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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Not The End

Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
Rischia per ciò che ritieni importante.
Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
Questa non è la fine!

Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

Link alla pagina del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
http://bit.ly/NtESheets
Link istituzionali:
https://fumblegdr.it/
http://bit.ly/FumbleDiscord

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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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morpheus

Help, armi e armature/ artefatti

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salve a tutti, mi sono appena iscritto e vi vorrei gia porre un quesito 
sto portando una campagna D&D 3.5 in PBC (si è lunga lo so XD)
il problema è: il party (5 membri al momento ma potrebbe arrivare un 6°) sta andando alla ricerca di 12 artefatti (pensavo 6 set di armi e armature + 6 pozioni per aumentare le caratteristiche)

che appartenevano agli eroi che aiutarono 1000 anni prima le divinità del bene a sconfiggere l'ultima divinità malvagia... e questi eroi li conosciamo con il nome dei segni zodiacali (tributo ai cavalieri dello zodiaco XD scusate la banalità)
quindi: quali armi/artefatti gli posso far trovare ai player? 😕

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1 ora fa, morpheus ha scritto:

salve a tutti, mi sono appena iscritto e vi vorrei gia porre un quesito 
sto portando una campagna D&D 3.5 in PBC (si è lunga lo so XD)
il problema è: il party (5 membri al momento ma potrebbe arrivare un 6°) sta andando alla ricerca di 12 artefatti (pensavo 6 set di armi e armature + 6 pozioni per aumentare le caratteristiche)

che appartenevano agli eroi che aiutarono 1000 anni prima le divinità del bene a sconfiggere l'ultima divinità malvagia... e questi eroi li conosciamo con il nome dei segni zodiacali (tributo ai cavalieri dello zodiaco XD scusate la banalità)
quindi: quali armi/artefatti gli posso far trovare ai player? 😕

Questi eroi chi erano? Quanti erano? Comincia a ideare quello e poi crea gli oggetti di conseguenza e con coerenza rispetto a loro.
Non capisco però il senso delle pozioni per aumentare le caratteristiche. Perché avrebbero dovuto averle e perché non le hanno usate? E sopratutto che razza di artefatti sono se sono ad uso singolo?

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22 minuti fa, KlunK ha scritto:

Questi eroi chi erano? Quanti erano? 

l'ho detto, erano 12, e sono conosciuti con il nome dei segni zodiacali

Cita

Non capisco però il senso delle pozioni per aumentare le caratteristiche. Perché avrebbero dovuto averle e perché non le hanno usate? 

l'idea è che i 12 del passato furono stati chiamati a combattere perche i piu "forti" del mondo, quindi le divinita gli hanno migliorato le capacità per appunto affrontare il male, quindi le pozioni LORO non le hanno ricevute... è solo perche non so cosa dare ai miei player XD
ed era proprio quello che stavo chiedendo... 
non so se mi sono spiegato

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Concordo con @KlunK, le pozioni non hanno molto senso. 6 armi e 6 oggetti che non sono armi: un'armatura, una tiara, un anello, etc etc.

Falle intelligenti, con l'anima del loro eroe che parla e da consigli. Possono essere gli artefatti stessi ad alzare le caratteristiche se ti serve per motivi meccanici.

Btw, l'idea che gli avventurieri che salvarono il mondo in un'epoca antica siano ricordati dalle costellazioni più visibili sul piano dell'eclittica è bella, ma a meno che l'avventura non sia ambientata nel nostro mondo, non userei i classici 12 segni, con buona pace di Saint Seiya. Diventa immediatamente più interessante e vero per i giocatori, e meno il cammeo di un cartone animato. 

Se è ambientato nei Forgotten, mi pare esistano le costellazioni ufficiali di Faerûn da qualche parte, ma in generale le puoi anche inventare. Costellazione del Martello, del Vecchio, della Fanciulla, del Drago, del Fiume d'Argento, dell'Orso... può anche esserci in mezzo un Leone o uno Scorpione ovviamente.

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3 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Falle intelligenti, con l'anima del loro eroe che parla e da consigli. Possono essere gli artefatti stessi ad alzare le caratteristiche se ti serve per motivi meccanici.

intendi proprio l'artefatto/oggetto parlante? uhm, non ci avevo pensato, però per fare questo mi serve anche un "blocco" perche conoscendo i giocatori, sono sicuro che ne abuseranno XD

 

7 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Se è ambientato nei Forgotten, mi pare esistano le costellazioni ufficiali di Faerûn da qualche parte, ma in generale le puoi anche inventare.

non è ambientata in forgotten, o meglio, ho cercato una mappa, mi sono diviso i territori dei regnanti che li aiuteranno a capire di piu la lore...
ovviamente i Re/Regine anche me li sono inventati (prendendo razze a caso da sigil) 
(non so usare bene i forum, se volete vi mostro via MP) 

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2 ore fa, morpheus ha scritto:

intendi proprio l'artefatto/oggetto parlante? uhm, non ci avevo pensato, però per fare questo mi serve anche un "blocco" perche conoscendo i giocatori, sono sicuro che ne abuseranno XD

Se l'oggetot è intelligente, è lui a decidere se "donare il suo potere" al pg che lo usa!
In pratica, se i pg abusano, l'oggetto non gli fornisce più nessun bonus... o, addirittura, gli dà un malus!

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13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Se l'oggetto è intelligente, è lui a decidere se "donare il suo potere" al pg che lo usa!
In pratica, se i pg abusano, l'oggetto non gli fornisce più nessun bonus... o, addirittura, gli dà un malus!

ah XD questa non la sapevo, in tal caso grazie
scusate, sono master da pochissimo (se leggete la mia presentazione c'è scritto)

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3 hours ago, morpheus said:

intendi proprio l'artefatto/oggetto parlante? uhm, non ci avevo pensato, però per fare questo mi serve anche un "blocco" perche conoscendo i giocatori, sono sicuro che ne abuseranno XD 

L'oggetto senziente è un blocco di suo, come dice @MattoMatteo: è lui che usa le abilità, non il PG. Se PG e oggetto vanno d'accordo, nessun problema, il PG usa le abilità normalmente. Altrimenti...

L'oggetto senziente funziona da blocco anche in un altro modo: gli oggetti possono scalare di potenza insieme al PG. Considera che, con 12 oggetti da dare, anche immaginando mini avventure di un paio di sessioni per ognuno, dovrai dare il primo oggetto a personaggi di basso livello, e l'ultimo a personaggi di alto livello. Perché siano utili a fine campagna e non stravolgano il gioco a inizio campagna, è utile che il loro potere cresca nel tempo.

Un buono stratagemma narrativo è farli smemorati. Ricorda: è l'oggetto che usa i poteri, non il PG. Se l'oggetto non si ricorda di avere un potere, non lo userà neanche. Puoi fare allora che gli oggetti, quando sono trovati all'inizio, ricordano poco e fanno poco. Recupereranno la memoria e i poteri quando parleranno con i loro vecchi compagni. In questo modo hai oggetti che scalano di potenza insieme al gruppo.

Questo ti permette anche di narrare la storia ai PG con il ritmo che preferisci, tenendo gli eventuali colpi di scena per quando ti servono. Hai cioè il perfetto strumento per narrare la storia di background ai giocatori come e quando vuoi.

Esempio: nella prima missione i PG recuperano il Martello dell'Orso, l'arma di Ron l'Orso. Ricorda il suo nome e che ha cinque amici che sono come fratelli e sorelle per lui. Ricorda anche di essere stato un potente Barbaro, e si ricorda di un pezzo di storia:

Si ricorda che avevano attaccato il castello dell'Oscuro Sire, ed erano stati travolti da orde di demoni. Si ricorda che il campo di forza di Brynald la Veggente, la sua amata, teneva a bada decine di demoni ma stava cedendo. Si ricorda che l'aveva salvata colpendo il suolo con tanta forza da buttarli a terra, e che poi Vorn la Volpe, il fratello di Brynald, li aveva sterminati lanciando in aria centinaia di frecce.

Questo ricordo gli permette di usare il potere "Scossa di Terremoto", un colpo in terra che getta a terra i nemici in un raggio di 15ft. Quando racconterà la cosa a Brynald, sveglierà in lei il ricordo del fatto di potere creare campi di forza, e Vorn si ricorderà del suo potere di lanciare nuguli di frecce insieme. Brynald e Vorn avranno altri pezzi di storia per lui, facendolo diventare più forte.

Ron ricorda un'altra cosa infine. Sa dove potrebbero stare riposando il Mantello di Mand il Ragno Rosso, che di sicuro sta nella sua torre a Kraonel, e  l'Anello di Byamka del Fiume d'Argento, che sicuramente riposa nel bosco di Fironbal, dove andava ogni volta che non doveva salvare il mondo. Raccomandazione 1: ognuno dia la locazione di altri due avventurieri, così da lasciare ai giocatori la decisione di dove andare e non sembrare che li stai forzando a fare il giro che vuoi tu. Raccomandazione 2: Ron non ricorderà la posizione di avventurieri di cui ricorda i poteri, ma altri. Così aumenti subito la molteplicità, e introduci più personaggi. Inoltre avrai che quando recupereranno l'arma del Ragno Rosso, sarà anche lei attiva con un solo potere, e non partirà già da due poteri squilibrando il gioco subito.

Ecco fatto: hai un sistema facile e credibile per dare ogni volta ai giocatori l'indizio per il pezzo successivo ma senza forzare i giocatori a seguire una strada, hai armi che si potenziano nel tempo rimanendo concrete e importanti senza essere squilibrate all'inizio, e hai la possibilità di narrare la storia ai giocatori al ritmo che vuoi.

3 hours ago, morpheus said:

non è ambientata in forgotten, o meglio, ho cercato una mappa, mi sono diviso i territori dei regnanti che li aiuteranno a capire di piu la lore...

Perfetto, a maggior ragione non hai alcun motivo per usare i 12 segni della nostra tradizione. Crea N costellazioni, e introducile prima, per motivi scollegati. Ad esempio un NPC (un astronomo? un druido del Circolo delle Stelle?) che usa le costellazioni in mezzo alla discussione ("La costellazione del Fiume d'Argento ci illumina questa notte, i Goblin usciranno a caccia"). Fai sentire ai PG che è qualcosa di reale, e questo aiuta a rendere reale il tuo mondo.

Una nota: 12 sono troppi. Fai 6 costellazioni, 6 eroi come i 6 PG, simmetrico. Viene anche molto meglio come ritmo: 12 avventure simili vengono a noia.

Edited by bobon123
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😮 cavolo hai inventato tutto adesso o l'hai preso da qualche parte? 

le idee degli oggetti senzienti mi piacciono molto, però non posso stravolgere l'intera idea, anche perchè un bel pezzo di lore a proposito degli eroi è gia stata scritta (e come ho detto in presentazione, una giocatrice ci sta scrivendo un libro su un blog XD non mi pare il caso di ricominciare di nuovo da 0) quindi terrò comunque 12 oggetti ma ragionerò su come non farli annoiare... magari facendo che alcuni dei regnanti riconoscano gli artefatti e gli diano di loro iniziativa (magari con una quest secondaria) il prossimo pezzo

ad esempio: la figlia del re e della regina nanica è stata rapita e i pg verranno assoldati per recuperarla in cambio dell'artefatto "X"....... che è gia in loro possesso (questo magari lo ometto sennò la ladra se lo va a rubare direttamente XD)

grazie dei consigli :) se poi volete leggere il blog della giocatrice per curiosità o anche per farvi un'idea piu chiara della situazione per darmi qualche ulteriore consiglio, sentitevi liberi di contattarmi per avere il link (se si può... ancora non ho letto il regolamento XD in caso contrario, chiedo venia)

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50 minutes ago, morpheus said:

😮 cavolo hai inventato tutto adesso o l'hai preso da qualche parte? 

le idee degli oggetti senzienti mi piacciono molto, però non posso stravolgere l'intera idea, anche perchè un bel pezzo di lore a proposito degli eroi è gia stata scritta (e come ho detto in presentazione, una giocatrice ci sta scrivendo un libro su un blog XD non mi pare il caso di ricominciare di nuovo da 0) quindi terrò comunque 12 oggetti ma ragionerò su come non farli annoiare... magari facendo che alcuni dei regnanti riconoscano gli artefatti e gli diano di loro iniziativa (magari con una quest secondaria) il prossimo pezzo

Diciamo che improvvisare una storia del genere è un po' l'ABC del Master, non ti preoccupare ti verrà facile anche a te dopo un po' che masterizzi, sono tutte inconscie ricombinazioni di idee che uno ha letto da qualche parte in qualche periodo della propria vita. In generale trovare idee è facile, nella mia esperienza è la realizzazione che distingue il bravo master, non le buone idee.

Puoi risolvere comunque il problema degli oggetti eccessivi mettendo gli oggetti e gli eroi a riposo due a due. Dodici eroi, ma sei tombe. E' anche meglio, perché così si dà modo a più PG di avere oggetti: prima missione, e hai due PG con un oggetto magico. Altra missione, altri due PG. Alla terza missione tutti hanno già un oggetto, e poi si riparte. Così dopo poco non hai giocatori lasciati fuori.

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Che siano 6 o 12 questi eroi io eviterei di fare tutte le cose "copia incolla" come 6 armature, 6 pozioni, 6 spade, quanto piuttosto degli oggetti caratteristici di ogni eroe. Per esempio, per citare le idee già inserite da bobon123: il martello Martello di Ron l'Orso, il Mantello di Mand il Ragno Rosso, l'Anello di Byamka del Fiume, l'armatura di Kagyar la Montagna, l'arco di Vorn la Volpe, la maschera di Ezechiel il Vendicatore ecc...
Ovviamente come detto 12 oggetti/eroi sono comunque tanti, secondo me puoi adattare e semplificare la storia con 6, ma spetta a te la decisione.

Sul ritrovamento delle tombe nuovamente non farei "copia incolla". Nel senso, intanto non farli ritrovare tutti a coppie di due a due, ma variare: magari 3 degli eroi sono fratelli di sangue e sono sepolti assieme, 2 sono marito e moglie e sono insieme, altri 2 sono solitari e sono in tombe singole ecc...
Inoltre non farei che tutti gli oggetti siano nella tomba, quanto più che quello sia il punto di partenza per scoprire che fine ha fatto l'oggetto. Magari i PG trovano il primo per caso in mano a dei goblin che l'hanno ottenuto per caso uccidendo un ladro di tombe e da quello i PG iniziano la ricerca degli altri (indirizzati dai ricordi parziali dell'oggetto intelligente). Poi alcuni saranno effettivamente nelle tombe, altri con gli anni sono stati sottratti e finiti nelle mani di collezionisti, sette, ladri o altro.
A questo proposito puoi trarre qualche idea leggendo "Order of the Stick" dove secondo il filone di trama principale i PG sono sulle tracce di portali creati e custoditi da antichi eroi che hanno in questo modo sigillato un mostro extraplanare. In questo modo puoi trarre ispirazione su quale sia l'eredità che può avere lasciato: per esempio il paladino ha fondato una città e creato la sapphire guard a sua protezione, il ranger/stregone ha tutta una discendenza famigliare che protegge la piramide dove è custodito il portale ecc...

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Per quanto riguarda la natura degli oggetti, Final Fantasy XII ha la sua intera trama basata sugli spiriti delle costellazioni. La Spada di Toro, l'arco Sagittario, il fucile Formalhaut etc. Non so cosa ti può servire, ma c'è molto raw material se sei a corto di idee.

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@KlunK per la prima quest mi sono ispirato ad un gioco (demo gratis su steam) chiamato "what never was" ambientato nei giorni nostri, in cui la protagonista si trova nella soffitta dell'appena defunto nonno, con cui era molto legata e il quale le ha lasciato una registrazione dove le parlava dei bei tempi ed alla fine c'era un discorso tipo poesia che non aveva senso con tutto il resto e risultava essere un enigma da risolvere...

per non divagare oltre, ho adattato l'enigma in stile medievale ed ho indirizzato il party verso delle rovine di un tempio, dove pensavo di fargli trovare gia un oggetto, ma seguendo i vostri consigli, penso di mettergli un "guardiano", ad esempio una creatura che si nasconderà per paura (?), e in seguito gli darà indicazioni su dove andare, insieme ad un pezzettino di lore :) 
per il momento sono ancora idee comunque

@Bellerofonte andrò a spulciare di nuovo FFXII grazie :) 
ps complimenti per il nick 😉

  • Thanks 1

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2 ore fa, morpheus ha scritto:

per non divagare oltre, ho adattato l'enigma in stile medievale ed ho indirizzato il party verso delle rovine di un tempio, dove pensavo di fargli trovare gia un oggetto, ma seguendo i vostri consigli, penso di mettergli un "guardiano", ad esempio una creatura che si nasconderà per paura (?), e in seguito gli darà indicazioni su dove andare, insieme ad un pezzettino di lore :) 
per il momento sono ancora idee comunque

Io partirei con l'ideare questi 12 eroi, i rispettivi oggetti e di conseguenza le loro tombe/locazioni (magari uno è un fatato immortale ancora vivo?). Da li puoi poi elaborare il contorno per definire dove e come si potrebbero trovare questi oggetti, se sono nella tomba, sono stati rubati, o se magari c'è un party avversario che li sta cercando.

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3 minuti fa, KlunK ha scritto:

Io partirei con l'ideare questi 12 eroi, i rispettivi oggetti e di conseguenza le loro tombe/locazioni (magari uno è un fatato immortale ancora vivo?). Da li puoi poi elaborare il contorno per definire dove e come si potrebbero trovare questi oggetti, se sono nella tomba, sono stati rubati, o se magari c'è un party avversario che li sta cercando.

allora: l'idea iniziale è quella, però piuttosto che tombe, resterei sugli oggetti senzienti, passati magari di generazione in generazione portando con loro la "conoscenza" per quanto riguarda la guerra di 1000 anni prima... (l'idea dell'immortalità non mi piace particolarmente, ma magari su 12 regnanti, uno potrebbe esserlo)... 
 

Spoiler

adesso vado ad uccidere una giocatrice che per una mia svista ha cancellato tutte le azioni fatte dentro casa del re #facepalm

 

 

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2 ore fa, morpheus ha scritto:

allora: l'idea iniziale è quella, però piuttosto che tombe, resterei sugli oggetti senzienti, passati magari di generazione in generazione portando con loro la "conoscenza" per quanto riguarda la guerra di 1000 anni prima... (l'idea dell'immortalità non mi piace particolarmente, ma magari su 12 regnanti, uno potrebbe esserlo)... 
 

Una cosa non esclude l'altra: l'idea delle tombe era il posto più sensato dove cercare un oggetto appartenuto a qualcuno vissuto 1000 anni prima

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salve a tutti nuovamente :)
ho creato il primo oggetto intelligente della mia vita 😁 (da che ho memoria, mai nemmeno usati come giocatore)

vi chiederei dei pareri... 

Spoiler

anello costellazione Fanciulla:

15 int 15 car 10 sag

scurovisione 18m udito  

ottiene: cura ferite + (2d8+3) 3 volte al giorno quando incontra Ayaluna
luminescenza (individua nemici invisibili) la prima volta che l'oggetto stesso percepisce invisibilità

individuazione magico (a volontà) la prossima volta che il possessore usa spellcraft

(usando spellcraft, l'oggetto insulterà il possessore ricordandogli la sua abilità di individuazione magico a volontà)

linguaggi: comune nanico

- l'oggetto non vuole essere toccato da personaggi femminili e/o legali (quindi lo può toccare solo lo stregone o il guerriero)

- l'oggetto è impertinente se non zittito dal possessore quando l'oggetto lo riconoscerà come padrone" (al raggiungimento del livello 10)

- in presenza di Ayaluna l'oggetto diventerà muto (è perdutamente innamorato e non riesce a parlarle) ma in compenso il ricordo delle avventure passate, sblocca l'abilità di cura

lore: ...

 

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Il 27/7/2019 alle 16:34, morpheus ha scritto:

salve a tutti nuovamente :)
ho creato il primo oggetto intelligente della mia vita 😁 (da che ho memoria, mai nemmeno usati come giocatore)

vi chiederei dei pareri... 

Mah visto così non mi sembra molto forte come oggetto, però giustamente non è detto che siano tutti oggetti epici e magari sono solo oggetti a cui erano affezionati gli eroi.

Non mi è chiaro in alcuni punti comunque: scrivi che lancia luminescenza quando percepisce l'invisibilità, ma non ha modo di percepirla avendo solo l'udito come senso.

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3 ore fa, KlunK ha scritto:


Non mi è chiaro in alcuni punti comunque: scrivi che lancia luminescenza quando percepisce l'invisibilità, ma non ha modo di percepirla avendo solo l'udito come senso.

alcune cose le ho tirate con i dadi 😕 non so come funzionano essendo la prima volta che mi ci imbatto, dovrei mettergli qualche senso in piu?
Ps. gli oggetti me li sono immaginati che si potenziano reciprocamente, quindi il primo ha poco potere, quando trovano il secondo (per esempio) l'anello guadagna +X in una caratteristica mentale, essendo un oggetto da caster, il secondo oggetto a sua volta guadagnerà un altro +X ad un'altra caratteristica (quindi piu oggetti hanno, piu potenziamenti avranno)
non fatevi problemi, se pensate che qualcosa sia sbagliato, ditemi pure come fareste voi, i consigli e le critiche costruttive sono sempre ben accette 😉

@bobon123 tu che ne pensi? ho adattato ciò che mi consigliavi ma non so se ho fatto le cose fatte bene XD

Edited by morpheus

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6 minuti fa, morpheus ha scritto:

alcune cose le ho tirate con i dadi 😕 non so come funzionano essendo la prima volta che mi ci imbatto, dovrei mettergli qualche senso in piu?

Se hai in mente delle cose precise sceglile dall'elenco casuale senza tiri di dadi, tirerei solo se proprio sei indeciso.
Facevo solo notare il fatto che per lanciare luminescenza su avversari invisibili deve poterli vedere in qualche modo, altrimenti gli fai lanciare polvere luccicante nella zona dei nemici invisibili. Però dovrebbe avere almeno anche la vista per sentire, ma non vedere i nemici e capire che sono invisibili.

10 minuti fa, morpheus ha scritto:

Ps. gli oggetti me li sono immaginati che si potenziano reciprocamente, quindi il primo ha poco potere, quando trovano il secondo (per esempio) l'anello guadagna +X in una caratteristica mentale, essendo un oggetto da caster, il secondo oggetto a sua volta guadagnerà un altro +X ad un'altra caratteristica (quindi piu oggetti hanno, piu potenziamenti avranno)

Dovresti però mettere giù i vari livelli dei poteri degli oggetti, siano essi in base al livello del possessore o della vicinanza ad altri oggetti. Solo così è possibile valutarli in tutto e per tutto sulla base anche dei livelli in cui andranno usati.

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    • By Magister72
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      Che mi dite? La conoscete? Può interessare? Grazie per lasciare un feedback - 
      Mag72
    • By Rexxar2
      Ciao a tutti! 
      vi chiedo un parere ed un aiuto su un inizio campagna (con 5 giocatori, di cui 2 novizi) che crei una bella atmosfera e che sia in parte lontano dal solito (prigionieri o locanda). La mia idea è la seguente:
       
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      Ora, dopo tutto questo scrivere, volevo sapere che ne pensate! La mia idea è creare un inizio di sessione "spettacolare" quasi cinematografico (sono un amante delle musiche durante alcune scene) e fare un inizio sia diverso per i giocatori vissuti che un qualcosa di magico per i novizi! 

      se avete idee per ampliare il tutto (anche cambiare i "pirati" la cui storia dev'essere di sfondo visto che l'avventura non prevede, a meno che i pg non inizio ad indagare, sulla minaccia della flotta. Ma in quel caso ci si penserà!) Per quanto invece riguarda il sangue "prescelto" la vera storia di base è la seguente: 

      Ci sono degli individui definiti I Discendenti. Nel loro sangue scorre una goccia di sangue puro (che discende da una divinità antichissima, maledetta poi per aver osato accoppiarsi con una donna mortale e quindi trasformata nel terrasque) che serve in quantità, per riattivare alcuni preziosissimi e micidiali artefatti. I pg, inconsapevoli (come la maggior parte di coloro che ce l'hanno) sono dei Discendenti (come il mercante rapito, che però il capo pirata stava cercando da tempo visto che sapeva essere un discendente). Ma tutto questo in realtà è mooooolto più ampio e non serve ai fini della mia richiesta, è solo per darvi un'infarinatura di base! 

      Vi ringrazio intanto per aver letto tutto xD
    • By ballaz_995
      Buongiorno,
      Premetto che gioco a pathfinder da pochi anni e non ho mai fatto il master, però mi volevo cimentare in questa esperienza. 
      La mia intenzione era di fare una campagna one-shot (massimo una durata di 4 sessioni), così se l'esperimento dovesse risultare fallimentare non buttiamo via troppo tempo.
      Il mio gruppo è composto da me più 4 altri giocatori e la mia idea è di non farli partire dal livello 1 perché all'inizio le cose che si possono fare, sopratutto per gli incantatori, sono davvero limitate. Il problema è che non so come tararmi coi soldi/equipaggiamento per livello: ponendo come esempio che voglio partire dal livello 10, non saprei con quanti soldi far partire i giocatori e/o dargli oggetti di vario genere. Questo problema cresce esponenzialmente col livello, ad esempio, se dovessero partire dal livello 2-5 non gli darei molto in più di quanto avrebbero ricevuto dal livello 1, ma se dovessi scegliere di partire dal livello 20 non saprei minimamente come fare.
      Avete qualche suggerimento da darmi? Magari esistono delle tabelle sulla ricchezza media per livello. Sono aperto ad ogni idea
      Saluti
    • By Eobard Thawne
      Allora, sono un giocatore di D&D da ormai un anno e mezzo, avendo fatto più oneshot e due campagne complete da 6 mesi una e circa 11 mesi l'altra. 
      è arrivato il mio turno di masterare, e volevo svolgere la campagna usando Pathfinder come base e sfruttando le regole date dal Golarion : https://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale
      Tuttavia devo scegliere o creare la campagna che i miei giocatori porteranno avanti. Mi serve più che altro una trama/campagna lunga che possa durare tanto, il più possibile. Non è importante che sia di Pathfinder, potrebbe anche essere di D&D e io poi ne adatto mob e caratteristiche a Path, ma mi serve la storia. Avete idee o consigli su possibili manuali con trame interessanti?
      (Non l'ascesa di Tiamat grazie)
    • By Aramyl
      Ciao, nella creazione di una campagna per dnd mi sono trovato (ovviamente) a cercare di definirne la trama. Premetto che la suddetta campagna partirà dal lv1 e terminerà ad un livello molto più alto, e che fin'ora non ho mai organizzato campagne dalla durata così lunga. Mi è sorto quindi un dubbio: com'è possibile che dei personaggi di primo livello possano interessarsi ad una missione che sono destinati a compiere solo ad un livello molto più alto? O, riformulando: Quale missione, che solo un pg di alto livello riuscirebbe a risolvere, può suscitare interesse in eroi freschi freschi e alle prime armi?
      Data la mia inesperienza per quanto riguarda lunghe campagne può darsi che io mi sbagli totalmente e che campagne di una certa durata si articolino in più quest principali, e nel caso fosse così vi prego di farmelo notare subito; nel caso invece fossi sulla giusta strada, potete spiegarmi quali elementi legano dei pg ancora deboli a missioni così "utopiche"? Forse il coinvolgimento emotivo, o forse altro? Se non fosse di troppo peso chiederei anche se qualcuno potesse farmi un esempio di main quest che possa durare dai primi livelli a quelli alti.
      Grazie in anticipo
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