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Il Mondo di Yconia


Pippomaster92

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Yconia è un mondo vasto e pieno di terre selvagge, circondate da una serie di nazioni e regni civilizzati. I popoli più avanzati hanno creato imperi che sono ascesi alla gloria e si sono poi dissolti, dando origine a regni e principati in un ciclo quasi naturale di nascita e morte. 

Ad oggi, nell'anno 4453 dalla caduta dell'Impero Medlyn, esistono dieci nazioni vere e proprie e un numero indefinito di città stato e "terre libere" che non appartengono ad alcun sovrano o governo. 
Partendo dall'esotico ovest, e procedendo verso est:

  • L'Ebristan. Nazione di potenti maghi e mistici dai poteri sovrannaturali, questa terra arroccata in profonde valli e circondata da altissime montagne è sempre stata molto isolata dal resto del continente. Eppure molti navigatori viaggiano fino alle sue erte coste rocciose per comprare le rare piante magiche che ivi crescono, e per commerciare tessuti e spezie. 
    Gli abitanti dell'Ebristan sono per lo più elfi e gnomi, individui che sfruttano le loro lunghissime vite per dedicarsi alla meditazione, allo studio e alla magia. 
    L'Ebristan è governato da un gruppo di monaci anziani, la cui identità e residenza è ignota agli stranieri. L'accesso alla nazione è severamente regolamentato. 
    Ispirazione: Tibet, India, il fantastico regno di Aggartha. 
  • Cornovaal, Landvaal e Moldvaal. Tre territori che si sono separati dal Brerevaal in seguito ad una sanguinosa (e recente) guerra civile. Anche se indipendenti tra loro, formano una lega governata da un triumvirato di condottieri. Questa lega è fortemente proiettata verso la conquista dei territori selvaggi da cui è circondata, ma le campagne militari contro orchi e barbari hanno avuto avverse fortune. 
    Gli abitanti di queste regioni sono quasi esclusivamente umani e mezz'orchi. 
  • Breravaal. Antica nazione decadente, un tempo gloriosa repubblica che controllava quasi tutto il sud di Yconia. Generazione dopo generazione la corruzione del governo, le guerre civili e gli intrighi politici hanno portato il Breravaal a diventare un luogo ricco ma pericoloso nel quale ladri e signori del crimine hanno più potere della legge. Chi vive sulla costa riesce a condurre un'esistenza magari rischiosa ma ricca di possibilità, ma nell'entroterra gli abitanti conducono un'esistenza grama e triste, praticamente contadini-schiavi per i governatori e i boss della malavita. 
    Gli abitanti del Breravaal sono umani, hin e nani, con alcuni elfi e mezz'orchi. La maggior parte degli umani ha i tipici occhi verdi e l'incarnato pallido, accompagnati da capelli neri e ricci: sono i cosiddeddi breral e appartengono ad un'etnia che si dice abbia fondato il primo regno umano della storia, e discenda dagli dei. 
    Il Breravaal è ufficialmente governato da un consesso di consoli e senatori che governano su vari organi burocratici; nella pratica la nazione è gestita da un pugno di uomini d'affari ricchi e spregiudicati che lottano costantemente tra di loro per il potere. 
    Ispirazione: territori dei Balcani, est Europa.
  • Regno di Sevort. Un tempo parte del grande Impero Medlyn con Ivresta e Kaldea, oggigiorno il regno di Sevort è un territorio abbastanza pacifico e ricco. Proiettato quasi interamente verso il mare, possiede una flotta di grandi dimensioni e un esercito abbastanza numeroso da dissuadere qualsiasi velleità di conquista da parte dei vicini. 
    Gli abitanti del regno sono in maggioranza umani e nani, ma ci sono anche membri di tutte le altre razze più comuni.
    Il territorio è diviso in tanti piccoli feudi affidati ai condottieri e ai nobili; la monarchia è ereditaria e in mano alla dinastia Medlynson, che ascrive la propria ascendenza direttamente agli imperatori dell'antichità.
    Ispirazione: classico regno medievale europeo, Spagna, Francia.
  • Il Pekerstenn. I nani sono ormai diffusi su tutta o quasi Yconia, ma un tempo abitavano solo tra le montagne e sotto le montagne del Pekerstenn, la Terra dei Picchi Ghiacciati. Ancora oggi i dodici clan vivono qui, in grandiose città sotterranee ricce di ogni ben degli dei, e commerciano amabilmente con i vicini mantenendosi placidamente neutrali nelle faccende politiche. Nonostante i loro tesori, i nani sono al sicuro da invasioni e attacchi dato che la regione è praticamente un unico rilievo montano impossibile da conquistare dalla superficie: freddo, neve e rocce invalicabili rendono vani i metodi di conquista tradizionali. Gli accessi sotterranei, d'altra parte, sono molto fortificati.
    Anche se la stragrande maggioranza degli abitanti del Pekerstenn è composta da nani, qui vivono anche alcuni gnomi e persino degli elfi oscuri. 
    Ciascun clan governa una o più città, e i dodici rappresentanti eleggono ogni cento anni un sovrano scegliendolo tra le proprie fila.
    Ispirazione: tipico regno sotterraneo nanico.
  • Il Regno di Ivresta. Un altro dei "figli" dell'Impero Medlyn, il regno dei Godstone è un territorio pacifico e ricco, governato in modo saggio e giusto da una dinastia di re-cavalieri. Il regno è diviso in pochi grandi feudi e la popolazione si divide tra coloro che vivono nelle campagne e lavorano per i feudatari, e i cittadini che invece popolano grandi città commerciali e fiorenti. Sebbene il regno sia in pace con i vicini da molti anni le sue truppe sono bene addestrate e numerose, in special modo la cavalleria pesante. Tutto il territorio a nord si affaccia sulle terre selvagge, il che rende la zona piuttosto ben difesa e militarizzata. 
    Gli abitanti del regno sono umani, elfi, nani in maggioranza, ma ci sono membri di tutte le razze conosciute.
    Ispirazione: classico regno medievale europeo, Francia, Inghilterra e Sacro Romano Impero.
  • Il Regno di Kaldea. Il più recente dei "figli di Medlyn", il regno di Kaldea è un grande amico e alleato di Ivresta. Qui la terra non è altrettanto fertile o ricca, le foreste sono piccole e stentate e l'agricoltura si riduce a poche zone intensamente coltivate. Ma la ricchezza del regno viene dal mare e dai fiumi, tutti pescosi nonché ottime vie per il commercio. Dai grandi porti della nazione partono navi mercantili dirette in tutto il mondo, e le sue città sono grandi mercati dove anche le merci più esotiche possono essere comprate con facilità. 
    Gli abitanti del regno sono umani ed elfi in maggioranza, ma è possibile incontrare anche molti hin emigrati dal Breravaal, e nell'estremo est ci sono alcune città-colonia hobgoblin che si sono integrate (con qualche difficoltà) nel tessuto sociale. 
    Anche se viene effettivamente chiamato "regno", in realtà Kaldea è una ierocrazia governata da un sacerdote di Cheyar.
    Ispirazione: classico regno medievale europeo, Bisanzio.
  • L'Impero Shul'Kai. Nel profondo nord del mondo gli hobgoblin hanno vissuto per secoli lottando tra di loro e contro gli orchi, unendosi di tanto in tanto in grandi orde che calavano contro i ricchi stati del sud. Questo fino a quando non sorse una figura autoritaria, l'Ogo'Kai: un capoguerra che riunì sotto il suo stendardo tutte le tribù creando il primo stato hobgoblin. Sono passati quattro secoli da allora, e adesso l'Impero Shul'Kai è cresciuto fino a diventare uno stato vero e proprio, con una sua burocrazia e diplomazia. Geograficamente è isolato dalle terre selvagge a sud e dal mare gelato a nord, ma nonostante questo riesce ad avere contatti con il resto dei Yconia. Non ha vere e proprie alleanze e le velleità di conquista degli hobgoblin sono famigerate in tutto il mondo. Solo il regno di Kaldea ha effettivamente dei contatti pacifici con lo Shul'Kai, nella forma di tre colonie che sorgono su suo territorio.
    Gli abitanti liberi dello Shul'Kai sono tutti hobgoblin e goblin, ma si dice che vi abitino anche alcuni elfi oscuri. Ci sono tantissimi umani, orchi e mezz'orchi schiavi.
    L'Imperatore governa ogni aspetto della vita quotidiana e della politica con pugno di ferro, ma al suo servizio ci sono quattro signori della guerra che lo aiutano ad amministrare territori e popolazione. 
    Ispirazione: Russia e Mongolia. 

 

Le Razze di Yconia
Considerate tutte le razze abbastanza standard, con i classici topos narrativi. L'unica eccezione è data dai drow. Qui sono chiamati elfi oscuri e non sono molto diversi dagli altri elfi nell'aspetto esteriore. Detestano la luce del sole e per lo più adorano il dio Xetlir in un'accezione non troppo positiva. Non sono intrinsecamente malvagi, ma la loro civiltà è ritenuta tale (spesso giustamente) e sono guardati con grandissimo sospetto da tutti. 

 

 

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