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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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Voignar

Topic di Gioco Sandbox

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@ Tom & Ygrene - nell'ospitale taverna

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Già entrando i commenti della plebaglia mi infastidiscono ma mi trattengono visto l'intervento di altri , ma quando l'oste che prima aveva aiutato a placare gli animi mi si rivolge senza considerare chi mi sta accanto non resisto più...
Allora prima di tutto vorrei un po di cortesia verso il mio compagno seguito da una copiosa dose di scuse per il suo comportamento ma non certo rivolte a me ma a lui...ed estraggono una delle spade corte e la conficcò con forza sul tavolo.

@ DM

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Non ho intimidire come abilità perciò ho solo il malus della caratteristica -1 , ma non so se si possa usare in questo caso il bonus di +3 della forza o il +5 di atletica.

 

 

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Ygrene and Tom

@Taverna

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Turbato per gli eventi che ci hanno emarginato durante il cammino per Foiglar, anche qui in paese, nella locanda trovo il medesimo clima intollerante; ovviamente rivolto in particolar modo a me. Con gran fatica riusciamo a sederci ad un tavolo, evitando le mani. Tom cerca di difendermi a spada tratta. Con un gesto lesto metto una mano davanti alla sua spada: per favore Tom rinfodera la spada, siamo venuti in pace ed in questo modo ce ne andremo. Il problema sono io. Qualcosa e' non va con la mia razza, e' evidente che miei antenati han fatto del male a questa gente. Mangiamo qualcosa beviamoci una birra e non reagiamo a qualsiasi loro trabocchetto. Se sara' necessario lascero' la spedizione, ne parlero' con Ivrin o Davra appena rientrati al campo, non qui.

 

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Tom & Ygrene - nell'ospitale taverna

 

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Le parole di Ygrene placano in parte la mia collera...Ascolta , le colpe dei padri non devono ricadere sui figli perchè se cosi fosse dovrei essere come minimo in galera , non hai mica scelto tu di nascere cosi , se per loro la tua colpa è il fatto di essere nato come sei sono in torto , anche se un tuo antico antenato avesse raso al suolo questa regione , cosa mai centreresti tu...sei decisamente troppo  buono...e devi capire che non tutti la pensano come loro e che se non si fa entrare nella testa di questi quattro bifolchi che il loro agire è sbagliato allora la cosa non finirà mai...e tu...e mi rivolgo nuovamente all'oste mentre tengo ancora saldamente in mano l'elsa della spada corta conficcata nel tavolo...che vuoi fare?

 

Edited by Dardan
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Seipora Stormwind

casa di Bargan

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Entro a passi lenti nella stanza osservandola alla ricerca di particolari indizi, in particolare segni di armi o sostanze che possono aver lasciato una traccia fissa sui muri o sui mobili, oppure tracce di sangue. lancio un’occhiata alla balestra per poi inziiare a parlare è un bene che tu sia armato...  hai qualche idea di qualcuno che portava rancore verso i suoi genitori?

@gm

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Percezione +0, Ci sono altre case vicino a quella di Bargan?

 

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Kellen Quillsharpener

Spoiler

 

Volentieri, volentieri, solo un momento... - rispondo al bandito che ci ha parlato. 

In effetti, con questo caldo, una pausa andrebbe proprio bene, dico bene Athena? - dico, rivolgendomi all’immagine di un gufo intagliata sulla cima del mio bastone. Mentre parlo, una luce azzurrognola illumina le pieghe e gli intarsi del legno, formando lentamente l’immagina eterea di un gufo che ‘esce’ dal legno del bastone, per venire ad appollaiarsi sulla mia spalla. 

Spero non ci voglia molto? Non per farvi fretta, ma siamo un pelo di corsa, e con questa calura mi sta addirittura venendo un po’ di… sonno.

Agendo in fretta dopo aver lanciato l'incantesimo, mi muovo per ripararmi dietro al carro, mentre aspetto il momento propizio per scatenare un altro incantesimo. 

DM

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Lancio Sonno (5d8) sul gruppo di banditi alla destra del carro, quelli nascosti nella boscaglia, cercando di posizionare il raggio dell’incantesimo (20 piedi, o 6 metri) in modo da prenderne la maggior parte. La parola colorata in viola indica quando lancio l’incantesimo. La mia CA è 12 al momento, perché non ho lanciato Mage Armour.

 


 

 

 

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Tom e Ygrene - locanda di Foiglar 

Spoiler

il nano estrae dal grembiule il moncherino annerito della mano sinistra, mignolo e anulare non ci sono e le tre dita superstiti sono nere e storte, guardandolo meglio notate che le bruciature continuano sotto la manica e lungo la parte sinistra del corpo Che volete? chiede, accennando uno sguardo a Ygrene, la voce è fredda ed incolore, come se stesse parlando ad un muro; è molto più di quanto potreste aspettarvi da un normale oste, in altri regni e città Ygrene sarebbe stato cacciato senza tanti complimenti dalla locanda  

Intanto, Ivrin pare aver finito di parlare col nano borgomastro, ed esce dandovi appuntamento al campo 

Anvil e Seipora - casa di Bargan, Vittra

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No, nessuno, o lo avevo già ammazzato con le mie mani! urla Bargan, causando un'occhiata di rimprovero da parte di Alfrin. mentre girate per la stanza cercando indizi, e senza trovare nulla di interessante, nemmeno controllando con cura i resti del tavolo, Bargan crolla a sedere su una sedia, tenendosi la testa tra le mani e borbottando ingiurie e lamenti Come maiali, li hanno ammazzati come maiali... tutto, si sono portati via tutto!

Kellen - strada per Aglart 

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come lanci il tuo incantesimo senti delle grida e dei sussulti provenire dal bosco, seguiti poco dopo da un uomo alto e col volto sfregiato, una logora armatura di cuoio addosso e una spada lunga arrugginita in mano, che cerca di spostarsi verso i due uomini sul ponte; i tuoi compagni reagiscono più in fretta di quanto ti aspettassi: senti Vondil salmodiare e poco dopo un acuto urlo di dolore, Hardo manda un quadrello della sua balestra vicinissimo all'uomo appena uscito dal bosco, mentre ti sposti per ripararti dietro il carro, senti la voce di Rewyn che lancia un incantesimo, e poco dopo una fitta nebbia appare tra voi ed il bosco, provvidenziale perché almeno un paio di frecce si conficcano nel fianco del carro con un rumore sordo  

Nota alla mappa: il fiume è la striscia azzurra, il ponte i quadrati grigi; il bosco è in verde; il carro in marrone scuro ed il cavallo che lo traina in marrone chiaro; i nemici sono in viola,più scuro è più sono pericolosi; tu sei il quadrato rosso, Vondil il blu, Hardo il giallo; Rewyn è nel carro e non lo vedi, Larin ancora fuori linea di vista

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Ygrene & Tom

@Locanda di Foiglar 

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L'oste ha deformata e bruciata parte del corpo. Alla vista di questa scena resto impietrito: i fantasmi iniziano ad affollare la mia testa. Non ho fatto nulla di male e non mi lascero' abbattere psicologicamente da questo che sara', come si preannuncia, un viaggio doloroso alle radici della mia stirpe. Per me una pinta di birra fresca grazie. Tu Tom, cosa bevi ? ricambio anch'io con un'espressione distaccata per quanto visto. Irvin mi saluta visto che lascia la locanda, parlero' con lui al campo una volta ricongiunti.

 

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@ Tom & Ygrene - nell'allegra e ospitale locanda

 

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Le ferite dell'oste non mi muovono certo a compassione ma già che si sia rivolto ad entrambi vista la situazione per ora mi basta così tiro via la spada dal tavolo e la rinfodero...Prendo anche io una pinta birra e anche qualcosa da mangiare , non mi importa cosa basta che stia bene con la birra...dico rivolto all'oste...poi aspetto che si allontani per parlare col mio commensale...Sai non mi sono mai interessato ai draghi o ad altre cose magiche in generale , ho passato si può  dire la maggior parte della mia vita a dare la caccia a uomini ed elfi , perciò sono rimasto stupito la prima volta che ti ho visto ma osservandoti ho capito che non siamo poi così diversi , entrambi portiamo nel cuore un peso difficile da trasportare , perciò se ti dovesse servire aiuto non farti remore a parlare , sarò sempre disposto a darti ascolto e a menar le mani...

 

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Kellen Quillsharpener

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Bene, almeno hanno i riflessi pronti. Mi piego in avanti, osservando l’uomo con la spada arrugginita che si muove verso il ponte. Athena, guardami le spalle. Dico telepaticamente al famiglio, indicandogli con un pensiero di sporgersi sull’altro lato del carro per tenere sott’occhio Larin. 

Con un rapido movimento delle dita, lancio un raggio d’aria gelida contro l’uomo con la spada arrugginita, cercando di rallentarlo.

DM

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Ray of Frost contro il quadratic viola scuro (O5). TxC +5, 1d8 danni + velocità ridotta di 10 piedi (3 metri).

 

 

 

 

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Anvil - Nano Chierico

Casa di Bargan Talch

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Ascolto l'uomo, sempre più disperato, e grugnisco alla sua reazione. Capisco il suo lutto e la sua disperazione, ma non perda la testa e ci ascolti. Ha notato qualcosa di strano in città nell'ultimo periodo? Persone che si comportano diversamente dal solito, nuovi arrivi, raduni? Potrebbe essere importante, soprattutto per poter salvare altre vite! Continuo a scrutare la casa in cerca di qualcosa che mi possa dare un indizio, ma sembra che qua non ci sia niente. 

 

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Seipora Stormwind

Casa di Bargan

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Non hanno lasciato tracce dunque... inizio a parlare a bassa voce, Pensando ad alta voce eppure non è possibile, devono aver avuto almeno una ragione... torno a parlare a voce normale, ma rivolgendomi al sacerdote ci sono stati altri, che lei si ricorda, più o meno recenti, in cui sono stati usati metodi simili?


 

 

 

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Anvil - Nano Chierico

Casa di Bargan

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Con irritazione, continuo a osservare la casa. Pulita, troppo pulita. Sa se qualcuno aveva qualcosa contro la sua famiglia? Un movente per volervi fare male? Non hanno portato via niente, giusto?

Ormai non mi vengono in mente altre piste, e la giornata di viaggio mi ha molto stancato, per cui voglio solo finire di controllare il luogo e andare a letto. Controllo accuratamente i resti del tavolo nell'angolo mentre attendo una risposta, continuando a rimuginare sulla situazione. 

 

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Tom e Ygrene - locanda di Foiglar 

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il nano oste vi porta poco dopo la vostra birra, accompagnata da un piccola pagnotta nera ed un piatto di salsicce secche. Gli altri avventori parlottano tra di loro, lanciando poche occhiate al vostro tavolo come per sincerarsi che stiate solo mangiando; questo fino a quando non entra un terzetto di nani impolverati, al punto che barbe ed abiti hanno varie sfumature di grigio. Il terzetto, che dalla polvere e dai picconi giudicate essere minatori, attira tutta l'attenzione degli avventori, che li sommergono di domande, a cui però il terzetto risponde sottovoce e molto di mala voglia. State quasi cercando di capire cosa dicano, quando Duchalt torna alla locanda, dicendovi che Ivrin vi vuole al campo immediatamente.

una volta arrivati, trovate Ivrin assieme a Davra ed all'altro studioso di fronte ai soldati, con una rozza mappa della miniera su un tavolino Molto bene, adesso ci siamo tutti. Come avrete tutti intuito, siamo qui per ciò che accade nel complesso minerario: crediamo sia un vecchio santuario, una tomba, o comunque un luogo connesso con i draghi ed il loro culto. Un brivido attraversa gran parte dei soldati, molti fanno scongiuri o segni rivolti ai Celestiali Ora, il complesso minerario sorge sopra la vecchia struttura dragonica, e sappiamo esserci nel mezzo un secondo sistema di tunnel e gallerie, forse creato da qualche animale negli anni. I nani minatori hanno già identificato l'ingresso a questi tunnel, ma pare siano stati attaccati brutalmente. Quindi, domani ci introdurremo nelle gallerie in tre squadre: quattro soldati con me, quattro con Maestro Folvir, e con Maestra Davra, su sua richiesta, Ygrene, Tom e, aggiungo io, Duchalt. Domande?  

Anvil e Seipora - casa di Bargan Tach, Vittra 

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Si, negli Anni Bui, giusto ieri notate subito il palese sarcasmo nella voce di Bargan, che gli costa un'occhiataccia da fratello Alfrin, il quale prende la parola Vittra è un piccolo villaggio, non ci sono grandi ricchezze per cui valga la pena assaltarlo; e vivendo così vicino a Erenond non ci sono molti banditi, Celestia è uno dei regni più sicuri 

Alla domanda di Anvil, Bargan sbatte gli occhi prima di rispondere Tutto, hanno preso tutto. Animali, oro, pentole, perfino la legna si sono portati, pure quel pezzo di ferro che avevo comprato a mio padre hanno rubato!  

Kellen - strada per Aiglart 

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il tuo incantesimo colpisce in pieno l'uomo, avvolgendolo in una nebbiolina di brina che lo rallenta; Hardo e Vondil intanto continuano a colpire i due sul ponte, e dai rumori che ti giungono pare stiano facendo un ottimo lavoro; senti però anche un uomo urlare di rabbia, e poco dopo un cavallo nitrire spaventato ed il cozzare di spade; Rewyn appare accanto a te, uscendo dal carretto mormorando un incantesimo e lanciando un raggio verde brillante verso la foresta, ma la nebbia vi impedisce di capire se ha colpito o meno qualcosa. Athena, in tutto questo, ti informa che Larin non si vede da nessuna parte 

Nota del Master (NdM): Rewyn è il quadrato azzurro sotto di te (ho finito i colori utili)

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Kellen Quillsharpener

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Continua a cercarlo! Non mi piace questa scomparsa al primo ostacolo... dico a Athena, mentre mi riparo dietro a carro.

Saluto con un cenno del capo Rewyn. Il viaggio s‘è fatto interessante, eh? - dico, con un sorriso sghembo - Tra l’altro, sembra che l’amico elfo Larin sia... scomparso. 

Mentre parlo, le urla di dolore da davanti il carro arrivano alle mie orecchie e mi sporgo per osservare nuovamente la situazione. Il bestione si sta dando da fare...

Sarà il caso di discuterne, se sopravviviamo! - dico, rivolto al mago, mentre mi sposto per prendere meglio la mira e lanciare un altro dardo gelido contro il bandito che sembra al comando.

DM

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Ray of Frost, +5, 1d8 danni, sempre sullo stesso bandito viola scuro. Rimango dove sono, ma tengo pronto Shield come reazione in caso qualcuno si avvicini.


 

 

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Ygrene & Tom

@Adunata

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Andiamo all'adunata di Irvin come richiesto. Un drappello di uomini e' intorno a quest'ultimo, il quale e' intento a spiegare le ragioni della nostra spedizione. Poi si ferma attendendo domande, mi faccio forza ed intervengo: abbiamo appena visto dei nani minatori entrare nella locanda, prima che uscissimo, e tu hai ora detto che sono stati attaccati, ecco... si capisce da cosa? Chi li ha assaliti?

 

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Tom & Ygrene - Tutti insieme

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Mmmm...perciò una qualche bestia ha scavato fra i tunnel della miniera e questo tempio tomba o che altro in cui dobbiamo andare...interessante...comunque perche non cerchiamo di stanare ciò che si trova nei tunnel , più o meno come si fa coi conigli , trovati gli snodi dei tunnel appicchiamo un bel fuoco con legna verde e foglie e vediamo se questo costringe la  o le creature ad uscire...certo potrebbe non funzionare ma credo che provare non costi nulla...

 

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Seipora Stormwind

casa di bargan tach, Vittra

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Quindi non abbiamo nulla... potrebbe essere stato chiunque esclamo al sentire quelle parole, mi volto poi verso Anvil ho terminato le idee, gli unici che potrebbero aiutarci sarebbero coloro che passavano di qui o vi vivono vicino, sempre che vi siano... Lei, invece, ha altre ipotesi che potrebbero portarci sulla buona strada?

 

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Anvil - Nano Chierico

Casa di Bargan, Vittra

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Scuoto lentamente la testa. Questa storia è parecchio strana, ma credo che ormai qua non sia rimasto niente. Un buon pasto ristoratore potrebbe darmi qualche idea in più, prima di ricominciare con la ricerca, visto che ormai è tardi, il viaggio è stato lungo, e quindi credo che mi dirigerò alla locanda per la notte. Un'ultima domanda: cosa intende per pezzo di ferro? Un pezzo di ferro vero e proprio, o un oggetto fatto di ferro? Sempre pensieroso, mi fermo ad osservare la casa. Rapina finita male? Sfortunate vittime? No, qui c'è qualcosa di più, ma prima dobbiamo riuscire a vedere se è possibile collegare i vari delitti...

 

 

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Ygrene e Tom - Foiglar, campo dei Bibliotecari 

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No, non lo hanno capito altrimenti l'avrei detto ti risponde Ivrin con un sorriso quanto ai nani appena usciti, la miniera non si ferma e non si fermerà certo per questo, se conosco i nani le gallerie potrebbero riempirsi di lava e loro continuerebbero a scavare lo stesso. Quanto ai fuochi, è stato tentato: i minatori hanno controllato tutta la montagna senza trovare nulla, ed alla fine si sono risolti ad accendere il fuoco nella galleria che hanno trovato. L'hanno lasciato bruciare per un giorno intero senza che venisse fuori nulla, e quando sono scesi a controllare sono stati attaccati; pare che almeno un nano perderà una gamba, mentre gli altri potrebbero non essere così fortunati

Anvile e Seipora - Vittra, casa di Bargan Talch 

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Era... era una specie di moneta tutta rovinata, c'erano dei disegni strani sopra che non capivo cos'erano, però c'erano dei numeri ed ho pensato che a mio padre potesse piacere, gli piaceva avere monete di zone lontane, diceva che era come se avesse viaggiato tanto Mentre fratello Alfrin conforta Bargan, vi avviate alla locanda, dove trovate una piccola folla di avventori, tutti intenti a bere, mangiare e cantare a squarciagola. Qualcuno dei più sobri getta un occhio ai simboli sacri che portate, ma nessuno pare intenzionato a dire nulla per guastare la festa. La giovane cameriera della locanda vi mostra un tavolo libero, sorridendovi con calore, specialmente a Seipora   

Kellen - strada per Aiglart 

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Movimentato? Ah, dovevi esserci l'anno scorso nel deserto, lì era movimentato! ti dice Rewyn, muovendo appena un passo avanti e borbottando un incantesimo che non riesci a capire verso il bandito capo, che però non pare avere effetto. intanto Hardo riesce a parare il colpo di spada del brigante, e senti chiaramente il suono di un martello che si abbatte su delle ossa; in tutto ciò, complice anche Athena che ti informa di non riuscire a vedere Larin, la tua mira ne risente, facendoti mancare il bersaglio col tuo incantesimo 

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@Rockfed An, locanda La Piuma Nera, Erenond

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La Piuma Nera è una delle locande più raffinate di Erenond, e per gli standard cittadini anche una delle più peccaminose; per te ed il tuo gruppo, abituati alle locande ed alle taverne di Malzar, le cameriere sono vestite e si comportano come suore di un convento. Hai la tua stanza, da dividere con le altre guardie: Vrock, un grosso orco dalla pelle pallida pieno di tatuaggi tribali, e Hanser, un umano dal naso aquilino; il giovane rappresentante della Banca Nera, Ayton Mercelli, lontano cugino della famiglia titolare della banca, occupa la stanza davanti alla vostra, assieme al suo segretario Milvo; la sola del vostro gruppo ad avere una camera tutta per se è Catlyna, la maga che accompagna il banchiere, e che non hai più visto da quando siete arrivati. 

Per due giorni non avete fatto altro che bere, mangiare e guardare le cameriere, oltre a far finta di montare la guardia davanti alla porta di Ayton, quando non sopportavate più gli starnazzi di Milvo. Solo al terzo giorno, accompagnato da Vrock e Hanser, Ayton si è recato al palazzo del governo, lasciandoti a sorvegliare la sua camera, stavolta sul serio. Al ritorno, a sera, ti manda a chiamare per darti un incarico Un vasaio, nel quartiere del mercato. Una bancarella piccola, vende molti vasi verdi. Sta tirando il pagamento di un vecchio credito per le lunghe, ma non mi convince. Vorrei che lo seguissi e scoprissi se nasconde del denaro. Prima di portare Vrock a sgranchirsi i muscoli voglio essere sicuro 

 

Edited by Voignar

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Ygrene & Tom

@Ingresso

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Ascolto le parole di Ivrin con interesse poi chiedo ancora: La nostra incursione quanto durerà? Bisogna prendere provviste o torniamo al campo per rifocillarsi?

 

Edited by Blues

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