Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Salve ragazzi, ho in programma di fare da master al mio primo gruppo di gioco dato che siamo ancora molto coesi e vorremmo riprendere un po' a giocare insieme. (purtroppo l'università ci ha separati un pochino...)
Dato che ho creato una mia ambientazione per la campagna in questione ( e dove in realtà ambiento tutte le avventure che faccio in modo da approfondire l'ambientazione sempre più) mi chiedevo come presentarla appunto ai miei giocatori che la conoscono adesso per la prima volta.
In un'ipotetica sessione zero, fin dove è necessario anticipare le caratteristiche del mondo e il tema dell'avventura senza che si perda quel fattore di stupore???

Dato che ho appunto dubbi su alcuni aspetti , vi pongo una breve lista di eventi o caratteristiche che non saprei se introdurre prima o una volta iniziato a giocare. Prendetele come linee guida, giusto per non uscire fuori discussione diciamo, ma qualsiasi cosa che non ho trattato ma potrebbe essere inerente alla mia domanda è ovviamente ben accetta.

1) La mappa del mondo. Sessione zero o dopo?
2) La mappa del continente in cui si gioca. Sessione zero o dopo?
3) I dettagli delle regioni e dei posti famosi ,come città, del continente. Tema del continente(es.nordico,desertico,regione mercantile,tribù) Zero o dopo?
4)Anno, caratteristiche del calendario e giorno in cui inizia la campagna. Zero o dopo?
5)Collegamenti con i piani (?), consapevolezza dell'esistenza o del contatto con creature di altri mondi?. Zero o dopo?
6)Reputazione dei vari tipi di magia, comportamento generale della popolazione. Zero o dopo?
7) Eventi storici famosi? Personaggi famosi o associazioni. Zero o dopo?

Queste sono le domande che mi vengono ora, ma in generale voi fin dove vi fermate a descrivere questi aspetti rilevanti?

Link al commento
Condividi su altri siti


Va bene lo "stupore", ma devi anche evitare i malcontenti o le assurdità e separare i giocatori dai personaggi. Quanto è probabile che i personaggi conoscano il mondo in cui vivono?

Inoltre

2 ore fa, Crystalbright ha scritto:

Reputazione dei vari tipi di magia, comportamento generale della popolazione. Zero o dopo?

Direi decisamente prima. Altrimenti rischi che il giocatore faccia un qualcosa perché convinto che sia normale e invece mette in pericolo tutto il party, cosa che il personaggio non avrebbe mai fatto.

Al di là dell'ambientazione dovresti anche illustrare tutte le variazioni al regolamento, uno degli scopi della sessione zero è evitare incomprensioni e malumori in corso d'opera.

  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Dipende. Una sessione zero secondo me dipende soprattutto dai personaggi, in base al loro background. Esempio lampante: "come è strutturata la gerarchia ecclesiastica?" un chierico lo sa perfettamente, probabilmente conosce anche i nomi dei principali esponenti ed il parroco della sua città d'origine, mentre un barbaro sa a malapena che Kord è il dio della Forza. Vale per tutto, dalla tecnologia alla geografia alle gilde esistenti alla tecnologia.

Un'idea per accontentare tutti è strutturare la sessione zero così:

  1. Descrizione sommaria del mondo, con brevi "anticipazioni" di dove siano statisticamente collocate razze e classi (es.: "Se vi fate un paladino, siete quasi sicuramente devoti di Pelor e avete frequentato l'accademia nella città di Nomequalunque, i ranger invece sono divisi tra la gilda degli esploratori e quelli nelle foreste a nord")
  2. Creazione dei personaggi (e dei BG)
  3. Ad ogni giocatore viene data una descrizione più dettagliata di ambientazione, in base alla razza/classe/background che possiede.
2 ore fa, Crystalbright ha scritto:

1) La mappa del mondo. Sessione zero o dopo?
2) La mappa del continente in cui si gioca. Sessione zero o dopo?

La mappa del mondo è superflua, soprattutto dai primi livelli; il continente magari è a disposizione di tutti, ma nessuno (a meno di tiri di dado) sa esattamente cosa c'è in un posto particolare. Voglio dire, basta dare ai giocatori una mappa senza troppe spiegazioni e servirà per familiarizzare con la "forma" del mondo, tanto poi l'esplorazione la sentiranno solo quando andranno fisicamente in quei posti...capisci cosa voglio dire?

2 ore fa, Crystalbright ha scritto:

3) I dettagli delle regioni e dei posti famosi ,come città, del continente. Tema del continente(es.nordico,desertico,regione mercantile,tribù) Zero o dopo?

5)Collegamenti con i piani (?), consapevolezza dell'esistenza o del contatto con creature di altri mondi?. Zero o dopo?

7) Eventi storici famosi? Personaggi famosi o associazioni. Zero o dopo?

Questi, come già detto prima, devi dosarli col contagocce in base alla razza/classe/BG del personaggio. Se sono informazioni di fama mondiale (es.: cosa è successo nell'anno zero del calendario, la magia esiste, i mostri esistono) puoi darle pubblicamente, le altre no. Per non sbagliare, tendi a chiederti: "cosa sa un popolano comune?" ecco, quello è ciò che puoi dire ad alta voce. Il resto ripartiscilo.

2 ore fa, Crystalbright ha scritto:

4)Anno, caratteristiche del calendario e giorno in cui inizia la campagna. Zero o dopo?

6)Reputazione dei vari tipi di magia, comportamento generale della popolazione. Zero o dopo?

Non so per quale motivo, ma i giocatori tendono sempre a dimenticare l'anno/mese/giorno, e il master non è da meno. Sui calendari sii preciso e anzi, rimarca il più possibile affinché tutti se lo stampino ben chiaro in fronte. Ovviamente se c'è una festività di Corellon, non credo che il mezzorco barbaro ne sappia qualcosa, ma anche se lo dici ad alta voce non succede nulla (i giocatori tendono a scordare in fretta le informazioni che reputano superflue)

Per quanto riguarda la magia, vedi il sottolineato in grassetto che ho scritto prima. Vale la stessa regola, e magari puoi aggiungere qualcosa in più. (Esempio: ad un paladino puoi dire che gli arcanisti nascondono eretici necromanti tra le loro fila e perciò non c'è da fidarsi di loro, ad un barbaro puoi dire che sono temuti e rispettati, all'elfo che gli arcanisti sono discendenti dei draghi; ogni spaccato di società dal quale provengono i PG possiede preconcetti diversi in materia, che i personaggi dovrebbero vedere come "assoluti". Se papà orco ti ha insegnato da piccolo che quelli che sparano palle di fuoco dalle mani sono eletti dagli dei e devono diventare capovillaggio, quando esci dalla tua tribù e incontri un mago per strada lo tratti con rispetto, se non devozione.)

Non so se ho davvero risposto alla tua domanda, ma ho avuto grossi problemi anch'io all'inizio e la compartimentazione alla fine ha sempre funzionato.

  • Mi piace 4
Link al commento
Condividi su altri siti

8 ore fa, Crystalbright ha scritto:

1) La mappa del mondo. Sessione zero o dopo?

Dipende: i giocatori dove iniziano? Se tutti partono da un unico paese/città e la prima avventura è ambientata nelle vicinanze io direi dopo. Se hanno origini diverse e/o la prima avventura richiede uno spostamento allora rivelerei almeno le zone interessate e relativi collegamenti.

8 ore fa, Crystalbright ha scritto:

2) La mappa del continente in cui si gioca. Sessione zero o dopo?

Idem. Diciamo che dipende da quanto serve loro per gestire la prima giocata.

8 ore fa, Crystalbright ha scritto:

3) I dettagli delle regioni e dei posti famosi ,come città, del continente. Tema del continente(es.nordico,desertico,regione mercantile,tribù) Zero o dopo?

Come sopra.

8 ore fa, Crystalbright ha scritto:

4)Anno, caratteristiche del calendario e giorno in cui inizia la campagna. Zero o dopo?

Io uso mesi e giorni reali; più semplice. Anno dipende: serve un qualche background per la prima sessione? Altrimenti lo aggiustamenti mano che giocate.

9 ore fa, Crystalbright ha scritto:

5)Collegamenti con i piani (?), consapevolezza dell'esistenza o del contatto con creature di altri mondi?.

Come sopra: a meno che non sia una situazione ovvia e conosciuta da tutti (ogni anno gli abitanti del piano X arrivano nel nostro mondo o situazioni simili) teniamo il tutto nascosto, e rivela quando serve.

9 ore fa, Crystalbright ha scritto:

6)Reputazione dei vari tipi di magia, comportamento generale della popolazione. Zero o dopo?

Se un tipo di magia è malvisto direi sessione zero. Un futuro stregone deve sapere se la sua passione potrebbe portarlo in carcere o sulla forca; poi la scelta sta al giocatore. 

9 ore fa, Crystalbright ha scritto:

 7) Eventi storici famosi? Personaggi famosi o associazioni. Zero o dopo?

Anche qui dipende da quanto serve alla prima avventura.

In generale io eviterei di consegnate ai giocatori libri su libri di materiale, rischi la noia e che dimentichino il tutto. Meglio fornire le informazioni necessarie quando occorrono. 

Se hai un'ambientazione particolare (una razza insolita diffusa, razze mancanti, classi rare ecc) magari cerca di descriverla in maniera sommaria. Qualche esempio:

  • Barsoom di Edgar Burroughs: un mondo arido, i cui mari sono scomparsi da tempo. La razza dominante è quella umana, in perenne guerra con i Thark, giganti verdi a 4 braccia che abitano le città in rovina. La tecnologia è avanzata, con navi volanti e pistole. Uomini e Thark non muoiono di vecchiaia, ma trascorsi 1.000 anni vanno in pellegrinaggio nel luogo sacro. Altri dettagli li fornisci quando necessario.
  • Era Hyboriana, Robert Howard: il nostro mondo molti anni prima della storia conosciuta, abitato dai progenitori delle nazioni antiche (Egitto, Vikinghi, ecc). Unica razza disponibile è quella umana, e i mostri sono animali comuni. Esistono pochi stregoni, malvagi e perversi, e poche creature soprannaturali,  per lo più individui singoli di specie più antiche. Non esistono oggetti magici in vendita, e i pochi esistenti sono rari, unici e pericolosi.
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Lo scopo della sessione 0 non è tanto di presentare (e soprattutto negoziare) l'ambientazione, quanto la campagna che proponi.
Se mi proponi di giocare in un continente desertico ne so poco più di prima: la parte che mi interessa è sapere se giocheremo La MummiaDune, Amonketh, una campagna mercantilizia-survivalista o qualsiasi altra cosa possa essere ambientata in un deserto.

Quanto al livello di sorpresa ottimale... chiedilo ai tuoi giocatori durante la sessione zero!

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Inanzitutto grazie a tutti per le risposte. Siete stati molto chiari e tra una risposta e l'altra sono riuscito a farmi una buona idea delle cose superflue e delle cose da dover anticipare ai giocatori.
Purtroppo avevamo sempre giocato ambientazioni fatte da noi, ma in cui ogni cosa era scontata del tipo tutti vivevano felici e contenti e i personaggi sono i supereroi del mondo. Cosa che comunque non mi dava fastidio in quanto era uno stile di gioco che comunque era molto divertente nonostante basasse ogni cosa sul "quando uccidiamo la prossima cosa?".
Questa volta , invece vorrei dare un po' di dettaglio all'ambientazione e far sentire più immersi i personaggi senza però ricadere nella pesantezza assoluta, perciò questa domanda mi è sembrata importante. Non vorrei che poi i giocatori aspettino semplicemente il momento per uccidere i prossimi mostri mentre gli NPC gli parlano di storia e geografia insomma. 

Comunque come già detto siete stati ottimi nel rispondere e vi ringrazio nuovamente. 
Volevo invece rivolgermi più direttamente a @The Stroy per chiedergli una cosa. 
 

2 hours ago, The Stroy said:

Lo scopo della sessione 0 non è tanto di presentare (e soprattutto negoziare) l'ambientazione, quanto la campagna che proponi.
Se mi proponi di giocare in un continente desertico ne so poco più di prima: la parte che mi interessa è sapere se giocheremo La MummiaDune, Amonketh, una campagna mercantilizia-survivalista o qualsiasi altra cosa possa essere ambientata in un deserto.

Quanto al livello di sorpresa ottimale... chiedilo ai tuoi giocatori durante la sessione zero!

Facendo un esempio, quindi sarebbe meglio che io dicessi ai giocatori "la campagna è in stile fantasy X e consiste in una specie di caccia al tesoro ambientata in questo continente Y (facendo vedere giusto un'immagine per capire la conformazione del territorio)" in modo che loro si preparino di più alla tipologia di personaggio "avventuriero in cerca d'oro" oppure "tizio figo che cerca il tesoro per recuperare la reputazione di un tempo" ??? 
E magari dopo aver chiarito questo dare solo alcune delucidazioni base del tipo " ragazzi vorrei dirvi che gli arcanisti esistono e sono comunque diffusi , ma vengono visti con diffidenza".  Dici che così potrebbe andare?

Link al commento
Condividi su altri siti

23 minuti fa, Crystalbright ha scritto:

Facendo un esempio, quindi sarebbe meglio che io dicessi ai giocatori "la campagna è in stile fantasy X e consiste in una specie di caccia al tesoro ambientata in questo continente Y (facendo vedere giusto un'immagine per capire la conformazione del territorio)" in modo che loro si preparino di più alla tipologia di personaggio "avventuriero in cerca d'oro" oppure "tizio figo che cerca il tesoro per recuperare la reputazione di un tempo" ??? 
E magari dopo aver chiarito questo dare solo alcune delucidazioni base del tipo " ragazzi vorrei dirvi che gli arcanisti esistono e sono comunque diffusi , ma vengono visti con diffidenza".  Dici che così potrebbe andare?

Una roba del genere, sì.
Potresti anche parlar loro del discorso che fai qua sull'ambientazione immersiva e sul cambio di stile di gioco.

Tieni poi conto di due cose:

1) Preparare tutta l'ambientazione da subito, con climi, continenti, culture, dettagli, eccetera, può essere divertente, ma all'atto pratico serve a ben poco. Ad esempio sapere che gli arcanisti sono diffusi ma sospettati è utile solo se vuoi incentrarci un'avventura o comunque farne una tematica importante del gioco, altrimenti è probabile che sia un dettaglio che verrà dimenticato dopo due sessioni per semplicità dei giocatori di caster.

2) Aspettati che i tuoi giocatori abbiano qualcosa da ridire e accettalo con spirito di apertura. La sessione 0 (né del resto quelle che la seguono) non è un palcoscenico dove il GM recita la sua creazione, ma un'occasione per confrontarsi e negoziare compromessi che vadano bene a tutti. Restando sull'esempio di sopra, magari un giocatore che aveva intenzione di fare il mago potrebbe non essere d'accordo con l'idea che il suo PG sia perseguitato.

Link al commento
Condividi su altri siti

30 minutes ago, The Stroy said:

1) Preparare tutta l'ambientazione da subito, con climi, continenti, culture, dettagli, eccetera, può essere divertente, ma all'atto pratico serve a ben poco. Ad esempio sapere che gli arcanisti sono diffusi ma sospettati è utile solo se vuoi incentrarci un'avventura o comunque farne una tematica importante del gioco, altrimenti è probabile che sia un dettaglio che verrà dimenticato dopo due sessioni per semplicità dei giocatori di caster.

Questo lo capisco, infatti per questa volta ho voluto dettagliare bene un continente solamente perché in quanto "caccia al tesoro" vorrei far girare i giocatori un po . La parte di esplorazione quindi avrà un buon peso nella campagna e poi vorrei anche usarla per tenere sempre un po vivace il clima di gioco, magari facendo appunto vedere ai giocatori come le città siano variegate, gli ambienti ecc... Cercando di evitare il palcoscenico del GM che recita come hai detto tu, quindi cercando di tagliare gli spiegoni insomma.

In generale altrimenti la mia ambientazione è completa solo per forma e conformazione territoriale dei continenti , ma per il resto sono a tutti gli effetti delle terre vuote di cui conosco solo degli aspetti che vorrei applicarvi in futuro, ma non ci sono ne città ne zone salienti ne nient altro.

 

 

33 minutes ago, The Stroy said:

2) Aspettati che i tuoi giocatori abbiano qualcosa da ridire e accettalo con spirito di apertura. La sessione 0 (né del resto quelle che la seguono) non è un palcoscenico dove il GM recita la sua creazione, ma un'occasione per confrontarsi e negoziare compromessi che vadano bene a tutti. Restando sull'esempio di sopra, magari un giocatore che aveva intenzione di fare il mago potrebbe non essere d'accordo con l'idea che il suo PG sia perseguitato

Per quanto riguarda questo aspetto, invece non so se il mio atteggiamento può essere visto come poco flessibile o troppo affezionato alle mie creazioni ma io la risolverei in modi del genere. Non essendo comunque molto propenso a modificare la mia ambientazione a richiesta (per spiegare meglio, se il giocatore mi dice che nell'ambientazione in cui i warlock sono visti male lui non ha voglia di fare la parte del discriminato non è che io allora dico "va beh allora i warlock non sono più visti male scusatemi") cercherei di optare per un compromesso del tipo i maghi sono visti con diffidenza , ma magari i componenti della cabala Y sono rispettati in quanto alleati del re, pertanto potresti essere un inviato della cabala Y...  O cose del genere magari più in piccolo anche(il mago che è un eroe popolare ma nel resto del regno non conoscendolo è discriminato).

Dici che risolverla in questo modo può andar bene?

Link al commento
Condividi su altri siti

35 minuti fa, Crystalbright ha scritto:

Dici che risolverla in questo modo può andar bene?

Anche il giocatore deve essere flessibile.

Vuoi fare il warlock? Fallo. Ma sappi che appena ti scoprono sarete buttati fuori dalla locanda e dalla città = non è che appena arriva in città deve urlare "sono un warlock!!!". Nel caso in città debba usare ciò che lo definirebbe tale ci deve pensare due volte. In mezzo a una strada o in un tempio abbandonato non avrebbe problemi a dare il massimo*.

 

* quanto scritto è influenzato dalla voglia che ho ( e dai vari tentativi) di costruire un pg obbligato a celare la prorpia natura per poi rivelarla nel momento di climax dell'avventura.

Modificato da Albedo
  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

1 hour ago, Albedo said:

Anche il giocatore deve essere flessibile.

Vuoi fare il warlock? Fallo. Ma sappi che appena ti scoprono sarete buttati fuori dalla locanda e dalla città = non è che appena arriva in città deve urlare "sono un warlock!!!". Nel caso in città debba usare ciò che lo definirebbe tale ci deve pensare due volte. In mezzo a una strada o in un tempio abbandonato non avrebbe problemi a dare il massimo*.

 

* quanto scritto è influenzato dalla voglia che ho ( e dai vari tentativi) di costruire un pg obbligato a celare la prorpia natura per poi rivelarla nel momento di climax dell'avventura.

Si,capisco che anche i giocatori efflettivamente debbano venire incontro al gioco , anche perché è vero che è un gioco fatto per divertirsi, ma proprio per questo non è un gioco dove bisogna mostrare che il proprio personaggio è il più figo del mondo e sa fare tutto. Persino i bambini ,quando fanno lottare i supereroi con i cattivi, mettono in difficoltà per un attimo il supereroe altrimenti che gusto ci sarebbe.

Più che altro, l'importante è che una soluzione simile a quella che avevo proposto non fosse troppo chiusa e rigida da parte mia, perché altrimenti la colpa sarebbe mia in quel caso in quanto master che non vuole modificare le cose.

 

P.S. @Albedo molto figa l'idea del pg che hai detto. Una volta (anche se è un po' diverso) feci fare ad un giocatore la parte del pg cattivo che si rivelava alla fine però. L'unica cosa è che era previsto che il personaggio alla fine sarebbe probabilmente morto, però lo chiesi apposta in anticipo al giocatore perché era una campagna breve e sapevamo che dopo la fine di quella campagna avremmo fatto provare ad un altro a fare il master, perché aveva una storia in serbo pronta da giocare.

Link al commento
Condividi su altri siti

Al volo su warlock, p.s, pg malvagi e annessi plot twist, problemi nelle ambientazioni con la caccia alla streghe et similia:

 

3.5, un livello nel Maestro delle Maschere.

Path, reskinnaggi e adattamenti da Path a 3.5 vari ed eventuali: Vigilante. 

https://aonprd.com/ClassDisplay.aspx?ItemName=Vigilante

A livello di flavor direi con l'archetipo Warlock se non si vuol rinunciare all'idea dei blast (ma uguale uguale non è), o l'archetipo Cabalist se si vogliono le feature inquietanti quando non hai il popolino tra le balle. O una Masked Maiden, possibilmente col flavour della dual identity dissociata se si vuol ricoprire anche la casistica dei personaggi alla dott.Jekyll e Mr.Hyde con addosso un'armatura pesante. 

Modificato da Nyxator
link
Link al commento
Condividi su altri siti

  • 1 mese dopo...

Buongiorno a tutti 😀 riavvio questa discussione per chiarire un dubbio sorto riguardo la sessione zero, in particolare riguardo a quella precedente all'inizio di campagne svolte tramite moduli d'avventura.

Il caso è questo: State per masterare una campagna con un modulo d'avventura (es. Il Tesoro della Regina dei Draghi oppure Curse of Strahd), quali e quante informazioni date ai vostri giocatori in fase di creazione del personaggio? usate qualche sezione particolare del modulo oppure create voi un overview del mondo di gioco?

Spero di essere stato chiaro 😄 

Grazie a tutti per l'aiuto 😀

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...