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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Alonewolf87

DnD tutte le edizioni Dungeons & Lasers ci presenta degli scenari 3D per i GdR

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Una ditta polacca ha deciso di dare il via ad una linea di terreni 3D di alta qualità per i GdR, D&D in particolare, partendo da una campagna Kickstarter.

Articolo di Nostalgia Ward del 02 Luglio 2019

Mappe, miniature e tessere per i dungeon sono una parte importante di molte sessioni di D&D al giorno d'oggi. Io stesso li ho usato sovente in molte delle mie partite e non si può non ammettere che ci sia qualcosa di affascinante in delle miniature o in dei terreni ben dipinti e facili da usare. I terreni stessi sono spesso una parte importante di molti giochi della categoria dei wargames, ma nella mia esperienza c'è sempre stata una carenza di terreni di alta qualità per D&D. Fortunatamente la ditta polacca Archon Studios - già impegnata nel settore delle miniature di alta qualità - vuole cambiare la situazione con la sua nuova linea di prodotti Dungeons & Lasers.

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Dungeons & Lasers punta a prendere l'idea dei terreni di alta qualità e a trasporla in giochi come D&D in una modalità semplice e accessibile per i giocatori, che siano DM o meno. Abbiamo avuto modo di intervistare una delle menti dietro a questo progetto, Michal Hartlinski, che ci ha spiegato i loro piani per il futuro e come pensano di mettere in atto questa idea.

David J. Buck (DJB): Quale è stata la vostra ispirazione principale per Dungeons & Lasers.
Michael Hartlinski (MH): Il concetto in generale deriva dalla nostra esperienza con il nostro precedente progetto, Rampart. Molte persone ci hanno chiesto di fare qualcosa del genere per i GdR. Rampart è pensato per i wargame e funziona bene in quel contesto. Ma non comprende pavimenti, porte o altri elementi del genere. Quindi abbiamo iniziato a lavorare su questi aspetti con i nostri artisti ed ingegneri ed ecco che ha preso forma Dungeons & Lasers. Le nostre principali fonti di ispirazione sono stati i grandi dungeon classici di vari videogame, tra cui Diablo. Quando abbiamo provato un approccio più sci-fi ci siamo basati su Aliens, Unreal e cose simili. Siamo tutti dei grandi fan di questi concetti.

DJB: come si integrerà D&L con D&D?
MH: il tutto sarà in scala e ci saranno delle griglie visibili sui pavimenti. La griglia ha dei quadretti da 25 mm/1 pollice, quindi è perfetta per le basi delle miniatura. Inoltre la griglia è veramente tenue, non disturberà l'aspetto "organico" del terreno. Tutto è progettato per "fondersi" naturalmente. Per non parlare del fatto che le componenti sono impilabili, quindi si possono costruire edifici a più piani e così via.

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DJB: I pezzi dei terreni sono già completamente dipinti o i giocatori hanno l'opzione di dipingerli o di aggiungere dettagli? Sono già completamente assemblati?
MH: I terreni non sono dipinti. I set consisteranno di parti ad incastro. Ad incastro significa che non serve della colla. Basta spingere un pezzo nell'altro e rimangono fissi, come dei pezzi del Lego. Per quanto riguarda i dettagli ci sono molte opzioni di personalizzazione in preparazione, pensate per adeguarsi al tema del set. Quindi dovrebbero potersi fondere senza problemi. Molte di queste opzioni possono essere attaccate ai muri, di nuovo con una modalità ad incastro. Gli incastri permettono anche di collegare i pavimenti con le pareti e altri pezzi di pavimento. Renderemo presto disponibile un'anteprima.

DJB: Parlaci un pò del processo di creazione per i terreni.
MH: Questi terreni non sono creati con una stampante 3D. Si tratta di una plastica dura cui viene data forma tramite degli stampi di metallo usando un macchinario CNC. Questo è il nostro macchinario CNC, che si trova un piano sotto di me [potete vederla su Youtube]. La plastica viene iniettata negli stampi, raffreddata e poi estratta. Questo è in generale il procedimento di creazione delle miniature in plastica. La maggior parte di questi lavori viene fatta in Cina, l'unica compagnia che lo fa in Europa, oltre a noi, è la Games Workshop.

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DJB: Avete già un'idea di quali saranno i prezzi?
MH: Non ancora, ma dato che produciamo direttamente noi il materiale inizieremo con dei piccoli Kickstarter a prezzi accessibili e contenuti. Non dobbiamo spendere soldi in Cina per produrre quindi....procuratevi un tavolo più grande. 😄

DJB: Dove potete essere trovati online?
MH: Il canale principale è sicuramente il nostro sito ufficiale. Questo vi permette di sottoscrivervi alla nostra newsletter, tramite la quale vi comunicheremo via e-mail quando inizierà la campagna Kickstarter. Questo è importante perché durante tale campagna metteremo a disposizione tantissimo materiale che non sarà più disponile nelle versione di vendita ufficiale del prodotto. Inoltre si riesce sempre a ottenere più materiale a parità di prezzo durante le campagne di Kickstarter. Un altro posto da visitare è la pagina Facebook dei nostri fan, su cui postiamo aggiornamenti regolari. Per finire il nostro Instagram.

Rimanete sintonizzati per futuri aggiornamenti e tenete gli occhi aperti per il Kickstarter di Dungeons & Lasers in arrivo a breve!



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Oramai, con la diffusione crescente delle stampanti 3D, questi scenari spuntano come i funghi: basta dare uno sguardo online per rendersi conto di quanti ce ne siano già in circolazione.

Ho come il sospetto che questo trend potrebbe influenzare in qualche modo anche alcune future scelte di design, dando nuovamente un brutto colpo al teatro della mente.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Ho come il sospetto che questo trend potrebbe influenzare in qualche modo anche alcune future scelte di design, dando nuovamente un brutto colpo al teatro della mente.

C'è da dire che per molte persone che fanno fatica ad immaginarsi gli ambienti avere delle tiles/modelli 3D/altro aiuta ad aumentare l'immersione e a migliorare l'interpretazione, quindi ci sono anche aspetti positivi.

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Sì, d'accordissimo! Peraltro, tendenzialmente mi piace giocare con miniature/segnalini; dipende dal gioco, ovviamente, però in D&D probabilmente lo preferisco al puro teatro della mente.

Comunque, la qualità di questi scenari è notevole.

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17 ore fa, Checco ha scritto:

Comunque, la qualità di questi scenari è notevole.

Cita

I terreni non sono dipinti.....Questi terreni non sono creati con una stampante 3D. Si tratta di una plastica dura cui viene data forma tramite degli stampi di metallo usando un macchinario CNC

E' indubbio che quelli delle foto sono notevoli, ma come ti può confermare chiunque abbia l'hobby del modellismo la colorazione è quella che alla fine fa la differenza fra una cosa brutta e una bella a parità di qualità del prodotto di base.

Prova a prendere un disegno da colorare e dallo a un bambino di 5 anni, uno di 15 e un'artista. Avrai 3 risultati diversi.

Questo per dire: sì quelli delle foto sono belli, ma quelli che avrai tu, se non sei molto bravo a dipingerli, no.

 

EDIT: e comunque quelli delle foto al 99% mi sembrano dei render fatti al computer e non il prodotto reale.... quindi si rischia l'effetto McDonald

Edited by Albedo

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28 minuti fa, Albedo ha scritto:

E' indubbio che quelli delle foto sono notevoli, ma come ti può confermare chiunque abbia l'hobby del modellismo la colorazione è quella che alla fine fa la differenza fra una cosa brutta e una bella a parità di qualità del prodotto di base.

Prova a prendere un disegno da colorare e dallo a un bambino di 5 anni, uno di 15 e un'artista. Avrai 3 risultati diversi.

Questo per dire: sì quelli delle foto sono belli, ma quelli che avrai tu, se non sei molto bravo a dipingerli, no.

 

EDIT: e comunque quelli delle foto al 99% mi sembrano dei render fatti al computer e non il prodotto reale.... quindi si rischia l'effetto McDonald 

Boh, non so, l'immagine sul loro sito ufficiale non mi sembra un render fatto al computer e comunque anche le parti non dipinte mi paiono notevoli.

Tra l'altro, ho citato le stampanti 3D non perché pensassi che Dungeons & Lasers fosse prodotto con stampanti 3D (d'altronde è scritto nell'articolo), ma perché ragionavo sul fatto che l'uso delle stampanti 3D sta oramai diventando sempre più accessibile anche all'utente "medio" e che pertanto scenari simili a questo si stanno moltiplicano come funghi: come presumo tu possa evincere dal mio primo messaggio, la mia riflessione verteva sull'impatto che la crescente diffusione di questi scenari (fatti o meno con stampanti 3D, poco importa) potrebbe avere sul futuro game design del gioco.

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2 minuti fa, Checco ha scritto:

Boh, non so, l'immagine sul loro sito ufficiale non mi sembra un render fatto al computer e comunque anche le parti non dipinte mi paiono notevoli.

Tra l'altro, ho citato le stampanti 3D non perché pensassi che Dungeons & Lasers fosse prodotto con stampanti 3D (d'altronde è scritto nell'articolo), ma perché ragionavo sul fatto che l'uso delle stampanti 3D sta oramai diventando sempre più accessibile anche all'utente "medio" e che pertanto scenari simili a questo si stanno moltiplicano come funghi: come presumo tu possa evincere dal mio primo messaggio, la mia riflessione verteva sull'impatto che la crescente diffusione di questi scenari (fatti o meno con stampanti 3D, poco importa) potrebbe avere sul futuro game design del gioco.

Il mio non era un commento a quanto avevi scritto, ma avevo preso quelloc he hai scritto come spunto. :)

La mia precisazione sul loro metodo di fabbricazione era per supportare la buona qualità dei prodotti (per quanto con le stampanti 3d si possono fare cose eccellenti: vengono usate in ambito biomedico per stampare i supporti di organi o parti di ossa, e in inc ampo aereospaziole (nasa) per i protitipi)

Concordo sul tuo timore che possano influenzare i prodotti futuri. Non necessariamente in peggio, am forse più focalizzati sul far usare questi scenari, quindi (immagino) più doungeon e meno campi aperti (ipotesi mia!)

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Mi fa un po' strano che ad oggi dove ci sono almeno 100 progetti di dungeons modulari si dica che mancavano pavimenti e porte, questo è molto fuorviante ed inesatto, potrei fare molti nomi di prodotti che esistano da anni in questo senso.

Io stesso sono in questo ambito da 5 anni ufficialmente con il progetto DungeoNext, e sviluppo continuamente nuovi pezzi con concept e design completamente nuovi e un'attenzione al dettaglio e al realismo che non esistevano prima, infatti parto dalle materie prime per realizzare i materiali reali delle costruzioni di muri, porte e pavimenti. E mi ispiro anche io dai videogiochi che ho giocato nella mia vita avendo 44 anni, ho visto ogni tipo di gioco esistente! ;)

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