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Punti ferita, cure, ricerca di realismo


Messaggio consigliato

14 hours ago, Kefkan said:

Mi risulta che l'RD da armatura naturale e l'RD da armatura non si sommino. Ho trovato incidentalmente che 14 anni fa è sorta la stessa diatriba su questo forum😀

Se ne può discutere.

Non è una diatriba, sono regole ben note: DR da fonti differenti non si sommano tranne che in casi specifici (Warlock e Fey Skin per esempio). Su questo non c'è dubbio.

Questa non è una buona ragione per estendere la regola alla CA come DR, se cerchi un sistema che sia più simulativo. Altrimenti cadi dalla padella nella brace. Considera che bonus di armatura e bonus di armatura naturale si sommano, nelle regole base. Per quale motivo non farlo con la DR garantita dall'armatura? Come dire che, se metti una corazza sopra un elefante, la pelle dell'elefante sotto la corazza diventa sottile come quella di un essere umano 😄

C'è anche una regola ufficiale:

http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/armorAsDamageReduction.htm#stackingDamageReduction

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9 ore fa, bobon123 ha scritto:

Nella vecchia definizione dei sistemi di gioco sei passato da un sistema ludico come D&D, che cerca di massimizzare l'aspetto ludico-strategico, ad un sistema simulativo, che mette al centro il realismo. Nessun problema, a ognuno il suo. Però, due note:

1) il gioco è diventato davvero molto simile a GURPS (difesa attiva con tiri contrapposti e difesa passiva con Red dam, bassi HP e più o meno fissi). Probabilmente vuoi guardarci. Credo che adattare il materiale che hai per GURPS non ti prenda più tempo che adattarlo per tutte le HR che usi.

2) usare così tante HR da cambiare il genere di gioco è sconsigliato onestamente per motivi di bilancio di potere nel gruppo, in particolare se il master ha già molta autorità (giocatore più esperto, insegnante, genitore). Quando ci sono così tante HR solo il master conosce veramente il regolamento, e i giocatori perdono agency. Giocare con un regolamento che i giocatori conoscono (o possano conoscere) quanto il master rende i giocatori più protagonisti e il terreno di gioco più equilibrato.

 

 

Sì, credo che darò un'occhiata a GURPS che ho solo spulciato in passato.

A livello di HR, per ora non ho ravvisato sensazioni di smarrimento. Le schede del giocatore, che prima o poi metterò qui, sono state create da me ed il concetto ad esempio di tiri contrapposti è abbastanza intuitivo (i miei figli hanno 10 e 6 anni ed afferrano il meccanismo).

7 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Guarda, sinceramente, D&D non va bene per quello che cerchi. Perché tutto è parametro ai dadi vita, non solo le classi. Un Balor ha tutti quei punti ferita perché ha dadi vita relativi. dovresti modificare ogni mostro del manuale che incontreranno, sia dal punto di vista dei punti ferita che delle capacità magiche (anche loro hanno incantesimi curativi o capacità magiche con effetti simili). il che modificherebbe di conseguenza il grado di sfida del mostro, che però è calato su un gioco in cui 4 personaggi dello stesso livello hanno un GS pari al livello stesso. Che non sarà più così visto il tremendo nerf che stai imponendo ai PG.

Se credi che al 10 livello dai 22 ai 66 punti ferita siano buoni non tieni in considerazione l'output di danno che personaggi e mostri di quel livello possono avere. Banalmente incantesimi di danno che possono essere tirati al 5 livello come palla di fuoco possono oneshottare i più deboli o dimezzare i più resistenti. Immagini l'effetto di un party polverizzato in un round. ecco., per non parlare di spell come scorching ray, in cui oltretutto, è previsto un tiro per colpire. Come lo metti in quel caso senza CA? Per non parlare di attacchi multipli o attacchi furtivi. 

Inoltre trovo profondamente sbilanciato relegare alcune razze a non essere giocate (perchè avere 22 pf al 10 implica essere ingiocabile).

Altra questione: gli attacchi multipli come li tratterai sul tiro contrapposto? chi ha ad esempio 2 attacchi potrà pararne 5? con che bonus oltre il 2? in un gioco in cui tutto scala ti troveresti nell'impossibilità di parare o qualora non intendo far scalare i colpi (non mi pare tu ne abbia parlato) renderai inutili gli attacchi dopo il secondo di chi ne ha più, agevolando quindi gli ambidestri rispetto a chi combatte con una sola arma. 

Insomma alla fine ti troverai a dover rifare tutto, cosa che può essere ottima e divertente, anche da playtestare, sopratutto in considerazione del fatto che la 3, 3.5 Pathfinder è tutto fuorché bilanciata, ma se vuoi procedere lungo questa linea fallo con la consapevolezza che hai bisogno di mettere mano a quasi ogni regola. 

Sulla quesitone della magia e coerenza di ambientazione, un conto è il realismo rapportato a un sistema fisico in cui la magia non c'è, un conto è cercare realismo in un'ambientazione magica (e high magic). I PF rappresentano la capacità di schivare e assorbire, che è quello che fa Boromir, senza limitarsi ad avere CA altissime e irraggiungibili. Quello che cerchi tu è un low fantasy realistico, e D&D è esattamente l'opposto. 

Comunque se intendi procedere e creare un tuo gioco basato su D&D che sia realistico e low Magic tienici aggiornati che è una cosa interessante. 

Per i tiri contrapposti, uno può schivare tutti gli attacchi che subisce. La CA come concept è pensata alla stessa maniera, stabilendo una mediana iniziale 10+ pensata per evitare di tirare sempre le contrapposizioni. Nella mia versione il fisso a 10+ è eliminato con 1d20 di tiro.

Devo soffermarmi un po' sulla differenza nella mia HR tra tiro di evasione e parata perché forse non mi sono spiegato bene. Il tiro di evasione sostituisce la CA rendendola dinamica ed è la capacità di evitare i colpi; il tiro di parata è un ulteriore tentativo per attivamente bloccare un attacco ed è quindi pensato come un doppio shield per la difesa: il terzo shield è la RD. Non ho parlato di scalata nelle manovre di parata comunque sì: terrei le stesse regole dei TxC, ma usate come tiri difensivi. Per il tiro di evasione invece non scalo, così come la CA non scala con i TxC dal secondo in poi.

Per gli spell a contatto, resta il tiro contrapposto per evitare il raggio, + i TS o le RES. INC. Non ho ben compreso il problema con scorching ray. Se i raggi possono essere max 4 vs il target, esso può fare 4 tiri contrapposti per schivarli, ma non può pararli con l'arma (con lo scudo sì con il talento di parare attacchi a distanza).

23 ore fa, Ji ji ha scritto:

Che senso ha che la RD garantita dall'armatura non si sommi a quella dell'armatura naturale e alla RD generica?

Sì, riguardo all'esempio dell'elefante penso che in effetti tu abbia ragione😆

La variante che mi hai linkato è la stessa di Arcani Rivelati? Sono in vacanza senza manuali, ma io uso già quelle varianti, dove ad esempio un'armatura completa dà +4 alla CA e +4 RD

 

Comunque oggi, dopo aver playtestato un bel po' nella mia testa, sono giunto alla conclusione che avete ragione su più punti. Interverrò con delle modifiche più mild, oltre a quelle dei tiri contrapposti (che ho attivato da anni) non modificherò il sistema di cure (perché se un party deve attendere ore per ripristinare 1pf/ora non ci si muove più, diventa troppo killable e per mostri e png non avrebbe senso dar loro capacità di cura se si attivano progressivamente dopo 1 ora. Inoltre ci sarebbe il problema dei regen). Fisserò tuttavia un cap massimo per i pf: pensavo a 40 per halfling e gnomi, 60 per elfi, 70 per mezz'elfi, 80 per umani, 100 per nani e mezz'orchi.

Man mano penserò eventualmente a come implementare un low magic, magari guardando a gurps come consigliatomi. Comunque già ora prevede un tiro di attivazione per gli spell (ma non per le capacità magiche). Chi fa fumble, tira sulle tabelle dei fallimenti incantesimi di Rolemaster che prevedono, per gli incantesimi d'attacco, anche la possibilità di morire nel fallimento. Questo aiuta a pensarci due volte prima di lanciare roba troppo potente😆

Chiaramente nelle mie avventure si tirano molti dadi: i miei figli ed i miei allievi sono fanatici dei dadi (come me😅) quindi loro gradiscono (tirerebbero anche per andare al bagno in locanda🙄). Forse con un gruppo di adulti la cosa verrebbe a noia.

 

Modificato da Kefkan
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51 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Con la variante 3.5 di UA Vitality e Wound Points, un guerriero umano "medio" avrebbe 13-15 Wound point (a qualsiasi livello) mentre un Balor 45... Che altro serve?

Ciao, MadLuke.

Grazie 😊Mi puoi fornire un link così do un'occhiata?

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3 minuti fa, Kefkan ha scritto:

Mi puoi fornire un link così do un'occhiata?

http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/vitalityAndWoundPoints.htm

Solo una precisazione: nella tabella è scritto che creature piccole medie e grandi non hanno moltiplicatore dei Wound Point. Io invece ho introdotto HR per cui i piccoli hanno WP = Con * 0,75 (approssimati per eccesso) mentre grandi Con * 1,5 (approssimati per difetto).
Così c'è anche più gradualità con i Tiny e Huge che hanno x0,5 e x2 rispettivamente.

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  • 3 settimane dopo...

all'epoca avevo iniziato ad usare il sistema di combattimento di HarnMaster: niente PF, la tua abilità aumentava la probabilità di colpire, incrociando il tuo stile di attacco con lo stile di difesa si vedeva cosa succedeva, le armi facevano X danni ridotti dall'armatura, alla fine i danni si traducevano in ferite realistiche (taglio al braccio, ginocchio fratturato ecc.) con le relative regole di cura (fasciatura, stecca ecc.) il tutto gestito da un sistema percentuale per me semplice (valori percentuali, più alto successo, più basso fallimento, multiplo di 5 critico). Dopo qualche mese i giocatori mi hanno chiesto di ritornare al vecchio sistema perché era troppo sofisticato e non gli interessava se i PF non erano realistici e così abbiamo fatto

Modificato da Aranar
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Il 9/8/2019 alle 13:55, Aranar ha scritto:

all'epoca avevo iniziato ad usare il sistema di combattimento di HarnMaster: niente PF, la tua abilità aumentava la probabilità di colpire, incrociando il tuo stile di attacco con lo stile di difesa si vedeva cosa succedeva, le armi facevano X danni ridotti dall'armatura, alla fine i danni si traducevano in ferite realistiche (taglio al braccio, ginocchio fratturato ecc.) con le relative regole di cura (fasciatura, stecca ecc.) il tutto gestito da un sistema percentuale per me semplice (valori percentuali, più alto successo, più basso fallimento, multiplo di 5 critico). Dopo qualche mese i giocatori mi hanno chiesto di ritornare al vecchio sistema perché era troppo sofisticato e non gli interessava se i PF non erano realistici e così abbiamo fatto

Sì, alla fine ho deciso di lasciare le cose più o meno come stanno, con maggiori difficoltà a curarsi in caso di infezioni, malus agli arti e risucchi alle caratteristiche. Lascerò però i cap per i pf max come già scritto prima, ovverosia:

pensavo a 40 per halfling e gnomi, 60 per elfi, 70 per mezz'elfi, 80 per umani, 100 per nani e mezz'orchi.

Poi, quando dall'estate prossima inizierò a scrivere un libro basato su una parte dell'avventura che feci all'uni (e della quale ero diarista), probabilmente rivedrò /ri ruolerò per me i combat usando low magic e un sistema di cura più ostico.

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Con quei gap la prima conseguenza sará che nessuno giocherà halfling, gnomi e forse anche elfi. 

Inoltre non funziona gradualmente, semplicemente alcune razze arrivate a un certo livello smettono di avere dadi vita (che incide anche sulle cure negli short rest, ma tanto saranno morti prima) che come dicevo prima le renderà semplicemente razze che non verranno usate. inoltre inciderà sulla distribuzione delle caratteristiche. se so che più di tot PF non posso avere non metterò a COS più di 12 o forse 14.

Senza contare che se intendevi cercare realismo secondo me questo non aiuta.

Modificato da Lord Danarc
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  • 5 settimane dopo...

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