Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
Read more...

Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
Read more...
By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
Read more...

Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
Read more...

D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
Read more...

Recommended Posts


14 hours ago, Blues said:

Salve,

Cosa si intende con questa frase? 

Homebrew= Birra fatta in casa =sandbox?

Grazie.

 

Ci sto pensando su se c'e' posto. E' un bene per me che si inizi dal livello base. Grazie

Blues anche nell'altro thread eri sempre a fare domande, peraltro con fare non propriamente conciliante. Di questo passo la 3.5 la imparerai tra cinquant'anni perdincirincina! Il sistema non è proprio dei più semplici (ricorda che c'è sempre la 5e) e purtroppo richiede una piccola dose di studio anche per roba basilare. Usa Google quando non sai qualcosa! https://lmgtfy.com/?q=che+significa+homebrew+che+significa+gdr+cosa+sono+i+punti+ferita+come+si+gioca+a+Pathfinder+

Per me quella che dava più possibilità di ruolo era la A, ma anche la B anche se non proprio originalissima potrebbe dare il via a molte belle occasioni di ruolo! 🙂

Edited by Kalieuros
  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
45 minutes ago, Kalieuros said:

Blues anche nell'altro thread eri sempre a fare domande, peraltro con fare non propriamente conciliante. Di questo passo la 3.5 la imparerai tra cinquant'anni perdincirincina! Il sistema non è proprio dei più semplici (ricorda che c'è sempre la 5e) e purtroppo richiede una piccola dose di studio anche per roba basilare. Usa Google quando non sai qualcosa! https://lmgtfy.com/?q=che+significa+homebrew+che+significa+gdr+cosa+sono+i+punti+ferita+come+si+gioca+a+Pathfinder+

Per me quella che dava più possibilità di ruolo era la A, ma anche la B anche se non proprio originalissima potrebbe dare il via a molte belle occasioni di ruolo! 🙂

Prego?

Non è possibile chiedere cose che non si conoscono? Non mi sembra di essere stato sgarbato.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites


Qualche settimana dopo l'avvio di questa campagna, se nel frattempo non ho iniziato nessun'altra campagna dal vivo, propongo qualcosa basato sul sistema FATE, o comunque story-driven. Don't worry 😉

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 hours ago, Blues said:

Prego?

Non è possibile chiedere cose che non si conoscono? Non mi sembra di essere stato sgarbato.

Certo, più che altro dai un po' l'impressione di essere un po' lento, dato che dal 1993 esistono i motori di ricerca. Hai fatto circa centocinquanta domande in pochi post, pretendendo che non si debbano usare termini che chiunque impara in pochissimi mesi da quando inizia a giocare usando Google. Io non ti rispondo più, lascio agli altri giocatori il piacere di soddisfare la tua presunzione. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Vi prego di trasferire qualsivoglia discussione personale in luoghi differenti da questo. Si crea una pessima atmosfera e il gioco ne risente molto più di quanto crediate.

Qualsiasi domanda che non sia palesemente off-topic è in ogni caso ben accetta.

Vi ringrazio.

 

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

In tal caso, non credo che questa campagna faccia per me. Non te la prendere, ma come ho detto non sono molto in vena di  post-apocalittico al momento. Auguro a tutti una campagna divertentissima e soddisfacente

Share this post


Link to post
Share on other sites

Buon sera, premetto che conosco poco pathfinder, ma essendo abbastanza simile alla 3.5 e partendo da livelli bassi ce la posso fare (soprattutto se riesco a evitare la magiaXD)
Se quindi c'è posto credo potrei provare a creare un pg.
Qualche info sulle basi per il personaggio? Tiri tu le stat o PB? etc...

EDIT -

Il 27/7/2019 alle 10:57, Sol/Apsu ha scritto:

[B] - Sole a picco? Check. Lunghi viaggi nella frontiera selvaggia? Check. Pioggia di pallottole? Check. Manca solo Clint Eastwood nel cast, mi direste, ma ci sono anche un paio di dettagli non propriamente tipici del western Leoniano. Ad esempio le rovine della vecchia civiltà, collassata su sé stessa per chissà quale motivo, con le sue automobili ed il cemento ed i computer e tutte quelle cose che ormai valgono meno della sabbia rossa sotto cui sono sepolte. Alla gente interessa altro. La gente uccide per altro.
L'estratto, vi dico. L'estratto è più prezioso dell'acqua. Se non ne si beve un po' regolarmente gli occhi iniziano a sfarfallare, la mente sente cose che non passano dalle orecchie, si perde memoria, attenzione, voglia di vivere. Si diventa irrazionali, sospettosi. Di solito si finisce per spararsi un colpo alla testa o lasciarsi vagare nel deserto, che è un modo come un altro per togliersi la vita. Le bestie sono sempre affamate, che abbiano denti e artigli oppure fucili e coltelli.
Eppure qualcuno sostiene che sia tutta una cospirazione, un complotto. Che l'oblio e lo smarrimento non siano una maledizione ma una ricchezza. Quei pazzi sostengono che la follia sia la chiave d'accesso per verità più profonde, per prodigi e miracoli, e rischiano ogni cosa per assecondare i propri deliri.

Sandbox, con vari misteri. Base Pathfinder con due Homebrew particolari, con accesso al materiale 3.5 dove compatibile e con mio diritto di veto. Le razze base saranno ovviamente refluffate per essere varianti o mutazioni degli esseri umani. Usare la magia comporterà sacrifici e rischi, sia immediati che sociali. Il resto dei dettagli li vediamo assieme se scegliete questa opzione. 

Sui rischi sociali ok e ci si adegua in game ruolando e via dicendo, ma cosa intendi per sacrifici e rischi immediati?
(a quanto pare un pizzico di magia potrei usarlaXD)

Edited by Von

Share this post


Link to post
Share on other sites

Era mia intenzione riadattare un set di homebrew che ho scritto tempo fa, ma solo dopo aver messo ai voti la prima parte (vigore e ferite).
Posto di seguito la vecchia versione delle regole personalizzate, che tuttavia è completamente da rivedere e semplificare.

 Eccola: 

image.png

Edited by Sol/Apsu

Share this post


Link to post
Share on other sites

Interessante soprattutto lo smarrimento e la modifica alla magia, ma non ho ben capito come funziona per la soglia massima di smarrimento

per capire: se io ho un mago con carisma 8 e lancio due incantesimi di 4º livello, se al turno successivo lanciassi anche solo un incantesimo di 1º il pg impazzirebbe? 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Quello esposto prima era solo un modello in fase primitiva, serviva a dare un'idea generale delle regole che avevo intenzione proporre. Prima di scendere nello specifico, attendete la versione definitiva (e semplificata).

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Figo! Io farò un pg da mischia, probabilmente barbaro, quindi la magia mi importa relativamente, ma come idea mi piace molto 🙂

Share this post


Link to post
Share on other sites

Credo che andrò con qualcosa di magico ma poco convenzionale, come un fattucchiere o un magus, ma aspetto per capire bene come funziona la magia 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Drako
      Ciao a tutti, sto in un gruppo di 3 persone. Stiamo cercando un quarto membro da aggiungere.
      Stiamo giocando in un'ambientazione molto base, assimilabile ad "inizio della civiltà". L'ambientazione tutta non è precostruita, bensì è mutevole e viene delineata dal gruppo (un'ambientazione "a sei mani") con le azioni dei pg e con le decisioni e/o proposte del giocatore. Solo qualche caposaldo è stato prestabilito, nulla più.
      L'idea iniziale era che ogni giocatore facesse da master, ergo si switcherebbe ad ogni sessione...dato che un giocatore non ha voluto partecipare alla rotazione, siamo in due a cambiarci il ruolo da master. Ergo: capacità di fare da master è ben voluta, ma non fondamentale.
      Non c'è da fare schede o bg di alcun tipo, data l'attuale ambientazione non c'è ne bisogno. Sostanzialmente c'è un pool di npc neutri, ed ognuno decide cosa giocare di sessione in sessione (ulteriori dettagli verranno dati in privato). 
      Il sistema di gioco non c'è, è puro ruolo ed inventiva. Per colpire (quando necessario), usiamo solo il d100 adattando bonus e malus alla situazione e al personaggio.
      Comunichiamo su Skype ed usiamo Roll20, riunendoci il Lunedì dalle 21 alle 24 (max 01:30, se dilunghiamo con analisi e commenti o va finita qualche situazione in game).
      Spero che la cosa interessi a qualcuno, a presto! 😄
    • By Fog
      Lunga notte a tutti
      Dopo una forzata pausa per inaspettate circostanze lavorative, mi sono ripalesato sul forum con una campagna di CoC. Tuttavia con l'approssimarsi della bella stagionene con l'alzarsi della temperatura ho iniziato a prova un'insopprimibile sete... di vitae.
      Mi chiedo quindi se ci fosse un master volenteroso di realizzare questo mio desiderio e se ci fosse un gruppetto di cainiti disposti a tenermi compagnia in questo mondo di tenebra
    • By Battelfate
      Ciao a tutti. Sono un Dm, sto cercando 4 volenterosi player per giocare un'avventura di breve/media durata ambientata nelle Terre di Mezzo. 
      Le regole base sono quelle di D&d next integrate con quelle previste nei manuali di Avventure nelle Terre di Mezzo, l'ambientazione ufficiale che unisce d&d al mondo di Tolkien. NON E' NECESSARIO POSSEDERE IL MANUALE, fornirò io tutto il materiale e le informazioni necessarie a giocare, perciò non vi chiedo di acquistare e studiare nulla a meno che non lo vogliate/abbiate già fatto. 
      La campagna è tratta, con alcune modifiche, da una che ho trovato gratuitamente online: I Fuochi di Angmar (che vi invito a non leggere per evitare spoiler). I PG sono precostruiti da me, si tratta di 2 Hobbit e 2 Umani. 
      Se dovesse piacervi l'ambientazione e le sue regole potrei pensare di ampliare la campagna e farla diventare più seria, o meglio cominciare una da zero con PG creati da voi, ma per il momento non ho in programma una cosa simile. 
      E' la mia prima volta su DL per questo ho deciso di iniziare con qualcosa di abbastanza breve, anche se ho già moderato altre avventure su forum diversi. Chi è interessato lo scriva qui sotto, per ogni dubbio scrivetemi pure (anche in privato).
      PS: detesto l'idea di dover lanciare io tutti i dadi, ma neanche mi fido per lasciarlo fare a voi😜 perciò se qualcuno conosce un sito su cui è possibile avere una specie di chat in cui potete fare i vostri tiri ben venga, altrimenti vedrò di arrangiarmi (ho già un'idea ma è ben poco pratica). 
    • By Syrel
      Ciao a tutti! ^^ Siamo i gestori del nuovo GDR online play by chat “Storie di Esperia”. Il gioco è quasi ultimato ormai ma le iscrizioni sono ancora chiuse. Stiamo cercando dei beta tester per formare un primo gruppo d’utenza che testi le funzionalità del gioco e con cui iniziare a giocare e delineare le trame. Storie di Esperia è ambientato sul continente di Esperia che ha perduto la sua memoria storica, con 5 regni in costante competizione, 8 razze giocabili, sistema automatizzato dell’esperienza e delle abilità, sistema di gestione del Regno, la possibilità di acquisire possedimenti ed aumentare di grado nelle gilde in maniera automatica. I giocatori dovranno muoversi tra intrighi, misteri, combattimenti, esplorazioni, ricerche archeologiche, facendo ricorso solo alla propria fantasia ed abilità con la scrittura. Se interessati, o semplicemente per chiarimenti e informazioni, potete contattarci sull’account privato del forum, sulla pagina fb https://www.facebook.com/storiediesperiagdr/?eid=ARDT7Nj5WTP_WnXVJX38_rjQJv0R3Xf29qkXgqzbjwHOk9cdnx3FpZVzcyYzxStHdc73mIr38arS7WFL oppure alla email storiediesperia@gmail.com
      Grazie per l’attenzione! Vi aspettiamo 😊
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.