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bobon123

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Ricevuto.

Ora come ora, il primo che mi viene in mente è Burning Wheel. Ma non è assolutamente un gioco D&Diesco.

Altro gioco che forse potresti considerare è comunque HârnMaster Gold, che ha un sistema di combattimento secondo me eccezionale e che, volendo, è possibile giocare con l'ambientazione HârnWorld, davvero pazzesca per dettagli e materiale disponibile. Ma anche HârnMaster non è un gioco alla D&D, è invece quasi un "simulatore di Medioevo fantasy".

EDIT: e poi GURPS, che tu stesso hai citato, anch'esso però non à la D&D.

Modificato da Checco
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54 minutes ago, bobon123 said:

 Un mondo Fantasy creato con GURPS, anche se è teoricamente universale, sarà sempre simile a meno di non cambiare drasticamente le regole. Perché le regole per il combattimento e per la magia definiscono anche il tono e l'aspetto fantastico del mondo.

Su GURPS mi permetto di dissentire. C'è una specifica ambientazione fantasy "alla D&D", Dungeon Fantasy, con libri di incantesimi e maghi che scelgono da una lista; ma esistono altri sistemi di magia alternativi. Nel mio gruppo per esempio usiamo i vantaggi come poteri magici e il mondo fantasy che ne risulta è completamente differente da quello alla Dungeon Fantasy. Ognuno può avere i poteri che vuole, usabili a volontà o meno, potenti o meno. Ma anche piccoli cambiamenti possono ribaltare completamente l'idea di magia nel setting, per esempio la scelta di usare punti fatica o punti ferita o punti potere come carburante degli incantesimi. Questi non sono cambiamenti delle regole.

Entro certi limiti la cosa è stata fatta in D&D con Dark Sun, ecco, GURPS permette modifiche simili con estrema semplicità e impatto dieci volte maggiore.

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22 minuti fa, Ji ji ha scritto:

C'è una specifica ambientazione fantasy "alla D&D", Dungeon Fantasy, con libri di incantesimi e maghi che scelgono da una lista;

Ottimo, non lo sapevo! Grazie dell'info! Beh, presumo potrebbe essere un'idea appetibile per Bobon.

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Discussione interessante, non avevo mai pensato a D&D da un certo punto di vista.

Il mio consiglio, semplicemente è: prova!

Potresti banalmente fare una storia che conduce i PG dal 1° al 5°-6° livello (ad esempio l'avventura di Dragon Heist). Finita la storia se ne inizia una nuova. Certo, ipoteticamente nel mondo ci sarà qualcuno che può fermare il tempo o sconfiggere un balor con facilità, ma non nella TUA storia!

L'alternativa potrebbe essere cercare su altri sistemi, mi viene in mente L'Ultima Torcia che è molto low magic e low power.

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On 6/27/2019 at 5:16 PM, Ji ji said:

Su GURPS mi permetto di dissentire. C'è una specifica ambientazione fantasy "alla D&D", Dungeon Fantasy, con libri di incantesimi e maghi che scelgono da una lista; ma esistono altri sistemi di magia alternativi. Nel mio gruppo per esempio usiamo i vantaggi come poteri magici e il mondo fantasy che ne risulta è completamente differente da quello alla Dungeon Fantasy. Ognuno può avere i poteri che vuole, usabili a volontà o meno, potenti o meno. Ma anche piccoli cambiamenti possono ribaltare completamente l'idea di magia nel setting, per esempio la scelta di usare punti fatica o punti ferita o punti potere come carburante degli incantesimi. Questi non sono cambiamenti delle regole.

Entro certi limiti la cosa è stata fatta in D&D con Dark Sun, ecco, GURPS permette modifiche simili con estrema semplicità e impatto dieci volte maggiore.

Molto interessante GURPS Dungeon Fantasy, non ho seguito più GURPS da quando è uscita la quarta edizione. Avevo giocato moltissimo la terza edizione ma, dopo essere stato il mio go-to system per anni (e dopo aver speso fortune in espansioni che non avrei palesemente mai giocato, la parte più bella di GURPS), lo avevo un po' abbandonato. Il motivo dell'abbandono era simmetrico al motivo per cui lo avevo cercato: lo avevo cercato perché volevo un sistema più realistico e adattabile rispetto ad altri GdR (all'epoca giocavo più che altro Rolemaster), ma lo avevo poi abbandonato perché mi sembrava avesse più a cuore la simulazione che il divertimento. Per dire, è perfettamente ragionevole che un guerriero in armatura pesante sia pressoché inattaccabile da spadate. Ma non è divertente. Attualmente cerco un prodotto più ludico che simulativo.

Ho visto questa scatola Dungeon Fantasy uscita nel 2017, che ne pensi? I combattimenti sono più rapidi?

On 6/27/2019 at 4:53 PM, Checco said:

Ricevuto.

Ora come ora, il primo che mi viene in mente è Burning Wheel. Ma non è assolutamente un gioco D&Diesco.

Altro gioco che forse potresti considerare è comunque HârnMaster Gold, che ha un sistema di combattimento secondo me eccezionale e che, volendo, è possibile giocare con l'ambientazione HârnWorld, davvero pazzesca per dettagli e materiale disponibile. Ma anche HârnMaster non è un gioco alla D&D, è invece quasi un "simulatore di Medioevo fantasy".

Burning wheel l'ho sentito ma non l'ho mai provato. HârnMaster Gold idem, ma ho provato varie one shot a HârnMaster 2 o 3 (non ricordo), ed è decisamente troppo simulativo e poco ludico per i miei gusti attuali (mi piacque moltissimo invece all'epoca in cui lo giocai).

 

Grazie mille per i suggerimenti :)

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I combattimenti sono lunghi e complicati come al solito 😄 a seconda di quante e quali regole opzionali si usino. Dungeon Fantasy è soprattutto una serie di template per PG e elementi per dungeon costruiti per essere giocati insieme per un ffantasy alla D&D. Per esempio ci sono template per ranger e per bardi con cui costruire PG di "pari livello" (come punti personaggio) in modo più semplice e diretto.

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@bobon123 secondo me già la 4e ha virato nel senso che dici, e tatticamente non ha niente da invidiare a nessuno. Al limite banneresti le magie che non si incastrano con la tua ambientazione e metteresti un level cap, senza infognarti in chissà quale home rule o hack amatoriale.
Non conosco la 5e ma dicono che sia un buon connubio delle precedenti edizioni.
Su ENWorld vedo un adattamento di Dragonlance, che è low magic, ma non so se per il resto è nelle tue corde.

Detto ciò mi sono sempre speso per DW. Per me si adatta bene alle tue richieste, e a meno che non lo giochi alla D&D (cosa che molti fanno inconsapevolmente, e lo facevo anch'io) è più che solido strategicamente.
Warhammer rpg potrebbe piacerti come flavour, ma c’entra poco con D&D. Non ne ho un buon ricordo sul lato meccanico, ma non l’ho mai approfondito.
Più “D&Dggiante” mi viene in mente Drakensang, se riesci a recuperarlo. A me non dispiaceva, ma adesso, dopo una ricerca veloce, si trova solo il videogioco.

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1 hour ago, Marco NdC said:

@bobon123 secondo me già la 4e ha virato nel senso che dici, e tatticamente non ha niente da invidiare a nessuno. Al limite banneresti le magie che non si incastrano con la tua ambientazione e metteresti un level cap, senza infognarti in chissà quale home rule o hack amatoriale.
Non conosco la 5e ma dicono che sia un buon connubio delle precedenti edizioni.
Su ENWorld vedo un adattamento di Dragonlance, che è low magic, ma non so se per il resto è nelle tue corde.

Detto ciò mi sono sempre speso per DW. Per me si adatta bene alle tue richieste, e a meno che non lo giochi alla D&D (cosa che molti fanno inconsapevolmente, e lo facevo anch'io) è più che solido strategicamente.
 Warhammer rpg potrebbe piacerti come flavour, ma c’entra poco con D&D. Non ne ho un buon ricordo sul lato meccanico, ma non l’ho mai approfondito.
 Più “D&Dggiante” mi viene in mente Drakensang, se riesci a recuperarlo. A me non dispiaceva, ma adesso, dopo una ricerca veloce, si trova solo il videogioco.

4E onestamente non mi ha mai detto niente. L'ho provata abbastanza, ma non riesco proprio a togliermi il feeling che le classi di un certo ruolo (healer, tank, dps) sembrano tutte la stessa classe reskinnata. Si è cercato il bilanciamento tramite l'omogeneità, che è facile ma non particolarmente bello. E no, non risolve il problema del power level: un lvl 30 (ma anche un Paragon eh) 4E è una bestia. Se devo comunque fare un E6, 3EE6 > 4EE6. Direi quasi oggettivamente, ma diciamo che è un gusto personale :)

DW mi piace molto come ho già detto, ma non vedo come possa essere strategico. Nel momento in cui lo scopo di tutti è narrare una storia, il gioco è divertente e gira benissimo. Se però lo scopo di un combattimento non è narrare un combattimento avvincente ma risolverlo e superarlo (altrimenti che strategico eh?), ci si impantana. Perché è davvero troppo facile narrare cose che stonano per tirare la caratteristica più utile in quel momento. E se si cerca di vincere e non di giocare, il gioco degenera rapidamente.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

4E onestamente non mi ha mai detto niente. L'ho provata abbastanza, ma non riesco proprio a togliermi il feeling che le classi di un certo ruolo (healer, tank, dps) sembrano tutte la stessa classe reskinnata. Si è cercato il bilanciamento tramite l'omogeneità, che è facile ma non particolarmente bello. E no, non risolve il problema del power level: un lvl 30 (ma anche un Paragon eh) 4E è una bestia. Se devo comunque fare un E6, 3EE6 > 4EE6. Direi quasi oggettivamente, ma diciamo che è un gusto personale 🙂

DW mi piace molto come ho già detto, ma non vedo come possa essere strategico. Nel momento in cui lo scopo di tutti è narrare una storia, il gioco è divertente e gira benissimo. Se però lo scopo di un combattimento non è narrare un combattimento avvincente ma risolverlo e superarlo (altrimenti che strategico eh?), ci si impantana. Perché è davvero troppo facile narrare cose che stonano per tirare la caratteristica più utile in quel momento. E se si cerca di vincere e non di giocare, il gioco degenera rapidamente.

Anche per me 3.5 tutta la vita. Dicevo la 4e perché copre diverse delle tue richieste. Sicuramente la tattica è un suo punto forte (riconosciuto anche dai detrattori, tipo me).
Andrebbe adattata ma non è sto’ lavoraccio. Metti un level cap, limiti gli oggetti magici e qualche incantesimo… chessò, tipo resurrection.. Altri tipo wish e miracle li hanno già tolti di default.
Poi se proprio non la digerisci è un altro discorso… De gustibus 😉

A livello tattico DW è tanta roba, ma non voglio andare OT. Dico solo che nell’ultimo PbF erano perlopiù neofiti. Potrei citare svariate tattiche discutibili, che li hanno messi nei casini, oppure occasioni mancate che avrebbero dato grossi vantaggi a livello di fiction e di dadi.
Il “narrare cose che stonano per tirare la caratteristica più utile” non è possibile, ma se vuoi raccontarmi qualche actual play, scrivimi nella gilda in questione. Avevo già intenzione di aprire un thread sulle tattiche di gioco.

Comunque errata corrige:
il citato Drakensang sarebbe proprio il videogame. La versione italiana del cartaceo è  “Uno Sguardo nel Buio” 
Non è aggiornata come quella tedesca/inglese, ma è comunque un buon low magic che riprende il flavour di D&D

Modificato da Marco NdC
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2 hours ago, Marco NdC said:

A livello tattico DW è tanta roba, ma non voglio andare OT. Dico solo che nell’ultimo PbF erano perlopiù neofiti. Potrei citare svariate tattiche discutibili, che li hanno messi nei casini, oppure occasioni mancate che avrebbero dato grossi vantaggi a livello di fiction e di dadi.
 Il “narrare cose che stonano per tirare la caratteristica più utile” non è possibile, ma se vuoi raccontarmi qualche actual play, scrivimi nella gilda in questione. Avevo già intenzione di aprire un thread sulle tattiche di gioco.

Diciamo che bisogna discutere il senso di tattico, in generale ed in senso ludico. In un gioco tattico, nel senso ludico che mi interessa, i giocatori hanno davanti una sfida. Il master è presente, ma la sua interpretazione conta solo in casi dubbi. In generale, i giocatori possono avere un'idea chiara di come il mondo reagirà alle loro azioni: io attacco il mostro 1 e faccio x hp, lui muore, caio può fiancheggiare il mostro 2 e dare vantaggio a tizio. In DW questo tipo di azione e reazione è veicolata dal giudizio del master e dalla narrazione: non essendoci la corrispondenza diretta tra mia azione e reazione del mondo, è difficile agire in modo tattico.

Per chiarirsi, non è che non sia tattico, ma non è tattico nell'interpretazione del termine che si usa in game design. Se io gioco a scacchi, so che alla mia mossa corrisponderà un cambiamento del mondo, e quindi posso ragionare ad una o due o tre mosse. La relazione del mondo, in giochi più complessi, può essere vincolata ad un fattore randomico, ma se la distribuzione rimane nota questo non cambia l'aspetto tattico. Può essere vincolata anche a qualcosa di ignoto, e scoprire la parte ignota (che però esiste) è parte della necessità tattica (exploration vs exploitation). In un tavolo di DW questo, nella mia esperienza, non avviene. È possibile agire in modo tattico, nel senso italiano del termine, ma non nel senso che questo termine ha assunto nel game design.

Nelle mie partite a DW il combattimento l'ho sempre visto come qualcosa da sperimentare, da sentire, a volte anche da vincere, ma mai come un rompicapo da risolvere come può essere un buon combattimento in D&D. Sono entrambe cose divertenti, ma sono cose diverse. Non vado ulteriormente nel dettaglio con esempi di gioco perché credo la discussione abbia avuto già sufficienti off topics!

PS: mitico Uno Sguardo Nel Buio, la Locanda Al Cinghiale ha influenzato tantissimi moduli moderni!

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@bobon123 condivido al 100% l’accezione di “senso/gioco tattico”.
In breve, nei PbtA la fiction ha un peso meccanico che risolve la questione.
Per fiction si intende ciò che insieme si è stabilito sul mondo di gioco. Insieme, appunto. Il master deve rispettare fiction e regole al pari dei giocatori.
Se vuoi considerala come una griglia di gioco… ma più ampia e varia. Quanto ampia e varia? Quanto desidera il gruppo. Allo stesso modo ti offre possibilità, te ne preclude altre, ma meccanicamente è altrettanto rigorosa. 

Sulla questione affianco/non affianco faccio un esempio qui.
Se vuoi continuiamo lì. 

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