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bobon123

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Ciao a tutti!

Faccio subito la domanda, poi aggiungo un po' di argomentazioni sul perché mi interessi:

E' possibile giocare E6 con 5E? Come adattare le regole?

Per chi non sapesse cosa sia E6, era un modo di giocare D&D 3.5 fermandosi all'inizio della fascia epica: i PG sono cappati al livello 6, poi si acquistano feats e altri benefits, ma non esistono nel mondo personaggi oltre il 6. Il mago ha la palla di fuoco, il guerriero ha due attacchi, e questo è quanto. Era stata ispirata dall'articolo di Bill Seligman "Gandalf era un mago di 5° livello", ed era pensata per risolvere sostanzialmente tre problemi di 3.5:

1) Mago quadratico, guerriero lineare. Il bilanciamento al 20° livello era completamente falsato, mentre al 6° c'era più bilanciamento.

2) Combattimenti sempre veloci senza dover pensare ai mille effetti che si vanno a sommare mano a mano.

3) Creare il mondo low magic ispirato del fantasy tradizionale, come da articolo di Bill. Questo avviene perché

3.1) c'è la rimozione di determinati incantesimi dal gioco: non esistono resurrezioni, non esiste il vero teletrasporto, la divinazione non toglie completamente l'incertezza del futuro.

3.2) i mostri epici rimangono epici, un drago sarà sempre un pericolo fondamentale e primordiale, probabilmente non affrontabile senza molta preparazione. Una manticora può terrorizzare un villaggio.

Prima di andare avanti, un dettaglio personale: sono sparito dal mondo GdR (e da Dragonslair) per vari anni, da quando stava uscendo Next. Non ho mai quindi giocato a 5E, né ne ho comprato i manuali: ho letto e provato il sistema solo nei moduli di beta testing che avevano distribuito. Negli ultimi mesi, visto che c'è in un futuro prossimo la possibilità di tornare ad avere del tempo libero, sto pensando un mio ritorno al GdR. Ho letto un po' in giro, e sembra che questa 5E abbia molti pareri positivi. In particolare, correggetemi se quello che dico è errato, con il meccanismo della concentrazione e con la rimozione dell'aumento automatico dei danni degli spell, si è sostanzialmente risolto il problema 1, il mago quadratico e i guerrieri lineari, e un po' anche il problema 2 (anche se ho letto un thread su un tipo che girava con circa 2k zombie e scheletri, e il DM discuteva su come muoverli a gruppi per semplificare)

Rimane per me però fondamentale nel gioco il punto 3. Amavo molto, nel giocare E6, il fatto che si possano affrontare temi narrativi che semplicemente non esistono in D&D. La principessa non può essere avvelenata dall'assassino. La tua amata non può morire. Perché c'è la resurrezione, la morte diventa un costo monetario e non è più il principale motore narrativo. Anche se la resurrezione è il punto più visibile, non è solo questo: altri temi fondamentali come il viaggio spariscono. Per tornare all'articolo di Bill, voglio un gioco in cui il Signore degli Anelli potrebbe avere ancora senso.

Quindi, torno alla domanda. Secondo voi si può fare? Mi preoccupa in particolare la struttura delle classi, che sono chiaramente pensate per svilupparsi su 20 livelli.

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11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Per tornare all'articolo di Bill, voglio un gioco in cui il Signore degli Anelli potrebbe avere ancora senso

Senza entrare troppo nel merito dei vari meriti della 5E (per cui invoco @SilentWolf) se questo è quello che ti interessa ti direi di prova a dare un occhiata a Avventure nella Terra di Mezzo, che è un gioco ambientato nel mondo di Tolkien e che usa la 5E combe base. Lo sto attualmente usando per gestire una campagna ambientata nel 2800 TE con i nani di Erebor che cercano una nuova dimora dopo la Guerra dei Nani e degli Orchi e mi sto trovando assai bene.

[In realtà se davvero la campagna Terra di Mezzo è il tuo fine ti suggerirei di provare, sempre degli stessi autori di Avventure nella Terra di Mezzo, L'Unico Anello]

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20 minutes ago, Alonewolf87 said:

Senza entrare troppo nel merito dei vari meriti della 5E (per cui invoco @SilentWolf) se questo è quello che ti interessa ti direi di prova a dare un occhiata a Avventure nella Terra di Mezzo, che è un gioco ambientato nel mondo di Tolkien e che usa la 5E combe base. Lo sto attualmente usando per gestire una campagna ambientata nel 2800 TE con i nani di Erebor che cercano una nuova dimora dopo la Guerra dei Nani e degli Orchi e mi sto trovando assai bene. 

[In realtà se davvero la campagna Terra di Mezzo è il tuo fine ti suggerirei di provare, sempre degli stessi autori di Avventure nella Terra di Mezzo, L'Unico Anello]

Grazie, molto interessante. Non mi interessa in particolare la TdM, era un esempio per qualsiasi saga fantasy (Da Harry Potter al Signore degli Anelli, dalle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco alle Cronache dell'Assassino di Re) che tratta temi non gestibili con il motore di D&D classico.

Ad una prima occhiata vedo che nel gioco che proponi il primo macro problema è stato risolto sostanzialmente togliendo gli incantesimi. Molto ragionevole per l'ambientazione in questione. Viene fatto qualcosa per fare scalare la potenza delle altre classi?

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Rimane per me però fondamentale nel gioco il punto 3.

Non credo che l'E6 sia garanzia di low magic: applicandolo abbassi la portata del potere dei personaggi, ma potresti farlo tranquillamente anche in un ambientazione high magic facendola restare high magic. Sulla carta, l'E6 ti offre di fatto un'esperienza low power.

Ciò detto: hai dato uno sguardo a reddit o siti simili: sono sicuro troverai discussioni su l'E6 e la 5e.

Tra l'altro, lo Starter Set, che è corredato delle sole regole necessarie a far progredire le classi base fino al 5° livello, potrebbe essere un buon punto di partenza.

Comunque, hai considerato anche l'opzione di provare un gioco pensato appositamente per ricreare l'esperienza di gioco che cerchi, senza interventi correttivi o adattamenti vari?

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Bentornato!
Rispondo velocemente ad alcuni punti:

51 minuti fa, bobon123 ha scritto:

1) Mago quadratico, guerriero lineare. Il bilanciamento al 20° livello era completamente falsato, mentre al 6° c'era più bilanciamento.

Confermo che in 5e questo problema non c'è.

51 minuti fa, bobon123 ha scritto:

2) Combattimenti sempre veloci senza dover pensare ai mille effetti che si vanno a sommare mano a mano.

Confermo anche questo. Fra la concentrazione e il modo in cui (non) si cumulano vantaggi e svantaggi gli effetti attivi sono sempre un numero gestibile e gli scontri sono rapidi.
Se vuoi più velocità, io consiglio sempre di ridurre la vita dei mostri e aumentare i danni inflitti in proporzione (partirei da 3/4 e 4/3 e poi prenderei le misure da lì).

53 minuti fa, bobon123 ha scritto:

3) Creare il mondo low magic ispirato del fantasy tradizionale, come da articolo di Bill.

5e è più low power di 3e e 4e, e sicuramente più vicina ai modelli di cui parli.
È anche organizzata in tier, per cui è semplice stabilire il cap: per il low power vero e proprio è il 4° livello (fine del primo tier), per quello alla E6 (con attacchi multipli e ad area) è fra il 5° e il 10°, magari bannando revivify e qualche altro incantesimo.
L'unico problema potrebbe essere la longevità, dato che il 1° e il 2° livello sono pensati per durare una sessione ciascuno, come una sorta di tutorial, e non hanno molte opzioni.

Mi faccio anche un po' di smaccata pubblicità e ti metto il link per un manualetto di HR che ho pubblicato su DMs Guild, dato che ce ne sono un paio di  adatte al gioco low power (quelle sull'inventario e la mortalità). Lo trovi anche qua come parte di un bundle.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Da Harry Potter al Signore degli Anelli, dalle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco alle Cronache dell'Assassino di Re

Di quelle che citi tu quella che metta al centro problemi non gestibili con il D&D classico direi che a pieno titolo sarebbe più che altro ASoIaF, sia in Harry Potter che nei libri di Rothfuss la magia è abbondantemente presente e relativamente facile da ottenere. Certo ci sono limitazioni varie, ma rimane comunque uno strumento che permette con discreta facilità ai personaggi di fare cose molto al di là delle capacità delle persone normali.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Viene fatto qualcosa per fare scalare la potenza delle altre classi?

Le classi sono abbastanza bilanciate tra di loro, specie considerando i vari aspetti del gioco (vedi frase dopo) e come considerazione generale un personaggio di alto livello (diciamo intorno al 13-15°) di Avventure nella Terra di Mezzo sarebbe in grado di tenere testa ad un Nazgul per darti un'idea. Comunque considera che quello che fa questo gioco è di dare largo spazio meccanico al viaggio, alle difficoltà di riposo e alle udienze con popoli lontani. Poi ora non voglio venderlo come la soluzione definitiva, era giusto per darti un'idea che ci sono già giochi pensati con idee simili a quella che chiedi tu.

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2 hours ago, The Stroy said:

5e è più low power di 3e e 4e, e sicuramente più vicina ai modelli di cui parli.

È anche organizzata in tier, per cui è semplice stabilire il cap: per il low power vero e proprio è il 4° livello (fine del primo tier), per quello alla E6 (con attacchi multipli e ad area) è fra il 5° e il 10°, magari bannando revivify e qualche altro incantesimo.
L'unico problema potrebbe essere la longevità, dato che il 1° e il 2° livello sono pensati per durare una sessione ciascuno, come una sorta di tutorial, e non hanno molte opzioni.

L'altro problema che vedo è che le classi mi sembrano molto strutturate su una progressione diciamo almeno fino all'8, in cui acquistano un'identità definita. In linea con quello che dici, fino al terzo livello non si caratterizzano (i vari stili/archetipi mi sembrano tutti iniziare verso il terzo) e ci sarebbe poca pista. Un po' come fatto per 3EE6 bisognerebbe di fatto riscrivere le classi per mettere una progressione su meno livelli, o magari fare un E8 un po' modificato come dici tu. Magari shiftando gli spell di un livello, così risolvo l'altro problema annoso di questa 5E: nel mio gruppo ci sono tanti storici dell'economia, e non avete idee quanto è difficile convincerli che vi sia una società feudale più o meno invariata con dei personaggi che possono lanciare mending at will! 🙂

2 hours ago, The Stroy said:

Mi faccio anche un po' di smaccata pubblicità e ti metto il link per un manualetto di HR che ho pubblicato su DMs Guild, dato che ce ne sono un paio di  adatte al gioco low power (quelle sull'inventario e la mortalità). Lo trovi anche qua come parte di un bundle.

Sembra interessante, grazie!

2 hours ago, Checco said:

Non credo che l'E6 sia garanzia di low magic: applicandolo abbassi la portata del potere dei personaggi, ma potresti farlo tranquillamente anche in un ambientazione high magic facendola restare high magic. Sulla carta, l'E6 ti offre di fatto un'esperienza low power. 

In 3EE6 era garanzia di entrambe le cose, visto che la creazione di oggetti magici era legata al livello dei PG: non è solo che i PG sono E6, tutto il mondo. La creazione di un oggetto magico diverso da una pozione di cura richiedeva rituali oramai dimenticati. Se non ho capito male anche in 5E, seppure le regole sono facoltative, sarebbe permessa la creazione solo di oggetti magici comuni. Quindi oggetti magici limitati e effetti magici limitati: nessuno può fermare il tempo, i viaggi si fanno a piedi, la morte è permanente. Concordo sia Low Power, ma direi anche Low Magic.

2 hours ago, Checco said:

Comunque, hai considerato anche l'opzione di provare un gioco pensato appositamente per ricreare l'esperienza di gioco che cerchi, senza interventi correttivi o adattamenti vari?

Certo, ma volevo tenere il feeling di D&D, anche per la facilità di trovare giocatori. Diciamo che 3EE6 era più o meno ideale per me: il feeling di D&D, ma in un mondo fantasy tradizionale in cui si possano narrare storie fantasy tradizionali.

 

Modificato da bobon123
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2 minuti fa, bobon123 ha scritto:

n 3EE6 era garanzia di entrambe le cose, visto che la creazione di oggetti magici era legata al livello dei PG: non è solo che i PG sono E6, tutto il mondo. La creazione di un oggetto magico diverso da una pozione di cura richiedeva rituali oramai dimenticati. Anche in 5E, con le regole facoltative, sarebbe permessa la creazione solo di oggetti magici comuni se non sbaglio. Quindi oggetti magici limitati e effetti magici limitati: nessuno può fermare il tempo, i viaggi si fanno a piedi, la morte è permanente. Concordo sia Low Power, ma direi anche Low Magic.

High magic implica più che altro una grande distribuzione della magia tra la popolazione, non necessariamente di magia di alto livello. Se in un'ambientazione tutti hanno un oggetto che gli lancia mano magica rimane comunque high magic, nonostante sia low power.

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8 minutes ago, Alonewolf87 said:

Di quelle che citi tu quella che metta al centro problemi non gestibili con il D&D classico direi che a pieno titolo sarebbe più che altro ASoIaF, sia in Harry Potter che nei libri di Rothfuss la magia è abbondantemente presente e relativamente facile da ottenere. Certo ci sono limitazioni varie, ma rimane comunque uno strumento che permette con discreta facilità ai personaggi di fare cose molto al di là delle capacità delle persone normali.

Magia presente e facile da ottenere è OK. E6, come abbiamo discusso nell'altro punto, non limita la diffusione della magia, ma il suo livello: l'effetto della magia nel modificare il mondo e le storie che vi si possono narrare. Kvothe è un mago di 5 quanto Gandalf. Non ferma il tempo, non resuscita le persone, non si teletrasporta da un punto all'altro del mondo senza un costo. Può fare gust of wind e knock, e una serie di magie particolari che non richiedono i nomi, dall'effetto di trucchetti. La magia di Kvothe non impedisce di narrare una storia, è solo uno strumento che lo caratterizza, ma non impedisce particolari tematiche da narrare. E6 permette ai personaggi di fare cose molto al di là delle capacità delle persone normali. Una manticora che attacca un villaggio richiederà un gruppo di eroi per difenderlo: potrebbe sterminare tutti altrimenti.

Semplicemente non si arriva mai al punto in cui una manticora sta attaccando un villaggio e un eroe la disintegra pigramente con uno spell. Gli eroi sono epici proprio perché il mostro che affrontano lo è!

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9 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Magia presente e facile da ottenere è OK. E6, come abbiamo discusso nell'altro punto, non limita la diffusione della magia, ma il suo livello: l'effetto della magia nel modificare il mondo e le storie che vi si possono narrare.

Appunto: si tratta di low power e non di low magic. Comunque, al di là del discorso "etichette" (che lascia un po' il tempo che trova), ho trovato questa discussione su EN World (che mi pare di capire sia il sito dove è nato l'E6): ci hai già dato un'occhiata?

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2 hours ago, The Stroy said:

L'unico problema potrebbe essere la longevità, dato che il 1° e il 2° livello sono pensati per durare una sessione ciascuno, come una sorta di tutorial, e non hanno molte opzioni.

La progressione di potere continua non è un fattore necessario nel GdR, nemmeno di stampo D&D. Nella campagna principale del mio gruppo siamo partiti a un certo livello con la premessa che i PG sarebbero rimasti lì. Gli incantatori non avrebbero imparato a teletrasportarsi grazie alla quantità di nemici uccisi. E' una campagna molto longeva.

Per me il cap dell'E6 aumenta enormemente l'immersività e il coinvolgimento.

EDIT: @bobon123, credo che l'E6 originale funzioni molto bene con la 3E senza bisogno di adattarlo alla 5E.

Modificato da Ji ji
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1 minute ago, Checco said:

 ho trovato questa discussione su EN World (che mi pare di capire sia il sito dove è nato l'E6): ci hai già dato un'occhiata?

Sì, l'ho letta attentamente, così come un altro paio di discussioni simili. Ma visto che i pareri sono mixed e non avendo io mai giocato 5E volevo un parere terzo. In particolare mi colpivano i commenti che dicevano come determinate classi non sono ancora realmente complete al lvl 6, e molti suggeriscono in giro un cap E8.

3 minutes ago, Ji ji said:

Per me il cap dell'E6 aumenta enormemente l'immersività e il coinvolgimento.

EDIT: @bobon123, credo che l'E6 originale funzioni molto bene con la 3E senza bisogno di adattarlo alla 5E.

Questa pure è un'altra ottima opzione. In particolare con le classi modificate 3E. In realtà credo che nel mio caso sia onestamente più voglia di provare qualcosa di nuovo che una reale necessità, con 3EE6 mi trovavo molto bene.

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36 minuti fa, bobon123 ha scritto:

L'altro problema che vedo è che le classi mi sembrano molto strutturate su una progressione diciamo almeno fino all'8, in cui acquistano un'identità definita. In linea con quello che dici, fino al terzo livello non si caratterizzano (i vari stili/archetipi mi sembrano tutti iniziare verso il terzo) e ci sarebbe poca pista. Un po' come fatto per 3EE6 bisognerebbe di fatto riscrivere le classi per mettere una progressione su meno livelli, o magari fare un E8 un po' modificato come dici tu. Magari shiftando gli spell di un livello, così risolvo l'altro problema annoso di questa 5E: nel mio gruppo ci sono tanti storici dell'economia, e non avete idee quanto è difficile convincerli che vi sia una società feudale più o meno invariata con dei personaggi che possono lanciare mending at will!

Secondo i designer (e anche secondo me) le classi sono definite già al 3° livello, dopodiché espandono quello che già possiedono. @Drimos ha fatto un'intera campagna (non lunghissima) con cap al 4° livello e ha funzionato molto bene, tanto che ora ne sta iniziando una seconda con cap al 5°.
Se l'8° ti sembra un buon punto fermo, io mi limiterei a mettere il cap lì senza grosse modifiche, eccetto magari qualche ban mirato come appunto revivify mending. Non credo ci sia bisogno di spostare progressioni o di altri cambiamenti complessi.

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2 hours ago, Burronix said:

Mi sono perso... cos' ha mending che non va??

Niente se non ragioni da economista: sospendi l'incredulità e via. Ma se ci pensi un po', è la fine di quasi tutti i settori economici.

Diciamo che un po' dipende da come il master interpreta lo spell. Perché ok, puoi riparare quello che vuoi, fintanto che il danno non sia più di 1ft in ogni direzione. Ma ci sono varie questioni interpretative: posso riparare un muro con una frattura di due piedi, lanciando due volte l'incantesimo? se  sono due fratture di un piede direi di sì, ma quando è difficile decidere cosa sia? rotto anche è generico: posso riaffilare una spada? alla fine si tratta di multiple piccole rotture, che hanno rotto il filo perfetto. Uno specchio rotto in venti pezzi, posso ripararlo riparando una frattura alla volta? Dovrei poterla ricostruire con "no trace of former damage". RAW, vi è motivo per pensare che anche se mancano piccole parti di materiale Mending fa il suo lavoro (https://rpg.stackexchange.com/questions/119945/can-mending-return-an-ornamented-object-to-a-flawless-state). Diciamo che, in funzione delle risposte a queste domande, lo spell è più o meno squilibrante. Prendiamo il caso estremo in cui puoi sostanzialmente riparare qualsiasi cosa con un numero sufficiente di lanci da un minuto. In questo caso, sostanzialmente non esiste più l'economia (vedi oltre). Nei casi più moderati, influenzerà proporzionalmente: potrebbero esistere ancora determinate professioni, in numero molto inferiore.

Capitale che non deprezza, in un mondo pre industriale, significa sostanzialmente che non c'è necessità di manufatturiero. Che senso ha avere un fabbro quando posso riparare una spada, un aratro, un ferro di cavallo, in un minuto? Non appena ci sono abbastanza aratri per tutti, ce ne saranno sempre. Una volta ogni 5-6 anni vado a far riparare l'aratro da chiunque ha il trucchetto, faccio togliere in una decina di minuti tutte le piccole scheggiature e problemi nella lama, e via. L'aratro del mio bisnonno è come nuovo, "no trace of former damage". Non avendo un costo di alcun tipo, nessun fabbro o carpentiere o armatore o sarto può competere con gratis. Riparo le barche, i carri, i vestiti. Quando i beni non si deprezzano, sparisce la necessità di produrli. E con quello, sparisce anche il loro valore: si smette di produrre spade quando ce ne sono talmente tante che una spada in più non vale niente. Sparisce anche la figura del taglialegna, se non per la legna da ardere, e la necessità di miniere, se non per le componenti magiche che si consumano. Per il resto, l'unico bene di valore è il cibo. Per eliminare anche il cibo dobbiamo andare al primo livello di incantesimi, ed è più semplice quindi usare la sospensione di incredulità per non farsene troppo un problema.

In realtà potrebbe anche essere una idea di campagna carina: si sono perse le skills per costruire le spade, nessuno sa più modellare l'acciaio visto che le armi e le armature non hanno valore. Ce ne sono infinite, e vengono riparate ogni volta che ne servono di nuove. Inizia la campagna che i PG sanno che il mondo funziona così, e fanno piccole missioni. Ma qualcuno inizia a comprare armi e armature a pochissimo, poco alla volta, in posti diversi del mondo. Quando l'Imperatore se ne accorge è troppo tardi: un gruppo di rugginofagi è entrato nell'armeria reale. E gli orchi, splendidamente armati, scendono dalle montagne...

Non è l'unico trucchetto complicato eh (prestidigitazione è quasi altrettanto distruttivo), ma è il più palesemente sbilanciato.

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Hai provato a dare un'occhiata a Lamentation of the Flame Princess? È un clone gratuito (in inglese) del vecchio D&D pensato appositamente per ambientazioni low magic. Funziona praticamente come la scatola rossa ma con alcune importanti differenze: in linea di massima il mondo è abitato da PNG di livello 0; soltanto i guerrieri aumentano il proprio BAB; i ladri sono Specialisti bravi in alcuni settori; le liste degli incantesimi sono particolari (e mancano risurrezione e simili). Non c'è un bestiario ma è ovviamente compatibile con tutti i D&D pre 3.0.

 

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@bobon123, sebbene il tuo scenario potrebbe essere verosimile in gioco (e forse anche abbastanza grottesco da risultare divertente), esso prevede una diffusione capillare della magia, un numero considerevole di incantatori sparsi per ogni dove, in tutti gli strati sociali e con smaccati interessi mondani.

Credo che per scongiurare una simile eventualità potrebbe bastare anche un'ambientazione dove la magia, in grado o meno di compiere praticamente dei miracoli poco importa, sia in mano a pochissimi individui che difficilmente impiegherebbero tutto il loro tempo a produrre spade o a riparare specchi per l'intero genere umano.

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Ehm, scusate per l'OT Mod 🙂 Chiarisco anche che la questione del Mending è un divertissement, si discute per discutere! E' un problema solo in un gruppo particolare, in cui praticamente tutti hanno lavorato nella storia dell'economia 🙂

35 minutes ago, Checco said:

@bobon123, sebbene il tuo scenario potrebbe essere verosimile in gioco (e forse anche abbastanza grottesco da risultare divertente), esso prevede una diffusione capillare della magia, un numero considerevole di incantatori sparsi per ogni dove, in tutti gli strati sociali e con smaccati interessi mondani.

Credo che per scongiurare una simile eventualità potrebbe bastare anche un'ambientazione dove la magia, in grado o meno di compiere praticamente dei miracoli poco importa, sia in mano a pochissimi individui che difficilmente impiegherebbero tutto il loro tempo a produrre spade o a riparare specchi per l'intero genere umano.

Il problema è che non serve neanche un vero incantatore: basta un Chierico o un Bardo di primo livello, ma anche un personaggio qualsiasi con la feat Magic Initiate. Anche prendendo le tabelle demografiche più ristrette, Mending trasfigura l'economia. Al punto in cui, se veramente un chierico, un bardo, un mago o un druido di primo livello sono così rari, un PG mago dovrebbe essere eccezionalmente riverito. Considera che un mago itinerante, passando un giorno in un villaggio ogni mese, può risolvere tutti i problemi di riparazione di vanghe, aratri, ferri di cavallo, case, vestiti. Negli articoli di cliometria, le macchine agricole sono assunte avere un tempo di sostituzione tra i 5 e i 10 anni. Per eccesso, diciamo che serve un mending ogni 3 anni. Se ogni famiglia di 10 persone aveva quattro strumenti (diciamo un aratro, un forcone, una vanga e una picozza), una casa, venti vestiti e venti paia di scarpe, servono un 40-50 mending ogni tre anni. Diciamo 20 all'anno per eccesso. Se vi è un caster di primo livello ogni 1'000 persone (il che vuol dire che praticamente nessuno ha mai visto un chierico o un mago o un bardo), questo deve spendere in media cinque minuti al giorno per fare in modo che non servano più fabbri, maniscalchi, carpentieri, sarti. Decuplichiamo i mending necessari, e gli serve meno di un'ora al giorno.

Lavorando un giorno a settimana un caster di primo livello qualsiasi potrebbe gestire tutte le esigenze di una città di 13000 persone, una grande città per gli standard medievali. Se lo facesse a tempo pieno, cinque giorni a settimana, basterebbe un caster per una città di 65000 persone, praticamente una metropoli, come poteva essere Firenze nel medioevo (tra le città più popolose in Europa, nel XIV secolo solo Milano e Parigi superavano i 100'000 abitanti). Che in una capitale non ci sia un caster di primo livello che voglia lavorare, rubando il profitto di tutti i fabbri, sarti, carpentieri e maniscalchi cittadini, non è particolarmente ragionevole.

E il problema è più profondo, se consideriamo che fare demografia guardando come ispirazione al medioevo senza magia non ha senso. Immagina di voler fare il fabbro. Puoi fare il fabbro, oppure puoi entrare in una scuola di magia, ti inizi (magari non hai l'int per fare il mago, ma puoi sempre prendere la feat), impari mending e sarai un fabbro con la produttività di mille fabbri. E' un fattore di produttività superiore a quello che può avere un contabile imparando ad usare un PC. E hai anche, bonus, un altro trucchetto e un incantesimo di primo livello al giorno. Sarebbe  come rispondere, a chi faceva notare negli anni '70 che il contabile che lavori a mano sparirà con l'avvento dell'informatica, "Eh, ma stai assumendo che ci siano tutti questi hacker e programmatori diffusi ovunque, in tutti gli strati sociali e con smaccati interessi mondani". No, semplicemente è endogeno, la popolazione imparerà un po' di informatica. Quando qualcosa ti permette di aumentare la produttività di mille volte, il minimo indispensabile (che non ha neanche un prerequisito di int, come usare Excel) lo imparano tutti.

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Mending l'ho interpretato sempre come se si possa riparare qualcosa che non è inservibile o rovinato nella sua integrità strutturale. Quindi niente vasi rotti o muri ormai traballanti, mentre una crepa sul muro o un vaso scheggiato o crepato si. anche le spade possono essere affilate.

Per il resto sono curioso (seriamente senza polemica) del motivo che spinge a cappare il livellamento. Posso capire in 3 (e comunque non mi piace, ma sono gusti miei) dove il bilanciamento va a meretrici abbastanza presto, ma in 5 dove invece tutto è abbastanza bilanciato non ne vedo la necessità.

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