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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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Pippomaster92

Of Orcs and Men - TdG III

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Wurrzag 

- Zilz

Spoiler

Osservo i movimenti dei due incursori, il cuore batte forte ed ho il respiro pesante, piu per la tensione che per la fatica.

Segue le due ombre salire sulla piattaforma e quando ne spunta la testa di Tayyip e vedo l altro orco scendere so che il primo passo è andato a buon fine, faccio segno agli altri di avanzare per incontrarmi con i due incursori al riparo sotto la piattaforma 

 

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Scania

Zilz

Spoiler

Tratteniamo tutti il fiato mentre i due giovani orchi scalano la torretta. Vediamo a malapena i movimenti sulla torretta ma visto che uno dei nostri sta scendendo e nessun rumore è stato fatto fino ad ora vuol dire che tutto va bene. Quando il capo fa segno di avanzare tutti rilasciamo il respiro trattenuto e ci muoviamo rapidi. La parte più preoccupante per noi è passata, adesso arriva il momento di divertirsi. 

 

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Zilz

Spoiler

Dopo un rapido esame del cadavere, Tayyip osserva la torretta più vicina, mentre l'altro incursore scende arrampicandosi agilmente e raggiunge il resto della squadra. Fa un segno con la mano, che significa "via libera". Poi indica la seconda torre umana e fa cenno di mantenere il silenzio. 

Tayyip

Spoiler

A parte l'armatura di cuoio (per sfilarla ci vuole un po'), l'umano ha con sé una spada corta, il corno per l'allarme, un pugnale e appoggiato alla balaustra un arco corto con una faretra contenente sei frecce. Tutto è di fattura decente ma non eccelsa, e abbastanza compatto da poter essere trasportato su e giù dalla torre senza problemi o intralci.

Quando ti sporgi noti che anche la seconda torre ha una sentinella, una donna robusta e di mezza età, la quale non si è accorta del tafferuglio. Esattamente come la tua vittima, la donna ha una corazza di cuoio, una spada al fianco e un corno da segnalazione. Attualmente si sta pulendo le unghie con il pugnale, chiaramente distratta. 

 

 

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Tayyip

Zilz

Spoiler

 

DM

Spoiler

Recupero gli averi della sentinella, lasciando perdere arco e armatura. Quindi mi calo di nuovo dalla torretta e raggiungo gli altri Zilz.

Mi riunisco agli Zilz in riva alla spiaggia e bisbiglio, appena percettibile.
Via libera. ignoriamo  i cani e loro ignorano noi. Entrariamo nelle case e uccidiamo gli umani nel sonno. Wurrzag, la sentinella sulla seconda torretta sembra avere le lucciole nella testa: è distratta. Posso provare ad eliminare anche quella, spalancherebbe la strada ai Tettah.

 

 

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Wurrzag

- Other bands play, Zilz kills!

Spoiler

Tayyip ci raggiunge fornendo un resoconto di quanto accaduto e  di cio' che ha visto

"Siamo stati fortunati, non voglio sprecare questo piccolo vantaggio che ci siamo procurati con tanta fatica."

rispondo alla sua domanda

"Farsi scoprire ora vanificherebbe quanto fatto...entriamo ed iniziamo a sfoltire i ranghi umani"

 

  • Haha 1

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Scania

- Black wind, fire and Zilz!

Spoiler

Il capo non ha tutti i torti "Anche perché quando i Tettah arriveranno gli umani sapranno già della nostra presenza quindi la sentinella non farà danno suonando il corno credo. Andiamo a divertirci adesso, silenziosamente" L'ultima parola la aggiungo poi per non dimenticarmi che non dobbiamo farci scoprire. Mi muovo rapido verso la torretta stando basso e cercando di non farmi notare seguito dagli altri guerrieri.

 

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Zilz

Spoiler

[Ora vi trovate all'interno dell mura, alla base della torretta più in alto a destra. In quale casa entrate per prima? Dall'esterno paiono tutte abbastanza simili, abitazioni più o meno grandi a parte l'usuale edificio in pietra (2). Come potete notare c'è un po' di terreno aperto tra voi e la casa più vicina: in realtà ci sono barche tirare in secca, qualche cassa di legno, pesce messo a seccare e simili. Vi muovereste con qualche riparo. Il portone è in 1]

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Tayyip

Zilz

Spoiler

 

Lo sguardo malevolo che scocco verso Wurrzag non è certo perchè decide di ignorare la seconda torretta. Fortunati...? sibilo senza aggiungere altro. Non è il momento.
Quindi muovo i primi passi sulla spiaggia e mi addosso alle pareti della casa più vicina, lasciando che gli altri seguano. Mi dirigo verso la porta d'ingresso, saggiandola brevemente per vedere se è aperta o chiusa. Gli occhi guizzano a destra e sinistra per scorgere eventuali movimenti sospetti ed evitare sgradite sorprese. Quindi avanzo all'interno del primo edificio.

@DM e altri

Spoiler

Credo possiamo dettare una linea di azione generica per come ci comporteremo nei prossimi minuti, invece che postare azione per azione come se fossimo in fase di iniziativa.
Ci si muove silenziosamente, ci si guarda attorno per sorprese, pattuglie e imprevisti, evitiamo i cani che dovrebbero si spera ignorarci, si aprono le porte scassinandole se serve, infine si fanno fuori gli occupanti, chiunque siano, donne uomini vecchi e bambini. Si procede così una casa dopo l'altra, partendo da quella più vicina. Il DM può fermare gli eventi quando accade qualcosa di imprevisto che cambi la linea d'azione dettata qui sopra.
Che ve ne pare?

 

 

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Wurrzag

- Zilz

Spoiler

Osservo lo spostamento di Tayyip, l orco e' sicuramente a suo agio tra le ombre e si muove silenzioso impaziente di tagliare la gola agli umani.

Lo seguo a breve distanza

- dm e zilz

Spoiler

Concordo con Dmitrj, io sarei per risalire le mura ed iniziare dalla casa piu vicina per poi sfruttare la copertura e muoverci, guardando la mappa, da destra verso sinistra.

Ovviamente evitando aree illuminate e pattuglie perception +4

 

 

Edited by Pentolino

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Gruppo Zilz

Spoiler

Rapidi e silenziosi entrate nella prima casa. Qui abita una mezza dozzina di umani, di tutte le età. Le vostre lame si alzano e si abbassano, gli unici rumori sono le grida soffocate delle vostre vittime, troppo tenui per essere una vera minaccia. Nel giro di pochi istanti sono tutti morti.
Prima di passare alla casa successiva, potete rendervi rapidamente conto che queste case sono abbastanza sobrie, salvo le decorazioni su travi e mensole a rappresentazione di mostri...alcuni dei quali sono orchi. Comunque queste persone pur conducendo uno stile di vita relativamente simile al vostro sono decisamente "ricche" di beni di prima necessità. Una rapida occhiata vi fa trovare cibo ed utensili in buona quantità.

La seconda casa è abbastanza simile alla prima, abitata però da più persone: alcune dormono al piano terra ma altre si trovano al piano superiore. Grazie alla magia degli spiriti evitate la scala a pioli scricchiolante e spacciate anche coloro che si trovano di sopra. Alcuni provano a resistere, ma quasi sempre si svegliano quando pugnali e spade sono già all'opera su di loro, e non c'è molto da fare. 

La terza casa però è problematica: se passerete vicino alle mura dovrete farlo sotto la sentinella, se invece vi addentrate nel villaggio facendo il giro finite già nella zona rischiarata dai bracieri. Qui c'è tutt'altro che piena luce, specialmente se vi muovete a ridosso degli edifici, ma è comunque un rischio maggiore che muoversi nelle ombre.

Resto degli orchi

Spoiler

I minuti passano, e ancora non sentite alcun segnale, alcun urlo che vi faccia capire che i Zilz sono stati scoperti. Siete ancora troppo distanti per poter vedere bene, ma la luce della luna vi mostra un villaggio calmo e addormentato.

Alcuni dei guerrieri cominciano a mostrare segni di impazienza e irritazione: la preda è lì, perché non state andando a prenderla? Ora che è tutto in moto, il piano di Wurrzag comincia a fare meno presa sul cuore degli orchi. Dopo tutto dovete lottare contro una furia e una rabbia che cova dentro ciascuno di voi...

 

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Arkail

Tettah

Spoiler

Gli orchi scalpitano. Dal villaggio non proviene nessun rumore, nulla che possa metterci in moto, e per un attimo mi viene anche in mente che magari possono aver tutti fallito: possono essere stati scoperti e fatti prigionieri...ma no, no, non sarebbero caduti senza combattere, senza emettere nemmeno un suono. Scaccio via i funesti pensieri dal mio testone pelato e mi volto verso le truppe, cercando di tenerli a bada. Non agitatevi! Lo vedete quanto è grosso quel villaggio? Ci sarà divertimento anche per noi. non posso essere più convincente di così...anche perché...dovrei prima convincermene io. E la cosa mi riesce davvero difficile, al momento.

 

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Guurgak

Spoiler

Ancora nulla.

Do alcune pacche sul collo a  Maglio per tranquillizzarlo, poi cerco con lo sguardo Ciel.

Mi chiedo cosa stia accadendo. Non 'è nussun suono di corno o di campana, quidni immagino stia andando tutto bene... o sono annegati tutti.

 

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Argor Mangiaroccia

Kamikazze

Spoiler

Azog mostra tranquillitò, tutt'altri sentimenti gli orchi nel nostro gruppo. Siamo pochi ma una furia vera.
"Mi giro a guardarli... non sapremo mai quando andare se non quando sentiremo le prime urla." torno a guardare il villaggio "Raccogliete la vostra rabbia. Ci servirà quando arriveremo davanti a quella porta per combattere e resistere oltre la morte." dico con la voce bassa e gutturale.

"Aspettate... il mio... segnale." alzo leggermente il tono e scandisco bene le parole lentamente per far capire che è quasi giunto il momento.

 

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Tayyip

zilz

Spoiler

I primi due edifici vengono rapidamente svuotati dagli inquilini. Quello successivo appare troppo vicino al falò che gli umani hanno acceso nel villaggio, per cui indico al gruppo di retrocedere per dirigersi verso le abitazioni lungo le mura, avvolte nell'oscurità più completa.

 

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Scania

Zilz

Spoiler

Le prime due case sono state facili. Nessuna reazione da parte degli occupanti e nessuno sembra essersi accorto di nulla. Adesso però dobbiamo decidere se addentrarci nel villaggio o se andare lungo le mura con il rischio che ci veda la sentinella. Lungo le mura è comunque più buio e non credo che la sentinella si preoccuperà se sente dei passi nel villaggio. Anche Tayyip è della mia idea. Retrocediamo veloci verso le prossime case.

 

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Gruppo Zilz

Spoiler

Proseguite in un'altra casa: questa è quasi vuota, buona parte è stata svuotata di recente e vedete i chiari segni di un letto, un cassettone e qualche altro mobile che sono stati tolti dopo qualche tempo che si trovavano in loco. Come se uno o due abitanti se ne fossero andati. I tre umani che uccidete sono abbastanza vecchi. 

La quarta abitazione è molto simile alle altre. Vi infiltrate pronti a continuare la mattanza...ma questa volta ad accogliervi c'è un umano anziano, che si volta verso di voi di scatto con aria turbata "Chi è?" chiede guardandovi in volto...con occhi completamente ciechi. La sua voce è bassa e roca, poco più di un sussurro. 

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Tayyip

Alla risposta del vecchio umano sollevo una mano per far congelare gli orchi sul posto. Il derelitto appare cieco, ma sembra sentirci benissimo. Lentamente, metto mano al pugnale per regalargli un viaggio immediato verso i suoi antenati. Spero che anche gli altri seguano il mio esempio.

DM

Spoiler

Pugnale a distanza +5, 1d4+3+2d6, 19-20/x2

 

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Wurrzag

Spoiler

 

Che sia dunque un vecchio cieco la fine della nostra fortuna? Vedo Tayyip con la coda del occhi scagliare una daga verso l umano, io preferisco un tocco un po' piu personale..

- Narratore

Spoiler

txc +5 danni D8+3


 

 

Edited by Pentolino

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Scania

Zilz (che si divertono mentre gli altri aspettano)

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Quando entriamo nell'ultima casa ad accoglierci c'è solo un vecchio apparentemente cieco. Tayyip fa cenno di fermarci ed estrae un pugnale, ma visto che la distanza è poca decido altrimenti. Scatto verso l'umano e vedo di fianco a me il capo fare lo stesso.

Spoiler

Power attack in carica sull'umano: colpire +11, danni 1d6+8


 

 

Edited by Vind Nulend

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Gruppo Zilz

Spoiler

Il vecchio non fa in tempo a pronunciare un'altra frase, che le armi di Tayyip e Wurrzag affondano nel suo petto scarno, uccidendolo. Crolla al suolo rantolando nel proprio sangue e spira prima di toccare il pavimento. Restate immobili per un intero secondo, ma nessun rumore giunge dal resto della casa. 

Una scala conduce al piano superiore (dove immaginate dormono gli altri abitanti), ma quello che attira la vostra attenzione è il tavolo di legno sui cui si affaccendava il vecchio. Qui si trovano strumenti per scolpire, e alcuni pezzi di legno già sagomati. Alcuni rappresentano un qualche tipo di guerriero umano molto stilizzato, che impugna un'ascia in una mano e tiene un teschio nell'altra. Altre sono chiaramente degli orchi, per quanto un po' caricaturali e rozzi nell'aspetto. 
Il cieco stava intagliando un guerriero armato di teschio e ascia, ma in questa sua nuova statuetta (alta due spanne) il teschio è chiaramente quello di uno della vostra gente...

 

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