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Punti ferita, cure, ricerca di realismo


Messaggio consigliato

Buondì, chiedo a voi per un confronto.

Nei GDR che masterizzo, attualmente con sistema Pathfinder con diversi incroci e homerules, c'è una cosa che mi ha sempre infastidito rispetto ai pf e alle cure.

Ora: se i pf sono legati alla costituzione, appare evidente come ha poco senso la presenza dei DV progressivi in base al livello. Già ho tolto l'assegnazione dei dv alle classi, attribuendoli invece alla razza. Però, nella realtà, un grande combattente è molto più bravo ad evitare colpi, ma non per forza ha una capacità di subire ferite maggiore rispetto alla mia. Chiedo quindi a voi se esistono, oppure se vorreste proporre, delle modifiche in tal senso in modo tale da evitare uno sproposito di pf per un personaggio ma che permettano comunque di gestire scontri contro avversari che infliggono molti danni.  Ho a casa Arcani Rivelati, ma non sottomano essendo in vacanza, quindi magari qualcosa lì c'è. In parte ho già limitato il rate di colpi a segno introducendo la difesa dinamica che magari spiego più in là.

Un'altra cosa è relativa alle cure. In linea di massima storco un po' il naso riguardo all'idea di cura immediata che può fornire una pozione o un incantesimo. Io lascerei la possibilità di accelerare le guarigioni, ovviamente, ma togliendo l'istantaneità delle stesse. Nel contempo tuttavia, così facendo, temo di indebolire le classi che possono guarire. Opinioni? suggerimenti?

Un caro saluto.

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42 minuti fa, Kefkan ha scritto:

Ora: se i pf sono legati alla costituzione,

Non so bene in PF ma spesso in D&D è stato affermato che i pf sono un insieme di resistenza fisica del PG, capacità di parare colpi (che colpiscono e scalano pf ma consumano energie utili per effettuare parate successive per così dire), fortuna, protezioni magiche infime non ascrivibili ad incantesimi e così via, quindi questo dovrebbe servire a ridurre un attimo la disconnessione che provi in merito. Oltre a che a meglio giustificare gli effetti delle cure magiche.

Comunque se vuoi consigli su un approccio gritty a D&D e derivati ti invoco @MadLuke

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Consiglio di dare un'occhiata alle regole per le ferite e il vigore (è un link alla srd ufficiale, quindi in inglese: non so se siano state tradotte su Golarion Insider) dall'Ultimate Combat, magari da combinare con le regole sulle armature come RD (come sopra): dovrebbero rendere gli scontri più letali, a quanto leggo.

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4 ore fa, Kefkan ha scritto:

Ora: se i pf sono legati alla costituzione, appare evidente come ha poco senso la presenza dei DV progressivi in base al livello.

E sbagli: Tyson aveva (ai tempi) 250 pf, non perché fosse di una razza diversa dalla mia (che ne avrò 3) o perché aveva Cos 18 (mentre io 10 o meno). Tyson aveva 250 pf perché era un guerriero di 20° liv., e tra allenamenti e incontri ufficiali aveva maturato una tale resistenza all'incasso, che anche dopo un pugno che avrebbe mandato al pronto soccorso chiunque di noi, lui neanche lo sentiva.

Cmq se vuoi aggiungere pepe, realismo, mortalità, imprevedibilità o quello che ti pare, ai combattimenti. La variante "Injury and Wounds" (non so come si chiami in italiano) di UA è fatta apposta.

Ciao, MadLuke.

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

spesso in D&D è stato affermato che i pf sono un insieme di resistenza fisica del PG, capacità di parare colpi (che colpiscono e scalano pf ma consumano energie utili per effettuare parate successive per così dire), fortuna

Concordo.

3 ore fa, Kefkan ha scritto:

un grande combattente è molto più bravo ad evitare colpi, ma non per forza ha una capacità di subire ferite maggiore rispetto alla mia

Esatto. Un Guerriero di secondo livello è più bravo a evitare i colpi, non a subire ferite; per questo ha più pf. La differenza dei dadi vita per le classi ha proprio questo significato: un guerriero è più bravo a schivare di un Mago, ed entrambi muoiono con una pugnalata se beccati mentre dormono.

Per entrare nell'ottica: nel d&d originale il combattimento durava 1 minuto a round; il tiro per colpire indicava in modo del tutto astratto una serie di attacchi, parate e schivare che andava a danneggiare l'avversario; tutte le classi e i mostri avevano i dadi vita tirati con i d6 e i danni inflitti erano quasi sempre 1d6 con qualunque arma. Anche il veleno infliggeva danni, a testimoniare ancora una volta l'astrattezza del sistema. Non c'erano neanche bonus alla classe armatura,  perché la bravura nello schivare i colpi stava nei pf, non nella CA.

Questo per dire che puoi mantenere tranquillamente Pathfinder come da manuale e modificare soltanto la descrizione dei colpi: tutto ciò che non uccide un PG o un nemico è una schifata o una ferita lieve "a sorpresa il tuo nemico riesce a schivare il colpo, grazie al quale hai fatto saltare la testa a molti avversari meno abili".

Ovviamente il tutto funziona al meglio se il mondo non è popolato da guerrieri di livello 20: prova a giocare con un mondo di popolani, esperti, nobili e combattenti di livello 1, dando classe e livelli a pochi NPG, vedrai che il realismo aumenterà. 

Per le cure magiche puoi rimuovere i Cura ferite vari, tanto tutte le classi hanno modo di fare altro oltre che curare. Rimane il problema dell'Incanalare del chierico, ma volendo puoi scegliere tra questi Effetti

2 minuti fa, MadLuke ha scritto:

E sbagli: Tyson aveva (ai tempi) 250 pf, non perché fosse di una razza diversa dalla mia (che ne avrò 3) o perché aveva Cos 18 (mentre io 10 o meno). Tyson aveva 250 pf perché era un guerriero di 20° liv., e tra allenamenti e incontri ufficiali aveva maturato una tale resistenza all'incasso, che anche dopo un pugno che avrebbe mandato al pronto soccorso chiunque di noi, lui neanche lo sentiva.

Cmq se vuoi aggiungere pepe, realismo, mortalità, imprevedibilità o quello che ti pare, ai combattimenti. La variante "Injury and Wounds" (non so come si chiami in italiano) di UA è fatta apposta.

Ciao, MadLuke.

Ninjato

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Se ne era già parlato in quest'altra discussione, magari trovi degli spunti interessanti.

Perfetto, grazie: ora me la leggo volentieri!

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

E sbagli: Tyson aveva (ai tempi) 250 pf, non perché fosse di una razza diversa dalla mia (che ne avrò 3) o perché aveva Cos 18 (mentre io 10 o meno). Tyson aveva 250 pf perché era un guerriero di 20° liv., e tra allenamenti e incontri ufficiali aveva maturato una tale resistenza all'incasso, che anche dopo un pugno che avrebbe mandato al pronto soccorso chiunque di noi, lui neanche lo sentiva.

Cmq se vuoi aggiungere pepe, realismo, mortalità, imprevedibilità o quello che ti pare, ai combattimenti. La variante "Injury and Wounds" (non so come si chiami in italiano) di UA è fatta apposta.

Ciao, MadLuke.

Prima ho dimenticato di specificare che il core strutturale è su d&d 3.5 e PF: non conosco le versioni 4 e 5 di d&d.

Comprendo questa interpretazione dei pf da parte di Pathfinder e D&D. Tuttavia, mi sembra comunque poco comprensibile che un guerriero di 20 livello assorbisca danni quanto un Balor, ad esempio. Voglio dire: Tyson può incassare più di me, ma alla quarta spadata in faccia penso che possa cascare. Così come dovrebbe incassare meno danni prima di soccombere rispetto ad una creatura alta come un grattacielo. Però, probabilmente posso stare lì tutto il giorno a cercare di colpirlo che quello mi parerà o schiverà qualsiasi cazzotto che provo a dargli. Per questo una mia idea consisteva nell'aumentare piuttosto la capacità di schivare progredendo di livello, magari fornendo punti ferita reali (cioè ferite vere) in base alla razza già di default al primo livello (eventualmente incrementabili con talenti quali robustezza) e fornire ulteriori bonus alla difesa per le classi skillate per il corpo a corpo.

Guarderò la variante consigliata, tanto non ho problemi con l'inglese. Per ora io uso le tabelle dei critici di Rolemaster in caso, appunto, di critici, e delle homerules che ho trovato per chi vuole usare i colpi mirati (con penalità al TxC).

Per quanto riguarda la difesa dinamica a cui ho accennato (mi pare ci sia una cosa simile in Arcani Rivelati, ma forse l'ho trovata altrove): ad ogni attacco il difensore tira anche lui il d20 a cui aggiunge il proprio BaB, la DES, armatura, scudo e talenti vari. Uso già la variante di Arcani Rivelati che abbassa la CA fornita dalle armature, dando però una RD: mi pare più credibile che un armatura completa assorbisca più danni rispetto ad uno che combatte a torso nudo (monaco permettendo). 

Naturalmente sono aperto a qualsiasi critica o consiglio.

1 ora fa, Percio ha scritto:

Concordo.

Esatto. Un Guerriero di secondo livello è più bravo a evitare i colpi, non a subire ferite; per questo ha più pf. La differenza dei dadi vita per le classi ha proprio questo significato: un guerriero è più bravo a schivare di un Mago, ed entrambi muoiono con una pugnalata se beccati mentre dormono.

Per entrare nell'ottica: nel d&d originale il combattimento durava 1 minuto a round; il tiro per colpire indicava in modo del tutto astratto una serie di attacchi, parate e schivare che andava a danneggiare l'avversario; tutte le classi e i mostri avevano i dadi vita tirati con i d6 e i danni inflitti erano quasi sempre 1d6 con qualunque arma. Anche il veleno infliggeva danni, a testimoniare ancora una volta l'astrattezza del sistema. Non c'erano neanche bonus alla classe armatura,  perché la bravura nello schivare i colpi stava nei pf, non nella CA.

Questo per dire che puoi mantenere tranquillamente Pathfinder come da manuale e modificare soltanto la descrizione dei colpi: tutto ciò che non uccide un PG o un nemico è una schifata o una ferita lieve "a sorpresa il tuo nemico riesce a schivare il colpo, grazie al quale hai fatto saltare la testa a molti avversari meno abili".

Ovviamente il tutto funziona al meglio se il mondo non è popolato da guerrieri di livello 20: prova a giocare con un mondo di popolani, esperti, nobili e combattenti di livello 1, dando classe e livelli a pochi NPG, vedrai che il realismo aumenterà. 

Per le cure magiche puoi rimuovere i Cura ferite vari, tanto tutte le classi hanno modo di fare altro oltre che curare. Rimane il problema dell'Incanalare del chierico, ma volendo puoi scegliere tra questi Effetti

Ninjato

Hmm, non sono così d'accordo con questa interpretazione. Un guerriero di livello 2 in realtà prende potenzialmente più colpi di un mago, perché la sua CA è più alta perché ruolisticamente prende più colpi che vengono però negati dalla sua protezione. Del resto tali armature gli abbassano la DES max, e quindi la capacità di schivare. Un mago spesso gioca sulla propria destrezza e si protegge con la magia usando armatura magica o diversi potenziamenti o distorsioni.

Per i metodi di cura ci penso ancora un po' e seguo qualche altro suggerimento. Potrei valutare o quanto mi consigli, oppure un effetto ritardato delle cure (1 giorno, ad esempio, o necessità di stare fermi per un po' durante il processo di guarigione). Un'altra idea potrebbe essere permettere un bacino di cure, ma abbassare progressivamente i pf max, che risalgono con il passare delle ore o dei giorni. Oppure, ancora, considerare come curabili subito le ferite normali, mentre necessarie di tempo quelle subite da critici (confermati o meno).

Diciamo che, in generale, cerco scontri dove spesso basta un colpo ben assestare per chiudere l'incontro, con una buona alternanza di parate, schivate e controattacchi senza che chierici e compagnia varia facciano da distributori di cure.

Nelle mie avventure i png sopra i 10 sono già rari, proprio per evitare scompensi (es. pg epico che da solo conquista un regno). I miei figli ad esempio sono a livello 3 dopo 9 mesi di gioco, perché seguo il ritmo di crescita lento proposto da Golarion

Modificato da Kefkan
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10 ore fa, Kefkan ha scritto:

Naturalmente sono aperto a qualsiasi critica o consiglio. 

Come già sottolineato da altri, il combattimento è gestito in maniera astratta tramite meccaniche funzionali allo scopo. D&D & C. non sono giochi che hanno tra gli scopi primari la simulazione della realtà. Il guerriero del 20, appunto, regge quanto un Balor perché è un eroe sovrumano che sfida una creatura sovrumana.

Ovviamente, apportare le modifiche che ritieni più opportune può anche essere un esercizio divertente e magari alla fine ti permetterà pure di trovare il compromesso che cerchi. L'importante è non perdere di vista le premesse.

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7 ore fa, Checco ha scritto:

Come già sottolineato da altri, il combattimento è gestito in maniera astratta tramite meccaniche funzionali allo scopo. D&D & C. non sono giochi che hanno tra gli scopi primari la simulazione della realtà. Il guerriero del 20, appunto, regge quanto un Balor perché è un eroe sovrumano che sfida una creatura sovrumana.

Ovviamente, apportare le modifiche che ritieni più opportune può anche essere un esercizio divertente e magari alla fine ti permetterà pure di trovare il compromesso che cerchi. L'importante è non perdere di vista le premesse.

So che D&D e PF non è pensato per il realismo, ma ho troppi manuali per cambiare sistema di gioco😕

Pensavo di cambiare il sistema nel modo che ora illustro e sperimentarlo con i miei figli. Per ora ditemi pure che ne pensate

1) Punti Ferita

Assegnati in base alla razza al lv.1 (12+mod.COS) per mezz'orco, 10+mod.COS per nano, 8+mod.COS per umano, 6+mod.COS per elfo e mezz'elfo, 4+ mod.COS per gnomo e halfling)

Aumento PF standard senza considerare il mod.COS nel modo che segue: +2pf/lv. per nano e mezz'orco; +1 pf./lv. per umano e mezz'elfo; +1 pf. ogni 2lv. per elfi; +1 pf. ogni 3lv. per gnomo e halfling

2) Difesa per i colpi fisici

Volevo creare due sistemi di difesa, uno dinamico e uno statico

=> Il tiro difensivo si contrappone al TxC nemico. Il difensore tira 1d20+ BaB + mod. DES + scudo + ev. bonus di schivata e distorsione ad ogni attacco subito, di qualsiasi tipologia. Se il difensore vince semplicemente schiva il colpo. Questo valore lo chiamerei di elusione.

=> Il valore di armatura è statico e va interamente inteso come Riduzione Danno. Il Bonus di armatura non è cumulabile con il bonus di armatura naturale eventuale o con delle RD danno derivanti da classi, mentre può essere cumulabile con bonus di potenziamento dell'armatura come anelli di protezione. Questo valore lo chiamerei di protezione.

In questo modo un pg corazzato avrà più possibilità di assorbire i colpi controbilanciando il risibile numero di PF totali: si tratta quindi di un potenziamento alla propria RD rispetto a quanto già proposto da Arcani Rivelati. Un pg poco corazzato invece punterà sul potenziamento del valore di elusione o con support magici.

Altre opzioni di difesa

a) Difesa totale con lo scudo: un pg munito di scudo decide di sacrificare uno o più attacchi per occuparsi di deviare i colpi (in mischia o a distanza) usando il suo scudo. Questo fornisce un ulteriore +4 al suo tiro di elusione. Non permette contrattacchi.

b) Parata con arma: come sopra, ma vale solo per gli attacchi in mischia (a meno di possedere talenti di parata migliorata, che sarebbero da includere). A differenza della difesa totale con lo scudo, usa il suo TxC normale per parare un colpo e se il totale del suo tiro è di almeno 10 superiore al TxC dell'avversario, ha diritto al contrattacco (se disponibile per il turno)

c) Combattere sulla difensiva: per l'intero turno, un personaggio combatte con maggior accortezza. Ruolando, questa potrebbe essere l'impostazione di default per i png e mostri controllati dal master che hanno caratteristiche di prudenza, oppure per far allontanare poco alla volta un avversario che vuole disimpegnarsi. In questo caso, semplicemente, si sottrae -2 al proprio TxC aggiungendolo al valore di elusione.

Evidentemente, a, b e c non possono essere usati simultaneamente nello stesso turno.

2a) Critici e fumbles

- Se un attaccante fa un critico, confermato o meno, rompe una parte di armatura (sottratta la durezza) pari ai danni inferti all'avversario

- Se un attaccante fa un "1", tira sulla tabella dei fumbles di Rolemaster e concede un attacco di opportunità a tutti coloro che lo minacciano, se hanno ancora AdO per quel round

- Se è il difensore a fare "1" al tiro difensivo, esso non è un fumble automatico. Si somma al tiro di "1" tutti i bonus di elusione e se questo valore è superiore all'attacco subito, il colpo non va fuori bersaglio e, semplicemente, il difensore non si è accorto dell'attacco. Se invece fa a segno, il difensore è colto di sorpresa dal colpo e perde il bonus DES alla CA e non può attaccare per 1 turno.

- Se un difensore da "20" al tiro difensivo, oltre ad avere l'eventuale possibilità di fare un AdO arreca danni all'arma nemica. L'attaccante tira quindi i danni come se fosse andato a segno, sottraendo la durezza della propria arma, e calcola i pf persi dalla sua arma. Questo però capita solo se lo scudo (o l'arma, se era in modalità di parata con arma) è perlomeno dello stesso materiale dell'arma o con la stessa lavorazione (quindi perfetto batte normale, bonus magico +1 batte perfetto, etc.)

- Se sia il TxC dell'attaccante che il tiro difensivo sono critici, si sommano al TxC e al tiro difensivo i bonus per vedere se il colpo è stato parato o meno. Poi si tirano i danni del colpo e sia l'arma dell'avversario che lo scudo / arma del difensore (se il colpo è stato parato) o l'armatura del difensore (se il colpo non è stato parato) subiscono danni.

3) Difesa per colpi magici, elementali, a contatto, veleni

- Per quanto concerne i danni elementali da fuoco, ghiaccio, elettricità, suono o acido, li renderei più o meno letali in base all'elemento e alle caratteristiche del valore di protezione. Devo ancora strutturale delle tabelle, ma per esempio per armature di metallo metterei come danno x1,5 a fuoco, ghiaccio ed elettricità; x1 ad acido, x0.5 a suono. Questo perché riscaldare metallo e gelare metallo già sono pensati per dare problemi ai full plates; l'acciaio conduce molto l'elettricità, mentre assorbe bene gli impatti sonori.

- Per quanto riguarda i veleni, sempre danni normali per tutti in caso di veleni ad inalazione (a meno che non ci siano accorgimenti particolari da parte dei pg) e ingestione, mentre renderei attivi quelli a ferimento solo nel caso effettivo che il colpo superi la RD dell'armatura e quindi ferisca il corpo. Per quelli a contatto, invece, guarderei al tipo di armatura e in questo caso il pg deve fare un colpo mirato (con penalità relative) per cercare un punto scoperto della corazza, tranne per quelle naturali dove ogni area di contatto va bene.

- Per gli incantesimi di forza, di energia positiva o negativa, farei agire senza modifiche ai danni inferti, come da regolamento, lasciando la possibilità di evitare lo spell con un tiro di elusione riuscito.

- Per gli attacchi a contatto, si ignora la RD danno della protezione, ma si fa come sempre il check con il tiro di elusione. Se sono attacchi magici, sarà il PG a comprarsi o assemblarsi protezioni provviste di una RES. INC.

4) Cure PF

Ho infine deciso di sperimentare un mondo senza la possibilità di curare tutto subito, tranne per incantesimi di livello altissimo o erbe mediche da una marea di MO di costo.

- Allora, di principio qualsiasi incantesimo, erba curativa, pozione o prova di guarire riuscita stabilizza un sanguinamento, sia con il pg cosciente che con PF<0

- Una cura di norma ristabilisce poi 1 pf perso all'ora in qualsiasi condizione, quindi anche durante lo sforzo, a meno che alla ferita non abbia avuto seguito un sanguinamento collaterale (cosa che, usando io le tabelle dei critici di Rolemaster, può capitare). In quel caso il rischio è che la ferita cauterizzata si riapra nell'arco delle 24h se il personaggio fa sforzi eccessivi o combatte.

- Ulteriori pf si recuperano come previsto dal manuale, dormendo o in riposo totale

- Un personaggio non può ricevere una nuova cura mentre la prima è in circolo e non ha esaurito i benefit.

- Tolgo i tiri per stabilire quanto una cura ripristina, massimizzando il tutto. Quindi, un'imposizione mani curerà sempre 6,12,18 etc. al ritmo di 1pf/ora. Una pozione preparata da un incantatore di lv.2 curerà 10 pf in 10 ore, etc.

- Ogni cura si esaurisce entro 24 ore dalla somministrazione. Quindi, per le cure che ripristinano 25 o più pf il ritmo di guarigione è di 2 pf l'ora; quelle che ripristinano 49 o più pf guariscono 3 pf/ora and so on

- I personaggi guerriero, barbaro, monaco e ladro, che non sono incantatori e quindi hanno più difficoltà a curarsi con la magia, ma per il loro addestramento guariscono di 2pf all'ora.

- La velocità di guarigione dipende anche dalla razza. Basandomi su Rolemaster http://medkorp2k.free.fr/JdR/RM/5800 - Rolemaster Fantasy Role Playing.pdf a pagina 79, possiamo definire per le razze questi moltiplicatori:

Umani: x1; Elfi x2; Mezz'elfi x 1.5; Nani x 0.5, halfling x 0.5, gnomi x0.75, mezz'orchi x0.75

5) Cure per danni complessi o alle locazioni

Usando le tabelle dei critici di rolemaster, può capitare che un critico causi anche altri danni o lesioni. Qui http://medkorp2k.free.fr/JdR/RM/5800 - Rolemaster Fantasy Role Playing.pdf alla pagina 76 sono indicati i tiri per determinare il tipo di danno ed i giorni necessari per le guarigioni spontanee. Erbe o incantesimi come Ristorare possono velocizzare le tempistiche.

Per ristorare un punteggio di caratteristica, massimizzerei anche qua il valore massimo ristorabile, mettendo come guarigione media 1 punto caratteristica al giorno.

Ok per ora basta, ho altre idee ma prima voglio confrontarmi con voi su queste

 

Modificato da Kefkan
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6 minuti fa, Burronix ha scritto:

Personalmente io quando vedo un sistema di gioco molto macchinoso sono convinto che vada a penalizzare l' immersività.

Vi è senza dubbio un rischio. Alcune varianti le sperimento da anni (ad esempio le tabelle di RM per i critici) e con l'esperienza e gestendole rapidamente la cosa pesa poco in termini di "tempi morti". Rolemaster in sé invece era talmente dettagliato che ogni combat era un'agonia, quando lo giocavo all'uni.

Credo dipenda anche dal tempo che hai e dalle richieste dei giocatori. Quando gioco a scuola, avendo poco tempo e allievi giovani uso praticamente PF basic. Con i miei figli a casa che amano i dettagli e dove ho tempo posso rallentare molto e particolareggiare il tutto, dal raggiungere un certo numero di calorie assimilate al giorno al mercanteggiare per comprare o vendere roba, al creare dei menu da taverna e magari un po' di musica folk-medievale in sottofondo.

In sé, c'è un punto in particolare che ti rende perplesso? In fase di testing, quello che mi preoccupava era la difesa dinamica ed il range di fail degli attacchi più alto rispetto all'impostazione default, ma poi ho visto che i miei figli preferiscono pochi attacchi ben fatti e scenografici e molte parate e difese piuttosto che colpire ad oltranza un mostro che non cade mai.

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Se ai tuoi figli piace un design particolareggiato e dettagliato allora stai facendo un buon lavoro (anche se io proverei a fargli provare un sistema un po' meno complesso, giusto per allargare gli orizzonti).

Per quanto riguarda i combattimenti "brevi ma intensi" hai mai provato a ridurre i pf dei mostri ma aumentandone i danni? Potrebbe essere la soluzione più semplice e pulita.

 

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21 minuti fa, Burronix ha scritto:

Se ai tuoi figli piace un design particolareggiato e dettagliato allora stai facendo un buon lavoro (anche se io proverei a fargli provare un sistema un po' meno complesso, giusto per allargare gli orizzonti).

Per quanto riguarda i combattimenti "brevi ma intensi" hai mai provato a ridurre i pf dei mostri ma aumentandone i danni? Potrebbe essere la soluzione più semplice e pulita.

 

Si potrebbe fare, ma andrebbe contro al mio tentativo di ridurre i pf max😅

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Il 16/7/2019 alle 18:07, Burronix ha scritto:

Personalmente io quando vedo un sistema di gioco molto macchinoso sono convinto che vada a penalizzare l' immersività.

concordo appieno. tiri contrapposti per colpire allungheranno il brodo all'infinito, e per come è strutturata la 3e, 3.5 Pathfinder non dare la possibilità di curare istantaneamente porterà solo a morti molto rapide. Ho visto fare più di 200 danni in un solo colpo. Già ammazzi i PF, senza cure dureranno poco. E comunque la magia è magia, cercare realismo in un gioco in cui ci sono i draghi e si tirano palle di fuoco in questo modo secondo me non ti permetterà di raggiungere i tuoi scopi, ma solo di renderlo più macchinoso e meno divertente. 

Senza contare che è praticamente un gioco nuovo maiplaytestato. Con i tuoi dati un guerriero elfo con cos 18 di 5 livello ha 12 punti ferita. manco devi crittare per ucciderlo in un colpo, basta un po' di fortuna con una spada a due mani. Hai ragione, le cure non serviranno comunque. 😄

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4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

concordo appieno. tiri contrapposti per colpire allungheranno il brodo all'infinito, e per come è strutturata la 3e, 3.5 Pathfinder non dare la possibilità di curare istantaneamente porterà solo a morti molto rapide. Ho visto fare più di 200 danni in un solo colpo. Già ammazzi i PF, senza cure dureranno poco. E comunque la magia è magia, cercare realismo in un gioco in cui ci sono i draghi e si tirano palle di fuoco in questo modo secondo me non ti permetterà di raggiungere i tuoi scopi, ma solo di renderlo più macchinoso e meno divertente. 

Senza contare che è praticamente un gioco nuovo maiplaytestato. Con i tuoi dati un guerriero elfo con cos 18 di 5 livello ha 12 punti ferita. manco devi crittare per ucciderlo in un colpo, basta un po' di fortuna con una spada a due mani. Hai ragione, le cure non serviranno comunque. 😄

Guarda, sono alcuni anni che gioco con i tiri contrapposti e le cose devo dire funzionano bene. Anzi, tra i miei giocatori, non solo tra i miei figli, l'idea di avere una CA fissa faceva storcere il naso e toglieva pathos al combat, sapendo che sotto un mio valore al tiro comunque avrei mancato il bersaglio. 

Sui PF probabilmente sono stato troppo restrittivo, anche se volevo testare comunque un sistema low pf. Quando giocavo a Rolemaster all'uni, il nostro master metteva un limite massimo che un pg poteva avere in base alla razza e acquisivi pf se spendevi punti nell'abilità sviluppo fisico. Non so se fosse una sua variante o effettivamente da regolamento è così, ma mi sembra una buona cosa. 

In alternativa, potrei provare un sistema dove un personaggio, in base alla razza, cresce dal secondo livello della metà dei suoi DV fino al raggiungimento del decimo livello. In questo modo, senza considerare i bonus alla COS, una razza piccola come gnomi e halfling arriverebbe a 22 pf al 10 livello; un elfo a 33, un umano a 44, un nano a55 e un mezzorco a 66.

A ciò vanno poi aggiunte le RD: se uso il bonus armatura come RD x/- parecchi danni per attacco  possono essere assorbiti.

La mia ricerca di realismo deve chiaramente considerare l'attitudine fantasy, ma draghi e incantesimi si trovano anche in libri e film ma nondimeno i personaggi non subiscono 54 ferite prima di soccombere. Se pensi alla morte di Boromir, di frecce ne prende mi pare 3 e Aragorn non viene quasi mai colpito in tutta la Trilogia del Signore degli Anelli. Io ho quasi sempre visto personaggi superskillati (idem in GoT) sopravvivere evitando e parando i colpi piuttosto che farsi tagliare dappertutto.

Anche in termini di gioco, io trovo, un combat perde di pathos se un personaggio ha x pf e sa che contro un certo avversario, critici permettendo, deve iniziare a preoccuparsi al sesto attacco subito: non a caso credo con tutte le persone con cui ho parlato o giocato in real preferiscono i livelli <10 perché i combattimenti sono più rischiosi. Alla fine, basta che hai un paio di guaritori e soldi a sufficienza per riempirti l'equip di pozioni (c'era un mio amico che nello zaino aveva sempre e solo 1 razione, 1 otre d'acqua e 30 pozioni di cura). Finiva il combat dove magari hai perso sangue anche da posti che non sapevi di avere, cure per tutti e party fresco come una rosa

Per le cure secondo me è quindi una cosa simile. Ritengo che chierici e paladini sbilancino un po' il gioco, o almeno d&d, e difatti in tutti i gruppi dove ho giocato o masterizzato c'erano sempre uno, l'altro o entrambi perché considerati alla stregua di un serbatoio energetico. Ma se le cure sono meno efficaci (anche per gli enemies, naturalmente) si ha più pathos, ma anche più opzioni di quit (fughe, compromessi, etc.).

Per me in un fantasy non tutto deve essere possibile e ragionevole. Il fantasy è una realtà "altra", ma sempre una possibile realtà con la sua fisica ed i suoi meccanismi, imho. Per esempio io non ho mai permesso resurrezione.

Spero di non averti tediato cercando di spiegare il perché di questa mia "ricerca"

4 ore fa, Ji ji ha scritto:

Che senso ha che la RD garantita dall'armatura non si sommi a quella dell'armatura naturale e alla RD generica?

Mi risulta che l'RD da armatura naturale e l'RD da armatura non si sommino. Ho trovato incidentalmente che 14 anni fa è sorta la stessa diatriba su questo forum😀

Se ne può discutere.

Modificato da Kefkan
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13 minuti fa, Kefkan ha scritto:

La mia ricerca di realismo deve chiaramente considerare l'attitudine fantasy, ma draghi e incantesimi si trovano anche in libri e film ma nondimeno i personaggi non subiscono 54 ferite prima di soccombere. Se pensi alla morte di Boromir, di frecce ne prende mi pare 3 e Aragorn non viene quasi mai colpito in tutta la Trilogia del Signore degli Anelli. Io ho quasi sempre visto personaggi superskillati (idem in GoT) sopravvivere evitando e parando i colpi piuttosto che farsi tagliare dappertutto.

Come già detto puoi appunto vedere i PF nella 3.x/PF come appunto capacità di schivare molti molti colpi, seppur a costo di energie da usare per schivate future (ergo il calare dei PF). Basta immaginarsi e descrivere le cose un pò diversamente invece che cambiare pesantemente un regolamento.

 

14 minuti fa, Kefkan ha scritto:

Per me in un fantasy non tutto deve essere possibile e ragionevole. Il fantasy è una realtà "altra", ma sempre una possibile realtà con la sua fisica ed i suoi meccanismi, imho. Per esempio io non ho mai permesso resurrezione. 

Spero di non averti tediato cercando di spiegare il perché di questa mia "ricerca"

Semplicemente cerchi un gioco che non sia High Fantasy, ma più gritty. Ci sono certi giochi ed edizioni che si sposano bene con una tale ricerca altri meno. Se vuoi rimanere sulla 3.x/PF e perseguire quello scopo preparati a lunghi e complessi cambiamenti e rimaneggiamenti, che a volte esagereranno nell'altro senso e altre ancora porteranno a conseguenze impreviste, prima di arrivare a fatica ad un risultato accettabile. Ti rinnoverei l'invito di provare direttamente altri sistemi più congeniali, ma se vorrai rimanere su quel gioco posso capire le tue ragioni.

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On 7/16/2019 at 5:35 PM, Kefkan said:

So che D&D e PF non è pensato per il realismo, ma ho troppi manuali per cambiare sistema di gioco😕

Pensavo di cambiare il sistema nel modo che ora illustro e sperimentarlo con i miei figli. Per ora ditemi pure che ne pensate

Nella vecchia definizione dei sistemi di gioco sei passato da un sistema ludico come D&D, che cerca di massimizzare l'aspetto ludico-strategico, ad un sistema simulativo, che mette al centro il realismo. Nessun problema, a ognuno il suo. Però, due note:

1) il gioco è diventato davvero molto simile a GURPS (difesa attiva con tiri contrapposti e difesa passiva con Red dam, bassi HP e più o meno fissi). Probabilmente vuoi guardarci. Credo che adattare il materiale che hai per GURPS non ti prenda più tempo che adattarlo per tutte le HR che usi.

2) usare così tante HR da cambiare il genere di gioco è sconsigliato onestamente per motivi di bilancio di potere nel gruppo, in particolare se il master ha già molta autorità (giocatore più esperto, insegnante, genitore). Quando ci sono così tante HR solo il master conosce veramente il regolamento, e i giocatori perdono agency. Giocare con un regolamento che i giocatori conoscono (o possano conoscere) quanto il master rende i giocatori più protagonisti e il terreno di gioco più equilibrato.

Modificato da bobon123
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Guarda, sinceramente, D&D non va bene per quello che cerchi. Perché tutto è parametro ai dadi vita, non solo le classi. Un Balor ha tutti quei punti ferita perché ha dadi vita relativi. dovresti modificare ogni mostro del manuale che incontreranno, sia dal punto di vista dei punti ferita che delle capacità magiche (anche loro hanno incantesimi curativi o capacità magiche con effetti simili). il che modificherebbe di conseguenza il grado di sfida del mostro, che però è calato su un gioco in cui 4 personaggi dello stesso livello hanno un GS pari al livello stesso. Che non sarà più così visto il tremendo nerf che stai imponendo ai PG.

Se credi che al 10 livello dai 22 ai 66 punti ferita siano buoni non tieni in considerazione l'output di danno che personaggi e mostri di quel livello possono avere. Banalmente incantesimi di danno che possono essere tirati al 5 livello come palla di fuoco possono oneshottare i più deboli o dimezzare i più resistenti. Immagini l'effetto di un party polverizzato in un round. ecco., per non parlare di spell come scorching ray, in cui oltretutto, è previsto un tiro per colpire. Come lo metti in quel caso senza CA? Per non parlare di attacchi multipli o attacchi furtivi. 

Inoltre trovo profondamente sbilanciato relegare alcune razze a non essere giocate (perchè avere 22 pf al 10 implica essere ingiocabile).

Altra questione: gli attacchi multipli come li tratterai sul tiro contrapposto? chi ha ad esempio 2 attacchi potrà pararne 5? con che bonus oltre il 2? in un gioco in cui tutto scala ti troveresti nell'impossibilità di parare o qualora non intendo far scalare i colpi (non mi pare tu ne abbia parlato) renderai inutili gli attacchi dopo il secondo di chi ne ha più, agevolando quindi gli ambidestri rispetto a chi combatte con una sola arma. 

Insomma alla fine ti troverai a dover rifare tutto, cosa che può essere ottima e divertente, anche da playtestare, sopratutto in considerazione del fatto che la 3, 3.5 Pathfinder è tutto fuorché bilanciata, ma se vuoi procedere lungo questa linea fallo con la consapevolezza che hai bisogno di mettere mano a quasi ogni regola. 

Sulla quesitone della magia e coerenza di ambientazione, un conto è il realismo rapportato a un sistema fisico in cui la magia non c'è, un conto è cercare realismo in un'ambientazione magica (e high magic). I PF rappresentano la capacità di schivare e assorbire, che è quello che fa Boromir, senza limitarsi ad avere CA altissime e irraggiungibili. Quello che cerchi tu è un low fantasy realistico, e D&D è esattamente l'opposto. 

Comunque se intendi procedere e creare un tuo gioco basato su D&D che sia realistico e low Magic tienici aggiornati che è una cosa interessante. 

Modificato da Lord Danarc
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