Magari il DM decide che il muro è abbastanza vecchio e che, se un PG sale con attenzione (e non di fretta come il PG 1), la CD della prova scende a 15.

In tutti i tipi di azioni una descrizione più particolareggiata dell'azione può aiutare a migliorare le chance di un PG oppure consentire a quest'ultimo di trovare strade/risorse prima inaccessibili. Questo perchè una descrizione più particolareggiata può aggiungere elementi narrativi che possono essere usati sia dal DM che dal giocatore per aumentare le possibilità del PG.

Non è una questione di interpretazione. E' irrilevante se s'interpreta o meno la descrizione e non è l'interpretazione che viene valutata, in questo caso. Ciò che viene valutato è l'aggiunta di nuove informazioni che possano aiutare il DM a giudicare le chance del PG nel compiere un'azione. I Giocatori che perdono tempo a fornire una più completa descrizione dell'azione del proprio PG (cosa differente dall'interpretare il PG nello stile di un attore) aggiungono ulteriori dettagli che possono aiutare a stabilire che cosa il PG può usare o che cosa è in grado di ottenere. Più povera sarà la descrizione, minori saranno i dettagli che il DM potrà usare per giudicare il successo o il fallimento del PG. Per questo, è più probabile che un giocatore che pretenda di risolvere tutto solo con secche prove di dado, senza mai fornire descrizioni al DM, si ritrovi a subire dal DM giudizi categorici ed estremi del tipo "o puoi o non puoi", senza vie di mezzo.

Tutte le azioni, a prescindere dalla Caratteristica considerata, sono influenzate da questo principio.
Semplicemente noti che sono a volte richieste descrizioni più complesse perchè certi tipi di azioni sono più difficili da spiegare/valutare di altri. La differenza non sta nel fatto che un'azione è legata a Carisma e una è legata a Forza. La differenza sta nel fatto che può essere più facile descrivere cosa si fa per scalare un muro rispetto al descrivere cosa si dice/fa per convincere qualcuno a farti un favore. Là dove le situazioni sono più ambigue e dove, dunque, il rischio di fraintendimenti tra DM e giocatori è più grande, viene più spontaneo aspettarsi descrizioni più complesse e dettagliate, magari collegate a più di un'azione.

Come detto da @fenna, il Gdr alla fine è una conversazione. Il risultato del gioco dipende da quanto i partecipanti si capiscano l'uno con l'altro. Certi tipi di azioni, dunque, possono richiedere che il giocatore fornisca spiegazioni più chiare o articolate perchè è più difficile per i partecipanti al gioco capirsi.

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22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Come mai non hai risposto a Checco?

Spero di essere smentito, ma credo che non risponderà nemmeno a te! 😀

Il fatto è che non se esce fuori, perché la domanda cambia in continuazione: ed è un dato di fatto, non una mia opinione, basta andarsi a rileggere gli interventi precedenti. Pensavo di essere riuscito a inquadrare il succo del discorso, ma il suo ultimo messaggio mi fa temere di aver fatto l'ennesimo buco nell'acqua.

La discussione è a un livello di confusione disarmante (per non dire 'allucinante'), a partire dal titolo (dove si parla di 5e) e dal messaggio d'apertura dell'OP (dove si parla di 3.5).

Forse sarebbe il caso di chiuderla qui, a meno che non si voglia fare tabula rasa e ripartire da una domanda che però, per Crom, mi auguro sia chiara e concisa (ammesso che a qualcuno interessi ancora, ovviamente).

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@SilentWolf

Grazie, sei stato perfetto e, giocando in questo modo anch'io, sono concorde con te al 1000%. 

Se posso chiederti quest'ultima cosa:

Pensi che un giocatore esperto, in questo modo avrà quindi sempre CD minori e sarà avvantaggiato rispetto ad uno agli inizi?

E che un giocatore bravo nel raggiro (nella realtà), avrà sempre CD minori di tutti quelli presenti al tavolo utilizzando un'abilità personale e non del PG.

Modificato da nolavocals
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50 minuti fa, nolavocals ha scritto:

@SilentWolf

 

Pensi che un giocatore esperto, in questo modo avrà quindi sempre CD minori e sarà avvantaggiato rispetto ad uno agli inizi?

E che un giocatore bravo nel raggiro (nella realtà), avrà sempre CD minori di tutti quelli presenti al tavolo utilizzando un'abilità personale e non del PG.

Che ci sia un certa differenza tra le possibilità di un esperto e quelle di un inesperto è inevitabile. Ma questo non dipende da un supposto difetto del regolamento, quanto dal fatto che siamo esseri umani: per quanto perfetto possa essere un regolamento, le giocate non saranno mai perfette perché siamo noi esseri umani ad avere difetti.

Innanzitutto, in qualunque attività umana esiste un pur minimo sbilanciamento tra le possibilità di un esperto e quelle di un inesperto. Questo proprio per il fatto che un inesperto deve ancora imparare, mentre l'esperto ha già imparato. Anche l'attività più facile da imparare, infatti, richiede un minimo di tempo per prendere confidenza con le azioni da compiere per potervi partecipare. All'inizio tutti cadiamo dalla bicicletta, tutti abbiamo il fiatone a correre, tutti facciamo schifo a nascondino, ecc. Se metti a confronto le prestazioni di più inesperti magari hai ancora una qualche probabilità di trovare una certa parità, ma se metti a confronto un esperto con un inesperto è inevitabile che l'esperto sarà avvantaggiato.

Per quanto possa essere ben fatto un regolamento, inoltre, è inevitabile che la gente tenderà ad usare qualunque scappatoia per avvantaggiarsi. Approfittare delle scappatoie per aumentare le proprie possibilità di successo fa parte del nostro istinto, più precisamente del nostro istinto di sopravvivenza. E qualunque attività o regolamento, anche il migliore, possiede dei difetti che, se attentamente sfruttati, possono essere usati dai furbi ed esperti per ottenere un vantaggio maggiore rispetto a quanto possibile per gli altri. Il regolamento di D&D non è escluso da questo problema, così come qualunque altra attività umana che possa venirti in mente. Nessuna cosa sarà mai abbastanza perfetta da disinnescare i difetti dell'agire umano.

Detto questo, anche se non perfetto, il regolamento di D&D non crea per forza di suo iniquità. In un mondo perfetto, anzi, abitato da persone ideali capaci di collaborare in maniera perfetta, è probabile che quel regolamento funzionerebbe molto bene. Come ho provato a spiegare più su, non è il regolamento a creare iniquità, ma sono le persone a farlo. I problemi in qualunque Gdr (così come in qualunque attività umana) iniziano nel momento in cui vi partecipano delle persone.

E' un discorso un po' deprimente, forse, ma purtroppo è vero. 😀

Modificato da SilentWolf
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@SilentWolf, tutto corretto se non fosse che quello che hai scritto tu gli era già stato detto in modo civile e semplice (basta andarsi a rileggere i messaggi in prima pagina per rendersene conto, provare per credere) da almeno 3 utenti e 3 pagine fa. Prendo definitivamente atto che per l'OP, nella sua sostanza una medesima argomentazione va bene se è sostenuta dall'utente A e male se a sostenerla è l'utente B.

Anche questo è deprimente! :grin-old:

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