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L'angolo tattico


Marco NdC

Messaggio consigliato

Chi decide se affianco un avversario? (tratto da questo post)
Come sempre, lo decide la fiction

Giocata A
Ladro: do manforte al guerriero mentre affrontiamo Janji il furioso. Appena Janji si scopre per attaccare o difendersi, ne approfitto e lo colpisco di soppiatto.

Non c’è margine di arbitrarietà per il master. La fiction dice che Janji è affiancato e nella cacca.

 

Giocata B
GM: Janji il lesto è il più abile spadaccino della contea. Riesce a tenere a bada un paio di avversari senza nessuna difficoltà. Inoltre, appena provi ad attaccarlo rischi che ti anticipi con la velocità di un cobra...

Ladro: in questo caso mi dovrò inventare qualcos’altro…
Bardo: Mmh… Janji il lesto… il più abile spadaccino della contea… vediamo cosa ne so sul suo conto per fregarlo...

La fiction qui dice altro. E’ un po’ come mettere un PNG in D&D con un talento per cui non può essere fiancheggiato da due avversari, e un talento per cui concedi attacco di opportunità se lo attacchi in mischia (in DW si tradurrebbe in uno sfidare il pericolo quando lo fai).
Cambia la forma, non la sostanza, ed è come se la “griglia di gioco” precludesse al ladro una possibilità, ma ne offrisse una al bardo. 
Il vantaggio è che non sei vincolato dai “talenti” che il manuale ti offre, ma solo a quello che ha senso in quel momento nella storia.

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Principali partecipanti

Ottimo esempio, ed è proprio il motivo per cui mi piace DW. Quello che provavo a spiegare nell'altro post però è che è un accezione di tattica diversa da quella usata nel game design, che è tipicamente basata sul pensiero verticale.

Uso le parole di Edward de Bono, che ha coniato il termine pensiero laterale, perché secondo me aiutano a capirsi.

 

Quote

 

La correttezza è ciò che conta nel pensiero verticale. La ricchezza è ciò che importa nel pensiero laterale. Il pensiero verticale sceglie un percorso escludendone altri. Il pensiero laterale non seleziona ma cerca di aprire altre vie.

 

Per prendere due estremi, il gioco tattico negli scacchi o in un board game utilizza il pensiero verticale: vedo una situazione sul board, conosco le possibilità e le regole, e escludo le mosse che non mi servono. Non devo pensare a mosse alternative, perché tutte le mosse permesse sono note. Il gioco tattico giocando a "Facciamo che" (per chi non conosce Benni, conoscetelo!), usa il pensiero laterale: vedo una situazione, e provo a vedere se vi è modo di uscirne inventando qualcosa di bizzarro.

In ogni GdR vi è un'insieme dei due aspetti naturalmente, altrimenti non sarebbero GdR. Determinati giochi vanno però più verso un estremo, altri più verso l'altro. In D&D un combattimento è simile ad un boardgame: la parte tattica avviene in gran parte con il pensiero verticale, si cerca cioè una mossa vantaggiosa tramite l'analisi delle mosse possibili. Questo è possibile perché le regole adattano molto il risultato ad una serie di variabili che esistono nel gioco: lo spazio delle fasi. "Se mi sposto nella casella (a,b) guadagno vantaggio e  lo faccio guadagnare al ladro. La mia probabilità di colpire aumenta da x a y%". La mia scelta ottimale, usando solo il pensiero verticale, dipende quindi dalla situazione, e io devo risolvere la situazione guardando le mie possibili mosse. Il pensiero laterale è ovviamente permesso, altrimenti non sarebbe un GdR, ma è un'eccezione al normale flusso di gioco. Eccezione più o meno comune a seconda dello stile di gioco, ma tipicamente rimane un'eccezione. Partite in cui i personaggi provano a risolvere ogni combattimento in modo alternativo alle mosse prestabilite tipicamente non vengono bene: il sistema non è adatto.

DW va più verso l'altro estremo, in cui gran parte del pensiero tattico è laterale: trovo una narrativa che genera un vantaggio, come nell'esempio che fai del Bardo. Le parti di pensiero verticale, diciamo il pensiero in cui guardo alle mosse che ho e narro il minimo necessario per applicarle, non hanno grande spessore tattico perché lo spazio delle fasi non è molto ampio: le regole sono invariate in tutti i casi, e un hack-n-slash è sempre un hack-n-slash. Se è utile in un caso, lo sarà sempre. Puoi avere piccole scelte che dipendono dalla situazione, magari in un caso aggiungi 1d6 sul 10+ e in un caso no, ma di solito questa parte ludica è minimale. Non reagisco alla situazione, e quindi con il pensiero verticale non c'è molto spessore tattico.

Le trovo esperienze molto diverse, ed entrambe appaganti. Ma non sostitutive l'una dell'altra.

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@bobon123
Mi piace l'approccio verticale o laterale. Non l'avevo mai messa in questi termini. Forse può rendere ancora meglio il concetto di seriale o parallelo. Mi suona meglio.
Per cui una strategia seriale è qualcosa tipo: A mi porta a B, B mi porta a C, C mi porta a D, etc..
Una strategia parallela sarebbe più: A mi porta a B1-B2-B3-Bn, ma cosa mi porterà a C7, ad esempio, è difficile da prevedere poiché si va di ramificazione in ramificazione.

Ovviamente nessun gioco è del tutto seriale sul lungo termine, sennò si risolverebbe con una mossa e non sarebbe un gioco. Un GdR in genere mischia le cose più di quanto non lo farebbero, chessò, gli scacchi, appunto. 
C'è del parallelo in D&D e del seriale in DW, ma l'uno tende di più all'altro e viceversa. 
Il bello dell'approccio parallelo (DW) è nell'imprevedibilità del flow-chart conseguente. Lo trovo più "avventuroso", dunque più propedeutico per un certo tipo di narrazione. 
Ciò non toglie che il risultato finale non sia affidato al caso, al netto della fortuna/sfiga con i dadi intendo.

Apro una parentesi sulla questione. Tendenzialmente in D&D puoi avere un'idea brillante che però può venire bocciata dai dadi. In DW l'idea brillante ha comunque i suoi effetti brillanti in fiction, per cui vale la pena giocarla anche prevedendo un eventuale tiro di cacca. Viceversa: puoi avere un'idea del cavolo, fare un tiro da paura, ma ritrovarti peggio di prima.
Detto ciò, non vedo una superiorità dell'approccio seriale rispetto a quello parallelo sulla tattica. 
Nel secondo caso è vero che non posso facilmente prevedere come arrivare a C7, ma per il momento l'insieme di B1-B2-B3-Bn posso prevederlo. 
Proprio perché la fiction è vincolante, B sarà comunque un insieme finito. Per cui i miei calcoli devo farmeli e come. A volte l'insieme che ne deriva è talmente svantaggioso o vantaggioso da risolvere il "match" con una singola giocata... in un modo impossibile con una tattica step-by-step (seriale). Poi magari faccio qualche esempio con un actual play.
 

Modificato da Marco NdC
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  • 2 settimane dopo...

Approfitto di un po’ di tempo libero per tener vivo l’Angolo Tattico.
Come actual play prendo l’ultimo scontro del buon Andor, il Paladino.

Preambolo
Il gruppo è bloccato da un cancello chiuso.
Ad opporsi ci sono anche due guardie, due topi grossi come cinghiali (che tengono al guinzaglio), e tre balestrieri aldilà del cancello (tirano al riparo delle rispettive feritoie).

Il Paladino minaccia una delle guardie: "Deponete le armi e ordina di lasciarci passare! La nostra missione è più importante dei vostri ordini!"
Tira per Io Sono la Legge e fa 11. Ottimo: ha +1 al prossimo tiro contro quella guardia. Chiamiamola Guardia_A.

Dopo un po’ di parapiglia la situazione è questa:
- Il Paladino ammortizza il morso del topo spingendogli lo stivale giù per la gola.
- Con il piede “nel topo”, che strattona e stringe, è in equilibrio precario ed usa la spada come “terza gamba”.
Fiction:
1) Continuare a spingere col piede limiterà i danni del morso, ma non ti libererai del ratto.
2) Provare a sfilare il piede significa Sfidare il Pericolo (che gli incisivi siano liberi di affondare a piena forza)... Il che potrebbe costarti l’osso o peggio.
3) Attaccare con la spada significa Sfidare il Pericolo di cadere.
4) Se cadi, da terra non potrai spingere efficacemente il piede nella gola del ratto.

- Nel mentre Guardia_A ne approfitta per aggirarlo e colpirlo da tergo.
Fine preambolo

Giocata del Paladino:
Attacca il topo con lo scudo… ma ignora la guardia che lo sta aggirando. Prende due mosse dure (Il Taglia E Spacca sul topo è un 5).
Da qui rimedia una botta in testa e un’infezione alla gamba.
Nel mentre il resto del gruppo se la vede con l’altra guardia, l’altro topo ed i balestrieri. Rimediando qualche brutto colpo, tra cui la scheggia di un dardo in un occhio.

Qui vorrei fare una digressione tattica.
A parte le scelte che lo hanno messo in quella posizione (non certo facile), il fatto che abbia ignorato la guardia (-> mossa dura) e che non abbia sfruttato il +1 contro di lei… come avrebbe potuto giocarsela?

Ipotizziamo qualcosa tipo:
«Hei voi!» riferito ai balestrieri «Buttate giù le armi!»
Qualora anche uno di loro mi prendesse di mira, mi butto giù, esponendo la guardia che è ormai dietro di me come bersaglio.
Da terra, ormai non più in equilibrio precario, ho tutto il tempo per colpire il ratto con la spada.


Elenco i vantaggi di una giocata del genere:
1) Fai tre tiri Io Sono la Legge sui tre balestrieri. In questo caso ISLL è una mossa win-win.
Spiego:
1.a) Se faccio 6- prendo un PX (quindi posso fare fino a tre PX). Del -1 contro di lui non me ne frega, tanto è dietro al cancello.
1.b) Se un balestriere decide di scappare, ce lo siamo tolto dai piedi.
1.c) Se un balestriere decide di obbedire, ce lo siamo tolto dai piedi.
1.d) Se un balestriere decide di attaccarmi, evito comunque che venga attaccato un mio compagno e, buttandomi a terra, posso far colpire il nemico dietro di me.
1.e) Se faccio 10+ prendo +1 al prossimo tiro, che può sempre servire.

2) Sfido il Pericolo per evitare di essere colpito al posto della guardia.
Questo è l’unico tiro da fare, ed in effetti sarebbe l’anello debole della giocata.
Ma almeno sfrutto il +1 che avevo contro la guardia e NON ignoro il fatto che mi stia colpendo da tergo (evito la mossa dura).

3) L’attacco sul ratto è un danno automatico.
Sono a terra, non devo più tenermi in equilibrio, ho la spada (che prima usavo per reggermi) libera da usare ed il topo si sta accanendo sul mio piede.
Fiction: “la sua mandibola, per quanto può, si accanisce comunque sul suo “boccone” […] Non molla l’osso... in tutti i sensi.”
Non si sta difendendo. Inoltre la spada lunga fa anche +1 danno rispetto lo scudo.

Insomma… con una giocata avrebbe potuto risolvere l’intero scontro (o quasi).
Certo, c’è sempre l’incognita sul tiro di dado, ma una buona tattica mira al minimizzare i rischi. Non solo a livello meccanico (+1 sul tiro in questo caso) ma anche ricercando una fiction favorevole.
Per la serie: puoi fare un buon tiro per ficcare il piede in gola ad un ratto gigante, ma poi avrai un piede in bocca ad un ratto gigante mentre sei alla mercé di una guardia e (potenzialmente) tre balestrieri.

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