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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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morpheus

Help, armi e armature/ artefatti

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salve a tutti, mi sono appena iscritto e vi vorrei gia porre un quesito 
sto portando una campagna D&D 3.5 in PBC (si è lunga lo so XD)
il problema è: il party (5 membri al momento ma potrebbe arrivare un 6°) sta andando alla ricerca di 12 artefatti (pensavo 6 set di armi e armature + 6 pozioni per aumentare le caratteristiche)

che appartenevano agli eroi che aiutarono 1000 anni prima le divinità del bene a sconfiggere l'ultima divinità malvagia... e questi eroi li conosciamo con il nome dei segni zodiacali (tributo ai cavalieri dello zodiaco XD scusate la banalità)
quindi: quali armi/artefatti gli posso far trovare ai player? 😕

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1 ora fa, morpheus ha scritto:

salve a tutti, mi sono appena iscritto e vi vorrei gia porre un quesito 
sto portando una campagna D&D 3.5 in PBC (si è lunga lo so XD)
il problema è: il party (5 membri al momento ma potrebbe arrivare un 6°) sta andando alla ricerca di 12 artefatti (pensavo 6 set di armi e armature + 6 pozioni per aumentare le caratteristiche)

che appartenevano agli eroi che aiutarono 1000 anni prima le divinità del bene a sconfiggere l'ultima divinità malvagia... e questi eroi li conosciamo con il nome dei segni zodiacali (tributo ai cavalieri dello zodiaco XD scusate la banalità)
quindi: quali armi/artefatti gli posso far trovare ai player? 😕

Questi eroi chi erano? Quanti erano? Comincia a ideare quello e poi crea gli oggetti di conseguenza e con coerenza rispetto a loro.
Non capisco però il senso delle pozioni per aumentare le caratteristiche. Perché avrebbero dovuto averle e perché non le hanno usate? E sopratutto che razza di artefatti sono se sono ad uso singolo?

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22 minuti fa, KlunK ha scritto:

Questi eroi chi erano? Quanti erano? 

l'ho detto, erano 12, e sono conosciuti con il nome dei segni zodiacali

Cita

Non capisco però il senso delle pozioni per aumentare le caratteristiche. Perché avrebbero dovuto averle e perché non le hanno usate? 

l'idea è che i 12 del passato furono stati chiamati a combattere perche i piu "forti" del mondo, quindi le divinita gli hanno migliorato le capacità per appunto affrontare il male, quindi le pozioni LORO non le hanno ricevute... è solo perche non so cosa dare ai miei player XD
ed era proprio quello che stavo chiedendo... 
non so se mi sono spiegato

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Concordo con @KlunK, le pozioni non hanno molto senso. 6 armi e 6 oggetti che non sono armi: un'armatura, una tiara, un anello, etc etc.

Falle intelligenti, con l'anima del loro eroe che parla e da consigli. Possono essere gli artefatti stessi ad alzare le caratteristiche se ti serve per motivi meccanici.

Btw, l'idea che gli avventurieri che salvarono il mondo in un'epoca antica siano ricordati dalle costellazioni più visibili sul piano dell'eclittica è bella, ma a meno che l'avventura non sia ambientata nel nostro mondo, non userei i classici 12 segni, con buona pace di Saint Seiya. Diventa immediatamente più interessante e vero per i giocatori, e meno il cammeo di un cartone animato. 

Se è ambientato nei Forgotten, mi pare esistano le costellazioni ufficiali di Faerûn da qualche parte, ma in generale le puoi anche inventare. Costellazione del Martello, del Vecchio, della Fanciulla, del Drago, del Fiume d'Argento, dell'Orso... può anche esserci in mezzo un Leone o uno Scorpione ovviamente.

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3 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Falle intelligenti, con l'anima del loro eroe che parla e da consigli. Possono essere gli artefatti stessi ad alzare le caratteristiche se ti serve per motivi meccanici.

intendi proprio l'artefatto/oggetto parlante? uhm, non ci avevo pensato, però per fare questo mi serve anche un "blocco" perche conoscendo i giocatori, sono sicuro che ne abuseranno XD

 

7 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Se è ambientato nei Forgotten, mi pare esistano le costellazioni ufficiali di Faerûn da qualche parte, ma in generale le puoi anche inventare.

non è ambientata in forgotten, o meglio, ho cercato una mappa, mi sono diviso i territori dei regnanti che li aiuteranno a capire di piu la lore...
ovviamente i Re/Regine anche me li sono inventati (prendendo razze a caso da sigil) 
(non so usare bene i forum, se volete vi mostro via MP) 

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2 ore fa, morpheus ha scritto:

intendi proprio l'artefatto/oggetto parlante? uhm, non ci avevo pensato, però per fare questo mi serve anche un "blocco" perche conoscendo i giocatori, sono sicuro che ne abuseranno XD

Se l'oggetot è intelligente, è lui a decidere se "donare il suo potere" al pg che lo usa!
In pratica, se i pg abusano, l'oggetto non gli fornisce più nessun bonus... o, addirittura, gli dà un malus!

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13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Se l'oggetto è intelligente, è lui a decidere se "donare il suo potere" al pg che lo usa!
In pratica, se i pg abusano, l'oggetto non gli fornisce più nessun bonus... o, addirittura, gli dà un malus!

ah XD questa non la sapevo, in tal caso grazie
scusate, sono master da pochissimo (se leggete la mia presentazione c'è scritto)

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3 hours ago, morpheus said:

intendi proprio l'artefatto/oggetto parlante? uhm, non ci avevo pensato, però per fare questo mi serve anche un "blocco" perche conoscendo i giocatori, sono sicuro che ne abuseranno XD 

L'oggetto senziente è un blocco di suo, come dice @MattoMatteo: è lui che usa le abilità, non il PG. Se PG e oggetto vanno d'accordo, nessun problema, il PG usa le abilità normalmente. Altrimenti...

L'oggetto senziente funziona da blocco anche in un altro modo: gli oggetti possono scalare di potenza insieme al PG. Considera che, con 12 oggetti da dare, anche immaginando mini avventure di un paio di sessioni per ognuno, dovrai dare il primo oggetto a personaggi di basso livello, e l'ultimo a personaggi di alto livello. Perché siano utili a fine campagna e non stravolgano il gioco a inizio campagna, è utile che il loro potere cresca nel tempo.

Un buono stratagemma narrativo è farli smemorati. Ricorda: è l'oggetto che usa i poteri, non il PG. Se l'oggetto non si ricorda di avere un potere, non lo userà neanche. Puoi fare allora che gli oggetti, quando sono trovati all'inizio, ricordano poco e fanno poco. Recupereranno la memoria e i poteri quando parleranno con i loro vecchi compagni. In questo modo hai oggetti che scalano di potenza insieme al gruppo.

Questo ti permette anche di narrare la storia ai PG con il ritmo che preferisci, tenendo gli eventuali colpi di scena per quando ti servono. Hai cioè il perfetto strumento per narrare la storia di background ai giocatori come e quando vuoi.

Esempio: nella prima missione i PG recuperano il Martello dell'Orso, l'arma di Ron l'Orso. Ricorda il suo nome e che ha cinque amici che sono come fratelli e sorelle per lui. Ricorda anche di essere stato un potente Barbaro, e si ricorda di un pezzo di storia:

Si ricorda che avevano attaccato il castello dell'Oscuro Sire, ed erano stati travolti da orde di demoni. Si ricorda che il campo di forza di Brynald la Veggente, la sua amata, teneva a bada decine di demoni ma stava cedendo. Si ricorda che l'aveva salvata colpendo il suolo con tanta forza da buttarli a terra, e che poi Vorn la Volpe, il fratello di Brynald, li aveva sterminati lanciando in aria centinaia di frecce.

Questo ricordo gli permette di usare il potere "Scossa di Terremoto", un colpo in terra che getta a terra i nemici in un raggio di 15ft. Quando racconterà la cosa a Brynald, sveglierà in lei il ricordo del fatto di potere creare campi di forza, e Vorn si ricorderà del suo potere di lanciare nuguli di frecce insieme. Brynald e Vorn avranno altri pezzi di storia per lui, facendolo diventare più forte.

Ron ricorda un'altra cosa infine. Sa dove potrebbero stare riposando il Mantello di Mand il Ragno Rosso, che di sicuro sta nella sua torre a Kraonel, e  l'Anello di Byamka del Fiume d'Argento, che sicuramente riposa nel bosco di Fironbal, dove andava ogni volta che non doveva salvare il mondo. Raccomandazione 1: ognuno dia la locazione di altri due avventurieri, così da lasciare ai giocatori la decisione di dove andare e non sembrare che li stai forzando a fare il giro che vuoi tu. Raccomandazione 2: Ron non ricorderà la posizione di avventurieri di cui ricorda i poteri, ma altri. Così aumenti subito la molteplicità, e introduci più personaggi. Inoltre avrai che quando recupereranno l'arma del Ragno Rosso, sarà anche lei attiva con un solo potere, e non partirà già da due poteri squilibrando il gioco subito.

Ecco fatto: hai un sistema facile e credibile per dare ogni volta ai giocatori l'indizio per il pezzo successivo ma senza forzare i giocatori a seguire una strada, hai armi che si potenziano nel tempo rimanendo concrete e importanti senza essere squilibrate all'inizio, e hai la possibilità di narrare la storia ai giocatori al ritmo che vuoi.

3 hours ago, morpheus said:

non è ambientata in forgotten, o meglio, ho cercato una mappa, mi sono diviso i territori dei regnanti che li aiuteranno a capire di piu la lore...

Perfetto, a maggior ragione non hai alcun motivo per usare i 12 segni della nostra tradizione. Crea N costellazioni, e introducile prima, per motivi scollegati. Ad esempio un NPC (un astronomo? un druido del Circolo delle Stelle?) che usa le costellazioni in mezzo alla discussione ("La costellazione del Fiume d'Argento ci illumina questa notte, i Goblin usciranno a caccia"). Fai sentire ai PG che è qualcosa di reale, e questo aiuta a rendere reale il tuo mondo.

Una nota: 12 sono troppi. Fai 6 costellazioni, 6 eroi come i 6 PG, simmetrico. Viene anche molto meglio come ritmo: 12 avventure simili vengono a noia.

Edited by bobon123
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😮 cavolo hai inventato tutto adesso o l'hai preso da qualche parte? 

le idee degli oggetti senzienti mi piacciono molto, però non posso stravolgere l'intera idea, anche perchè un bel pezzo di lore a proposito degli eroi è gia stata scritta (e come ho detto in presentazione, una giocatrice ci sta scrivendo un libro su un blog XD non mi pare il caso di ricominciare di nuovo da 0) quindi terrò comunque 12 oggetti ma ragionerò su come non farli annoiare... magari facendo che alcuni dei regnanti riconoscano gli artefatti e gli diano di loro iniziativa (magari con una quest secondaria) il prossimo pezzo

ad esempio: la figlia del re e della regina nanica è stata rapita e i pg verranno assoldati per recuperarla in cambio dell'artefatto "X"....... che è gia in loro possesso (questo magari lo ometto sennò la ladra se lo va a rubare direttamente XD)

grazie dei consigli :) se poi volete leggere il blog della giocatrice per curiosità o anche per farvi un'idea piu chiara della situazione per darmi qualche ulteriore consiglio, sentitevi liberi di contattarmi per avere il link (se si può... ancora non ho letto il regolamento XD in caso contrario, chiedo venia)

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50 minutes ago, morpheus said:

😮 cavolo hai inventato tutto adesso o l'hai preso da qualche parte? 

le idee degli oggetti senzienti mi piacciono molto, però non posso stravolgere l'intera idea, anche perchè un bel pezzo di lore a proposito degli eroi è gia stata scritta (e come ho detto in presentazione, una giocatrice ci sta scrivendo un libro su un blog XD non mi pare il caso di ricominciare di nuovo da 0) quindi terrò comunque 12 oggetti ma ragionerò su come non farli annoiare... magari facendo che alcuni dei regnanti riconoscano gli artefatti e gli diano di loro iniziativa (magari con una quest secondaria) il prossimo pezzo

Diciamo che improvvisare una storia del genere è un po' l'ABC del Master, non ti preoccupare ti verrà facile anche a te dopo un po' che masterizzi, sono tutte inconscie ricombinazioni di idee che uno ha letto da qualche parte in qualche periodo della propria vita. In generale trovare idee è facile, nella mia esperienza è la realizzazione che distingue il bravo master, non le buone idee.

Puoi risolvere comunque il problema degli oggetti eccessivi mettendo gli oggetti e gli eroi a riposo due a due. Dodici eroi, ma sei tombe. E' anche meglio, perché così si dà modo a più PG di avere oggetti: prima missione, e hai due PG con un oggetto magico. Altra missione, altri due PG. Alla terza missione tutti hanno già un oggetto, e poi si riparte. Così dopo poco non hai giocatori lasciati fuori.

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Che siano 6 o 12 questi eroi io eviterei di fare tutte le cose "copia incolla" come 6 armature, 6 pozioni, 6 spade, quanto piuttosto degli oggetti caratteristici di ogni eroe. Per esempio, per citare le idee già inserite da bobon123: il martello Martello di Ron l'Orso, il Mantello di Mand il Ragno Rosso, l'Anello di Byamka del Fiume, l'armatura di Kagyar la Montagna, l'arco di Vorn la Volpe, la maschera di Ezechiel il Vendicatore ecc...
Ovviamente come detto 12 oggetti/eroi sono comunque tanti, secondo me puoi adattare e semplificare la storia con 6, ma spetta a te la decisione.

Sul ritrovamento delle tombe nuovamente non farei "copia incolla". Nel senso, intanto non farli ritrovare tutti a coppie di due a due, ma variare: magari 3 degli eroi sono fratelli di sangue e sono sepolti assieme, 2 sono marito e moglie e sono insieme, altri 2 sono solitari e sono in tombe singole ecc...
Inoltre non farei che tutti gli oggetti siano nella tomba, quanto più che quello sia il punto di partenza per scoprire che fine ha fatto l'oggetto. Magari i PG trovano il primo per caso in mano a dei goblin che l'hanno ottenuto per caso uccidendo un ladro di tombe e da quello i PG iniziano la ricerca degli altri (indirizzati dai ricordi parziali dell'oggetto intelligente). Poi alcuni saranno effettivamente nelle tombe, altri con gli anni sono stati sottratti e finiti nelle mani di collezionisti, sette, ladri o altro.
A questo proposito puoi trarre qualche idea leggendo "Order of the Stick" dove secondo il filone di trama principale i PG sono sulle tracce di portali creati e custoditi da antichi eroi che hanno in questo modo sigillato un mostro extraplanare. In questo modo puoi trarre ispirazione su quale sia l'eredità che può avere lasciato: per esempio il paladino ha fondato una città e creato la sapphire guard a sua protezione, il ranger/stregone ha tutta una discendenza famigliare che protegge la piramide dove è custodito il portale ecc...

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Per quanto riguarda la natura degli oggetti, Final Fantasy XII ha la sua intera trama basata sugli spiriti delle costellazioni. La Spada di Toro, l'arco Sagittario, il fucile Formalhaut etc. Non so cosa ti può servire, ma c'è molto raw material se sei a corto di idee.

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@KlunK per la prima quest mi sono ispirato ad un gioco (demo gratis su steam) chiamato "what never was" ambientato nei giorni nostri, in cui la protagonista si trova nella soffitta dell'appena defunto nonno, con cui era molto legata e il quale le ha lasciato una registrazione dove le parlava dei bei tempi ed alla fine c'era un discorso tipo poesia che non aveva senso con tutto il resto e risultava essere un enigma da risolvere...

per non divagare oltre, ho adattato l'enigma in stile medievale ed ho indirizzato il party verso delle rovine di un tempio, dove pensavo di fargli trovare gia un oggetto, ma seguendo i vostri consigli, penso di mettergli un "guardiano", ad esempio una creatura che si nasconderà per paura (?), e in seguito gli darà indicazioni su dove andare, insieme ad un pezzettino di lore :) 
per il momento sono ancora idee comunque

@Bellerofonte andrò a spulciare di nuovo FFXII grazie :) 
ps complimenti per il nick 😉

  • Thanks 1

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2 ore fa, morpheus ha scritto:

per non divagare oltre, ho adattato l'enigma in stile medievale ed ho indirizzato il party verso delle rovine di un tempio, dove pensavo di fargli trovare gia un oggetto, ma seguendo i vostri consigli, penso di mettergli un "guardiano", ad esempio una creatura che si nasconderà per paura (?), e in seguito gli darà indicazioni su dove andare, insieme ad un pezzettino di lore :) 
per il momento sono ancora idee comunque

Io partirei con l'ideare questi 12 eroi, i rispettivi oggetti e di conseguenza le loro tombe/locazioni (magari uno è un fatato immortale ancora vivo?). Da li puoi poi elaborare il contorno per definire dove e come si potrebbero trovare questi oggetti, se sono nella tomba, sono stati rubati, o se magari c'è un party avversario che li sta cercando.

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3 minuti fa, KlunK ha scritto:

Io partirei con l'ideare questi 12 eroi, i rispettivi oggetti e di conseguenza le loro tombe/locazioni (magari uno è un fatato immortale ancora vivo?). Da li puoi poi elaborare il contorno per definire dove e come si potrebbero trovare questi oggetti, se sono nella tomba, sono stati rubati, o se magari c'è un party avversario che li sta cercando.

allora: l'idea iniziale è quella, però piuttosto che tombe, resterei sugli oggetti senzienti, passati magari di generazione in generazione portando con loro la "conoscenza" per quanto riguarda la guerra di 1000 anni prima... (l'idea dell'immortalità non mi piace particolarmente, ma magari su 12 regnanti, uno potrebbe esserlo)... 
 

Spoiler

adesso vado ad uccidere una giocatrice che per una mia svista ha cancellato tutte le azioni fatte dentro casa del re #facepalm

 

 

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2 ore fa, morpheus ha scritto:

allora: l'idea iniziale è quella, però piuttosto che tombe, resterei sugli oggetti senzienti, passati magari di generazione in generazione portando con loro la "conoscenza" per quanto riguarda la guerra di 1000 anni prima... (l'idea dell'immortalità non mi piace particolarmente, ma magari su 12 regnanti, uno potrebbe esserlo)... 
 

Una cosa non esclude l'altra: l'idea delle tombe era il posto più sensato dove cercare un oggetto appartenuto a qualcuno vissuto 1000 anni prima

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salve a tutti nuovamente :)
ho creato il primo oggetto intelligente della mia vita 😁 (da che ho memoria, mai nemmeno usati come giocatore)

vi chiederei dei pareri... 

Spoiler

anello costellazione Fanciulla:

15 int 15 car 10 sag

scurovisione 18m udito  

ottiene: cura ferite + (2d8+3) 3 volte al giorno quando incontra Ayaluna
luminescenza (individua nemici invisibili) la prima volta che l'oggetto stesso percepisce invisibilità

individuazione magico (a volontà) la prossima volta che il possessore usa spellcraft

(usando spellcraft, l'oggetto insulterà il possessore ricordandogli la sua abilità di individuazione magico a volontà)

linguaggi: comune nanico

- l'oggetto non vuole essere toccato da personaggi femminili e/o legali (quindi lo può toccare solo lo stregone o il guerriero)

- l'oggetto è impertinente se non zittito dal possessore quando l'oggetto lo riconoscerà come padrone" (al raggiungimento del livello 10)

- in presenza di Ayaluna l'oggetto diventerà muto (è perdutamente innamorato e non riesce a parlarle) ma in compenso il ricordo delle avventure passate, sblocca l'abilità di cura

lore: ...

 

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Il 27/7/2019 alle 16:34, morpheus ha scritto:

salve a tutti nuovamente :)
ho creato il primo oggetto intelligente della mia vita 😁 (da che ho memoria, mai nemmeno usati come giocatore)

vi chiederei dei pareri... 

Mah visto così non mi sembra molto forte come oggetto, però giustamente non è detto che siano tutti oggetti epici e magari sono solo oggetti a cui erano affezionati gli eroi.

Non mi è chiaro in alcuni punti comunque: scrivi che lancia luminescenza quando percepisce l'invisibilità, ma non ha modo di percepirla avendo solo l'udito come senso.

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3 ore fa, KlunK ha scritto:


Non mi è chiaro in alcuni punti comunque: scrivi che lancia luminescenza quando percepisce l'invisibilità, ma non ha modo di percepirla avendo solo l'udito come senso.

alcune cose le ho tirate con i dadi 😕 non so come funzionano essendo la prima volta che mi ci imbatto, dovrei mettergli qualche senso in piu?
Ps. gli oggetti me li sono immaginati che si potenziano reciprocamente, quindi il primo ha poco potere, quando trovano il secondo (per esempio) l'anello guadagna +X in una caratteristica mentale, essendo un oggetto da caster, il secondo oggetto a sua volta guadagnerà un altro +X ad un'altra caratteristica (quindi piu oggetti hanno, piu potenziamenti avranno)
non fatevi problemi, se pensate che qualcosa sia sbagliato, ditemi pure come fareste voi, i consigli e le critiche costruttive sono sempre ben accette 😉

@bobon123 tu che ne pensi? ho adattato ciò che mi consigliavi ma non so se ho fatto le cose fatte bene XD

Edited by morpheus

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6 minuti fa, morpheus ha scritto:

alcune cose le ho tirate con i dadi 😕 non so come funzionano essendo la prima volta che mi ci imbatto, dovrei mettergli qualche senso in piu?

Se hai in mente delle cose precise sceglile dall'elenco casuale senza tiri di dadi, tirerei solo se proprio sei indeciso.
Facevo solo notare il fatto che per lanciare luminescenza su avversari invisibili deve poterli vedere in qualche modo, altrimenti gli fai lanciare polvere luccicante nella zona dei nemici invisibili. Però dovrebbe avere almeno anche la vista per sentire, ma non vedere i nemici e capire che sono invisibili.

10 minuti fa, morpheus ha scritto:

Ps. gli oggetti me li sono immaginati che si potenziano reciprocamente, quindi il primo ha poco potere, quando trovano il secondo (per esempio) l'anello guadagna +X in una caratteristica mentale, essendo un oggetto da caster, il secondo oggetto a sua volta guadagnerà un altro +X ad un'altra caratteristica (quindi piu oggetti hanno, piu potenziamenti avranno)

Dovresti però mettere giù i vari livelli dei poteri degli oggetti, siano essi in base al livello del possessore o della vicinanza ad altri oggetti. Solo così è possibile valutarli in tutto e per tutto sulla base anche dei livelli in cui andranno usati.

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    • By Rexxar2
      Ciao a tutti! 
      vi chiedo un parere ed un aiuto su un inizio campagna (con 5 giocatori, di cui 2 novizi) che crei una bella atmosfera e che sia in parte lontano dal solito (prigionieri o locanda). La mia idea è la seguente:
       
      I pg, che non si conosco (e che quindi farò conoscere lì) si trovano su una nave volante diretta in una nuova parte di Regione, lontana dalla guerra. Il viaggio procede bene, i pg faranno conoscenze ed esploreranno la nave finché ad un tratto non saranno attaccati da un'altra nave volante (pensavo qualcosa di spettrale, di un Lich pirata che governa sui cieli con la sua flotta di navi fantasma. Ma sono aperto a qualsiasi altra idea!) e qui scoppierà un combattimento. Ovviamente l'attenzione dei nemici sarà volta alla cattura di un determinato individuo (che discende da una linea di sangue antica che serve a riattivare artefatti perduti....ma questa è un'altra storia...) quindi per i pg sarà uno scontro introduttivo per capire le meccaniche del cac, ed infine farli attraccare al porto (costruito sul fianco di una montagna) e da qui iniziare la loro avventura (che sarà principalmente sandbox). 

      Ora, dopo tutto questo scrivere, volevo sapere che ne pensate! La mia idea è creare un inizio di sessione "spettacolare" quasi cinematografico (sono un amante delle musiche durante alcune scene) e fare un inizio sia diverso per i giocatori vissuti che un qualcosa di magico per i novizi! 

      se avete idee per ampliare il tutto (anche cambiare i "pirati" la cui storia dev'essere di sfondo visto che l'avventura non prevede, a meno che i pg non inizio ad indagare, sulla minaccia della flotta. Ma in quel caso ci si penserà!) Per quanto invece riguarda il sangue "prescelto" la vera storia di base è la seguente: 

      Ci sono degli individui definiti I Discendenti. Nel loro sangue scorre una goccia di sangue puro (che discende da una divinità antichissima, maledetta poi per aver osato accoppiarsi con una donna mortale e quindi trasformata nel terrasque) che serve in quantità, per riattivare alcuni preziosissimi e micidiali artefatti. I pg, inconsapevoli (come la maggior parte di coloro che ce l'hanno) sono dei Discendenti (come il mercante rapito, che però il capo pirata stava cercando da tempo visto che sapeva essere un discendente). Ma tutto questo in realtà è mooooolto più ampio e non serve ai fini della mia richiesta, è solo per darvi un'infarinatura di base! 

      Vi ringrazio intanto per aver letto tutto xD
    • By ballaz_995
      Buongiorno,
      Premetto che gioco a pathfinder da pochi anni e non ho mai fatto il master, però mi volevo cimentare in questa esperienza. 
      La mia intenzione era di fare una campagna one-shot (massimo una durata di 4 sessioni), così se l'esperimento dovesse risultare fallimentare non buttiamo via troppo tempo.
      Il mio gruppo è composto da me più 4 altri giocatori e la mia idea è di non farli partire dal livello 1 perché all'inizio le cose che si possono fare, sopratutto per gli incantatori, sono davvero limitate. Il problema è che non so come tararmi coi soldi/equipaggiamento per livello: ponendo come esempio che voglio partire dal livello 10, non saprei con quanti soldi far partire i giocatori e/o dargli oggetti di vario genere. Questo problema cresce esponenzialmente col livello, ad esempio, se dovessero partire dal livello 2-5 non gli darei molto in più di quanto avrebbero ricevuto dal livello 1, ma se dovessi scegliere di partire dal livello 20 non saprei minimamente come fare.
      Avete qualche suggerimento da darmi? Magari esistono delle tabelle sulla ricchezza media per livello. Sono aperto ad ogni idea
      Saluti
    • By Eobard Thawne
      Allora, sono un giocatore di D&D da ormai un anno e mezzo, avendo fatto più oneshot e due campagne complete da 6 mesi una e circa 11 mesi l'altra. 
      è arrivato il mio turno di masterare, e volevo svolgere la campagna usando Pathfinder come base e sfruttando le regole date dal Golarion : https://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale
      Tuttavia devo scegliere o creare la campagna che i miei giocatori porteranno avanti. Mi serve più che altro una trama/campagna lunga che possa durare tanto, il più possibile. Non è importante che sia di Pathfinder, potrebbe anche essere di D&D e io poi ne adatto mob e caratteristiche a Path, ma mi serve la storia. Avete idee o consigli su possibili manuali con trame interessanti?
      (Non l'ascesa di Tiamat grazie)
    • By Aramyl
      Ciao, nella creazione di una campagna per dnd mi sono trovato (ovviamente) a cercare di definirne la trama. Premetto che la suddetta campagna partirà dal lv1 e terminerà ad un livello molto più alto, e che fin'ora non ho mai organizzato campagne dalla durata così lunga. Mi è sorto quindi un dubbio: com'è possibile che dei personaggi di primo livello possano interessarsi ad una missione che sono destinati a compiere solo ad un livello molto più alto? O, riformulando: Quale missione, che solo un pg di alto livello riuscirebbe a risolvere, può suscitare interesse in eroi freschi freschi e alle prime armi?
      Data la mia inesperienza per quanto riguarda lunghe campagne può darsi che io mi sbagli totalmente e che campagne di una certa durata si articolino in più quest principali, e nel caso fosse così vi prego di farmelo notare subito; nel caso invece fossi sulla giusta strada, potete spiegarmi quali elementi legano dei pg ancora deboli a missioni così "utopiche"? Forse il coinvolgimento emotivo, o forse altro? Se non fosse di troppo peso chiederei anche se qualcuno potesse farmi un esempio di main quest che possa durare dai primi livelli a quelli alti.
      Grazie in anticipo
    • By senhull
      Ciao a tutti,
      sto facendo da DM in una campagna Eberron 5E per un gruppo di 6 PG che ora si trovano tra il 3° e il 4° livello.
      Sto attraversando una crisi di idee.. una sorta di blocco dello scrittore...
      L'ossatura della trama della campagna in realtà è ben definita, ma ora sono in difficoltà perché il gruppo si sta dirigendo nel luogo previsto dalla main quest, ma dovranno attraversare un luogo chiamato Pietra del Raduno, e non so come gestire gli incontri con i vari PNG.
      Mi aiutereste...?
      Vi do qualche info, così da capire il contesto.
      ______________________________________________________
      Siamo in Darguun, che è un regno goblinoide. Pietra del Raduno è una vasta pianura dove si erge un enorme monolito di scisto, che da secoli è il punto di riferimento per le razze goblinoidi. La setta druidica goblinoide dei Kurmaac custodisce e amministra questo luogo.
      I sei erano prigionieri e hanno combattuto nell'arena della capitale, vincendo la loro libertà. Durante la cerimonia di premiazione, il leader dei goblinoidi (chiamato Lhesh Haruuc) ha subito un attentato e ora versa in gravissime condizioni. La città, nell'incertezza sulla morte o sopravvivenza del loro signore, è ora nel caos, mentre diversi capiguerra si affrontano per il diritto di succedergli o per difendere il Lhesh caduto.
      Il gruppo, dopo aver superato un processo che li vedeva imputati come imputati, è stato ingaggiato da una hobgoblin a capo di un clan neutrale, chiamato i Portavoce. Sono stati inviati in una città chiamata Cornogorgone, situata al confine nord, per tentare di recuperare un antico artefatto chiamato La Spada del Vero Re, che il capoguerra dei Portatori di Lame (altro clan), dice di possedere.
      Ora i sei si trovano ad un giorno di viaggio da Pietra del Raduno e non so come gestire gli incontri con i vari PNG.
      Giusto per farvi capire, Pietra del Raduno è costituita dalle seguenti zone:
      Pietra del Raduno, che è il monolito di scisto, sacro ai druidi Kurmaac; il Ristoro, che è il mercato sorto a sud del monolito, in cui ci si scambia di tutto, compreso schiavi; il campo permanente dei Portatori di Lame, che è una roccaforte ad est del mercato, in cui si trovano anche due campi di prigionia; l'accampamento degli eroi, o meglio: quello che potrebbe essere usato da loro in caso si fermino per una o più notti; l'accampamento dei Sicta Menlogit, un gruppo di avventurieri (quasi tutti goblinoidi) che hanno sempre servito i Portavoce e che diventeranno rivali dei PG; il campo dei Portavoce, vicino ai Sicta Menlogit; i Cancelli degli Antichi, un campo di menir e dolmen, che funge da ingresso a Pietra del Raduno; la Fortezza del casato Deneith, in cui gli umani addestrano mercenari goblinoidi da vendere ai migliori offerenti nel continente; I PNG importanti sono:
      Ol'daar Hekaan, il custode della pietra. I dhakaani si rivolgono a lui come il Maakhaar (custode, protettore) o Tuukaan't Maakhaar (Custode dell’Antica Pietra). È il capo dei Kurmaac, druidi goblinoidi vicini ai druidi orchi dei Custodi dei Portali. Lo si può trovare solo a Pietra del Raduno, da cui non si allontana mai. È di carattere molto scontroso e poco tollerante nei confronti di chi non appartiene alla razza goblinoide. Crede fermamente nell’equilibrio naturale ed è convinto che la caduta dell’Impero Dhakaan e il successivo Regno di Galifar, abbia sconvolto questo equilibrio. È protettore di ogni culto druidico, nonché simpatizzante degli dei Balinor, Arawai e il Divoratore, che secondo lui sono le tre facce divinizzate di Eberron, create per rendere comprensibile alle persone comuni, i misteri della natura. È particolarmente legato a Ruus Dhakaan e ai Portatori di Lame, di cui condivide gli ideali di superiorità razziale e a cui concede di catturare chiunque a Pietra del Raduno, anche goblinoide, per renderli schiavi. È possibile trovarlo nei pressi della grande Pietra, al mercato a sud oppure, raramente, al campo dei Portatori di Lame. Grazie al suo bastone, ha la capacità di trasformarsi in diversi animali di tipo orrido, tra cui ratto orrido e pipistrello orrido. Quest’arma ha inoltre la capacità di amplificare il raggio di azione delle sue magie e di potenziare ogni magia druidica lanciata dall’incantatore, come se fosse superiore di un livello. Si dice che questo oggetto magico sia stato donato da un antico druido Custode dei Portali durante la guerra contro i daelkyr, al primo dei capi druidi dei Kurmaac e che da quel giorno venga tramandato ai successori di questa setta. I Sicta Menlogit, significa in antico Galifar “Sei Dita”. È il nome di un gruppo di avventurieri al servizio del clan Kech Volaar (i Portavoce) e rispondevano direttamente agli ordini di Tuura Dhakaan. Il gruppo è formato da: Kashta, Hobgoblin Barda. Kashta è una barda, che tra i Dhakaani ricopre il ruolo di duur'kala, traducibile in comune con “cantastorie”. Provvede ad infondere al gruppo guida e supporto magico. In aggiunta ai suoi talenti di guarigione, lei è dotata di abilità diplomatiche e spionaggio. Goresh, Hobgoblin Guerriero. I Dhakaani sono affezionati alle armi a catena, e Goresh è un maestro della catena chiodata. Inoltre è un soldato addestrato ed è il comandante militare delle unità. Garuuf, Bugbear Barbaro. Egli provvede a fornire i muscoli al gruppo oltre ad essere un discreto scout, possiede orecchie fini e piedi silenziosi. Morish, Goblin Mago. Morish fornisce supporto magico, specie a distanza. Di fatto è l'artiglieria vivente del gruppo. Sent, Cangiante Monaco/Ladro. Un membro addestrato dai monaci dello Shaarat'Khesh (clan delle Lame Silenti) assegnato a lavorare con i Sicta Menlogit, il mutaforma Sent è uno scout addestrato oltre che un incursore. È anche il portatore di buona parte dell'equipaggiamento del gruppo. Rasa, Forgiato Artefice. Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. Inoltre è formato ad occuparsi di trappole e serrature. Le sue infusioni forniscono indubbio supporto in combattimento. Comandante e due ufficiali del casato Deneith; Due rappresentanti del clan dei Portatori di Lame; Un rappresentante del clan dei Portavoce; Due druidi dei Kurmaac; Almeno un membro del clan bugbear delle Spalle Cornute; Almeno un membro del clan bugbear dei Lupi Silenti; Almeno un membro del clan hobgoblin dei Gan’duur (Divoratori di dolore), uno dei Gantii vus (Fiamme affamate) e uno Ja’aram (Rabbia luminosa); Mercanti vari; Ora che avete letto tutto il contesto, arriviamo al mio problema: non so come "piazzare" gli incontri... 😔
      Dialoghi vari, motivazioni da sostenere, piccoli eventi per far conoscere i vari PNG...
      I giocatori sono molto in gamba e non voglio deluderli.
      Avete idee su come impostare i vari eventi?
      Grazie in anticipo.
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