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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
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Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Ranger, perché fai la guardia alle terre selvagge?

Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020
I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori.
Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
  False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
  Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.
  Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.
  Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.
  Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.
  Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
  Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
  In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
  Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
  Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
  Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Voignar

Topic di Gioco Sandbox

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@ Tom & Ygrene - nell'ospitale taverna

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Già entrando i commenti della plebaglia mi infastidiscono ma mi trattengono visto l'intervento di altri , ma quando l'oste che prima aveva aiutato a placare gli animi mi si rivolge senza considerare chi mi sta accanto non resisto più...
Allora prima di tutto vorrei un po di cortesia verso il mio compagno seguito da una copiosa dose di scuse per il suo comportamento ma non certo rivolte a me ma a lui...ed estraggono una delle spade corte e la conficcò con forza sul tavolo.

@ DM

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Non ho intimidire come abilità perciò ho solo il malus della caratteristica -1 , ma non so se si possa usare in questo caso il bonus di +3 della forza o il +5 di atletica.

 

 

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Ygrene and Tom

@Taverna

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Turbato per gli eventi che ci hanno emarginato durante il cammino per Foiglar, anche qui in paese, nella locanda trovo il medesimo clima intollerante; ovviamente rivolto in particolar modo a me. Con gran fatica riusciamo a sederci ad un tavolo, evitando le mani. Tom cerca di difendermi a spada tratta. Con un gesto lesto metto una mano davanti alla sua spada: per favore Tom rinfodera la spada, siamo venuti in pace ed in questo modo ce ne andremo. Il problema sono io. Qualcosa e' non va con la mia razza, e' evidente che miei antenati han fatto del male a questa gente. Mangiamo qualcosa beviamoci una birra e non reagiamo a qualsiasi loro trabocchetto. Se sara' necessario lascero' la spedizione, ne parlero' con Ivrin o Davra appena rientrati al campo, non qui.

 

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Tom & Ygrene - nell'ospitale taverna

 

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Le parole di Ygrene placano in parte la mia collera...Ascolta , le colpe dei padri non devono ricadere sui figli perchè se cosi fosse dovrei essere come minimo in galera , non hai mica scelto tu di nascere cosi , se per loro la tua colpa è il fatto di essere nato come sei sono in torto , anche se un tuo antico antenato avesse raso al suolo questa regione , cosa mai centreresti tu...sei decisamente troppo  buono...e devi capire che non tutti la pensano come loro e che se non si fa entrare nella testa di questi quattro bifolchi che il loro agire è sbagliato allora la cosa non finirà mai...e tu...e mi rivolgo nuovamente all'oste mentre tengo ancora saldamente in mano l'elsa della spada corta conficcata nel tavolo...che vuoi fare?

 

Edited by Dardan
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Seipora Stormwind

casa di Bargan

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Entro a passi lenti nella stanza osservandola alla ricerca di particolari indizi, in particolare segni di armi o sostanze che possono aver lasciato una traccia fissa sui muri o sui mobili, oppure tracce di sangue. lancio un’occhiata alla balestra per poi inziiare a parlare è un bene che tu sia armato...  hai qualche idea di qualcuno che portava rancore verso i suoi genitori?

@gm

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Percezione +0, Ci sono altre case vicino a quella di Bargan?

 

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Kellen Quillsharpener

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Volentieri, volentieri, solo un momento... - rispondo al bandito che ci ha parlato. 

In effetti, con questo caldo, una pausa andrebbe proprio bene, dico bene Athena? - dico, rivolgendomi all’immagine di un gufo intagliata sulla cima del mio bastone. Mentre parlo, una luce azzurrognola illumina le pieghe e gli intarsi del legno, formando lentamente l’immagina eterea di un gufo che ‘esce’ dal legno del bastone, per venire ad appollaiarsi sulla mia spalla. 

Spero non ci voglia molto? Non per farvi fretta, ma siamo un pelo di corsa, e con questa calura mi sta addirittura venendo un po’ di… sonno.

Agendo in fretta dopo aver lanciato l'incantesimo, mi muovo per ripararmi dietro al carro, mentre aspetto il momento propizio per scatenare un altro incantesimo. 

DM

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Lancio Sonno (5d8) sul gruppo di banditi alla destra del carro, quelli nascosti nella boscaglia, cercando di posizionare il raggio dell’incantesimo (20 piedi, o 6 metri) in modo da prenderne la maggior parte. La parola colorata in viola indica quando lancio l’incantesimo. La mia CA è 12 al momento, perché non ho lanciato Mage Armour.

 


 

 

 

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Tom e Ygrene - locanda di Foiglar 

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il nano estrae dal grembiule il moncherino annerito della mano sinistra, mignolo e anulare non ci sono e le tre dita superstiti sono nere e storte, guardandolo meglio notate che le bruciature continuano sotto la manica e lungo la parte sinistra del corpo Che volete? chiede, accennando uno sguardo a Ygrene, la voce è fredda ed incolore, come se stesse parlando ad un muro; è molto più di quanto potreste aspettarvi da un normale oste, in altri regni e città Ygrene sarebbe stato cacciato senza tanti complimenti dalla locanda  

Intanto, Ivrin pare aver finito di parlare col nano borgomastro, ed esce dandovi appuntamento al campo 

Anvil e Seipora - casa di Bargan, Vittra

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No, nessuno, o lo avevo già ammazzato con le mie mani! urla Bargan, causando un'occhiata di rimprovero da parte di Alfrin. mentre girate per la stanza cercando indizi, e senza trovare nulla di interessante, nemmeno controllando con cura i resti del tavolo, Bargan crolla a sedere su una sedia, tenendosi la testa tra le mani e borbottando ingiurie e lamenti Come maiali, li hanno ammazzati come maiali... tutto, si sono portati via tutto!

Kellen - strada per Aglart 

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come lanci il tuo incantesimo senti delle grida e dei sussulti provenire dal bosco, seguiti poco dopo da un uomo alto e col volto sfregiato, una logora armatura di cuoio addosso e una spada lunga arrugginita in mano, che cerca di spostarsi verso i due uomini sul ponte; i tuoi compagni reagiscono più in fretta di quanto ti aspettassi: senti Vondil salmodiare e poco dopo un acuto urlo di dolore, Hardo manda un quadrello della sua balestra vicinissimo all'uomo appena uscito dal bosco, mentre ti sposti per ripararti dietro il carro, senti la voce di Rewyn che lancia un incantesimo, e poco dopo una fitta nebbia appare tra voi ed il bosco, provvidenziale perché almeno un paio di frecce si conficcano nel fianco del carro con un rumore sordo  

Nota alla mappa: il fiume è la striscia azzurra, il ponte i quadrati grigi; il bosco è in verde; il carro in marrone scuro ed il cavallo che lo traina in marrone chiaro; i nemici sono in viola,più scuro è più sono pericolosi; tu sei il quadrato rosso, Vondil il blu, Hardo il giallo; Rewyn è nel carro e non lo vedi, Larin ancora fuori linea di vista

2019474329_CatturaKellen.PNG.6ae4f5ab0395ea83ac2febf9c57ea5b7.PNG

 

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Ygrene & Tom

@Locanda di Foiglar 

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L'oste ha deformata e bruciata parte del corpo. Alla vista di questa scena resto impietrito: i fantasmi iniziano ad affollare la mia testa. Non ho fatto nulla di male e non mi lascero' abbattere psicologicamente da questo che sara', come si preannuncia, un viaggio doloroso alle radici della mia stirpe. Per me una pinta di birra fresca grazie. Tu Tom, cosa bevi ? ricambio anch'io con un'espressione distaccata per quanto visto. Irvin mi saluta visto che lascia la locanda, parlero' con lui al campo una volta ricongiunti.

 

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@ Tom & Ygrene - nell'allegra e ospitale locanda

 

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Le ferite dell'oste non mi muovono certo a compassione ma già che si sia rivolto ad entrambi vista la situazione per ora mi basta così tiro via la spada dal tavolo e la rinfodero...Prendo anche io una pinta birra e anche qualcosa da mangiare , non mi importa cosa basta che stia bene con la birra...dico rivolto all'oste...poi aspetto che si allontani per parlare col mio commensale...Sai non mi sono mai interessato ai draghi o ad altre cose magiche in generale , ho passato si può  dire la maggior parte della mia vita a dare la caccia a uomini ed elfi , perciò sono rimasto stupito la prima volta che ti ho visto ma osservandoti ho capito che non siamo poi così diversi , entrambi portiamo nel cuore un peso difficile da trasportare , perciò se ti dovesse servire aiuto non farti remore a parlare , sarò sempre disposto a darti ascolto e a menar le mani...

 

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Kellen Quillsharpener

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Bene, almeno hanno i riflessi pronti. Mi piego in avanti, osservando l’uomo con la spada arrugginita che si muove verso il ponte. Athena, guardami le spalle. Dico telepaticamente al famiglio, indicandogli con un pensiero di sporgersi sull’altro lato del carro per tenere sott’occhio Larin. 

Con un rapido movimento delle dita, lancio un raggio d’aria gelida contro l’uomo con la spada arrugginita, cercando di rallentarlo.

DM

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Ray of Frost contro il quadratic viola scuro (O5). TxC +5, 1d8 danni + velocità ridotta di 10 piedi (3 metri).

 

 

 

 

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Anvil - Nano Chierico

Casa di Bargan Talch

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Ascolto l'uomo, sempre più disperato, e grugnisco alla sua reazione. Capisco il suo lutto e la sua disperazione, ma non perda la testa e ci ascolti. Ha notato qualcosa di strano in città nell'ultimo periodo? Persone che si comportano diversamente dal solito, nuovi arrivi, raduni? Potrebbe essere importante, soprattutto per poter salvare altre vite! Continuo a scrutare la casa in cerca di qualcosa che mi possa dare un indizio, ma sembra che qua non ci sia niente. 

 

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Seipora Stormwind

Casa di Bargan

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Non hanno lasciato tracce dunque... inizio a parlare a bassa voce, Pensando ad alta voce eppure non è possibile, devono aver avuto almeno una ragione... torno a parlare a voce normale, ma rivolgendomi al sacerdote ci sono stati altri, che lei si ricorda, più o meno recenti, in cui sono stati usati metodi simili?


 

 

 

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Anvil - Nano Chierico

Casa di Bargan

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Con irritazione, continuo a osservare la casa. Pulita, troppo pulita. Sa se qualcuno aveva qualcosa contro la sua famiglia? Un movente per volervi fare male? Non hanno portato via niente, giusto?

Ormai non mi vengono in mente altre piste, e la giornata di viaggio mi ha molto stancato, per cui voglio solo finire di controllare il luogo e andare a letto. Controllo accuratamente i resti del tavolo nell'angolo mentre attendo una risposta, continuando a rimuginare sulla situazione. 

 

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Tom e Ygrene - locanda di Foiglar 

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il nano oste vi porta poco dopo la vostra birra, accompagnata da un piccola pagnotta nera ed un piatto di salsicce secche. Gli altri avventori parlottano tra di loro, lanciando poche occhiate al vostro tavolo come per sincerarsi che stiate solo mangiando; questo fino a quando non entra un terzetto di nani impolverati, al punto che barbe ed abiti hanno varie sfumature di grigio. Il terzetto, che dalla polvere e dai picconi giudicate essere minatori, attira tutta l'attenzione degli avventori, che li sommergono di domande, a cui però il terzetto risponde sottovoce e molto di mala voglia. State quasi cercando di capire cosa dicano, quando Duchalt torna alla locanda, dicendovi che Ivrin vi vuole al campo immediatamente.

una volta arrivati, trovate Ivrin assieme a Davra ed all'altro studioso di fronte ai soldati, con una rozza mappa della miniera su un tavolino Molto bene, adesso ci siamo tutti. Come avrete tutti intuito, siamo qui per ciò che accade nel complesso minerario: crediamo sia un vecchio santuario, una tomba, o comunque un luogo connesso con i draghi ed il loro culto. Un brivido attraversa gran parte dei soldati, molti fanno scongiuri o segni rivolti ai Celestiali Ora, il complesso minerario sorge sopra la vecchia struttura dragonica, e sappiamo esserci nel mezzo un secondo sistema di tunnel e gallerie, forse creato da qualche animale negli anni. I nani minatori hanno già identificato l'ingresso a questi tunnel, ma pare siano stati attaccati brutalmente. Quindi, domani ci introdurremo nelle gallerie in tre squadre: quattro soldati con me, quattro con Maestro Folvir, e con Maestra Davra, su sua richiesta, Ygrene, Tom e, aggiungo io, Duchalt. Domande?  

Anvil e Seipora - casa di Bargan Tach, Vittra 

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Si, negli Anni Bui, giusto ieri notate subito il palese sarcasmo nella voce di Bargan, che gli costa un'occhiataccia da fratello Alfrin, il quale prende la parola Vittra è un piccolo villaggio, non ci sono grandi ricchezze per cui valga la pena assaltarlo; e vivendo così vicino a Erenond non ci sono molti banditi, Celestia è uno dei regni più sicuri 

Alla domanda di Anvil, Bargan sbatte gli occhi prima di rispondere Tutto, hanno preso tutto. Animali, oro, pentole, perfino la legna si sono portati, pure quel pezzo di ferro che avevo comprato a mio padre hanno rubato!  

Kellen - strada per Aiglart 

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il tuo incantesimo colpisce in pieno l'uomo, avvolgendolo in una nebbiolina di brina che lo rallenta; Hardo e Vondil intanto continuano a colpire i due sul ponte, e dai rumori che ti giungono pare stiano facendo un ottimo lavoro; senti però anche un uomo urlare di rabbia, e poco dopo un cavallo nitrire spaventato ed il cozzare di spade; Rewyn appare accanto a te, uscendo dal carretto mormorando un incantesimo e lanciando un raggio verde brillante verso la foresta, ma la nebbia vi impedisce di capire se ha colpito o meno qualcosa. Athena, in tutto questo, ti informa che Larin non si vede da nessuna parte 

Nota del Master (NdM): Rewyn è il quadrato azzurro sotto di te (ho finito i colori utili)

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Kellen Quillsharpener

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Continua a cercarlo! Non mi piace questa scomparsa al primo ostacolo... dico a Athena, mentre mi riparo dietro a carro.

Saluto con un cenno del capo Rewyn. Il viaggio s‘è fatto interessante, eh? - dico, con un sorriso sghembo - Tra l’altro, sembra che l’amico elfo Larin sia... scomparso. 

Mentre parlo, le urla di dolore da davanti il carro arrivano alle mie orecchie e mi sporgo per osservare nuovamente la situazione. Il bestione si sta dando da fare...

Sarà il caso di discuterne, se sopravviviamo! - dico, rivolto al mago, mentre mi sposto per prendere meglio la mira e lanciare un altro dardo gelido contro il bandito che sembra al comando.

DM

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Ray of Frost, +5, 1d8 danni, sempre sullo stesso bandito viola scuro. Rimango dove sono, ma tengo pronto Shield come reazione in caso qualcuno si avvicini.


 

 

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Ygrene & Tom

@Adunata

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Andiamo all'adunata di Irvin come richiesto. Un drappello di uomini e' intorno a quest'ultimo, il quale e' intento a spiegare le ragioni della nostra spedizione. Poi si ferma attendendo domande, mi faccio forza ed intervengo: abbiamo appena visto dei nani minatori entrare nella locanda, prima che uscissimo, e tu hai ora detto che sono stati attaccati, ecco... si capisce da cosa? Chi li ha assaliti?

 

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Tom & Ygrene - Tutti insieme

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Mmmm...perciò una qualche bestia ha scavato fra i tunnel della miniera e questo tempio tomba o che altro in cui dobbiamo andare...interessante...comunque perche non cerchiamo di stanare ciò che si trova nei tunnel , più o meno come si fa coi conigli , trovati gli snodi dei tunnel appicchiamo un bel fuoco con legna verde e foglie e vediamo se questo costringe la  o le creature ad uscire...certo potrebbe non funzionare ma credo che provare non costi nulla...

 

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Seipora Stormwind

casa di bargan tach, Vittra

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Quindi non abbiamo nulla... potrebbe essere stato chiunque esclamo al sentire quelle parole, mi volto poi verso Anvil ho terminato le idee, gli unici che potrebbero aiutarci sarebbero coloro che passavano di qui o vi vivono vicino, sempre che vi siano... Lei, invece, ha altre ipotesi che potrebbero portarci sulla buona strada?

 

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Anvil - Nano Chierico

Casa di Bargan, Vittra

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Scuoto lentamente la testa. Questa storia è parecchio strana, ma credo che ormai qua non sia rimasto niente. Un buon pasto ristoratore potrebbe darmi qualche idea in più, prima di ricominciare con la ricerca, visto che ormai è tardi, il viaggio è stato lungo, e quindi credo che mi dirigerò alla locanda per la notte. Un'ultima domanda: cosa intende per pezzo di ferro? Un pezzo di ferro vero e proprio, o un oggetto fatto di ferro? Sempre pensieroso, mi fermo ad osservare la casa. Rapina finita male? Sfortunate vittime? No, qui c'è qualcosa di più, ma prima dobbiamo riuscire a vedere se è possibile collegare i vari delitti...

 

 

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Ygrene e Tom - Foiglar, campo dei Bibliotecari 

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No, non lo hanno capito altrimenti l'avrei detto ti risponde Ivrin con un sorriso quanto ai nani appena usciti, la miniera non si ferma e non si fermerà certo per questo, se conosco i nani le gallerie potrebbero riempirsi di lava e loro continuerebbero a scavare lo stesso. Quanto ai fuochi, è stato tentato: i minatori hanno controllato tutta la montagna senza trovare nulla, ed alla fine si sono risolti ad accendere il fuoco nella galleria che hanno trovato. L'hanno lasciato bruciare per un giorno intero senza che venisse fuori nulla, e quando sono scesi a controllare sono stati attaccati; pare che almeno un nano perderà una gamba, mentre gli altri potrebbero non essere così fortunati

Anvile e Seipora - Vittra, casa di Bargan Talch 

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Era... era una specie di moneta tutta rovinata, c'erano dei disegni strani sopra che non capivo cos'erano, però c'erano dei numeri ed ho pensato che a mio padre potesse piacere, gli piaceva avere monete di zone lontane, diceva che era come se avesse viaggiato tanto Mentre fratello Alfrin conforta Bargan, vi avviate alla locanda, dove trovate una piccola folla di avventori, tutti intenti a bere, mangiare e cantare a squarciagola. Qualcuno dei più sobri getta un occhio ai simboli sacri che portate, ma nessuno pare intenzionato a dire nulla per guastare la festa. La giovane cameriera della locanda vi mostra un tavolo libero, sorridendovi con calore, specialmente a Seipora   

Kellen - strada per Aiglart 

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Movimentato? Ah, dovevi esserci l'anno scorso nel deserto, lì era movimentato! ti dice Rewyn, muovendo appena un passo avanti e borbottando un incantesimo che non riesci a capire verso il bandito capo, che però non pare avere effetto. intanto Hardo riesce a parare il colpo di spada del brigante, e senti chiaramente il suono di un martello che si abbatte su delle ossa; in tutto ciò, complice anche Athena che ti informa di non riuscire a vedere Larin, la tua mira ne risente, facendoti mancare il bersaglio col tuo incantesimo 

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@Rockfed An, locanda La Piuma Nera, Erenond

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La Piuma Nera è una delle locande più raffinate di Erenond, e per gli standard cittadini anche una delle più peccaminose; per te ed il tuo gruppo, abituati alle locande ed alle taverne di Malzar, le cameriere sono vestite e si comportano come suore di un convento. Hai la tua stanza, da dividere con le altre guardie: Vrock, un grosso orco dalla pelle pallida pieno di tatuaggi tribali, e Hanser, un umano dal naso aquilino; il giovane rappresentante della Banca Nera, Ayton Mercelli, lontano cugino della famiglia titolare della banca, occupa la stanza davanti alla vostra, assieme al suo segretario Milvo; la sola del vostro gruppo ad avere una camera tutta per se è Catlyna, la maga che accompagna il banchiere, e che non hai più visto da quando siete arrivati. 

Per due giorni non avete fatto altro che bere, mangiare e guardare le cameriere, oltre a far finta di montare la guardia davanti alla porta di Ayton, quando non sopportavate più gli starnazzi di Milvo. Solo al terzo giorno, accompagnato da Vrock e Hanser, Ayton si è recato al palazzo del governo, lasciandoti a sorvegliare la sua camera, stavolta sul serio. Al ritorno, a sera, ti manda a chiamare per darti un incarico Un vasaio, nel quartiere del mercato. Una bancarella piccola, vende molti vasi verdi. Sta tirando il pagamento di un vecchio credito per le lunghe, ma non mi convince. Vorrei che lo seguissi e scoprissi se nasconde del denaro. Prima di portare Vrock a sgranchirsi i muscoli voglio essere sicuro 

 

Edited by Voignar

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Ygrene & Tom

@Ingresso

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Ascolto le parole di Ivrin con interesse poi chiedo ancora: La nostra incursione quanto durerà? Bisogna prendere provviste o torniamo al campo per rifocillarsi?

 

Edited by Blues

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