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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Bellerofonte

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Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna | SaMMJPy.png

 

 

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  • #661: Morte di Bolero Jack
  • #1119: Alto Tradimento
  • #1869: Parte la Eurus Septima
  • #1999: Nessuna notizia dalla Eurus
  • #2000: Vi amiamo 2000!

Biblioteca della Loggia, libri di consultazione comune

Spoiler
  1. Duri nella Città Superiore, di Varric Tethras [Giallo] - Leggilo!
  2. Spade e Scudi, di Varric Tethras [Romanzo rosa]
  3. Il Nido della Vipera, di Varric Tethras [Romanzo politico]
  4. Caccia Selvaggia, di Sadrax di Brecilian [Romanzo d'avventura] - Leggilo!
  5. Il Trono Rubato, di Sadrax di Brecilian [Romanzo politico]
  6. Cronache della Normandy, di Teryn Kanishok [Romanzo d'avventura]
  7. Orrori di Ashtakala, di Jon Therks [Romanzo dell'orrore]
  8. Fare tutto senza fare niente, di Talon van Keld [Saggio di filosofia]
  9. La Grande Ballata del Tempo e della Morte, capitolo I: l'Era dell'Ordine - autore ignoto [Saga epica] - Leggilo!
  10. La Grande Ballata del Tempo e della Morte, capitolo II: Seconde Possibilità - autore ignoto [Saga epica]
  11. La Grande Ballata del Potere e della Fede, capitolo I: Sconosciuti - autore ignoto [Saga epica]
  12. La Grande Ballata del Potere e della Fede: capitolo II: Odissea - autore sconosciuto [Saga epica]
  13. Storia della Loggia, di Kilash Fuinur [Saggio storico] - Leggilo!
  14. Alchimia per idioti, di Nesea al'Safi [Manuale di alchimia]
  15. Manuale di cucito per idioti, di Kremisia von Trier [Manuale di cucito]
  16. Compendio di Navigazione, di Jon Grissom [Manuale di navigazione]
  17. Racconti dal Mare, di Isaac Klinic [Antologia]
  18. La Spedizione Perfetta, di Morris Burglar [Manuale di esplorazione] - Leggilo!

Atrio della Loggia, sopra il camino: quadri delle Spedizioni antecedenti la Eurus & Statuto della Loggia

Spoiler

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Da in alto a sinistra: "Scirocco Prima – Ad ignotum”, "Australia Secunda – Sol ex velis”, "Libeccio Tertia – Ex Magicae Dirigit”, "Maestrale Quarta – Deus vult”, "Tramontana Quinta – Homo faber fortuna sua”, "Zacinta Sexta – Semper Adamantinus”

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sotto le altre: "Eurus Septima – Advenit Ventum Orientis"

Bandiere note

Loggia, Capo Ventura Mastini d'Avorio Pirati Impero Handorien Nani di Ughna Minos
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Contatti & Alleati

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AMBIENTAZIONE

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Spoiler
Consiglio Ristretto della Loggia
Kerberos Fuinur

Umano, Gran Maestro della Loggia; si dice sia stato benedetto con l'eterna giovinezza. Aveva una moglie, Tiberia, che si suicida la notte stessa del tradimento di Kilagas, e da quel giorno il suo carattere diventerà ferreo e inamovibile. Porta con sé la leggendaria Spada di Toro.

Statistiche ignote

Kilash Fuinur

Umano, Primo Ufficiale della Loggia e Quartiermastro. Timido e riservato, l'esatto contrario dei suoi fratelli.

Statistiche ignote

Naesala Ertoris

Elfa, Prima incantatrice della Loggia. Parte spesso per l'Ovest alla ricerca di oggetti magici. Di carattere docile, odia la scurrilità e possiede un carattere più che materno verso i Pionieri, con una predilezione per coloro che possiedono doti arcane.

Statistiche ignote

Isaac Klinic

Mezzogigante, Capo carpentiere della Loggia. Morto per mano del Pioniere traditore Kaleb Kron. Fratellastro del capitano della Eurus, Besnik Aghendor.

Statistiche ignote

Floim di Ughna

Nano, Capo armiere della Loggia. Esiliato dell'enclave di Ughna. E' rinomato il suo attaccamento al dio denaro, così come le sue implicazioni in operazioni sottobanco. Bestemmiatore professionista del pantheon nanico.

Statistiche ignote

Iver di Keld

Proprietario del terreno su cui è costruita la Cattedrale di Capo Ventura. Ex-marinaio ed esperto carpentiere, è ora un devoto di Valkur, dio della Navigazione. Ha lavorato con la Loggia durante la Quarta Spedizione. Dopo la morte di Isaac, prende il suo posto come Mastro Carpentiere della Loggia, lasciando in mano a Randal la gestione della Cattedrale. Si impegna a riammodernare la Jocasta terminando i lavori della Speranza dell'Est. Caratterialmente, è l'emblema della vecchia generazione di marinai, nostalgico nei confronti dei tempi in cui "si stava meglio".

Statistiche ignote

Loggia di Capo Ventura
Famiglia Uriel

Coloro che rappresentano la milizia privata a guardia del castello della Loggia. Il capitano, Gordon, amico di Kerberos da tempo immemore, è padre di numerosi figli che a loro volta possiedono nipoti di vario grado; la peculiarità di questa famiglia è che in tre generazioni popolose non è nata nemmeno una femmina, e i figli e nipoti maschi sembrano tutti uguali tra loro.

Statistiche ignote

Marbalus

Capitano della Folgore, fregata militare al servizio della Loggia nelle terre del sud. E' originario di una ricca famiglia Dunwall, ma ha abbandonato la città da giovane poiché da sempre avverso alle pratiche di schiavismo in voga in quei luoghi. Gira voce che da giovane abbia frequentato l'accademia nautica di Quirilia insieme al capomastro Kilash della Loggia. Recluta Elle sulla sua nave e la consiglia poi alla Loggia. Morto per mano dei Mastini d'Avorio.

Statistiche ignote

Seline d'Autremont

Umana, è stata in passato corsara sotto l'Impero prima di essere sconfitta in duello da Kiltus ed essersi poi unita alla Loggia. Da un anno a questa parte le era stata affidata la nave del capitano Besnik "Fortunale" Aghendor, la Cercascogli, che ha portato in lungo e largo prima di essere uccisa dai Mastini d'Avorio. Era amica di Raftal, faceva parte dell'equipaggio della Bussola d'Argento che catturò Nero Gomez un anno prima della partenza della Eurus Septima nel ruolo di timoniere.

Statistiche ignote

Noah

Capitano della Bisaccia di Bronzo, portava con sé un paio di occhiali dalle lenti scure che sono passate a Deneb durante l'assalto della Fortuna dell'Imperatore alla nave. Morto nell'attacco insieme a quasi tutti gli altri passeggeri della nave.

Statistiche ignote

Ofira Mensfield

Umana mezza-celestiale, ha servito sotto Kiltus sulla Bussola d'Argento durante la caccia a Nero Gomez come nostromo; è quindi stata compagna di avventure di Raftal e del capitano Seline d'Autremont. Dopo la partenza di Kiltus ha iniziato a dare la caccia ai Mastini d'Avorio che hanno messo una taglia di duemila monete d'oro sulla sua testa, rincorrendola da un capo all'altro del continente. Per questo motivo la si vede raramente a Capo Ventura.

Statistiche ignote

Prudence Lancaster

Allieva di Naesala, la sostituisce di tanto in tanto nelle mansioni su semplici e ne fa le veci durante i suoi viaggi a Saramar. Considerata dalla Prima Incantatrice come sua degna discendente, ha un carattere pessimo ma una fiducia incrollabile nell'istituzione della Loggia. Ha una passione smodata per gli smalti per unghie.

Statistiche ignote 

Arthur e Donnie Shroud

Chiamati "gemelli" ironicamente dagli altri Pionieri, sono due membri della Loggia molto particolari; Arthur è un nano esiliato da Ughna da molte generazioni. Si è unito alla Loggia non tanto per spirito di avventura ma per il fiuto degli affari, forse la sua capacità più spiccata. Possiede compartecipazioni nelle più disparate attività nel continente occidentale che compra e vende in continuazione per trarre profitto. Donnie è un orchetto di Dunwall, ex-schiavo liberato dai pirati della Abisso di Manodiferro, poi a sua volta catturato e convertitosi a Pioniere dal capitano Noah della Bisaccia di Bronzo. Segue Arthur in ogni sua avventura. E' un fan accanito di Sandrine Alamaire, di cui possiede un fazzoletto firmato che custodisce come il suo più grande tesoro; sbaglia la grammatica delle parole in Comune di tanto in tanto, e Arthur non si fa scrupoli a correggerlo ogni volta.

Statistiche ignote

Mastro Quillwill

Umano, ex-membro della ciurma di Nero Gomez. Senza il suo capitano, milita per qualche tempo nei Mastini d'Avorio, ma si allontana per via della fanaticità crescente tra i loro ranghi; si unisce alla Loggia seguendo il desiderio di gloria inseguito dal suo ex-capitano. Ha ancora numerosi amici in zone poco raccomandabili del continente. Con i Mastini, ha partecipato alla cattura e allo sterminio di una colonia Kenku del sud.

Statistiche ignote

Miranda

Mezzelfa originaria di Southport, sguattera al servizio di Baffogrigio che diventa presto la capocuoca della Loggia. Tempo addietro era una delle iniziate del tempio di Gond, della quale mantiene alcuni poteri latenti.

Statistiche ignote

Città di Capo Ventura
Astolfus Evaristo Syvis

Capofamiglia Syvis e padre di Barbara, elegante nel portamento e con uno spiccato senso della magia, anche se non coltivato. Si dice sappia intercettare l'incantesimo Messaggio.

Statistiche ignote

Donald Jupiter Kennon

Capofamiglia Kennon, veterano di conflitti dell'Ovest e gran combattente. Ha un carattere grezzo ed è duro d'orecchi. Padre di Klaus Kennon, il defunto padre di Josephine.

Statistiche ignote

Ulfrid Von Trier

Ex-governatore di Capo Ventura. Ritiratosi dopo l'incendio del Palazzo del Governatore, dove ha perso sua moglie e due figli. Invischiato nel progetto di vendetta di Vera contro Nero Gomez. La sua fuga e la sua ricerca vengono affidati a un manipolo di Pionieri, molti dei quali muoiono, braccati dai mercenari al servizio del lord. Viene infine catturato e mandato alla forca.

Statistiche ignote 

Barut l'Artista

Bugbear educatissimo, ha ereditato la taverna del Cigno di Capo Ventura. Si definisce uno scultore di talento.

Statistiche ignote

Lanod "Baffogrigio" Ridley

Padre di Randal, Pioniere ed ex-cuoco della Loggia. In gioventù, compagno di Fortunale ed Iver. Gestisce la Cattedrale di Valkur con i suoi modi burberi, cambiando sguattera ogni circa due settimane.

Statistiche Ignote

Jevlan di Minos

Elfo acquatico di Nuova Minos, uno dei ricettatori (anche se preferisce essere chiamato "mercante") che gestisce i commerci con gli abitanti di superficie. Si dice fosse parente di Re Bruinem e appartenente alla casata reale della Vecchia Minos. Fu un tempo Pioniere addestrato da Kilagas e si unì alla rivolta contro Kerberos per essere poi espulso. Nel tempo libero caccia mostri per prenderne le parti da rivendere al mercato nero. Conosce Fortunale da molto tempo. 

Statistiche ignote 

Benedict Countrybatch

Editore delle Cronache di Capo Ventura, privo di tatto ed estremamente rude. Sempre a caccia di notizie da rimodellare e rivoltare per seguire l'umore popolare di Capo Ventura. Anche se famoso per la sua dubbia etica professionale, è considerato un eroe del popolo dai cittadini.

Statistiche ignote

Capitano Radzag

Non si sa come un orco sia riuscito a diventare capitano della guardia cittadina di Capo Ventura. Fedelissimo alla città, ha rimesso in riga le guardie rendendo la città molto più sicura; questo a costo di maniere brutali e vessazioni sui criminali. Alcuni lo accusano di aver provocato bagni di sangue non necessari al fine di mandare un messaggio alla criminalità capoventurese.

Statistiche ignote

Rhuna

Nana governante della villa Kydar, si occupa di Tholin.

Statistiche ignote

Eurus Septima

Randal Ridley

[Factotum N] || Fezza || Joker

Figlio del cuoco più famoso di Capo Ventura, Lanod Ridley, ha ereditato da lui la passione per la cucina e quella per l'avventura. Dopo fumose vicissitudini che coinvolgevano il Flagello dei Mari, Nero Gomez, parte con la Speranza come cuoco di bordo. Tutti a Capo Ventura ne conoscono la fama, mentre in Loggia lo considerano un "figlioccio" visto che frequenta gli ambienti sin da quando era ancora un moccioso.

Statistiche ignote

Besnik "Fortunale" Aghendor

[Druido Vendicatore CN] || Pippomaster92 || Re di Quadri

Fratellastro del defunto Isaac, ex-mastro carpentiere della Loggia, la sua vita è cosparsa di mille avventure nei mari del nord con il suo leggendario brigantino, la Cercascogli. E' conosciuto a Capo Ventura per aver inaugurato la Sagra del Pescecane. Dopo i tragici eventi che precedettero la partenza della Eurus, torna a Capo Ventura per prendere il ruolo di timoniere.

Statistiche ignote

Sandrine Alamaire

[Saggia Bardica NB] || Ghal Maraz || Regina di Cuori

Sandrine Enide etcetera etcetera d'Alamaire, contessa di Vaudemont e principessa di Chateux-Blanc è una nobile esiliata dalla sua patria che ha trovato accoglienza e protezione presso la Loggia. E' grazie a lei che i nobili di Capo Ventura hanno fornito i fondi necessari alla costruzione della Settima Spedizione. A Capo Ventura è molto conosciuta per le sue doti canore e i modi affabili - e per aver fatto impazzire d'amore gli uomini di mezzo mondo. E' partita con la Eurus nel ruolo di interprete.

Statistiche ignote

Vuldo "Biscottino" Pinklewhipper

[Ladro CB] || The Machine || Asso di Fiori

Halfling che cospirò contro la Loggia per rubare la Jocasta, la nave maledetta del pirata Nero Gomez allora in custodia presso il molo vecchio di Capo Ventura. Dopo il furto, muore in mare in circostanze poco chiare.

Statistiche ignote

Kaleb Kron

[Warlock NM] || Claudyu || Jack di Picche

Traditore della Loggia di Capo Ventura. Fu uno dei Pionieri scelti inizialmente per solcare l'Est, ma insieme all'halfling Vuldo cospirò per rubare la leggendaria Jocasta. Uccise il fratellastro di Besnik, l'ex-mastro carpentiere Isaac, che si oppose al furto. Girano strane voci sui suoi poteri arcani...

Statistiche ignote

Kiltus Fuinur

Mezzelfo, ultimogenito della famiglia Fuinur, nato dalla seconda moglie di Kerberos. Membro del circolo dei Cantori della Lama di Capo Ventura. Accanito fumatore di erba pipa, adora i luoghi alti ed ha un gatto di nome Phalanx. Diventa capitano della Speranza.

Statistiche ignote

Nero Gomez

Nominalmente figlio del leggendario pirata Jack Gomez "Bolero Jack", si lascia catturare per farsi portare nell'Oceano d'Oriente alla ricerca di fama e gloria. Il suo passato è oscuro, le sue intenzioni ancora di più.

Statistiche ignote

 

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Geografia

Spoiler

 Capo Ventura

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Sorge all'estremo est dell'unico continente senza nome (conosciuto). Da secoli, la Loggia vive in simbiosi con la città di circa 10'000 abitanti la cui ricchezza è data dall'indotto della grande quantità di avventurieri e Pionieri che frequentano il castello portuense.

Spoiler: abitanti di Capo Ventura o Pionieri

Spoiler

La Forgia di Floim, il Capo Armiere della Loggia, è situata al di là della piazza antistante il cancello delle mura esterne del torrione, a pochi passi dal porto. E' l'unica forgia militare della città ed il suo padrone approfitta del monopolio su armi e armature facendo lievitare i prezzi delle sue merci; l'unica eccezione è per i Pionieri, i quali pagano il prezzo base grazie ad un accordo con la Loggia.

Il Palazzo del Governatore è la sede dell'amministrazione cittadina e della guardia, nonché residenza della famiglia von Trier. L'edificio è nuovo di zecca: nel 1490 l'evasione del pirata Nero Gomez dalle prigioni nel seminterrato ha provocato un incendio che ha distrutto il palazzo e sterminato i Von Trier, ad eccezione del capofamiglia Ulfrid e della piccola Mia. Entrambi i membri superstiti sono al momento non reperibili, e la gestione della città è affidata alle altre due famiglie nobiliari - rivali tra loro - i Syvis e i Kennon.

La Basilica di Fharlanghn conosciuta ai più come "La Cattedrale", poco ha a che fare con un luogo di culto. E' una enorme osteria che ospita i numerosi viandanti di Capo Ventura. Un tempo appartenuta ad Iver di Keld, dopo la sua nomina a Mastro Carpentiere della Loggia la gestione è stata affidata a Lanod "Baffogrigio" Ridley, il mitico quanto scorbutico cuoco-Pionere padre di Randal, membro della Eurus Septima.

La Taverna del Cigno è un luogo dalla fama ambigua che risiede in Via dei Mercanti; molti Pionieri, furfanti e marinai la frequentano per i prezzi notevolmente inferiori a quelli della Cattedrale. E' gestita dal bugbear Barut l'Artista, un enorme bestione dai modi estremamente raffinati.

Il Porto è diviso in tre diverse sezioni e copre tutto il tratto di costa occidentale che bagna la città. Il porto vecchio è situato a est dei quartieri bassi, questi ultimi appena fuori dalla porta sud; esso è adibito ai ceti meno abbienti come piccoli mercanti e pescatori. La parte centrale è il porto nuovo, dove attraccano le navi più grosse provenienti dall'impero Handorien o dalle terre draconiche meridionali e si trova a ridosso delle mura, attraversando le quali ci si ritrova immediatamente presso la via del Porto che ospita edifici commerciali e piccole case chiuse. La sezione nord è situata all'ombra del torrione della Loggia, nei pressi della darsena, ed è riservata ai numerosi brigantini della gilda.

Il Cimitero si trova oltre la porta Ovest della città; è diviso in due parti: un campo erboso dove sorgono i tumuli dei defunti cittadini, in fondo al quale risiedono i tre mausolei delle rispettive famiglie nobiliari di Capo Ventura; il cimitero dei Pionieri, formato da grosse lastre di granito nero sulla quale sono incisi in oro nomi di coloro caduti in servizio con onore e in rosso i disonorati. Al centro esatto si trova una piccola stele bianca in onore di Tiberia Fuinur, la prima moglie di Kerberos.

La Loggia

Situata nel punto più fortificato della città, affaccia sul mare ed è costituita da un grande torrione in un cortile a sua volta circondato dalle mura esterne con un unico portale che dà sulla piazza tra Via dei Mercanti ed il porto.

Spoiler: Pionieri

Spoiler

Nel cortile ospita le stalle e gli allenamenti mattutini delle guardie della Loggia.

Il torrione è costituito da otto piani concentrici al centro del quale c'è un enorme pozzo al quale si accede solo dal piano terra o dall'ottavo piano; a terra c'è l'atrio, un ampio spazio con un camino e dei tavolini con poltrone a gruppi di tre-quattro, dove spesso i Pionieri di passaggio trascorrono il tempo a chiacchierare tra una missione e l'altra e non è raro trovare giornali, libri o oggetti dimenticati dai più sbadati su un bracciolo di una sedia a dondolo o sul camino in pietra. Proprio sopra il camino sono appesi i quadri delle spedizioni precedenti e accanto ad esse lo statuto originale della Loggia firmato da Morris Burglar in persona. Accanto l'ingresso, una scultura orrenda a forma di ascia composta da oggetti arrugginiti messi insieme, che reca una targa indicante colui che l'ha forgiata, "Barut l'Artista". In fondo alla sala c'è una rampa di scale che procede verso i piani superiori e due porte; quella a destra conduce nei sotterranei, quella a sinistra al pozzo gravitazionale.

I sotterranei  ospitano la parte meno frequentata del torrione: le celle. Spesso sono per la maggior parte vuote, ma c'è sempre qualche guardia di ronda in mezzo all'odore di urina e umido nei lunghi corridoi. Contiene una sorta di guardiola semi-abbandonata che in origine doveva servire per il custode di quei sotterranei; è da molto tempo che non ci abita nessuno e funge da armeria provvisoria.

Il pozzo gravitazionale è una lunga rampa di scale al centro del torrione alla cui base sussiste un mosaico circolare sulla quale è inciso un glifo. Quando il Primo Incantatore lo decide, può attivarlo con una parola di comando che fa levitare fino all'ultimo piano coloro che vi passano sopra. La scala porta ad ogni piano della Loggia fino all'ultimo.

Il primo piano della Loggia è formato principalmente dagli uffici dove i Pionieri accettano incarichi e portano i resoconti a missione finita. Contiene una grande bacheca con annunci e regole, ed è qui che si accede alla Sala Grande, un luogo extra-dimensionale dove si tengono le cerimonie più importanti.

Il secondo piano è la sede della mensa della Loggia. Deserta per la maggior parte del giorno, si riempie ad ora di pranzo e cena e possiede la stessa allegria che si trova alla Taverna del Cigno ma senza gli inconvenienti dei manigoldi che abitano l'osteria di via dei mercanti. In fondo alla sala, oltre il bancone, c'è la cucina gestita dalla mezzelfa Miranda, al cui servizio ci sono una squadra di ragazzini dei quartieri bassi che si guadagnano la giornata come garzoni.

Dal terzo al settimo piano sussistono gli alloggi dei Pionieri.

All'ottavo piano risiedono le stanze del Consiglio Ristretto. Il corridoio inizia partendo dalle scale del pozzo gravitazionale che dà sul laboratorio della Prima Incantatrice Naesala Ertoris, alla quale si accede con una parola d'ordine telepatica conosciuta solo da lei o bussando sulla grande porta sovrastata da radici d'ottone animate. Successivamente si trova la stanza del Capo Armiere e del Mastro Carpentiere, che è tuttavia inutilizzata; il primo è risaputo che possiede una villa poco fuori città mentre il secondo è ancora proprietario della Cattedrale, dove possiede la sua stanza personale. Procedendo più avanti, sulla sinistra si trova la stanza di Kilash Fuinur, il figlio mediano di Kerberos nonché Quartiermastro della Loggia. La sua stanza è sempre molto disordinata e lo si trova perennemente al suo interno intento a firmare moduli, compilare lettere o ancora più spesso addormentato tra le pile di documenti burocratici che aumentano di giorno in giorno.

In fondo al corridoio dell'ultimo piano, infine, risiede la stanza di Kerberos, il capogilda. L'enorme porta di mogano è sormontata da una spessa architrave di pietra sul quale campeggia una frase scolpita: Omnia Fert Aeatas, "il tempo porta via tutto". Il motto della famiglia Fuinur.

Una scaletta di servizio che porta sulle mura permette di arrivare fin sopra l'ottavo piano, sul tetto del torrione. Anche se nominalmente non è vietato salirci, pochi conoscono l'ubicazione di queste scale, nascoste da una porta di pietra, e giunti sopra si gode della vista di tutto il promontorio sul quale sorge la città, dove è possibile scorgere il faro di Punta Alice a nord e la sagoma enigmatica della Cintura d'Onice ad Est.

Continente Occidentale

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Il continente occidentale non possiede un nome proprio; non ce n'è mai stato bisogno visto che è l'unico continente conosciuto finora. La Loggia possiede diversi terreni ed edifici un po' ovunque, che fungono da filiali o da avamposti. Le informazioni non viaggiano chissà quanto velocemente; la grandezza del continente e il livello di magia non troppo elevato rendono il trasporto marittimo la soluzione ideale per lo scambio di merci e informazioni. Nessuno sa cosa ci sia oltre l'oceano ad Ovest né ad Est al di là della Cintura d'Onice.

Spoiler: competenza negli attrezzi da cartografo.

Spoiler

Le Città Coloniali d'Oriente sono un insieme di città-stato autogestite di cui Capo Ventura fa parte. Ognuna di queste sopravvive grazie a piccole oligarchie nobiliari che mantengono l'ordine e l'indipendenza. Anche se geograficamente simili, nessuna ha mai stretto alleanze con le altre, mantendo uno stato di neutralità perenne. Tralasciando la Loggia a Capo Ventura, l'unica altra sede degna di nota è l'Accademia Nautica sull'isola di Quirilia.

Le Città Libere del Sud un tempo facevano parte dell'impero draconico di Tharaasia, ma sono state progressivamente abbandonate fino all'indipendenza pacifica ottenuta in seguito alla costante diminuzione del numero di draghi nel continente. Luoghi degni di nota sono la scuola di magia di Arvàns e Dunwall "città delle catene", una tirannica città che basa la sua economia sul commercio degli schiavi.

Tharaasia è ciò che resta dell'impero che nell'antichità governava su tutto il sud del continente. Abitata principalmente da razze draconiche, in seguito ad una serie di cause interne ha subito una costante diminuzione della popolazione che è tutt'ora in corso; si stima che tra qualche centinaio d'anni ogni forma draconica nel continente si estinguerà per sempre. Vista la geografia poco strategica e il clima rigido, pochi si avventurano fino a Io'lokar, la capitale.

Le Isole Vermiglie sono una zona geografica ad alta densità ferrosa che dà il tipico colore rossastro alla terra. Abitata principalmente da pirati, mostri e avventurieri con alto grado di audacia, possiede un unico porto sicuro, Forterosso; il resto delle cittadine sono perlopiù covi, accampamenti temporanei e piccole cittadine portuali contese dagli intrighi pirateschi.

I Principati Ribelli sono una parte dell'Impero Handorien che ha dichiarato la propria indipendenza tempo fa. Approfittarono della guerra dell'Impero contro Avernus per assumere il controllo dei territori a sud e sono tutt'ora impegnati in costanti schermaglie per mantenere i territori conquistati.

Il regno di Avernus è un luogo molto singolare; i suoi abitanti godono della fama di essere poco onesti e sono facilmente riconoscibli dal loro accento molto particolare. In passato è stato in guerra con l'impero Handorien che voleva annettere i suoi territori, uscendone indenne per pura fortuna; l'attacco cessò in seguito alla ribellione dei Principati.

Elon è un termine elfico che significa "costa". La nazione è un insieme di cittadine e villaggi tributari alla città di Kindshire, che tuttavia non si è mai autodefinita capitale. L'unica altra città degna di nota è Southport, nei pressi del quale esiste il Tempio della Prima Fiamma, un edificio solitario gestito dalle sacerdotesse elfiche dedicato al dio dell'artigianato Gond.

Vaudemont è un florido regno stretto tra una catena montuosa chiusa ad arco ed un golfo marittimo coronato da un arcipelago di piccole isolette rocciose completamente disabitate. Sulla costa si affaccia Malmerois, porto principale, maggiore centro urbano e capitale della Contea, un grosso insediamento commerciale e politico, stretto attorno al Palazzo della Eterna Primavera, originariamente un presidio militare (Fórt Alamaire), poi trasformatosi in una residenza di governo elegante e raffinata, in cui le sale del potere vanno fianco a fianco con gli appartamenti della Famiglia signorile.

Spostandosi sempre più a ridosso dei monti, incastonato su di una piccola collina solitaria circondata da rigogliosi boschi, si trova il gioiello della regione, la fortezza solitaria di Chateaux-Blanc.

I Territori Tribali del Nord non sono un vero e proprio stato, ma piuttosto una serie di villaggi appartenenti a tribù di stampo razziale ognuna delle quali venera un antico dio-animale della natura dalla quale prende il nome; decenni or sono l'Impero Handorien provò a conquistare il nord in una lunga e sanguinosa guerra che vide le tribù unite sotto un'unica federazione comandata da un generale imperiale ribelle; la guerra si concluse con un nulla di fatto; la crescente popolazione ha spinto le tribù a cercare nuove terre abitabili ad Ovest, nella Foresta di Brecilian, un luogo abitato e protetto dal circolo druidico omonimo. La guerra che ne è scoppiata è tutt'ora in corso e vede entrambe le parti incapaci di dare un colpo definitivo alla fazione opposta.

L'Impero Handorien è la forza politica e militare più potente del continente. Si trova nella zona centro-settentrionale ed è nota ai più per la sua belligeranza e intolleranza culturale verso le altre nazioni. Più volte la Loggia si è trovata ad avere rapporti ambigui con i suoi governanti.

Saramar, la città della magia oscura, è una città-stato magocratica che si trova nel centro esatto del continente nel cratere di un vulcano spento. Leggende sostengono che la città sia comandata da un oligarchia di necromanti e maghi dal dubbio allineamento morale, pericolosa per gli stranieri, tanto più se non-incantatori. Molti dei segreti della magia sono racchiusi nei tomi e nelle menti dei governanti della città, che custodiscono gelosamente la loro conoscenza per mantenere intatto il loro potere. Leggenda vuole che questa città sia la più antica del continente, fondata dai leggendari Sei maghi padri della magia: Mordenkainen, Tenser, Bigby, Edvard, Nystul e Otiluke.

La Cintura d'Onice, anche detta Arcipelago dell'Orizzonte, è uno strano arcipelago che limita il mondo conosciuto ad Ovest del continente. Le isole che la compongono sono perlopiù di natura vulcanica e pregne di magia selvaggia incontrollata, che le rende ancora più pericolose per la navigazione; per la loro stessa natura, pare che la magia di divinazione abbia problemi ad attraversare quei luoghi ed è perciò un luogo perfetto per coloro che vogliono nascondersi. La Loggia invia periodicamente alcune Spedizioni per mappare l'Oceano d'Oriente, la sezione di mare che si trova al di là dell'arcipelago.

 

 

Edited by Bellerofonte
//EDIT: Errore ortografico

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OFF-GAME, HOUSE RULES & TIPS

Regole di Creazione Personaggio

Spoiler
  1. Si parte dal livello 4
  2. PF fissi (dado pieno al 1°, 1/2DV+1 ai successivi)
  3. Caratteristiche: 15 - 14 - 13 - 12 - 10 - 8
  4. Sono permessi tutti i manuali e tutte le espansioni della 5e
  5. Niente personaggi OP
  6. L'ultima parola sui PG tocca al master
  7. La creazione del PG implica dedicare 80% della costruzione al BG e 20% alla build
  8. Si consegna prima il BG e poi la scheda
  9. Il limite di monete d'oro per PG è quello del manuale del DM per PG creati sopra il livello 1.
  10. Il modo in cui mettete le caratteristiche deve caratterizzare realisticamente il personaggio, ed eventualmente influenzare il vostro BG.
  11. Oltre il limite di mo per livello, potete avere oggetti di background, maledizioni, quello che volete, a patto che siano giustificati realisticamente all'interno del BG e che abbia una funzione principalmente caratterizzante. Si tende comunque ad avere PG equilibrati, ergo: più roba potente avete addosso, più alta è la probabilità che vi venga affibbiato un malus di qualsiasi natura per compensare (fisico, sociale, etc.) - vale anche il contrario: se partite senza nulla, posso darvi io oggetti particolari.
  12. Si tende a sconsigliare il Caotico Malvagio come allineamento. Non è proibito, ma è molto difficile da giocare vista la natura collaborativa della campagna.
  13. E' una campagna che possiede una forte componente di roleplay. Il combattimento è messo in secondo piano rispetto al resto.
  14. Si ha un intero continente a disposizione per creare tutte le storie, i regni, le città e i PNG, le storie che volete. Potete attingere da ciò che hanno creato altri giocatori. L'unica restrizione è di non poter modificare la zona di Capo Ventura e ovviamente ciò che è stato già creato.
  15. Vi ricordo che la creazione del BG dev'essere coerente con il livello di partenza. Se siete di livello 5 non potete farvi il BG da "miglior combattente mai esistito". Al massimo siete capitani di guardie cittadine (o prefetti di una scuola di magia, capovillaggi, sindaci di piccoli villaggi, principi decaduti o scudieri di cavalieri assai famosi)
  16. NON lasciate che le necessità del gruppo influenzino la scelta del vostro ruolo all'interno di esso. I PNG che vi porterete dietro servono proprio a compensare questo.
  17. Si preferisce non avere più di 4/5 giocatori.
  18. Una volta che iniziate con una classe, per coerenza di gioco, potete multiclassare (anche di prestigio) se siete coerenti con le vostre scelte. Un guerriero che non ha mai visto un libro degli incantesimi non può prendere livelli da mago.
  19. Non si usano skills tra PG.
  20. Una volta finita la scheda e il BG, mi occuperò io di inserirlo nella trama attraverso il Capitolo Zero, una sorta di ruolata in solitaria nel quale potete "provare" il vostro PG. Sarà l'ultimo momento nel quale potrete cambiare qualcosa sulla scheda. In questa ruolata il PG non può morire.
  21. Vi avviso: io sono nabbo con la 5e, inizierò a giocarci praticamente qui con voi.

Regole di Ambientazione: il Mondo

Spoiler
  1. Non esistono gli Gnomi (né sono mai esistiti, né mai esisteranno)
  2. Non esiste lo Steampunk (armi da fuoco, polvere da sparo, navi volanti, fabbriche, etc.)
  3. Avrete molti tempi morti che potrete gestire come meglio credete.
  4. Nessuno sa cosa si trova oltre la Cintura d'Onice, l'arcipelago ad Est del continente che delimita il mondo conosciuto. Oltre si estende l'Oceano d'Oriente, ma nessuno sa cosa c'è, nessuno è mai tornato, e perciò non esistono mappe di alcun genere.

Regole di Ambientazione: la Loggia

Spoiler
  1. La Loggia è la più grande gilda di esplorazione esistente, ed è un'organizzazione internazionale che ha sede nella città-stato di Capo Ventura, nell'estremo Est del continente. Non dipende da nessuno, ma visto il suo potere interagisce con gli stati e le altre città indipendenti. Ha sedi secondarie sparse, principalmente - ma non solo - sulle coste.
  2. La Loggia è comandata da un Consiglio Ristretto formato da 5 persone, il cui capo è Kerberos Fuinur. Trovate maggiori informazioni nella sezione PNG (sopra).
  3. La Loggia usa i suoi fondi per cercare di mappare l'Oceano d'Oriente; ogniqualvolta ne ha la possibilità, organizza le Spedizioni. La Eurus è la Settima Spedizione (nessuna delle precedenti è mai tornata).
  4. La Loggia esiste da circa 300 anni.
  5. Tutti i Pionieri portano un piccolo tatuaggio magico sull'avambraccio, una bussola stilizzata che indica sempre il nord.
  6. Esistono ovviamente altre organizzazioni/gilde all'infuori della Loggia che sono a vostra completa disposizione. Potete crearne quante ne volete; essere Pionieri non implica non poter far parte di altre organizzazioni.

Rivisitazione Regole di Gioco:

  1. Legenda nelle mappein verde i PG, in blu gli alleati, in rosso i nemici, in arancio i cadaveri, in nero l'ambientazione.
  2. Ritmo di gioco: si preferisce almeno un post entro 24h dall'ultimo messaggio inviato dal master, in ordine sparso tranne quando specificato diversamente. Se non si rispetta la scadenza, il master può scegliere di trattare il PG come PNG durante quel turno, mantenendolo più neutrale possibile.
  3. Esperienza: non esiste. Salite per checkpoint.
  4. Modifica delle Abilità [Attiva dal Capitolo 1]: l'abilità "Storia" non esiste. Al suo posto esiste l'abilità "Lore". Ognuno può effettuare una prova di Lore che riguarda un ambito preciso al fine di assumere informazioni teoriche in proposito. Si può effettuare una prova di Lore indicando tra parentesi l'argomento; questi deve riguardare un'abilità/strumento/privilegio/background in cui si ha competenza. In maniera analoga, si può utilizzare un contatto per stabilire cosa si è appreso dalle ipotetiche precedenti conversazioni avvenute "fuori topic".
    • Esempio #1: Besnik Aghendor, capitano della Speranza dell'Est, usa Lore (Marinaio) - il suo background - per conoscere il codice dei pirati.
    • Esempio #2: Randal Ridley, abitante capoventurese, usa Lore (Arnesi da Falsario) - strumenti in cui ha competenza - per sapere se i documenti di Capo Ventura possiedono qualche filigrana particolare che li rende riconoscibili alle autorità.
    • Esempio #3: Sandrine Alamaire, nobile barda, usa Lore (Arcano) - una sua abilità - per sapere se esiste un tipo di portale capace di superare la Cintura d'Onice.
    • Esempio #4: Kiltus Fuinur, Pioniere figlio del capogilda, usa Lore (Pioniere) - la gilda a cui appartiene, in cui ha trascorso tantissimo tempo della sua vita - per venire a conoscenza di eventuali membri attualmente dislocati nella città di Handoria.
    • Esempio #5: Kaleb Kron, cacciatore di taglie, è molto amico dell'halfling Len Famir, legato alla malavita capoventurese (quest'ultimo è un suo contatto). Kaleb può usare Lore (Len Famir) per venire a conoscenza di ciò che ha imparato dalle abituali chiacchierate con Len riguardo a un nascente astro criminale. 
  5. Contatti & Alleati: i rapporti instaurati con alcuni dei PNG più importanti vi daranno perks della quale potete usufruire di tanto in tanto.
    • Un Contatto è una persona con il quale siete in buoni rapporti, alla quale fate avete fatto un favore, o per la quale lavorate. Una volta al mese, potete chiedergli un favore particolare che si traduce in una capacità "ad attivazione", unica per quel PNG.
    • Un Alleato è una persona di fiducia con il quale condividete gli obbiettivi, e della quale vi fidate. Alcuni dei PNG sono alleati di default in base al vostro background. Oltre a fornire l'abilità da contatto, possiedono una capacità "passiva" che vale sempre per tutto il gruppo.
    • La relazione tra voi e i vostri contatti/alleati non è unidirezionale. Di tanto in tanto i PNG potrebbero chiedervi di tener conto delle loro opinioni sulle scelte che fate, o di compiere qualche favore per loro. Se rifiutate ripetutamente o andate contro i loro interessi, potreste perderne i benefici o - nel peggiore dei casi - trasformare gli amici in nemici.
    • Esistono due modi per far aumentare di livello i PNG contatti o alleati. 
      1. Alla fine di ogni capitolo, ogni PG può decidere di far salire di livello uno qualsiasi dei PNG; due PG non possono far salire di due livelli un solo PNG in una volta sola.
      2. Compiendo alcune missioni personali per i PNG, questi possono salire di livello.
  6. Gestire un'attività: per chi decide di investire in un'attività, utilizzo regole HR qui descritte.
  7. Compendio delle Regole Navali: potete leggerlo qui.
Edited by Bellerofonte
//EDIT: aggiornato il Compendio alla 0.9.2
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    • By Ian Morgenvelt
      Il gufo
      Sky Hauler C9 modificato
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      Sonar a corto raggio imperiale Analizzatore dell'atmosfera/pressione Scafo: Trattato per resistere alle profondità inferiori fino a 4 ore.
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    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
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    • By mantis
      Stiamo considerando l'idea di fare una terza edizione di questo GdR.
      Alcuni di noi, prima di mettersi al lavoro, hanno posto queste domande che vorrei condividere con voi, giocatori esperti.
      un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro? il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante? il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore? Voi cosa pensate?
      Grazie
      Mantis
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