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Opinioni per campagna nel Cormanthor?


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

avrei bisogno di idee e opinioni riguardo una campagna che dovrei masterare e di cui vorrei scrivere la "storia" o comunque parte dell'ambientazione. Premetto che ho iniziato a giocare a D&D 5e solo 7 mesi fa e non ho mai masterato. So essere un progetto arduo e molto azzardato ma sono fiducioso data la mia curiosità e nerdaggine in materia. Ci tengo a dire anche che non ho problemi con mostri homebrew e nemmeno nel riadattare piccolezze di cose già esistenti per semplificarmi le cose e creare una bella esperienza. Di seguito le caratteristiche principali decise fin'ora:

PARTY:

Spoiler

3 player (Ranger, Cacciatore del Sangue e Bardo), penso di farli partire lvl. 1 o eventualmente lvl. 3. Non ho intenzione di aggiungere un mio PG per ovvie ragioni di gestione, sebbene ci saranno ovviamente degli NPC ricorrenti più o meno influenti anche in certi scontri/zone.

LUOGO:

Spoiler

Foresta di Cormanthor, 1490 DR circa (in ogni caso dopo la distruzione di Myth Drannor)

TRAMA: (Siccome non ho trovato troppe informazioni sulla 5e riguardo questi luoghi mi sono affidato al manuale dell'ambientazione del FR della 3.5 e non ho problemi a tener buone quelle info.) 

Spoiler

L'idea era di creare una nuova organizzazione SEGRETA di Drow (in aggiunta ai Bacia-Ragni, al Casato Jaelre e al Clan Azkovyn) che, in qualche modo, corrotti dalla ormai forza morente del semidio Moander, puntasse a riportarlo in vita*. I Drow si sono insediati vicino alle macerie di Myth Drannor creando un loro tempio e hanno iniziato a includere nella loro organizzazione anche Elfi e Mezzelfi corrotti da questa strana presenza ormai dimenticata. Il tempio conta prevalentemente Rogue (si, mi rifiuto di chiamarli "Furfanti" ahah) e Monaci; questi ultimi performano strani riti ed esperimenti su umanoidi e bestie per cercare di controllare ed utilizzare questa forma di corruzione per i loro scopi. 

Volevo far si che i personaggi in un primo momento dovessero scoprire prima dell'esistenza di questa nuova organizzazione segreta e poi, piano piano, anche gli obiettivi; ovviamente aiutati da alcuni avvenimenti in zone limitrofe e da leggende e storie ormai passate. Le idee sono queste. Ne ho altre più dettagliate riguardo scontri e diversi nemici ma volevo sapere dai più esperti (e non) se per ora fosse abbastanza solida e soprattutto sviluppabile.

*N.B.: Vi chiedo di ignorare la questione del SE sia possibile che Moander possa ritornare in vita. Ho deciso di si per mettere in piedi questa campagna e, come già detto, sono disposto a distaccarmi lievemente dai canoni e la storia originale del FR pur di creare qualcosa di interessante.

TL;DR: Aiuto per campagna (3 player, da lvl. 1 al 10 lvl ca.) ambientata nel Cormanthor. Nuova organizzazione segreta di Drow che vuole portare in vita il semidio Moander.

Scusate il post lungo, spero di non avervi annoiato. 

Modificato da Jabulani
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5 ore fa, Jabulani ha scritto:

I Drow si sono insediati vicino alle macerie di Myth Drannor creando un loro tempio e hanno iniziato a includere nella loro organizzazione anche Elfi e Mezzelfi corrotti da questa strana presenza ormai dimenticata. Il tempio conta prevalentemente Rogue (si, mi rifiuto di chiamarli "Furfanti" ahah) e Monaci; questi ultimi performano strani riti ed esperimenti su umanoidi e bestie per cercare di controllare ed utilizzare questa forma di corruzione per i loro scopi

Non creare una storia, ma delle situazioni.

Fai iniziare i PG a livello 1 con l'idea di esplorare le macerie di Myth Drannor alla ricerca di oro ed oggetti magici. Falli partire vicino (Hillsfar?) E lascia a loro le redini. Fai una bella tabella casuale per gli incontri nella vecchia città elfica e per le zone limitrofe, inserendo possibili incontri con i drow. Stabilisci in quanto tempo i Drow riusciranno a far resuscitare Moander se lasciati in pace, magari prevedendo diversi Step, di cui puoi immaginare delle conseguenze. Se hai voglia immagina alcune delle conseguenze dell'avvenuta resurrezione. 

Se i PG non dovessero mai imbattersi nei drow o decidono di non indagare i drow riusciranno nel loro intento, e i PG si beccheranno solo le conseguenze del fatto.

Se i PG incontrano subito i drow, si mettono a indagare e pongono fine al tutto Hai giocato l'avventura esattamente come volevi. 

  • Grazie 1
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Grazie mille per le dritte!

come prossimo step allora dividerò l'operato dei Drow in varie fasi con le relative conseguenze e farò le tabelle di incontri.

Consigli un avanzamento con EXP o con Pietre Miliari? se con EXP come posso ovviare al fatto di non sapere a che livello arriveranno in una certa zona o in quale momento? devo prepararmi varie tabelle per ogni livello del party?

Grazie in anticipo!

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Io per i punti esperienza userei la cara vecchia regola del tesoro come PE: 1mo=1PE. In questo modo i personaggi saranno motivati dalla ricerca del tesoro, almeno nella prima parte. In seguito saranno i cambiamenti in background dovuti ai piani dei drow a motivare i PG; al max prova a mettere qualche ricompensa monetaria.

Per la difficoltà degli incontri lascia perdere il bilanciamento. Nelle tabelle casuali pensa a più incontri di livello diverso, e giocali come vengono: potrebbero andare dal singolo drow al plotone in marcia. È compito dei PG gestire gli incontri, tu devi dare solo un mondo coerente. Se poi caricano a testa bassa un incontro troppo ostico... rifaranno i personaggi. Non pensare tutti gli incontri come scontri; cerca di preparare situazioni coerenti con quello che sta accadendo. A volte i PG saranno attaccati, altri i PG potrebbero assistere di nascosto a qualche avvenimento,  e sarà loro scelta interagire o no. Quando tiri l'incontro lancia 1d6: con 1 o 2 è l'incontro a trovare i PG, con 3 e 4 PG e incontro si trovano gli uni davanti all'altro inaspettatamente, con 5 e 6 sono i PG a trovare l'incontro, quindi a decidere il da farsi.

 

  • Grazie 1
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2 ore fa, Percio ha scritto:

Io per i punti esperienza userei la cara vecchia regola del tesoro come PE: 1mo=1PE. In questo modo i personaggi saranno motivati dalla ricerca del tesoro, almeno nella prima parte. In seguito saranno i cambiamenti in background dovuti ai piani dei drow a motivare i PG; al max prova a mettere qualche ricompensa monetaria.

Per la difficoltà degli incontri lascia perdere il bilanciamento. Nelle tabelle casuali pensa a più incontri di livello diverso, e giocali come vengono: potrebbero andare dal singolo drow al plotone in marcia. È compito dei PG gestire gli incontri, tu devi dare solo un mondo coerente. Se poi caricano a testa bassa un incontro troppo ostico... rifaranno i personaggi. Non pensare tutti gli incontri come scontri; cerca di preparare situazioni coerenti con quello che sta accadendo. A volte i PG saranno attaccati, altri i PG potrebbero assistere di nascosto a qualche avvenimento,  e sarà loro scelta interagire o no. Quando tiri l'incontro lancia 1d6: con 1 o 2 è l'incontro a trovare i PG, con 3 e 4 PG e incontro si trovano gli uni davanti all'altro inaspettatamente, con 5 e 6 sono i PG a trovare l'incontro, quindi a decidere il da farsi.

 

L'approccio da vecchia scuola che proponi in assoluto non mi dispiace, ma penso che ci voglia un po' di cautela.

Prima di tutto, l'equazione 1mo=1PE funzionava in un contesto diverso dalla 5e e aveva senso in quel contesto. La stessa tabella dei PE andrebbe pesantemente ritoccata.

Lo stesso dicasi con l'eliminazione del bilanciamento: è un intervento incisivo, che si porta dietro la necessità di fare diversi accorgimenti strutturali.

Ma, soprattutto, qualsiasi intervento andrebbe concordato con il resto del giocatori e non imposto unilateralmente dal GM.

Vista anche la dichiarata inesperienza dell'OP, non mi sentirei di consigliare delle modifiche così "pesanti".

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2 ore fa, Checco ha scritto:

L'approccio da vecchia scuola che proponi in assoluto non mi dispiace, ma penso che ci voglia un po' di cautela.

Prima di tutto, l'equazione 1mo=1PE funzionava in un contesto diverso dalla 5e e aveva senso in quel contesto. La stessa tabella dei PE andrebbe pesantemente ritoccata.

Lo stesso dicasi con l'eliminazione del bilanciamento: è un intervento incisivo, che si porta dietro la necessità di fare diversi accorgimenti strutturali.

Ma, soprattutto, qualsiasi intervento andrebbe concordato con il resto del giocatori e non imposto unilateralmente dal GM.

Vista anche la dichiarata inesperienza dell'OP, non mi sentirei di consigliare delle modifiche così "pesanti".

Quindi classico sistema di EXP post combattimenti è la cosa più semplice?

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Non so se in assoluto sia la più semplice, ma il punto è un altro.

Visto che hai parecchie idee sull'ambientazione e sui potenziali agganci di avventura, io mi concentrerei su quelli senza partire subito in quarta andando a modificare le meccaniche di gioco. Dal momento che non hai mai fatto il master, non mi sento di consigliarti di modificare le regole a tavolino senza prima avere acquisito un po' di esperienza sul campo. E, in ogni caso, secondo me a prescindere dall'esperienza, dovresti prima confrontarti con gli altri giocatori in proposito.

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48 minuti fa, Checco ha scritto:

Visto che hai parecchie idee sull'ambientazione e sui potenziali agganci di avventura, io mi concentrerei su quelli senza partire subito in quarta andando a modificare le meccaniche di gioco. Dal momento che non hai mai fatto il master, non mi sento di consigliarti di modificare le regole a tavolino senza prima avere acquisito un po' di esperienza sul campo. E, in ogni caso, secondo me a prescindere dall'esperienza, dovresti prima confrontarti con gli altri giocatori in proposito.

Io non propongo di modificare nulla. Il come i PG acquisiscono i punti esperienza non cambia il sistema. Uno può anche salire di livello ogni sessione, o non salire mai,  o usare i punti della trama.

I PE attraverso il Tesoro cambia semplicemente l'approccio: usando questa variante i PG saranno motivati dai soldi, almeno all'inizio, e la campagna si svilupperà in maniera più naturale, con i drow in background e I PG che ne scopriranno le trame piab piano, intervenendo quando lo vorranno e se lo vorranno.

3 ore fa, Checco ha scritto:

l'eliminazione del bilanciamento: è un intervento incisivo, che si porta dietro la necessità di fare diversi accorgimenti strutturali

Metti semplicemente degli scontri facili, altri giusti, altri difficili e altri impossibili. Se sono i PG a trovare quelli impossibili dovranno nascondersi e magari seguirli e studiarlo. Se gli incontri impossibili trovano i PG, questi dovranno scappare.

3 ore fa, Checco ha scritto:

qualsiasi intervento andrebbe concordato con il resto del giocatori e non imposto unilateralmente dal GM

Perché? Anche i Manuali base dicono che ci sono scontri impossibili e che i PG muoiono. Io la campagna la introdurre i cosi: "cari amici, giocheremo nei Forgotten Realms,  un mondo fantasy pieno di gente di tutte le razze che fa cose fighe come cercare tesori nascosti e salvare il mondo. Inizieremo con voi come avventurieri vicino a una vecchia città elfica in rovina tutta da esplorare. Tirate le caratteristiche lanciando 3d6 e mettendo i risultati nell'ordine in cui escono, valutate una razza e una classe idonea, comprate una spada e iniziamo a giocare".

A seconda di come andranno in tiri sulle tabelle casuali i PG si imbatteranno nei drow a un certo punto, è la campagna prenderà una svolta non prevista e inaspettata. Ci saranno conseguenze nel mondo di gioco, che potranno essere prese in considerazione o meno. Tutti si divertiranno e @Jabulani non dovrà impazzire quando i suoi giocatori faranno qualcosa che lui non aveva previsto (perché accadrà,  come sempre).

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Ho idea di come funzioni l'Old School e la 5e non è un gioco Old School: puoi tentare di renderla tale, ma dovrai apportare diverse modifiche, di mentalità e di regole.

10 ore fa, Percio ha scritto:

Io non propongo di modificare nulla. Il come i PG acquisiscono i punti esperienza non cambia il sistema. Uno può anche salire di livello ogni sessione, o non salire mai,  o usare i punti della trama. 

I PE attraverso il Tesoro cambia semplicemente l'approccio: usando questa variante i PG saranno motivati dai soldi, almeno all'inizio, e la campagna si svilupperà in maniera più naturale, con i drow in background e I PG che ne scopriranno le trame piab piano, intervenendo quando lo vorranno e se lo vorranno.

Non mi risulta che nelle regole della 5e esista l'equazione 1 GP = 1 XP e la tabella della progressione non è tarata su questa equazione. Anche il valore in PE dei mostri risulterebbe sballato (nei giochi Old School valgono molto meno rispetto a una 5e), ergo devi per forza modificare qualcosa a livello di sistema, non solo di approccio.

10 ore fa, Percio ha scritto:

Metti semplicemente degli scontri facili, altri giusti, altri difficili e altri impossibili. Se sono i PG a trovare quelli impossibili dovranno nascondersi e magari seguirli e studiarlo. Se gli incontri impossibili trovano i PG, questi dovranno scappare.

Anche qui: so come funziona l'Old School. La 5e, però, prevede di default un sistema di bilanciamento degli incontri: se lo ignori, stai modificando le regole. Per quanto mi riguarda mi andrebbe benissimo, ma stai comunque modificando le regole.

10 ore fa, Percio ha scritto:
14 ore fa, Checco ha scritto:

qualsiasi intervento andrebbe concordato con il resto del giocatori e non imposto unilateralmente dal GM

Perché?

Perché il GM non gioca da solo.

Il fatto è che tu stai suggerendo a una persona che non ha mai arbitrato in vita sua di arbitrare per la prima volta il gioco modificandone unilateralmente alcune regole e il tutto prima ancora di aver fatto una sola sessione da GM.

Io ci andrei piano.

Modificato da Checco
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  • 3 settimane dopo...

nella vecchia 2 edizione c'era diverso materiale, immagino tu abbia già controllato le fonti citate in questo link

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Cormanthor

per l'avanzamento credo che la gestione a Milestone sia più semplice, poi il DM sei tu per cui puoi sempre anticipare/posticipare un avanzamento se lo ritieni opportuno

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