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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Bomba

Capitolo Ventuno - Alla luce di una luna color sangue

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Sharifa (lizardfolk stregona)

Con Liang

Spoiler

Una volta conclusi i saluti e le raccomandazioni, Sharifa strinse la mano al mago del Katai, annuendo "Sono pronta, amico mio" 

Sharifa fu parecchio soddisfatta nel constatare che non era la sola ad essersi irritata per i toni della principessa. Anche se ancora amareggiata per lo stato del drago, sapere di avere amici con il suo stesso senso di giustizia risollevó il morale della lizardfolk.

 

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Oceiros

<<Mi pare che la belva ronfi della grossa. A questo punto, credo che l’unica cosa da fare si, nel caso in cui non apra la bocca mentre dorme...sia di preparargli uno spuntino. Domani potrei creare cibo in abbondanza per lui è poi potremmo metterci il filatterio in mezzo.>> si stiracchiò un poco. 

<<Però se dobbiamo aspettare, qualcuno ha voglia di giocare a carte?>>

@master

Spoiler

Idealmente sto vicino a Celeste per scappare velocemente ed la prima po possibile dalla belva.

 

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Trull Tanner

Il fu nano abbandono' ogni remora e si mise a parlare normalmente, senza badare a bisbigliare.
Era davvero una situazione ridicola. Restava convinto che si dovesse provare a sfruttare il bruxismo del tarrasque, ma se proprio lo si voleva svegliare...
"Clint, giacche' hai le ali, puoi fare la mosca oppure la pulce. Come mosca, se gli metti la statuetta fra i denti mentre russa o sbadiglia, potrebbe romperla inavvertitamente. Ma se insistete a volerlo svegliare, il rimedio infallibile e' solo uno. Non c'e' niente che dia piu' fastidio di una pulce nell'orecchio, lo dice anche la canzone!"

Edited by PietroD

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Non si sveglia... Potremmo gettare dentro ad una sua narice una fiaccola. Il fumo ed il calore dovrebbero svegliarlo... E forse farlo arrabbiare. L'elocatrice dopodiché fissò i suoi compagni... Ad ogni modo preferirei che qualcuno partisse immediatamente per la cima dell'Ermo Colle. È troppo rischioso e stupido rimare tutti qui... A portata del mostro. 

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Tom Po

Questa bestia.. è qualcosa di sacro e pericoloso per noi che siamo nati e cresciuti nella Savana. Le storie che si raccontano su di lei sono.. come dire, terrificanti, e non si è mai sentito di qualcuno capace di vederla aprire le fauci e poi raccontarlo.
Se posso, ascolterei Celeste e andrei alla cime dell'Ermo Colle, ho le ginocchia che tremano..

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Winn'Ier Deh Puh

Celeste! Celeste! Ci vado io all'ermo colle! Ci penso io alle uova! Tranquilla, non mi perdo mai e troverò le uova facilmente! 

Disse l'orso con orgoglio, battendosi il pugno sul petto. Però qualcuno deve venire con me... Tom Po! Vieni con me se hai paura! Disse tirandoli una pacca sulla spalla.

Allora! Io e Tom partiamo, eh! Concluse l'orso con il suo solito fare entusiasta.

Ah già Bjorn, se continui a fare il tuo piano prova a infilzarlo con qualcosa! Secondo me lo svegli! 

Detto questo, l'orso si incamminò (trascinando Tom Po con se) verso l'ermo colle blaterando per provando a fare discussione con il felinide... 

Spoiler

Ma te ti chiami Tom o Po? No, perchè ho un cugino del Katai che si chiama proprio Po, magari lo conosci fa il karate o cose del genere... 

...a meno che qualcuno non avesse voluto fermarlo o teletrasportarlo direttamente a destinazione.

Spoiler

+10 sopravvivenza per orientarmi se necessario

 

Edited by Plettro

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Tutti tranne Sharifa e Liang

Spoiler

I suoi tentativi di svegliare il tarrasque furono inutili: rimase in volo sopra alla creatura, tenendo il filatterio con frustrazione tra le sue mani. Ma furono proprio le parole dei suoi compagni ad aiutarlo a risolvere la situazione, soprattutto quelle del saggio Trull. Una pulce nell'orecchio... Ma sì, certo! Fitzgerald! Trull, sei un genio! Disse al nano, parlando ai suoi compagni per esporre quanto il nano gli aveva suggerito. Voi iniziate ad andare all'Ermo Colle a cercare le uova del Protettore della Savana. Io avrò bisogno di Seline e Celeste. Aggiunse posando quindi lo sguardo sulla tiefling e sull'elocatrice Seline, potresti creare un rumore abbastanza forte nelle orecchie del tarrasque? Celeste ti porterà al sicuro appena avrai pronunciato il tuo incanto, poi chiuderete l'entrata della caverna come avevamo programmato. Io vi raggiungerò a breve.

Master

Spoiler

Come al post precedente: se Seline è d'accordo, appena tutti sono usciti dalla caverna (tranne Seline e Celeste) e il tarrasque si sveglia, Bjorn sgancia il filatterio direttamente nella sua bocca per poi usare Teletrasporto per uscire all'esterno

 

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Ascoltando le parole di Clint, il nano fece provare prima a Zhuge. Rimase in attesa osservando la scena, commentando il fallimento del tentativo. Come immaginavo, ha fallito. Non è un lavoro per lui. Sputò per terra. Una volta ottenuto il silenzio da Chandra, si mise a colpire i ceppi finché il drago non fu liberato. Si girò, e guardando Zhuge, fece un cenno con la mano da sinistra a destra indicando la riuscita del lavoro. Sorrise orgogliosamente. Facile facile.... disse, pur essendo sudato e cercando di mantenere la respirazione regolare. Thorlum non voleva perdere l'occasione di mostrarsi migliore del saggio umano. Oh....chi l'avrebbe detto...tendo a vincere le sfide... continuo, con falsa modestia, immaginando la presenza di una sfida.

Non rispose ai ringraziamenti del Drago. Sapeva che avrebbe avuto tempo per rimarcare la sua generosità. Aspettò che fu portato via e si preparò ad affrontare il secondo problema. Inserire l'artefatto al Tarrasque. 

Tutti seguirono il piano di Bjorn. Attesero ma nulla successe. Quando si riunirono per decidere il da farsi, Thorlum intervenne, dopo tutti gli altri.

Il piano di Bjorn aveva evidenti falle, la più grande: se questo essere dorme non mangia, e con quell'urlo non avresti svegliato nemmeno me. Il successo precedente aveva fatto dimenticare per un pò gli eventi dell'abisso, rendendolo un poco presuntuoso. Gli mancava un supporto fondamentale che gli darò volentieri. Colpirò con il mio martello la creatura, svegliandola. Bjorn, tu gli farai mangiare ciò che devi e scappiamo via. Lascia perdere le fiaccole nelle orecchie o altre cose strane....un solo colpo ben assestato e vedrai come lo svegliamo. Poi però devi essere veloce. Molto veloce,  altrimenti credo che non mangerà solo l'artefatto....

Rise alla sua battuta. Tu Tom Po non preoccuparti ci penseremo noi. Voi altri.....beh...state al sicuro. Guardò il nordico che volava sopra la bestia. Oggi hai un grande onore...ti sto affidando la mia vita! Concluse incrociando le braccia.

 

Master

Spoiler

Se si seguirà il mio piano.

Attacco poderoso dove tolgo 12 ai TxC (tutto quello che posso) e lo dono ai danni: 

Damage: 1d12+10 +12x2 = 1d12+34.

 

Edited by SassoMuschioso

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Tutti meno Zhuge e Sharifa

Spoiler

Bjorn sgranò gli occhi quando sentì la proposta di Thorlum: non era coraggio, era qualcosa che andava oltre l'essere arditi. Era quel momento in cui il coraggio si tingeva di tinte di incoscienza. Gli altri avranno bisogno di te per essere protetti dai pericoli del deserto, Thorlum. Basta una persona: non dobbiamo rischiare in due. Disse al guerriero, sperando che le sue parole bastassero a calmarlo, preparandosi comunque a reagire all'attacco del nano.

Master

Spoiler

In caso Thorlum attacchi il Tarrasque e questo si svegli, Bjorn lascia cadere il filatterio, raggiunge Thorlum grazie a Volare (21 m di velocità) e si Teletrasporta fuori dalla caverna.

 

 

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Chandra

Se il tarrasque non si è svegliato con il rumore che abbiamo fatto fino ad ora, nè con le urla di Bjorn, direi che non è sul punto di ridestarsi da solo. Se anche dovessimo riuscire a svegliarlo, rischieremmo di fare una brutta fine lasciando le uova al loro destino. - disse calma ma decisa la barda - Io dico di andare a mettere subito in sicurezza le uova e poi pensare a come sbarazzarci del filatterio. Difficilmente nelle prossime ore andrà da qualche parte... 

Spoiler

Se ci si divide, chandra va dalle uova

 

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Golban Brown Drowdson

La situazione che il paladino vide nella grotta fu disperata, quello che prima era un valorosa drago adesso giaceva incatenato e privo di forza. Golban si presento come gli altri al drago di ottone, e cercando di fare piu piano possibile lo tranquillizzo sulla sua fuga. Mentre il paladino era guardingo, attento a qualsiasi movimento della bestia dormiente  il gruppo dopo vari tentativi riusci a liberare il drago e teletrasportarlo via. Adesso rimane solo il filatterio, dovevano svegliere il terrasque in tutti i modi. Penso che non ci sia alternativa se non procurargli un danno tale da farlo svegliare..lo so come avete detto è molto pericoloso e infatti dovremmo essere pronti a fuggire con eventuali teletrasporti..preoccupato dalla situazione concluse non credo ci siano altre soluzioni io posso danneggiarlo a sufficienza pero mi devo avvicinare in modo da colpirlo...alcuni incantamenti forse risulterebbero piu efficaci rispondendo poi alle parole di Chandra si quello è vero chandra, se questa è la sua tana credo che lo ritroveremo qui..anche se non è detto che sia ancora addormentato..

Edited by AndRe89

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DM

x Zhuge e Sharifa

Spoiler

Sharifa Diplomazia +15+8=23

Per quanto guidate dall'offesa e dal desiderio di mettere in chiaro le cose, le parole di Sharifa si mantennero su un piano diplomatico che parve inizialmente mettere a tacere la orgogliosa Ivarstill, tanto che la stregona fu in grado di notare, con la coda dell'occhio, un sorriso complice di Unvarkerentilarhys, membro della razza di draghi metallici celebre per la loro loquacità. Le parole seguenti di Zhuge parvero rafforzare la posizione della rakayq.

Tuttavia il tono più dolce e la parola “splendido” rivolta al munifico principe Derbel parvero scuotere la principessa consorte, allo stesso modo in cui probabilmente avrebbe reagito dopo aver subito uno schiaffo. La sua mano destra cercò subito quella di Derbel, stringendogliela, gli occhi che dardeggiarono furenti in direzione di Sharifa. Se fino a poco prima il tono di Marie Antoinette era imperioso, ora era decisamente minaccioso Ma nulla vi impedisce di giungere qui a mendicare l'aiuto di mio marito ogniqualvolta servano cure o un riparo per giovani mezzelfe, vero? disse sottolineando le parole “mio” e “marito” Vi ricordo che siete al cospetto di nobili--

Fu Sophia a porsi in mezzo a quella diatriba verbale Zhuge Liang si è dimostrato in più occasioni degno dell'amicizia e della fiducia della nostra famiglia disse la contessa, pallida in volto Quanto a lady Sharifa ella è stata accolta con il favore della famiglia Draconis di Acquastrino. Mi perdonerà, Sharifa, se non sono avvezza agli usi e ai costumi del vostro popolo, tuttavia non credo di sbagliare nel paragonare gli esponenti benedetti da Bahamut della vostra razza al pari dei nobili delle terre a nord della Lega di Ilitar la contessina fece l'occhiolino alla stregona Un malinteso che spero non nuocerà ai rapporti tra campioni del vostro calibro e la Corona, specialmente in tempo di guerra.

Derbel sorrise alla sorella, ma con sufficiente discrezione da non farsi notare dalla consorte, la cui espressione rimase di pietra di fronte a quel tre contro uno Attenderò con ansia che la civilizzazione raggiunga dunque la Savana, un giorno rimbeccò, per poi lanciare un'occhiata a Sophia E' una fortuna avere una cognata come te, Sophia, per il tempo che gli dèi ci concederanno assieme...

Derbel tossicchiò, imbarazzato nella stretta delle due donne più vicine a lui nella sua vita Potete informare i vostri compagni che il duca di Acquastrino ha inviato tre giorni fa i suoi uomini, in marcia per rinforzare l'enclave di vostro fratello riferì a Sharifa Inoltre abbiamo raccolto informazioni sugli Undici di cui mi avevano chiesto coloro che erano tornati dal maniero di Ascharon. Quando tornerete vi riferirò ampiamente, ma come sospettavate si tratta di agenti del Katai. Del tipo più pericoloso.

Il principe diede il permesso a Zhuge e Sharifa di ricongiungersi al gruppo Potete andare

x tutti tranne Zhuge e Sharifa

Spoiler

Il piano venne riformulato, sulla base del suggerimento di Trull. Sebbene l'idea di porre Seline a svegliare il tarrasque convinse molti, la stregona venne preceduta da Thorlum, che si offrì per dare un brusco risveglio alla creatura. In quella nuova situazione, diversi esponenti del gruppo (casualmente tra i maggiori detrattori del Senzacasta) notarono che, sia in caso di successo che di sconfitta, essi ci avrebbero comunque guadagnato qualcosa e lasciarono che il nano portasse avanti il suo tentativo coadiuvato dal kalashtar dei Fiordi. Il resto del gruppo, con Winn'Ier e Tom Po in testa, uscì dalla grotta.

x Bjorn e Thorlum

Spoiler

Round di sorpresa

Thorlum TxC su Tarrasque +7+20 CRITICO +7+17=24 NON CONFERMATO 24 DANNI NON LETALI

Bjorn lascia cadere il filatterio, movimento per raggiungere Thorlum e usa Teletrasporto Psionico

Al nano servirono tredici tentativi prima di riuscire a colpire con sufficiente forza la mascella del tarrasque, dura come una montagna. Pure quando il gigantesco martello del Senzacasta scosse il mostro, ciò che lasciò sulla sua scorza color terra fu una lieve crepatura, con l'essere che spalancò i suoi occhi e lanciò un ruggito bestiale, tale da far addrizzare i capelli sulla testa degli avventurieri. Il kalashtar si premurò di lasciar cadere l'idolo a forma di drago tra le fauci della creatura, che da spalancate parvero ancora più voraci e spaventose: la mascella si era aperta ben oltre i limiti che la natura consentiva, creando uno spazio talmente grande da poter inghiottire anche un gigante del gelo intero senza alcun apparente sforzo. L'idolo sparì all'interno della gola del mostro, appena prima che l'uomo dei Fiordi raggiungesse il suo compagno e lo portasse fuori con sè.

Quando Bjorn, Celeste e Thorlum si riunirono con il gruppo, vennero raggiunti quasi in contemporanea da Zhuge e Sharifa, mentre dall'interno della collina un ringhiare irato, capace di far tremare la tana della Bestia della Savana, spinse il gruppo ad allontanarsi in fretta, prima di scoprire se la creatura destata avrebbe portato terrore in quelle terre o si sarebbe limitata a tornare al proprio sonno.

Uno dei vantaggi di trovarsi nei pressi del divoratore di artefatti, di cui gli avventurieri si accorsero in fretta nel viaggio verso l'Ermo Colle, fu la totale assenza di predatori o prede: antilopi, zebre, emù, leoni, belve distorcenti... la desolata area attorno alla collina raggiunta sembrava uno spazio di vuoto assoluto in mezzo alla Savana, nel quale nessuno osava mettere piede in ragione del campione che ivi aveva la sua tana. Non vi fu dunque da stupirsi se il viaggio verso la zona indicata dal drago di ottone si svolse tranquillo, ben più di quanto lo fosse stato il peregrinare del primo gruppo che era giunto in quelle aride terre prive di un governo.

x Chandra

Spoiler

Nel corso del viaggio, la Silverhand venne raggiunta da un messaggio inviato dal tempio di Bahamut dell'enclave, per voce dell'adepta Mudrika el-Asmar Lady Chandra, Musaaid la informa che gli gnoll sono giunti e abbiamo ricevuto comunicazione dai felinidi. Richiede il vostro ritorno all'enclave prima possibile. Grazie

Dopo circa un'ora e mezzo in marcia sotto il sole del mattino, ma già rovente, in quell'arida pianura priva di verde, il gruppo raggiunse l'Ermo Colle, una piccola conformazione collinare sul cui fianco gli eroi trovarono il sito dove Unvarkerentilarhys aveva nascosto le uova. Il drago di ottone doveva aver sradicato qualunque albero nel raggio di un miglio per essere stato in grado di creare la pila di ceneri che testimoniavano l'incendio che doveva aver imperversato per giorni, favorito dalle temperature torride di quell'area. Ma laddove le fiamme avevano imperversato per giorni, in quella calda mattina ora rimanevano solo braci che covavano attorno a un gruppo di sei uova grandi come un fiasco di vino, di un color marroncino con venature color rosso. Esse erano molto calde al tatto, circa una quarantina di gradi di temperatura, come una ciotola appena riempita di zuppa. Dei piccoli movimenti erano udibili all'interno delle stesse, sebbene nulla fosse visibile. Non vi sembravano essere genitori nei paraggi, fatto testimoniato dall'assenza di tracce vicino alle stesse uova.

x Zhuge, Sharifa, Chandra e Clint

Spoiler

Coloro che conoscevano i draghi di ottone sapevano che la situazione era critica: le uova di drago di ottone solitamente venivano covate per tutta la durata necessaria, in un nido, a una temperatura di almeno sessanta gradi. Non sembrava mancare molto alla schiusa, ma con l'assenza dei genitori e di un habitat ideale vi era il serio rischio che tutti i cuccioli morissero alla nascita.

Dettagli tecnici

Le uova necessitano di una temperatura di almeno 60 gradi continua fino alla schiusa

L'attuale giorno di schiusa non è noto

Al momento della schiusa in condizioni ideali, ogni cucciolo dovrà effettuare una prova di Costituzione CD25 o morire. La prova può però essere sostituita da una di Guarire da parte di un personaggio competente, il quale può invocare un bonus di +1 se ha almeno 5 gradi in conoscenze (arcane).

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 28 e il 29 giugno per le azioni dei pg ed il potenziale successivo viaggio (stia ai pg indicare i mezzi e la destinazione)

 

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Chandra

Fortunatamente le uova si trovavano ancora nel punto indicato dal protettore della Savana, anche se non erano state covate nella maniera ideale. Il futuro dei draghi d'ottone ancora non era definito, ma sarebbe servita una spintarella per indirizzare il fato verso un finale che implicasse vita e non morte. Il fuoco era il loro elemento e solo nel fuoco avrebbero potuto trovare salvezza: il villaggio di Sharifa aveva un tempio di Bahamut e dei saggi sacerdoti, ma una guerra incombeva su quelle terre e probabilmente non sarebbe stato il posto più sicuro del mondo, inoltre avrebbero dovuto trovare un modo per tenere le uova al caldo durante i giorni di marcia. 

A Chandra vennero cosí in mente i sacerdoti di Bahamut che avevano celebrato il matrimonio di Clint e la devozione dei Draconis verso la nobile stirpe alata da cui discendevano, cosí propose: Forse le uova sarebbero più al sicuro presso la tua nuova famiglia, Clint. Ci sono sacerdoti di Bahamut per cui queste uova sono sacre e che suppongo faranno di tutto affinché l'imcubazione vada per il meglio. Inoltre nessuna guerra incombe su quelle terre e sopratutto Bjorn vi è già stato, quindi non dovrebbe aver problemi a trasportarci lì mentre tieni le uova al caldo col tuo soffio. Anzi forse è il caso di alzare la loro temperatura prima di sollevarle per non rischiare di far danni...

E cosí la barda attese il soffio dell'adepto prima di sollevarne un paio dentro il suo mantello usato come una fascia per tenere i piccoli al sicuro

Spoiler

Se clint e bjorn accettano, direi di dividerci le uova, teletrasportarci dallo zio di clint e farci scortare al tempio di bahamut per affidar loro i piccoli e poi riteletrasportarci alla sporgenza a forma di zoccolo di gnu

 

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Clint Draconis

"Avevo pensato a una soluzione simile, Chandra... ma saranno roventi. Qualcuno è in grado di lanciare un incanto di protezione dal calore? Ed, eventualmente, una magia che protegga le uova da urti e danni derivanti dal trasferimento? Chi viene con noi?", disse Clint, prima di inspirare profondamente e rilasciare un lungo getto infuocato sui resti della pira, ravvivando un poco le braci ormai estinte ed investendo le uova di pura fiamma viva. 

Mentre i compagni si organizzavano per il viaggio, l'adepto dei draghi continuò a riversare getti incendiari sulla preziosa covata.

DM

Spoiler

Nell'attesa, Clint emette un soffio di fuoco a round (o suo equivalente).

 

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Winn'Ier Deh Puh

Winn potè ammirare le uova, sopravvissute all'insidie della savana, peccato per il fatto che il fuoco che le costudiva era spento...

Oh, ma quindi le riportate a Firedrakes con il teletrasposto? Chiese Winn, per poi attendere il soffio si Clint e avvolgere quante più uova possibili nel suo prezioso mantello della distorsione, seguendo l'esempio della Silverhand.

Winn, aveva notato già da prima l'interesse che aveva Sharifa nei confronti dei draghi, quindi l'orso si impegnò in, quello che che credeva essere, un'ennesimo gesto di altruismo nei confronti della lucertoloide.

Le porse le uova con quanta più delicatezza* possibile, sorridendo.

Sharifa, vuoi avere tu l'onore?

Spoiler

in futuro si sarebbe scoperto che i due cuccioli avrebbero riportato delle lievissime malformazioni al cervello durante l'incubazione, portando i due esserini a un'intelligenza un pò lontana da quella del loro nonno ma ben più vicina a quella del loro salvatore.

 

Edited by Plettro
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Sharifa (lizardfolk guerriera)

Con Zhuge

Spoiler

Il pronto intervento della principessa Sophia (che Sharifa aveva compreso essere in qualche modo imparentata anche con Chandra) sembrò arginare la furia di Antoniette. Cogliendo al volo l'allusione di Sophie, Sharifa annuì alla maniera degli umani "Non siete per niente in errore, bianca stella del nord. Presso il mio popolo l'ascendenza dei draghi è un simbolo di regalità...in effetti, sebbene di solito non mi piaccia far pesare il mio sangue, io sono la sorella dell'attuale sovrano" si rivolse di nuovo al principe Derbel "Ringraziamo voi e i signori di Acquastrino per tutto l'aiuto che ci state fornendo: e non mancherò di portare il vostro messaggio ai miei nuovi amici" concluse con un inchino, conscia che non era il caso di tirare troppo in lungo questo incontro "Con il vostro permesso, ci congediamo"

Prima di partire si rivolse anche al possente drago "Ci rivedremo presto, Difensore della Savana"

Di ritorno

Sharifa percorse il tratto di strada fino alla pira (o ciò che ne restava) con il cuore in gola. Immaginava già predatori di ogni tipo che, approfittando dell'assenza del drago, avevano banchettato con le uova indifese. Per fortuna si trattò solo di immagini create dall'ansia: per quanto non in condizioni ottimali, le uova erano decisamente integre. Sei uova. Una nuova speranza per il suo popolo, se le cose venivano gestite con cura. 
Con un sibilo frustrato, Sharifa considerò le varie possibilità, e a malincuore si trovò d'accordo con Chandra "Le uova appartengono alla Savana...anzi si potrebbe quasi dire il contrario: da queste uova sorgerà la nuova generazione di draghi che proteggerà la mia gente, e quella di Tom Po, e gli gnoll e gli orchi e tutti gli altri. Normalmente non potrei permettere il loro allontanamento da questo luogo, e insisterei affinché venissero portate tra la mia gente. Ma lady Chandra ha pienamente ragione: il luogo migliore è il tempio di Bahamut di Acquastrino. I sacerdoti sapranno occuparsi delle uova, e noi dovremmo poterle tenere al sicuro durante il trasporto. Se lord Clint può scaldare le uova, io posso proteggere chi l trasporterà dal calore del fuoco" 

Si rivolse a Winn'ler con la tensione dipinta sul volto "State attento, sono delicate. Piano, piano...appoggiatele per terra, tra le braci, finché non le portiamo via"

DM

Spoiler

Sharifa si propone per portare le uova.
Usa Resist Energy, Comunal su chi le porta per concedere loro Res Fuoco 30 per 110 minuti a testa (max 11 persone). 

 

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Clint Draconis

"Sta bene. Allora andiamo. Bjorn, quando sei pronto...", aggiunse Clint, tra un soffio ed un altro. 

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Trull Tanner

“Amico mio, ti sconsiglio di soffiarci direttamente sopra, altrimenti potresti prendere un arrosto di drago in crosta”.

Le uova di emu' prossime alla schiusa erano messe al caldo della forgia, dalla madre dell'ex nano, tanto abile con la metallurgia quanto con la gastronomia. Trull ricordava perfettamente la fragranza di quei pulli di emu' perfettamente croccanti e grossi quanto tacchini ben pasciuti. Inutile dire che dove Tregoer li procurasse era un altro dei misteri che suo padre custodiva per un eventuale nipote.

Per quanto gli sembrasse importante, Trull non si offrì per il trasporto, sapeva di non avere molta delicatezza nelle sue mani callose.

Avrebbe atteso con gli altri il ritorno dei viaggiatori, a meno che il suo aiuto non fosse stato chiesto esplicitamente per qualche motivo.

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Oceiros

<<Qualcuno sa dove siamo? Perché in caso tornare a casa a Draconis non sarebbe affatto male, per riposarsi e stare un poco calmi, prima dell’inevitabile tempesta.>> disse con un che di potentemente annoiato. 

Chissà che bella frittata verrebbe... 

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Zhuge Liang

L' essenza della Fenice

Il gruppo degli eroi di Firedrakes aveva trovato le uova di drago, ma il loro trasporto poteva essere rischioso. I vari discorsi dei valorosi erano votati tutti alla sopravvivenza della nidiata dei draghi d'ottone, ma sembravano essere poco organizzati. D'un tratto, una leggera risata proruppe: Liang si fece avanti, l'espressione divertita. Scusate amici miei, ma non ho potuto farne a meno. Mentre incedeva, la sua figura ebbe un mutamento, i suoi lineamenti vennero circonfusi da un'aura di fiamma verde. Eppure l'ho detto, non ricordate? Persino dinanzi ad Azariaxis. Le sue mani articolarono gesti arcani, mentre scandiva le parole della sua invocazione. Io sono il Fuoco e la Vita incarnate. Ora, e per sempre... Io sono Fenice. Spalancò le braccia, che vennero avviluppate dalle fiamme: in un attimo, due magnifiche ali composte di fuoco circondarono le uova, facendo attenzione a non danneggiarle o a scaldarle troppo. Vogliamo andare? Chiese  l'arcanista con un sorriso.

xDM

Spoiler

Liang usa la Firebird stance, che gli fornisce resistenza al fuoco 10 e aumenta il suo livello incantatore per incantesimi di fuoco di 3. Casta ali di fuoco, durata 16 minuti.

 

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Guest
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