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Ciao a tutti! Presto inizieremo una campagna di D&D 5e a tema piratesco, visto che è anche il mio primo approccio con questa edizione avevo un po’ di domande su flavour e reskin, il personaggio che vorrei interpretare è un tritone barbaro dal cammino totemico ma qui sorgono i primi dubbi, ovvero avrei bisogno di qualche animale acquatico ed un semplice reskin lo vedo un po’ forzato, voi che dite?! Avete proposte? Ho cercato anche su internet ma non ho trovato grandi cose.Alcune inutili altre troppo sbilanciate. Domanda numero 2, qui le cose son un pochino piu semplici: vorrei che per sbarcare il lunario prima di partire all’ avventura fosse stato un ramponiere e da qui l’uso come arma dell arpione (esiste in 5e?!)Oppure una semplice lancia o giavellotto?! Intanto grazie a chi vorrà aiutarmi!

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Potresti provare con lo Gnorri de "I miti di Cthulhu" (manuale di integrazione alla 5ed dei miti) , se il master te lo accetta...L'unico problema è che è difficile reperire la sezione su internet (manuale nuovo di pacca), io l'ho acquistato, al massimo potrei fornirti la sezione riguardante in pvt.

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6 minuti fa, SamPey ha scritto:

Ciao, per i totem potresti semplicemete reskinnare quelli esistenti (tipo il lupo diventa squalo, l'orso diventa balena, ecc) per l'arpione puoi utilizzare il tridente reskinnato (1d6 perforanti, versatile 1d8, da lancio 6/18 mt)

Si alla fine credo faró semplicemente così, anche perchè è la cosa più semplice, i miei dubbi principali a riguardo erano dati dalle caratteristiche di “attacco” dei nuovi animali, mi spiego meglio, l’esempio che hai fatto tu lupo/squalo non calza benissimo in quanto il lupo usa una tattica di branco, un attacco di gruppo insomma mentre gli squali in genere cacciano da soli ed è anche quello che cercherei io per un discorso di flavour, ovvero un attaccante che se la cava bene in singolo. forse potrei chiedere al master di cambiare l’abilità del terzo livello magari mettendo vantaggio a me se attacco un bersaglio che ancora nessuno ha attaccato oppure che ha meno del 100% di PF entrambe caratteristiche molto più appropriate ma non so se troppo sbilanciate... tra i totem pubblicati mi pare che manchi proprio qualcosa del genere o mi sbaglio?!  

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2 ore fa, Phil90 ha scritto:

Si alla fine credo faró semplicemente così, anche perchè è la cosa più semplice, i miei dubbi principali a riguardo erano dati dalle caratteristiche di “attacco” dei nuovi animali, mi spiego meglio, l’esempio che hai fatto tu lupo/squalo non calza benissimo in quanto il lupo usa una tattica di branco, un attacco di gruppo insomma mentre gli squali in genere cacciano da soli ed è anche quello che cercherei io per un discorso di flavour, ovvero un attaccante che se la cava bene in singolo. forse potrei chiedere al master di cambiare l’abilità del terzo livello magari mettendo vantaggio a me se attacco un bersaglio che ancora nessuno ha attaccato oppure che ha meno del 100% di PF entrambe caratteristiche molto più appropriate ma non so se troppo sbilanciate... tra i totem pubblicati mi pare che manchi proprio qualcosa del genere o mi sbaglio?!  

Si effettivamente nessun totem ti da un boost del genere, però senti il tuo master per questo, è un'idea carina.

Oppure potresti scegliere un altro animale acquatico che possa amulare il lupo e la tattica di brancom la cosa migliore in qualunque caso è quello di confrontarti col tuo master per chiarire la situazione 😉

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I totem acquatici possono essere diversi quanto quelli terrestri, ma dipende da che tipo di barbaro vuoi giocare. Se i bonus esistenti ti vanno bene, usa il reskin. Altrimenti puoi sbizzarrirti con gli animali che vuoi imitare: ad esempio piovra può dare la condizione restrained quando hai un nemico grappled, oppure un bonus alla mimetizzazione sott'acqua; il pesce spada potrebbe aggiungere portata, lo squalo bonus contro i nemici già feriti? Pensa agli animali che vuoi imitare e proponi qualcosa al master, penserete insieme a bilanciare 🙂

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12 minuti fa, Oricalco ha scritto:

I totem acquatici possono essere diversi quanto quelli terrestri, ma dipende da che tipo di barbaro vuoi giocare. Se i bonus esistenti ti vanno bene, usa il reskin. Altrimenti puoi sbizzarrirti con gli animali che vuoi imitare: ad esempio piovra può dare la condizione restrained quando hai un nemico grappled, oppure un bonus alla mimetizzazione sott'acqua; il pesce spada potrebbe aggiungere portata, lo squalo bonus contro i nemici già feriti? Pensa agli animali che vuoi imitare e proponi qualcosa al master, penserete insieme a bilanciare 🙂

Certo! Allora il master in realtà visto il mio status da quasi neofita mi ha chiesto di spulciare in qua e la e di fargli un po’ di proposte che poi saranno sistemate insieme il giorno prima della sessione, sostanzialmente dovrei giocare un barbaro che fino ad ora è sempre stato capace di cavarsela da solo per questo cercherei un abilità che lo faccia “sopravvivere” in singolo e poi salendo dovrá imparare a convivere con il party quindi da li in poi abituarsi a combattere e risolvere le varie attività con il gruppo. Le abilità del totem al 3o livello mancano in questo senso non ho trovato un “potere” utile al mio caso avete proposte ?! Qualche abilità che potrei proporre al master ?!  Per quanto riguarda il potere del 6o livello visto che in genere son abilità fisiche potre chiedere semplicemente una velocità di nuotare e respirare sott’acqua oppure scurovisione?! Mentre per il 14o le abilità dei totem già esistenti mi soddisfano abbastanza e comunque ci vorrà abbastanza tempo per arrivarci e vedró li per lì. Intanto grazie a tutti! 

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18 ore fa, Phil90 ha scritto:

Certo! Allora il master in realtà visto il mio status da quasi neofita mi ha chiesto di spulciare in qua e la e di fargli un po’ di proposte che poi saranno sistemate insieme il giorno prima della sessione, sostanzialmente dovrei giocare un barbaro che fino ad ora è sempre stato capace di cavarsela da solo per questo cercherei un abilità che lo faccia “sopravvivere” in singolo e poi salendo dovrá imparare a convivere con il party quindi da li in poi abituarsi a combattere e risolvere le varie attività con il gruppo. Le abilità del totem al 3o livello mancano in questo senso non ho trovato un “potere” utile al mio caso avete proposte ?! Qualche abilità che potrei proporre al master ?!  Per quanto riguarda il potere del 6o livello visto che in genere son abilità fisiche potre chiedere semplicemente una velocità di nuotare e respirare sott’acqua oppure scurovisione?! Mentre per il 14o le abilità dei totem già esistenti mi soddisfano abbastanza e comunque ci vorrà abbastanza tempo per arrivarci e vedró li per lì. Intanto grazie a tutti! 

Ci ho pensato un po e mi è venuto in mente questo. Dimmi cosa ne pensi😉

Potresti fare un totem di questo tipo:

Totem dell'anquilla (o del seprente di mare, o di quel che più ti piace ahah):

Lvl 3: mentre sei in ira, guadagni un numero di pf extra pari al tuo bonus competenza + il tuo lvl da barbaro. Questo bonus (a lvl 3 sono 5 pf extra che non si buttano via, a lvl 20 sono 26 pf che comunque ti danno una bella mano a tankare) mi pare un buon buff per un tank che è abituato a sopravvivere da solo.

Lvl 6: mentre sei in ira la tua velocità di nuoto aumenta di 4,5 mt e hai vantaggio nelle prove contrapposte di forza per evitare di essere afferrato. Questo mi sembra un buff coerente e in linea con gli altri buff dei totem di questo livello.

Lvl 14: mentre sei in ira puoi utilizzare la tua azione bonus per compiere un'azione di scatto, inoltre non provochi attacchi di opportunità. Questo a mio parere è un ottimo buff, considerando che a questo livello in combattimento sarai sempre in ira, oltra al danno, hai anche molta mobilità.

 

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4 ore fa, SamPey ha scritto:

Ci ho pensato un po e mi è venuto in mente questo. Dimmi cosa ne pensi😉

Potresti fare un totem di questo tipo:

Totem dell'anquilla (o del seprente di mare, o di quel che più ti piace ahah):

Lvl 3: mentre sei in ira, guadagni un numero di pf extra pari al tuo bonus competenza + il tuo lvl da barbaro. Questo bonus (a lvl 3 sono 5 pf extra che non si buttano via, a lvl 20 sono 26 pf che comunque ti danno una bella mano a tankare) mi pare un buon buff per un tank che è abituato a sopravvivere da solo.

Lvl 6: mentre sei in ira la tua velocità di nuoto aumenta di 4,5 mt e hai vantaggio nelle prove contrapposte di forza per evitare di essere afferrato. Questo mi sembra un buff coerente e in linea con gli altri buff dei totem di questo livello.

Lvl 14: mentre sei in ira puoi utilizzare la tua azione bonus per compiere un'azione di scatto, inoltre non provochi attacchi di opportunità. Questo a mio parere è un ottimo buff, considerando che a questo livello in combattimento sarai sempre in ira, oltra al danno, hai anche molta mobilità.

 

Allora il potere del terzo non so tecnicamente vista la mia inesperienza quanto potrebbe essermi più utile di quello dell’orso Reskinnato ma le altre due (6-14) sono effettivamente ottime, non avevo pensato ad un discorso sulla mobilitá e sfuggevolezza, un tipo di attacco mordi e fuggi potrebbe essere davvero ció che cercavo! Mi hai aperto un mondo! 

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Mi fa piacere averti aiutato 😁

Obiettivamente al 3° livello non c'è niente di meglio del totem dell'orso, quindi reskinnato sarebbe perfetto, si sposa pure con il combattente resistente che se l'è sempre cavata da solo. Nel post precedente ho messo un nuovo totem che mi è venuto in mente e i suoi vari livelli e che potresti usare, decidi insieme al master se conviene effettivamente inserire nuove abilità👍

 

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5 ore fa, SamPey ha scritto:

Lvl 6: mentre sei in ira la tua velocità di nuoto aumenta di 4,5 mt e hai vantaggio nelle prove contrapposte di forza per evitare di essere afferrato. Questo mi sembra un buff coerente e in linea con gli altri buff dei totem di questo livello.

Occhio che metà del privilegio è praticamente inutile, dato che in ira hai comunque vantaggio alle prove di forza. Suggerisco di metterlo sempre, dato che anche gli altri privilegi totemici funzionano fuori dall' ira.

Quella del lvl 14 come cap stone mi sembra un pò debuluccia. E' molto simile a quello dell' aquila, che si prende però al 3°.

Modificato da Burronix
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16 minuti fa, Burronix ha scritto:

Occhio che metà del privilegio è praticamente inutile, dato che in ira hai comunque vantaggio alle prove di forza. Suggerisco di metterlo sempre, dato che anche gli altri privilegi totemici funzionano fuori dall' ira.

Quella del lvl 14 come cap stone mi sembra un pò debuluccia. E' molto simile a quello dell' aquila, che si prende però al 3°.

Burronix che ne dici se al 6° al posto di avere vantaggio (visto che lo hai di base come giustamente mi hai fatto notare) non puoi essere afferrato (Per via della "viscosità del serpente di mare)? 

Per il lvl 14 come la miglioreresti?

 

 

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13 minuti fa, SamPey ha scritto:

Burronix che ne dici se al 6° al posto di avere vantaggio (visto che lo hai di base come giustamente mi hai fatto notare) non puoi essere afferrato (Per via della "viscosità del serpente di mare)?

Potrebbe anche andare bene, a me comunque piaceva il fatto di avere il privilegio fuori dall' ira.
Mi permetto di suggerire un privilegio, prendendo ispirazione dal tuo.
Al 6° livello il barbaro ha vantaggio alle prove per non essere afferrato e ottiene una velocità di nuotare uguale alla sua velocità base sul terreno. Inoltre, mentre è in ira, ottiene la capacità di respirare sott' acqua.

22 minuti fa, SamPey ha scritto:

Per il lvl 14 come la miglioreresti?

Dato che ti sei ispirato all' anguilla, ci starebbe bene un privilegio legato all' elettricità.

Prendo spunto dal chierico della tempesta:
Quando è in ira, il barbaro è colpito dall'attacco di una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, può usare la sua reazione per infliggere 2d6 danni da fulmine e buttarla a terra prona, purché sia di taglia Grande o inferiore. 

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30 minuti fa, Burronix ha scritto:

Potrebbe anche andare bene, a me comunque piaceva il fatto di avere il privilegio fuori dall' ira.
Mi permetto di suggerire un privilegio, prendendo ispirazione dal tuo.
Al 6° livello il barbaro ha vantaggio alle prove per non essere afferrato e ottiene una velocità di nuotare uguale alla sua velocità base sul terreno. Inoltre, mentre è in ira, ottiene la capacità di respirare sott' acqua.

Dato che ti sei ispirato all' anguilla, ci starebbe bene un privilegio legato all' elettricità.

Prendo spunto dal chierico della tempesta:
Quando è in ira, il barbaro è colpito dall'attacco di una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, può usare la sua reazione per infliggere 2d6 danni da fulmine e buttarla a terra prona, purché sia di taglia Grande o inferiore. 

Ci avevo pensato anche io, ma non volevo dare un buff ai danni.

N.B. l'abilità presa dal chierico della tempesta impone un ts su destrezza.

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21 minuti fa, SamPey ha scritto:

Ci avevo pensato anche io, ma non volevo dare un buff ai danni.

Se non piace il buff ai danni si può mettere la resistenza ai danni da fulmine.

22 minuti fa, SamPey ha scritto:

 N.B. l'abilità presa dal chierico della tempesta impone un ts su destrezza.

Si, è vero, ma se la creatura passa subisce comunque danni da fulmine e viene spinta via (privilegio del 6°).
Considera che mi sono ispirato anche al privilegio totemico del lupo, che a differenza da quello proposto può farlo come azione bonus. Proprio per questo ho aggiunto un buff (esiguo) ai danni.

Quello che consiglio a @Phil90 è - nonostante le proposte - quello di utilizzare archetipi già esistenti e, se non ti vanno a genio i reskin, su Xgte c' è il Path of Storm Herald, e negli ambienti da scegliere c'è il mare.
Per l' ambientazione piratesca, flavouristicamente parlando, mi sembra l' archetipo più in linea.

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Daró sicuramente un occhio anche allo Storm Herald, intanto ho appena parlato con il master (domenica ci sarà la prima sessione) e tra Reskin,Sue e vostre proposte abbiamo tirato fuori 5 Totem possibili: Balena(Orso) Orca(Lupo) Serpente Marino (3lv abilità dell’aquila, 6lv velocità di nuotare aumentata di 4,5m e vantaggio a non essere afferrato,14lv dopo un attacco andato segno con un azione bonus puo dare la condizione di afferrato e rilasciare 2d6 danni da fulmine, nei turni seguenti sempre con un azione bonus puo’ fare altri 2d6 danni sempre da fulmine finchè non termina la condizione afferrato) Squalo(3lv in ira vantaggio al txc su un avversario a cui ho già arrecato danno in turni precedenti,6lv velocità di nuotare raddoppiata verso un bersaglio che non ha il 100% di hp,  puo sentire l’odore del sangue per 1,5 km e seguirlo, la luce fioca non impone svantaggio alle prove di saggezza percezione.lvl 14 in ira, puoi usare un’azione bonus durante il tuo movimento per oltrepassare lo spazio e mordere una creatura di taglia Grande o inferiore. La creatura deve riuscire un tiro salvezza di Forza,CD 8 + il tuo modificatore di Forza + il tuo bonus di competenza,o cadere prona e subire 1d12 + il tuo modificatore di Forza danni taglio.)Manta(3lv in ira gli attacchi contro di te hanno svantaggio se vieni ugualmente colpito perdi quest abilità fino alla fine del turno,6 lv ottieni competenza in due abilità tra furtività acrobazia sopravvivenza e Atletica e rapidità di mano, 14 lvl in ira, hai una velocità di volo pari alla tua attuale velocità di passeggio. Questo beneficio funziona solo per brevi scatti.se termini il tuo turno in aria, cadrai, se non hai nient’altro che ti tenga sollevato.) che ne dite?! Avete accorgimenti vari oppure ci si potrebbe essere?!? Grazie per prodigarvi per me!!! 

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3 ore fa, Phil90 ha scritto:

Daró sicuramente un occhio anche allo Storm Herald, intanto ho appena parlato con il master (domenica ci sarà la prima sessione) e tra Reskin,Sue e vostre proposte abbiamo tirato fuori 5 Totem possibili: Balena(Orso) Orca(Lupo) Serpente Marino (3lv abilità dell’aquila, 6lv velocità di nuotare aumentata di 4,5m e vantaggio a non essere afferrato,14lv dopo un attacco andato segno con un azione bonus puo dare la condizione di afferrato e rilasciare 2d6 danni da fulmine, nei turni seguenti sempre con un azione bonus puo’ fare altri 2d6 danni sempre da fulmine finchè non termina la condizione afferrato) Squalo(3lv in ira vantaggio al txc su un avversario a cui ho già arrecato danno in turni precedenti,6lv velocità di nuotare raddoppiata verso un bersaglio che non ha il 100% di hp,  puo sentire l’odore del sangue per 1,5 km e seguirlo, la luce fioca non impone svantaggio alle prove di saggezza percezione.lvl 14 in ira, puoi usare un’azione bonus durante il tuo movimento per oltrepassare lo spazio e mordere una creatura di taglia Grande o inferiore. La creatura deve riuscire un tiro salvezza di Forza,CD 8 + il tuo modificatore di Forza + il tuo bonus di competenza,o cadere prona e subire 1d12 + il tuo modificatore di Forza danni taglio.)Manta(3lv in ira gli attacchi contro di te hanno svantaggio se vieni ugualmente colpito perdi quest abilità fino alla fine del turno,6 lv ottieni competenza in due abilità tra furtività acrobazia sopravvivenza e Atletica e rapidità di mano, 14 lvl in ira, hai una velocità di volo pari alla tua attuale velocità di passeggio. Questo beneficio funziona solo per brevi scatti.se termini il tuo turno in aria, cadrai, se non hai nient’altro che ti tenga sollevato.) che ne dite?! Avete accorgimenti vari oppure ci si potrebbe essere?!? Grazie per prodigarvi per me!!! 

Ok vedo che avete tirato fuori un bel po di roba!

Personalmente lo storm herald mi piace molto come roleplay ma alcune meccaniche non mi vanno a genio (tipo il poter cambiare elemento quando si sale di lvl) e non lo trovo molto performante.

-Per le reskin va tutto bene, penso che gli animali siano coerenti;

-il totem del serpente lo riguarderei un attimo: 3 lvl va benissimo, al 6 come diveva @Burronix il barbaro in ira ha già vantaggio a tutte le prove di forza (e la condizione afferrato impone un ts su forza) perciò darei a questo lvl la capacità di essere immune alla condizione di afferrato anzichè avere vantaggio, oltre ovviamente alla velocità di nuoto aumentata di 4,5 mt; la capstone del 14 mi sembra un po troppo sbilanciata rispetto agli altri totem. Per bilanciarla io la farei cosi "a lvl 14 se vieni colpito da un attacco da mischia puoi utilizzare la tua reazione per imporre un ts su forza al nemico, se lo fallisce il bersaglio subisce 2d8 danni elettrici ed è afferrato, se lo supera subisce la metà dei danni e non è afferrato" in seguito puoi decidere te col master se, dopo la reazione utilizzata, nel tuo turno puoi utilizzare la tua azione bonus per fare ulteriori danni elettrici finchè non cessa la condizione afferrato.

-lo squalo a lvl 3 va bene, a lvl 6 metterei la velocità sia di nuoto che di passeggio raddoppiate verso chi non ha il 100% degli hp, il resto dei buff a questo lvl vanno bene. Al 14 però non mi sembra forte come le altre, potresti fare che, quando sei in ira, puoi caricare un bersaglio di taglia grande o inferiore che si trovi entro la tua velocità di movimento, esso deve superare un prova di forza (cd 8+b.c.+for) o cadere prono, se prono puoi utilizzare la tua azione bonus per fare un ulteriore colpo extra (considerando anche che essendo prona hai vantaggio a tutti i colpi).

La manta ci sta, forse metterei a lvl 6 o a lvl 14 la capacità di non provocare attacchi di opportunità (se lvl 6 la hai sempre, se no solo quando sei in ira).

Dimmi un po come ti sembrano queste idee👍

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13 ore fa, SamPey ha scritto:

Ok vedo che avete tirato fuori un bel po di roba!

Personalmente lo storm herald mi piace molto come roleplay ma alcune meccaniche non mi vanno a genio (tipo il poter cambiare elemento quando si sale di lvl) e non lo trovo molto performante.

-Per le reskin va tutto bene, penso che gli animali siano coerenti;

-il totem del serpente lo riguarderei un attimo: 3 lvl va benissimo, al 6 come diveva @Burronix il barbaro in ira ha già vantaggio a tutte le prove di forza (e la condizione afferrato impone un ts su forza) perciò darei a questo lvl la capacità di essere immune alla condizione di afferrato anzichè avere vantaggio, oltre ovviamente alla velocità di nuoto aumentata di 4,5 mt; la capstone del 14 mi sembra un po troppo sbilanciata rispetto agli altri totem. Per bilanciarla io la farei cosi "a lvl 14 se vieni colpito da un attacco da mischia puoi utilizzare la tua reazione per imporre un ts su forza al nemico, se lo fallisce il bersaglio subisce 2d8 danni elettrici ed è afferrato, se lo supera subisce la metà dei danni e non è afferrato" in seguito puoi decidere te col master se, dopo la reazione utilizzata, nel tuo turno puoi utilizzare la tua azione bonus per fare ulteriori danni elettrici finchè non cessa la condizione afferrato.

-lo squalo a lvl 3 va bene, a lvl 6 metterei la velocità sia di nuoto che di passeggio raddoppiate verso chi non ha il 100% degli hp, il resto dei buff a questo lvl vanno bene. Al 14 però non mi sembra forte come le altre, potresti fare che, quando sei in ira, puoi caricare un bersaglio di taglia grande o inferiore che si trovi entro la tua velocità di movimento, esso deve superare un prova di forza (cd 8+b.c.+for) o cadere prono, se prono puoi utilizzare la tua azione bonus per fare un ulteriore colpo extra (considerando anche che essendo prona hai vantaggio a tutti i colpi).

La manta ci sta, forse metterei a lvl 6 o a lvl 14 la capacità di non provocare attacchi di opportunità (se lvl 6 la hai sempre, se no solo quando sei in ira).

Dimmi un po come ti sembrano queste idee👍

Tutto ottimo! Ho messo 4,5 metri alla velocità aumentata dello squalo al 6 lvl perchè raddoppiarla fuori dall’acqua senza ira mi semprava un po’ troppo visto che un barbaro ha già 12 metri di movimento farli diventare 24 quasi sempre mi sembrava bello ma forse un po’ troppo, arrivare comunque a 16,5  mi sembra un buon compromesso. Per il resto ho corretto tutto come mi hai detto! Grazie davvero

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