Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

Read more...

Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
Read more...

Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
Read more...

Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
Read more...

Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
Read more...

Recommended Posts

Ciao a tutti! Presto inizieremo una campagna di D&D 5e a tema piratesco, visto che è anche il mio primo approccio con questa edizione avevo un po’ di domande su flavour e reskin, il personaggio che vorrei interpretare è un tritone barbaro dal cammino totemico ma qui sorgono i primi dubbi, ovvero avrei bisogno di qualche animale acquatico ed un semplice reskin lo vedo un po’ forzato, voi che dite?! Avete proposte? Ho cercato anche su internet ma non ho trovato grandi cose.Alcune inutili altre troppo sbilanciate. Domanda numero 2, qui le cose son un pochino piu semplici: vorrei che per sbarcare il lunario prima di partire all’ avventura fosse stato un ramponiere e da qui l’uso come arma dell arpione (esiste in 5e?!)Oppure una semplice lancia o giavellotto?! Intanto grazie a chi vorrà aiutarmi!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Potresti provare con lo Gnorri de "I miti di Cthulhu" (manuale di integrazione alla 5ed dei miti) , se il master te lo accetta...L'unico problema è che è difficile reperire la sezione su internet (manuale nuovo di pacca), io l'ho acquistato, al massimo potrei fornirti la sezione riguardante in pvt.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao, per i totem potresti semplicemete reskinnare quelli esistenti (tipo il lupo diventa squalo, l'orso diventa balena, ecc) per l'arpione puoi utilizzare il tridente reskinnato (1d6 perforanti, versatile 1d8, da lancio 6/18 mt)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie! Purtroppo il master non lo concede, i manuali permessi sono i tre base più Scag,Volo’s, Mordenkainen’s e Xanathar’s oppure semplici Reskin...

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 minuti fa, SamPey ha scritto:

Ciao, per i totem potresti semplicemete reskinnare quelli esistenti (tipo il lupo diventa squalo, l'orso diventa balena, ecc) per l'arpione puoi utilizzare il tridente reskinnato (1d6 perforanti, versatile 1d8, da lancio 6/18 mt)

Si alla fine credo faró semplicemente così, anche perchè è la cosa più semplice, i miei dubbi principali a riguardo erano dati dalle caratteristiche di “attacco” dei nuovi animali, mi spiego meglio, l’esempio che hai fatto tu lupo/squalo non calza benissimo in quanto il lupo usa una tattica di branco, un attacco di gruppo insomma mentre gli squali in genere cacciano da soli ed è anche quello che cercherei io per un discorso di flavour, ovvero un attaccante che se la cava bene in singolo. forse potrei chiedere al master di cambiare l’abilità del terzo livello magari mettendo vantaggio a me se attacco un bersaglio che ancora nessuno ha attaccato oppure che ha meno del 100% di PF entrambe caratteristiche molto più appropriate ma non so se troppo sbilanciate... tra i totem pubblicati mi pare che manchi proprio qualcosa del genere o mi sbaglio?!  

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Phil90 ha scritto:

Si alla fine credo faró semplicemente così, anche perchè è la cosa più semplice, i miei dubbi principali a riguardo erano dati dalle caratteristiche di “attacco” dei nuovi animali, mi spiego meglio, l’esempio che hai fatto tu lupo/squalo non calza benissimo in quanto il lupo usa una tattica di branco, un attacco di gruppo insomma mentre gli squali in genere cacciano da soli ed è anche quello che cercherei io per un discorso di flavour, ovvero un attaccante che se la cava bene in singolo. forse potrei chiedere al master di cambiare l’abilità del terzo livello magari mettendo vantaggio a me se attacco un bersaglio che ancora nessuno ha attaccato oppure che ha meno del 100% di PF entrambe caratteristiche molto più appropriate ma non so se troppo sbilanciate... tra i totem pubblicati mi pare che manchi proprio qualcosa del genere o mi sbaglio?!  

Si effettivamente nessun totem ti da un boost del genere, però senti il tuo master per questo, è un'idea carina.

Oppure potresti scegliere un altro animale acquatico che possa amulare il lupo e la tattica di brancom la cosa migliore in qualunque caso è quello di confrontarti col tuo master per chiarire la situazione 😉

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

I totem acquatici possono essere diversi quanto quelli terrestri, ma dipende da che tipo di barbaro vuoi giocare. Se i bonus esistenti ti vanno bene, usa il reskin. Altrimenti puoi sbizzarrirti con gli animali che vuoi imitare: ad esempio piovra può dare la condizione restrained quando hai un nemico grappled, oppure un bonus alla mimetizzazione sott'acqua; il pesce spada potrebbe aggiungere portata, lo squalo bonus contro i nemici già feriti? Pensa agli animali che vuoi imitare e proponi qualcosa al master, penserete insieme a bilanciare 🙂

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 minuti fa, Oricalco ha scritto:

I totem acquatici possono essere diversi quanto quelli terrestri, ma dipende da che tipo di barbaro vuoi giocare. Se i bonus esistenti ti vanno bene, usa il reskin. Altrimenti puoi sbizzarrirti con gli animali che vuoi imitare: ad esempio piovra può dare la condizione restrained quando hai un nemico grappled, oppure un bonus alla mimetizzazione sott'acqua; il pesce spada potrebbe aggiungere portata, lo squalo bonus contro i nemici già feriti? Pensa agli animali che vuoi imitare e proponi qualcosa al master, penserete insieme a bilanciare 🙂

Certo! Allora il master in realtà visto il mio status da quasi neofita mi ha chiesto di spulciare in qua e la e di fargli un po’ di proposte che poi saranno sistemate insieme il giorno prima della sessione, sostanzialmente dovrei giocare un barbaro che fino ad ora è sempre stato capace di cavarsela da solo per questo cercherei un abilità che lo faccia “sopravvivere” in singolo e poi salendo dovrá imparare a convivere con il party quindi da li in poi abituarsi a combattere e risolvere le varie attività con il gruppo. Le abilità del totem al 3o livello mancano in questo senso non ho trovato un “potere” utile al mio caso avete proposte ?! Qualche abilità che potrei proporre al master ?!  Per quanto riguarda il potere del 6o livello visto che in genere son abilità fisiche potre chiedere semplicemente una velocità di nuotare e respirare sott’acqua oppure scurovisione?! Mentre per il 14o le abilità dei totem già esistenti mi soddisfano abbastanza e comunque ci vorrà abbastanza tempo per arrivarci e vedró li per lì. Intanto grazie a tutti! 

Share this post


Link to post
Share on other sites
18 ore fa, Phil90 ha scritto:

Certo! Allora il master in realtà visto il mio status da quasi neofita mi ha chiesto di spulciare in qua e la e di fargli un po’ di proposte che poi saranno sistemate insieme il giorno prima della sessione, sostanzialmente dovrei giocare un barbaro che fino ad ora è sempre stato capace di cavarsela da solo per questo cercherei un abilità che lo faccia “sopravvivere” in singolo e poi salendo dovrá imparare a convivere con il party quindi da li in poi abituarsi a combattere e risolvere le varie attività con il gruppo. Le abilità del totem al 3o livello mancano in questo senso non ho trovato un “potere” utile al mio caso avete proposte ?! Qualche abilità che potrei proporre al master ?!  Per quanto riguarda il potere del 6o livello visto che in genere son abilità fisiche potre chiedere semplicemente una velocità di nuotare e respirare sott’acqua oppure scurovisione?! Mentre per il 14o le abilità dei totem già esistenti mi soddisfano abbastanza e comunque ci vorrà abbastanza tempo per arrivarci e vedró li per lì. Intanto grazie a tutti! 

Ci ho pensato un po e mi è venuto in mente questo. Dimmi cosa ne pensi😉

Potresti fare un totem di questo tipo:

Totem dell'anquilla (o del seprente di mare, o di quel che più ti piace ahah):

Lvl 3: mentre sei in ira, guadagni un numero di pf extra pari al tuo bonus competenza + il tuo lvl da barbaro. Questo bonus (a lvl 3 sono 5 pf extra che non si buttano via, a lvl 20 sono 26 pf che comunque ti danno una bella mano a tankare) mi pare un buon buff per un tank che è abituato a sopravvivere da solo.

Lvl 6: mentre sei in ira la tua velocità di nuoto aumenta di 4,5 mt e hai vantaggio nelle prove contrapposte di forza per evitare di essere afferrato. Questo mi sembra un buff coerente e in linea con gli altri buff dei totem di questo livello.

Lvl 14: mentre sei in ira puoi utilizzare la tua azione bonus per compiere un'azione di scatto, inoltre non provochi attacchi di opportunità. Questo a mio parere è un ottimo buff, considerando che a questo livello in combattimento sarai sempre in ira, oltra al danno, hai anche molta mobilità.

 

  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 ore fa, SamPey ha scritto:

Ci ho pensato un po e mi è venuto in mente questo. Dimmi cosa ne pensi😉

Potresti fare un totem di questo tipo:

Totem dell'anquilla (o del seprente di mare, o di quel che più ti piace ahah):

Lvl 3: mentre sei in ira, guadagni un numero di pf extra pari al tuo bonus competenza + il tuo lvl da barbaro. Questo bonus (a lvl 3 sono 5 pf extra che non si buttano via, a lvl 20 sono 26 pf che comunque ti danno una bella mano a tankare) mi pare un buon buff per un tank che è abituato a sopravvivere da solo.

Lvl 6: mentre sei in ira la tua velocità di nuoto aumenta di 4,5 mt e hai vantaggio nelle prove contrapposte di forza per evitare di essere afferrato. Questo mi sembra un buff coerente e in linea con gli altri buff dei totem di questo livello.

Lvl 14: mentre sei in ira puoi utilizzare la tua azione bonus per compiere un'azione di scatto, inoltre non provochi attacchi di opportunità. Questo a mio parere è un ottimo buff, considerando che a questo livello in combattimento sarai sempre in ira, oltra al danno, hai anche molta mobilità.

 

Allora il potere del terzo non so tecnicamente vista la mia inesperienza quanto potrebbe essermi più utile di quello dell’orso Reskinnato ma le altre due (6-14) sono effettivamente ottime, non avevo pensato ad un discorso sulla mobilitá e sfuggevolezza, un tipo di attacco mordi e fuggi potrebbe essere davvero ció che cercavo! Mi hai aperto un mondo! 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi fa piacere averti aiutato 😁

Obiettivamente al 3° livello non c'è niente di meglio del totem dell'orso, quindi reskinnato sarebbe perfetto, si sposa pure con il combattente resistente che se l'è sempre cavata da solo. Nel post precedente ho messo un nuovo totem che mi è venuto in mente e i suoi vari livelli e che potresti usare, decidi insieme al master se conviene effettivamente inserire nuove abilità👍

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 ore fa, SamPey ha scritto:

Lvl 6: mentre sei in ira la tua velocità di nuoto aumenta di 4,5 mt e hai vantaggio nelle prove contrapposte di forza per evitare di essere afferrato. Questo mi sembra un buff coerente e in linea con gli altri buff dei totem di questo livello.

Occhio che metà del privilegio è praticamente inutile, dato che in ira hai comunque vantaggio alle prove di forza. Suggerisco di metterlo sempre, dato che anche gli altri privilegi totemici funzionano fuori dall' ira.

Quella del lvl 14 come cap stone mi sembra un pò debuluccia. E' molto simile a quello dell' aquila, che si prende però al 3°.

Edited by Burronix

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 minuti fa, Burronix ha scritto:

Occhio che metà del privilegio è praticamente inutile, dato che in ira hai comunque vantaggio alle prove di forza. Suggerisco di metterlo sempre, dato che anche gli altri privilegi totemici funzionano fuori dall' ira.

Quella del lvl 14 come cap stone mi sembra un pò debuluccia. E' molto simile a quello dell' aquila, che si prende però al 3°.

Burronix che ne dici se al 6° al posto di avere vantaggio (visto che lo hai di base come giustamente mi hai fatto notare) non puoi essere afferrato (Per via della "viscosità del serpente di mare)? 

Per il lvl 14 come la miglioreresti?

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 minuti fa, SamPey ha scritto:

Burronix che ne dici se al 6° al posto di avere vantaggio (visto che lo hai di base come giustamente mi hai fatto notare) non puoi essere afferrato (Per via della "viscosità del serpente di mare)?

Potrebbe anche andare bene, a me comunque piaceva il fatto di avere il privilegio fuori dall' ira.
Mi permetto di suggerire un privilegio, prendendo ispirazione dal tuo.
Al 6° livello il barbaro ha vantaggio alle prove per non essere afferrato e ottiene una velocità di nuotare uguale alla sua velocità base sul terreno. Inoltre, mentre è in ira, ottiene la capacità di respirare sott' acqua.

22 minuti fa, SamPey ha scritto:

Per il lvl 14 come la miglioreresti?

Dato che ti sei ispirato all' anguilla, ci starebbe bene un privilegio legato all' elettricità.

Prendo spunto dal chierico della tempesta:
Quando è in ira, il barbaro è colpito dall'attacco di una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, può usare la sua reazione per infliggere 2d6 danni da fulmine e buttarla a terra prona, purché sia di taglia Grande o inferiore. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
30 minuti fa, Burronix ha scritto:

Potrebbe anche andare bene, a me comunque piaceva il fatto di avere il privilegio fuori dall' ira.
Mi permetto di suggerire un privilegio, prendendo ispirazione dal tuo.
Al 6° livello il barbaro ha vantaggio alle prove per non essere afferrato e ottiene una velocità di nuotare uguale alla sua velocità base sul terreno. Inoltre, mentre è in ira, ottiene la capacità di respirare sott' acqua.

Dato che ti sei ispirato all' anguilla, ci starebbe bene un privilegio legato all' elettricità.

Prendo spunto dal chierico della tempesta:
Quando è in ira, il barbaro è colpito dall'attacco di una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, può usare la sua reazione per infliggere 2d6 danni da fulmine e buttarla a terra prona, purché sia di taglia Grande o inferiore. 

Ci avevo pensato anche io, ma non volevo dare un buff ai danni.

N.B. l'abilità presa dal chierico della tempesta impone un ts su destrezza.

Share this post


Link to post
Share on other sites
21 minuti fa, SamPey ha scritto:

Ci avevo pensato anche io, ma non volevo dare un buff ai danni.

Se non piace il buff ai danni si può mettere la resistenza ai danni da fulmine.

22 minuti fa, SamPey ha scritto:

 N.B. l'abilità presa dal chierico della tempesta impone un ts su destrezza.

Si, è vero, ma se la creatura passa subisce comunque danni da fulmine e viene spinta via (privilegio del 6°).
Considera che mi sono ispirato anche al privilegio totemico del lupo, che a differenza da quello proposto può farlo come azione bonus. Proprio per questo ho aggiunto un buff (esiguo) ai danni.

Quello che consiglio a @Phil90 è - nonostante le proposte - quello di utilizzare archetipi già esistenti e, se non ti vanno a genio i reskin, su Xgte c' è il Path of Storm Herald, e negli ambienti da scegliere c'è il mare.
Per l' ambientazione piratesca, flavouristicamente parlando, mi sembra l' archetipo più in linea.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Daró sicuramente un occhio anche allo Storm Herald, intanto ho appena parlato con il master (domenica ci sarà la prima sessione) e tra Reskin,Sue e vostre proposte abbiamo tirato fuori 5 Totem possibili: Balena(Orso) Orca(Lupo) Serpente Marino (3lv abilità dell’aquila, 6lv velocità di nuotare aumentata di 4,5m e vantaggio a non essere afferrato,14lv dopo un attacco andato segno con un azione bonus puo dare la condizione di afferrato e rilasciare 2d6 danni da fulmine, nei turni seguenti sempre con un azione bonus puo’ fare altri 2d6 danni sempre da fulmine finchè non termina la condizione afferrato) Squalo(3lv in ira vantaggio al txc su un avversario a cui ho già arrecato danno in turni precedenti,6lv velocità di nuotare raddoppiata verso un bersaglio che non ha il 100% di hp,  puo sentire l’odore del sangue per 1,5 km e seguirlo, la luce fioca non impone svantaggio alle prove di saggezza percezione.lvl 14 in ira, puoi usare un’azione bonus durante il tuo movimento per oltrepassare lo spazio e mordere una creatura di taglia Grande o inferiore. La creatura deve riuscire un tiro salvezza di Forza,CD 8 + il tuo modificatore di Forza + il tuo bonus di competenza,o cadere prona e subire 1d12 + il tuo modificatore di Forza danni taglio.)Manta(3lv in ira gli attacchi contro di te hanno svantaggio se vieni ugualmente colpito perdi quest abilità fino alla fine del turno,6 lv ottieni competenza in due abilità tra furtività acrobazia sopravvivenza e Atletica e rapidità di mano, 14 lvl in ira, hai una velocità di volo pari alla tua attuale velocità di passeggio. Questo beneficio funziona solo per brevi scatti.se termini il tuo turno in aria, cadrai, se non hai nient’altro che ti tenga sollevato.) che ne dite?! Avete accorgimenti vari oppure ci si potrebbe essere?!? Grazie per prodigarvi per me!!! 

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 ore fa, Phil90 ha scritto:

Daró sicuramente un occhio anche allo Storm Herald, intanto ho appena parlato con il master (domenica ci sarà la prima sessione) e tra Reskin,Sue e vostre proposte abbiamo tirato fuori 5 Totem possibili: Balena(Orso) Orca(Lupo) Serpente Marino (3lv abilità dell’aquila, 6lv velocità di nuotare aumentata di 4,5m e vantaggio a non essere afferrato,14lv dopo un attacco andato segno con un azione bonus puo dare la condizione di afferrato e rilasciare 2d6 danni da fulmine, nei turni seguenti sempre con un azione bonus puo’ fare altri 2d6 danni sempre da fulmine finchè non termina la condizione afferrato) Squalo(3lv in ira vantaggio al txc su un avversario a cui ho già arrecato danno in turni precedenti,6lv velocità di nuotare raddoppiata verso un bersaglio che non ha il 100% di hp,  puo sentire l’odore del sangue per 1,5 km e seguirlo, la luce fioca non impone svantaggio alle prove di saggezza percezione.lvl 14 in ira, puoi usare un’azione bonus durante il tuo movimento per oltrepassare lo spazio e mordere una creatura di taglia Grande o inferiore. La creatura deve riuscire un tiro salvezza di Forza,CD 8 + il tuo modificatore di Forza + il tuo bonus di competenza,o cadere prona e subire 1d12 + il tuo modificatore di Forza danni taglio.)Manta(3lv in ira gli attacchi contro di te hanno svantaggio se vieni ugualmente colpito perdi quest abilità fino alla fine del turno,6 lv ottieni competenza in due abilità tra furtività acrobazia sopravvivenza e Atletica e rapidità di mano, 14 lvl in ira, hai una velocità di volo pari alla tua attuale velocità di passeggio. Questo beneficio funziona solo per brevi scatti.se termini il tuo turno in aria, cadrai, se non hai nient’altro che ti tenga sollevato.) che ne dite?! Avete accorgimenti vari oppure ci si potrebbe essere?!? Grazie per prodigarvi per me!!! 

Ok vedo che avete tirato fuori un bel po di roba!

Personalmente lo storm herald mi piace molto come roleplay ma alcune meccaniche non mi vanno a genio (tipo il poter cambiare elemento quando si sale di lvl) e non lo trovo molto performante.

-Per le reskin va tutto bene, penso che gli animali siano coerenti;

-il totem del serpente lo riguarderei un attimo: 3 lvl va benissimo, al 6 come diveva @Burronix il barbaro in ira ha già vantaggio a tutte le prove di forza (e la condizione afferrato impone un ts su forza) perciò darei a questo lvl la capacità di essere immune alla condizione di afferrato anzichè avere vantaggio, oltre ovviamente alla velocità di nuoto aumentata di 4,5 mt; la capstone del 14 mi sembra un po troppo sbilanciata rispetto agli altri totem. Per bilanciarla io la farei cosi "a lvl 14 se vieni colpito da un attacco da mischia puoi utilizzare la tua reazione per imporre un ts su forza al nemico, se lo fallisce il bersaglio subisce 2d8 danni elettrici ed è afferrato, se lo supera subisce la metà dei danni e non è afferrato" in seguito puoi decidere te col master se, dopo la reazione utilizzata, nel tuo turno puoi utilizzare la tua azione bonus per fare ulteriori danni elettrici finchè non cessa la condizione afferrato.

-lo squalo a lvl 3 va bene, a lvl 6 metterei la velocità sia di nuoto che di passeggio raddoppiate verso chi non ha il 100% degli hp, il resto dei buff a questo lvl vanno bene. Al 14 però non mi sembra forte come le altre, potresti fare che, quando sei in ira, puoi caricare un bersaglio di taglia grande o inferiore che si trovi entro la tua velocità di movimento, esso deve superare un prova di forza (cd 8+b.c.+for) o cadere prono, se prono puoi utilizzare la tua azione bonus per fare un ulteriore colpo extra (considerando anche che essendo prona hai vantaggio a tutti i colpi).

La manta ci sta, forse metterei a lvl 6 o a lvl 14 la capacità di non provocare attacchi di opportunità (se lvl 6 la hai sempre, se no solo quando sei in ira).

Dimmi un po come ti sembrano queste idee👍

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 ore fa, SamPey ha scritto:

Ok vedo che avete tirato fuori un bel po di roba!

Personalmente lo storm herald mi piace molto come roleplay ma alcune meccaniche non mi vanno a genio (tipo il poter cambiare elemento quando si sale di lvl) e non lo trovo molto performante.

-Per le reskin va tutto bene, penso che gli animali siano coerenti;

-il totem del serpente lo riguarderei un attimo: 3 lvl va benissimo, al 6 come diveva @Burronix il barbaro in ira ha già vantaggio a tutte le prove di forza (e la condizione afferrato impone un ts su forza) perciò darei a questo lvl la capacità di essere immune alla condizione di afferrato anzichè avere vantaggio, oltre ovviamente alla velocità di nuoto aumentata di 4,5 mt; la capstone del 14 mi sembra un po troppo sbilanciata rispetto agli altri totem. Per bilanciarla io la farei cosi "a lvl 14 se vieni colpito da un attacco da mischia puoi utilizzare la tua reazione per imporre un ts su forza al nemico, se lo fallisce il bersaglio subisce 2d8 danni elettrici ed è afferrato, se lo supera subisce la metà dei danni e non è afferrato" in seguito puoi decidere te col master se, dopo la reazione utilizzata, nel tuo turno puoi utilizzare la tua azione bonus per fare ulteriori danni elettrici finchè non cessa la condizione afferrato.

-lo squalo a lvl 3 va bene, a lvl 6 metterei la velocità sia di nuoto che di passeggio raddoppiate verso chi non ha il 100% degli hp, il resto dei buff a questo lvl vanno bene. Al 14 però non mi sembra forte come le altre, potresti fare che, quando sei in ira, puoi caricare un bersaglio di taglia grande o inferiore che si trovi entro la tua velocità di movimento, esso deve superare un prova di forza (cd 8+b.c.+for) o cadere prono, se prono puoi utilizzare la tua azione bonus per fare un ulteriore colpo extra (considerando anche che essendo prona hai vantaggio a tutti i colpi).

La manta ci sta, forse metterei a lvl 6 o a lvl 14 la capacità di non provocare attacchi di opportunità (se lvl 6 la hai sempre, se no solo quando sei in ira).

Dimmi un po come ti sembrano queste idee👍

Tutto ottimo! Ho messo 4,5 metri alla velocità aumentata dello squalo al 6 lvl perchè raddoppiarla fuori dall’acqua senza ira mi semprava un po’ troppo visto che un barbaro ha già 12 metri di movimento farli diventare 24 quasi sempre mi sembrava bello ma forse un po’ troppo, arrivare comunque a 16,5  mi sembra un buon compromesso. Per il resto ho corretto tutto come mi hai detto! Grazie davvero

Share this post


Link to post
Share on other sites

Figurati😁😁

Si ora che ci penso hai fatto bene ad aggoungere "solo" 4,5 mt rispetto alla velocità raddoppiata.

Buona sessione !!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.