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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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MoN

Allargare una Campagna in base al Livello

Recommended Posts

Buongiorno a tutti.

Sto approfondendo un po' Immortali del pacchetto BEMCI (come tuo ((Ji ji)) consiglio, di cui ti ringrazio nuovamente). Effettivamente da' ottimi spunti, anche se si tratta di cambiare abbastanza le modalità di gioco (ma quello è un problema marginale tutto sommato). Lì parla di esseri in grado di viaggiare nell'universo multiplo (nella 3 o nella 5 per esempio è già presente il concetto di Multiverso, magari non chiamato esattamente così nella 3.x, ma chiarissimo nella 5) laddove i piani esterni in realtà non sono chissà quanto caratterizzati (mentre nella 3.5 o nella 5, hanno anche una caratterizzazione in base agli allineamenti, le disposizioni lungo la Grande Ruota ecc ecc), però con le dovute modifiche (consigliate anche nella manualistica di Immortali, qualora servissero a discrezione del DM), sicuramente può venire fuori qualcosa di carino.

Ad ogni modo, le idee in tal senso continuano ad essere bene accette da chiunque :)

Edited by MoN

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Prendendo spunto dal Set Immortal potresti trovare certamente dei pretesti narrativi, di fiction, per tirare avanti la baracca, ma a quei livelli di potere le problematiche di natura meccanica resterebbero tali e quali. A meno che tu non voglia giocare effettivamente al Set Immortal, ma a quel punto ciò significherebbe semplicemente cambiare gioco e, sulla falsariga del Set Immortal, esistono diversi altri titoli in cui i giocatori "muovono" delle divinità o simili. Ma, appunto, almeno meccanicamente staresti poi giocando letteralmente ad altro.

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52 minuti fa, MoN ha scritto:

nella 3 o nella 5 per esempio è già presente il concetto di Multiverso, magari non chiamato esattamente così nella 3.x, ma chiarissimo nella 5) laddove i piani esterni in realtà non sono chissà quanto caratterizzati (mentre nella 3.5 o nella 5, hanno anche una caratterizzazione in base agli allineamenti, le disposizioni lungo la Grande Ruota ecc ecc

Eh, ti svelo un "segreto" sulla Ruota e sull'ambientazione che in tanti ri-vogliono ma la WotC non molla. 😅

Spoiler

Accenni ai piani esterni comparvero fin dall'inizio di Dungeons & Dragons, generalmente come giustificazione per l'origine di mostri come diavoli, demoni, slaad e simili[2] o come razionalizzazione per il funzionamento di alcuni incantesimi, vedi per esempi la descrizione dell'incantesimo Astral Spell nel supplemento Greyhawk (Gary Gygax e Robert Kuntz, 1975)[3]. Ci furono piani per la pubblicazione di un'avventura basata sul Piano delle Ombre e di una serie di avventure planari ambientate in Greyhawk, che però non si concretizzarono mai a causa degli impegni di Gary Gygax nella gestione del lato commerciale della TSR che gli lasciarono sempre meno tempo per l'attività creativa.[2].

La cosmologia della Grande Ruota fu delineata per la prima volta sul numero 8 di The Dragon del luglio 1977, dove nell'articolo Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D Gary Gygax presenta una schematica descrizione del Piano Astrale, Etereo, Primo Materiale, nonché dei Piani Interni ed Esterni insieme ad uno schema che ne rappresenta i rapporti.[4] e ripresi prima nel Player's Handbook della prima edizione di AD&D (giugno 1978)[5] e quindi nelDeities & Demigods (James M. Ward e Robert J. Kuntz, 1980)[2][6] che aggiunge anche il Piano delle Ombre, i Piani Paraelmentari, alcune informazioni sull'effetto dei piani sul combattimento e tabelle di incontri casuali. Mostri con origini planari comparvero nel Monster Manual (Gary Gyax, 1977), nel Monster Manual II (Gary Gygax, 1983) e nel Fiend Folio (Don Turnbull, 1981)[3]

La prima avventura nella quale gli avventurieri hanno l'occasione di visitare un piano esterno fu in Q1: Queen of the Demonweb Pits (David C. Sutherland III e Gary Gygax, 1980), in parte ambientato nell'Abisso, mentre in T1-4: The Temple of Elemental Evil (Gary Gygax e Frank Mentzer, 1985) compaiono quattro piccoli piani (i Node of elemental evil) creati dal mago malvagio antagonista dei personaggi[7]. Il Piano Astrale fu dettagliato nell'articolo The Astral Plane su Dragon n. 67 daRoger E. Moore (novembre 1982), mentre Ed Greenwood descrisse i Nove Inferni sui numeri 75 (luglio 1983) e 76 (agosto 1983)[2].

Per raccogliere in maniera organica il materiale finora pubblicato e riorganizzarlo, in particolare per quanto riguarda l'effetto dei piani sui vari incantesimi, fu pubblicata nel 1987 il primo Manual of the Planes(Jeff Grubb, 1987), che descrisse in dettaglio la Cosmologia della Grande Ruota che fu la quella base sia per entrambe le edizioni diAD&D, che per D&D 3.0 e 3.5[2]. Per espandere il materiale presentato nel Manual of the Planes Grubb tenne anche una serie di articoli suDragon che però si interruppe dopo solo tre numeri[2][8] e fu pubblicata un'antologia di brevi avventure di vari autori, OP1 Tales of the Outer Planes (1988)[2].

Il Manual of the Planes fu grandemente espanso da David "Zeb" Cooknel 1994 per la seconda edizione di AD&D. Cook fu incaricato di sviluppare il materiale sui piani in una vera e propria campagna autonoma, piuttosto che essere una semplice guida geografica a varie locazioni come era il Manual of Planes. Il risultato fu Planescapeun'ambientazione basata sulla città di Sigil situata al centro del multiverso. Cook mantenne in gran parte la struttura del multiverso come descritta da Grubb, privilengiando però la giocabilità delle varie locazioni planari e cercando di renderle giocabili anche a personaggi di basso livello[9], comunque molti dei piani esterni furono rinominati rimuovendo i riferimenti diretti a religioni del mondo reale[10]. L'ambientazione fu pubblicata fino al 1998 e diversi supplementi approfondirono diversi piani e i loro abitanti.

Nel 2001 la Wizards of the Coast pubblicò una nuova versione delManual of the Planes (Jeff Grubb, Bruce R. Coldell e David Noonan) perD&D 3.0, che mantenne la struttura della Grande Ruota, ma la presentò con molte opzioni modulari per permettere ai master di personalizzarla secondo i propri gusti[11]. Quest'edizione fu tradotta in italiano come Manuale dei piani 

 

 

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Allora, in primis non posso concordare con il fatto che a un certo punto devi mandare all'aria la coerenza del gioco. Questo per me non è ipotizzabile. La coerenza del gioco è quello che tiene a galla l'ambientazione e permette una sospensione dell'incredulità che sia immersa per i personaggi.

Secondariamente per la questione della scalabilità io mi sono regolato in questo modo, progredendo per step. 

Anni fa ho masterizzato una campagna in D&D 3 ed (e 3.5 visto quanto è durata) partita dal 1 livello e finita al 24 per 6 anni di gioco. Alcuni giocatori se ne sono andati, altri sono entrati, alcuni hanno cambiato PG e ci sono stati alcuni special Guest. Sono partito come master abbastanza alle prime armi e le prime missioni erano locali. Aiutare gli elfi e i nani della zona che avevo creato io. Findel, villaggio elfico sotto il mare delle stelle cadute (FR) e l'avamposto di Durin, gestito dai nani nelle montagne li vicino. i primi 4 livelli sono andati avanti così, con quest difensive e missioni per i villaggi (livello 1-4).
Dal 4, quando hanno messo il naso fuori dai confini e si sono addentrati nel mondo (ed è uscita l'ambientazione) le cose si sono fatte interessanti. ho sfruttato il fatto che un giocatore se ne è andato per far diventare il suo PG un PNG che ha lasciato la sua casa al gruppo all'interno della quale hanno trovato un pezzo di un artefatto. Per il controllo della casa si sono scontrati con la gilda di ladri della città a cui era affiliato il PG. lo scontro ha portato da un lato a crearsi nemici e a cercare di capire chi ci fosse dietro, mentre hanno iniziato a indagare sull'artefatto arrivando fino a Candlekeep per avere informazioni. In questo viaggio hanno iniziato a accumulare informazioni (e scontrarsi) sui "dirigenti" di basso/medio livello sia dei villain che dei buoni della regione (livello 5-8).
A questo punto sono passati ad affrontare questioni regionali. Hanno così scoperto che il pezzo di artefatto era la parte di uno scettro composto di 5 parti che doveva servire a salvare il mondo da una non ben definita minaccia (per loro). A partire dal 10 livello i PG hanno quindi iniziato a incontrare soggetti potenti di livello medio alto che avevano mosso pedine fino a quel momento. In particolare ho collegato tutti i BG a delle conseguenze in gioco. Ad esempio ho approfittato del fatto che un giocatore ha rerollato il PG per fargli rapire quello vecchio dal padre, un incantatore malvagio che avevano già sconfitto e che è tornato come Lich affiliato agli zentharim, il che ha creato un filone in cui i PG hanno deciso di andare a salvare il loro amico. Un altro PG è stato in realtà creato dai maghi rossi di Thay come esperimento per farsi un esercito di umani mezzi demoni ma l'anima usata era la scheggia di un antico solar che aveva combattuto contro lo stesso male che l'artefatto è destinato a combattere. Rapito da piccolo da un'arpista (che poi si è scoperto essere il mentore di un altro membro del gruppo) ha avuto la possibilità di scegliere in game tra la sua natura demoniaca e quella angelica. In tal modo i personaggi sono cresciuti combattendo o la loro parte oscura (ma avrebbero potuto accoglierla) o le conseguenze delle loro scelte buone. In tal modo si sono tirati dietro l'odio sia dei maghi rossi (non tutti, in realtà tzass tam li ha aiutati un paio di volte sotto mentite spoglie poiché il loro nemico principale nei maghi rossi era il suo rivale, lo zulkir dell'ammaliamento che voleva sottrargli il controllo di Thay) che degli zentharim (epico uno scontro tra il gruppo e due gruppi di cacciatori di teste mandati a cercarli - uno di maghi rossi e uno di zentharim - che si risolse in una specie di stallo alla messicana in cui le pallottole sono volate davvero). Nel frattempo però hanno avuto aiuti sia dalla chiesa di Corellon che di Moradin nonché dagli arpisti, fino a incontrare Elminster e Alustriel. A questo punto hanno raccolto le info per capire che l'artefatto serviva a sconfiggere Dendar, il serpente della notte che sarebbe rinato per distruggere il mondo (lo so pare scontato come cattivo di fine campagna, ma esiste davvero nell'ambientazione questa leggenda) che aveva già combattuto contro il solar la cui anima era in parte in uno dei PG all'inizio dei tempi e contro tre arcimaghi netheresi che avevano creato l'artefatto per fondersi tra di loro e sconfiggere il serpente la prima volta che era tornato. la sua terza venuta era ormai imminente. Tra le informazioni ottenute vi fu anche l'esistenza di una società segreta che combatte dendar dall'inizio dei tempi, l'ordine della spada di smeraldo. Spada che esiste davvero e il cui ritrovamento fu la prima avventura planare del gruppo. La spada, una volta uno spadone di smeraldo corroso dalla morte del primo dendar fino a diventare una lama corta aveva un'altra parte dell'anima del solar all'interno e il suo ritrovamento risvegliò nel PG con la prima scheggia alcune informazioni che permisero ai giocatori di trovare la base dell'ordine della spada di smeraldo di sapere che anche gli shadowar erano alla ricerca dell'artefatto per evitare che dendar venisse sconfitto di nuovo (essendo stato creato da... SHAR!) e che una volta giunto sul piano materiale sarebbe stato invincibile a meno che non gli fosse impedito di mangiare e acquisire il potere di 5 grandi immondi (livello 9-15).
L'orologio ha quindi iniziato a ticchettare e grazie ad accurate ricerche sono riusciti ad ottenere il nome dei grandi immondi, mentre andavano in giro per il mondo a recuperare pezzi degli artefatti combattendo per questo contro gli Shadovar. Una volta ottenuti così i pezzi dell'artefatto (passando anche per Myth Drannor dove è successo di tutto, affrontando la profetessa di Auril nel nord grazie all'aiuto di eletti di mystra - due PGNG che ho fatto giocare a alcuni amici special Guest per quelle sessioni - che li ha portati a incontrare la stessa Auril adirata per la morte del suo campione e Azuth, intervenuto per confrontarsi con la divinità malvagia - prenditela con quelli della tua taglia - e roba simile) hanno preparato la spedizione contro i 5 immondi:
- un principe dell'abisso, balor con lo status di semidio nella sua parte di piano dell'Abisso
- un Deva Astrale caduto con i suoi 5 compagni (sempre angeli caduti di diverso tipo)
- Cerbero, il cane a tre teste che difendeva la città della morte e che replicava incantesimi usando le larve (anime) che aveva consumato (ecco a voi una bella disgiunzione per iniziare) 
- il figlio del male. Un ragazzino di 5 anni con l'anima nera come la notte che non aveva mai conosciuto il significato della parola bene. Stava nella città della morte, senza difese o guardie del corpo e non aveva livelli di classe. Il dilemma era tutto etico. C'era un paladino di Moradin. Non sapevo come avrebbero affrontato la cosa, ma alla fine non l'hanno ucciso. Lo hanno preso e portato da Moradin. Che denudar venga a fare a schiaffi col padre forgiatore se lo vuole. E magari conoscendo la bontà dei nani chissà...
- uno yugholoth. basta?
Solo una volta uccisi tutti e 5 prima delle loro assimilazione da parte di Dendar sono tornati nel piano materiale (livello 15-21)
In seguito si sono preparati alla venuta del serpente della notte, ma senza stare con le mani in mano. Infatti mentre erano via gli eserciti di Thay e degli Zentharym si sono mossi verso le valli per punire il Cormyr che aveva aiutato i PG in alcune situazioni ed espandere la loro influenza a scapito dell'altro. I PG si sono quindi adoperati per unificare gli eserciti delle valli, del cormyr e per convincere le streghe di Rashemen a unirsi alla causa. Alla battaglia parteciparono anche gli arpisti e l'ordine della spada di smeraldo e la battaglia campale fu vinta dalle forze del bene. Giunto quindi il momento dell'arrivo di Dendar il gruppo si mosse verso la montagna dalla quale sarebbe rinato, mentre si chiudevano i collegamenti planari impedendo l'accesso al piano materiale dai piani esterni (risultato dell'energia usata da Shar per far rinascere il serpente). La chiusura dei collegamenti planari fece impazzire un avatar di Gruumsh la cui anima era quella di un ex PG mezz'orco ucciso e a cui fu legata l'anima perchè aiutava i nemici elfi. Il gruppo decise di non andare a salvarlo (non avrebbero neanche potuto in quel momento, al 5 livello, ma successivamente si) e quindi la rottura dei legami planari rese l'anima dell'ex PG dominante e visto che era pazza per il tradimento degli amici decise di cercarli. Questi, nei pressi del monte dove Dendar si apprestava a rinascere incontrarono quindi un avatar di gruumsh incazzato nero governato dall'anima pazza e rancorosa del loro ex compagno che li uccise uno ad uno fino a che non rimase l'elfa stregona che, rendendosi conto della loro impossibilità si rivolse a Corellon. Corellon che anni prima (intorno al 10 liv.) gli aveva donato un bastone magico con un'aura potentissima ma che non sembrava avere poteri reali. Questo perchè aveva all'interno il potere stesso di corellon e quando il bastone si rivelò per quello che era la stregona assunse le fattezze dell'avatar della divinità, che aveva previsto tutto e trovato il modo di superare la chiusura dei confini planari (dovevate vedere le facce dei giocatori quando ho tirato fuori la scheda dell'avatar di corellon e gli ho detto... giocatelo). Ovviamente l'avatar di gruumsh nulla ha potuto contro quello di corellon e i PG sono stati rianimati pronti per affrontare l'ultima sfida. Il serpente si stava risvegliando e i PG si sono uniti in un unico campione della speranza grazie all'artefatto ricostruito e risvegliato con il quale hanno ucciso Dendar, il serpente della notte in un'epico scontro per la sopravvivenza del mondo (livello 22-24).

Tutto questo per dire che al 1 livello, nel 2001, non avevo idea di cosa avrei fatto fare ai PG. Non avevo idea di cosa fare e come farlo sul lungo periodo, mi venne l'idea del "mostro finale" e dell'artefatto che iniziai a inserie piano piano. Non sapevo nemmeno avremmo giocato per 6 anni. Poi gestii le cose per livelli (come indicato sopra)
1-4 locale e quest introduttive a nemici e organizzazioni.
5-8 questioni cittadine con prima comprensione del fatto che le cose vanno oltre a quello che si vede meramente e prima individuazione dei burattinai.
9-15 regionale/interregionale si affrontano questioni legate al BG e grosse organizzazioni.
16-21 mondiale e planare.
22-24 conclusione della campagna.

Ma questo non vuol dire che si debba necessariamente trovare un qualcosa da fare dopo. Volendo avrei potuto far incontrare Dendar a qualsiasi livello, considerando che l'ho creato io. Ma le cose da fare unite al fatto che (sopratutto nei FR) c'è sempre un mostro più grande hanno portato la campagna fino ai livelli epici. Alcune idee sono state mie (il padre del PG ucciso che torna lich ad esempio) ma molte scelte sono state dei PG (la volontà di salvare l'ex PG rapito, l'incursione a Thay per scoprire le origini del PG creato dai maghi rossi...) e le idee e i nemici sono emersi quasi da soli. Ma se non ci sono idee o la campagna ha la sua naturale conclusione al 14 o al 16 o all'8... non è indispensabile andare avanti. Ho sempre trovato terribile la storia di "il papà di freezer lo ha riportato in vita e ora vi viene a menare", o inserire fratelli, amici e parenti come nemici più grossi. Una volta nella campagna ci può stare e con i dovuti crismi (il ritorno di un genitore lich è bulissimo e oltretutto continuerà a ritornare finché non avrete distrutto il filatterio) ma esagerare no, grazie.

Ultima cosa: le avventure non devono essere affrontabili per forza. Possono anche essere mortali (in diversi sono morti via via, e spesso sono andati sotto 0 senza morire) o non affrontabili. Ricordo che quando hanno fatto irruzione nella roccaforte degli zhentarym hanno pulito tutto (con difficoltà) per trovare in cantina una porta chiusa sbarrata con segnali di pericolo e polvere (ad indicare che non entrava nessuno da moooolto tempo). Ora se quelli a cui le avete date con difficoltà evitano la zona io farei marcia indietro, almeno per un po'. Loro no. Sono quasi morti tutti. Hanno rischiato di mandare in rovina la campagna. Ma ci sta. Sono scelte. La fortuna è che Alustriel sente chi pronuncia il suo nome e le parole successive e, essendo in quel momento in missione per Mystra, sono andati ad aiutarli. Ma poi li hanno puniti con una bella deliquescenza scheletrica. 😄

Sry per il wall of text.

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27 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Anni fa ho masterizzato una campagna in D&D 3 ed (e 3.5 visto quanto è durata) partita dal 1 livello e finita al 24 per 6 anni di gioco.

6 anni, ci sta. E avete giocato molto spesso secondo me
Per quello dicevo che anche se si parte a livelli alti - 15+ - è molto difficile programmare tutto, non si sa nemmeno se e quanto si riesce a giocare

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1 ora fa, Nyxator ha scritto:

 

Eh, ti svelo un "segreto" sulla Ruota e sull'ambientazione che in tanti ri-vogliono ma la WotC non molla. 😅

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Accenni ai piani esterni comparvero fin dall'inizio di Dungeons & Dragons, generalmente come giustificazione per l'origine di mostri come diavoli, demoni, slaad e simili[2] o come razionalizzazione per il funzionamento di alcuni incantesimi, vedi per esempi la descrizione dell'incantesimo Astral Spell nel supplemento Greyhawk (Gary Gygax e Robert Kuntz, 1975)[3]. Ci furono piani per la pubblicazione di un'avventura basata sul Piano delle Ombre e di una serie di avventure planari ambientate in Greyhawk, che però non si concretizzarono mai a causa degli impegni di Gary Gygax nella gestione del lato commerciale della TSR che gli lasciarono sempre meno tempo per l'attività creativa.[2].

La cosmologia della Grande Ruota fu delineata per la prima volta sul numero 8 di The Dragon del luglio 1977, dove nell'articolo Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D Gary Gygax presenta una schematica descrizione del Piano Astrale, Etereo, Primo Materiale, nonché dei Piani Interni ed Esterni insieme ad uno schema che ne rappresenta i rapporti.[4] e ripresi prima nel Player's Handbook della prima edizione di AD&D (giugno 1978)[5] e quindi nelDeities & Demigods (James M. Ward e Robert J. Kuntz, 1980)[2][6] che aggiunge anche il Piano delle Ombre, i Piani Paraelmentari, alcune informazioni sull'effetto dei piani sul combattimento e tabelle di incontri casuali. Mostri con origini planari comparvero nel Monster Manual (Gary Gyax, 1977), nel Monster Manual II (Gary Gygax, 1983) e nel Fiend Folio (Don Turnbull, 1981)[3]

La prima avventura nella quale gli avventurieri hanno l'occasione di visitare un piano esterno fu in Q1: Queen of the Demonweb Pits (David C. Sutherland III e Gary Gygax, 1980), in parte ambientato nell'Abisso, mentre in T1-4: The Temple of Elemental Evil (Gary Gygax e Frank Mentzer, 1985) compaiono quattro piccoli piani (i Node of elemental evil) creati dal mago malvagio antagonista dei personaggi[7]. Il Piano Astrale fu dettagliato nell'articolo The Astral Plane su Dragon n. 67 daRoger E. Moore (novembre 1982), mentre Ed Greenwood descrisse i Nove Inferni sui numeri 75 (luglio 1983) e 76 (agosto 1983)[2].

Per raccogliere in maniera organica il materiale finora pubblicato e riorganizzarlo, in particolare per quanto riguarda l'effetto dei piani sui vari incantesimi, fu pubblicata nel 1987 il primo Manual of the Planes(Jeff Grubb, 1987), che descrisse in dettaglio la Cosmologia della Grande Ruota che fu la quella base sia per entrambe le edizioni diAD&D, che per D&D 3.0 e 3.5[2]. Per espandere il materiale presentato nel Manual of the Planes Grubb tenne anche una serie di articoli suDragon che però si interruppe dopo solo tre numeri[2][8] e fu pubblicata un'antologia di brevi avventure di vari autori, OP1 Tales of the Outer Planes (1988)[2].

Il Manual of the Planes fu grandemente espanso da David "Zeb" Cooknel 1994 per la seconda edizione di AD&D. Cook fu incaricato di sviluppare il materiale sui piani in una vera e propria campagna autonoma, piuttosto che essere una semplice guida geografica a varie locazioni come era il Manual of Planes. Il risultato fu Planescapeun'ambientazione basata sulla città di Sigil situata al centro del multiverso. Cook mantenne in gran parte la struttura del multiverso come descritta da Grubb, privilengiando però la giocabilità delle varie locazioni planari e cercando di renderle giocabili anche a personaggi di basso livello[9], comunque molti dei piani esterni furono rinominati rimuovendo i riferimenti diretti a religioni del mondo reale[10]. L'ambientazione fu pubblicata fino al 1998 e diversi supplementi approfondirono diversi piani e i loro abitanti.

Nel 2001 la Wizards of the Coast pubblicò una nuova versione delManual of the Planes (Jeff Grubb, Bruce R. Coldell e David Noonan) perD&D 3.0, che mantenne la struttura della Grande Ruota, ma la presentò con molte opzioni modulari per permettere ai master di personalizzarla secondo i propri gusti[11]. Quest'edizione fu tradotta in italiano come Manuale dei piani 

 

Grazie per la precisazione :)

 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Allora, in primis non posso concordare con il fatto che a un certo punto devi mandare all'aria la coerenza del gioco. Questo per me non è ipotizzabile. La coerenza del gioco è quello che tiene a galla l'ambientazione e permette una sospensione dell'incredulità che sia immersa per i personaggi.

Secondariamente per la questione della scalabilità io mi sono regolato in questo modo, progredendo per step. 

Anni fa ho masterizzato una campagna in D&D 3 ed (e 3.5 visto quanto è durata) partita dal 1 livello e finita al 24 per 6 anni di gioco. [...][...][...]

Sry per il wall of text.

Bellissima campagna e davvero complimenti. L'ho letta almeno un paio di volte e anche se conosco abbastanza bene i FR e le varie organizzazioni (e qualcuna delle loro "scaramucce" reciproche), ho fatto abbastanza fatica a seguire gli eventi. Ma mi è stato chiarissimo che la cosa è stata organizzata bene e con competenza. Senza contare che 6 anni di gioco sono una bella prova per qualunque DM e per qualunque PG secondo me. E' molto difficile (secondo me) che si arrivi a 6 anni di gioco, sulla stessa campagna, se la serie di eventi, intrighi, mostri, difficoltà ecc ecc...non sono sufficientemente interessanti e stimolanti.

Ecco, hai sottolineato a mio avviso un punto molto importante, secondo me: deve capitare la fortuna che i BG dei PG mostrino "il fianco scoperto" in questo senso. Giocatori che sanno caratterizzare bene i loro PG senz'altro sono di grande aiuto, perché con un BG che sostanzialmente creano loro...il DM può far esplodere cose veramente degne di nota.

Riguardo la tua puntualizzazione su Fratelli Maggiori, Papà scomparsi, Zii fratelli del Papà, Nonni (ehehehhe)...hai perfettamente ragione, infatti, io stesso dicevo che volendo, lo schema si può espandere anche all'infinito, ma di fatto è sempre lo stesso schema che si ripropone. Fratello cattivo forte 2 sconfitto? Ok, fratello maggiore forte 4 e 6 pronti all'uso. Sconfitti anche questi? Ok, papà cattivone forte 10...e così via. si arriva anche a 10 milioni, se scomodo anche i parenti venuti da un altro piano solo ed esclusivamente per la cena del matrimonio (ehehehhe) del primo nemico. E' ripetitiva. Anche se comunque, Ken il Guerriero ha quasi esattamente questo schema (sempre per citare roba che conosciamo pressappoco tutt, credoi) per tutte e due le serie. Senza contare che Kenshiro potrebbe tranquillamente essere preso come modello di Monaco Epico. Dipende alla fine. E' amntenere la cosa interessante il difficile :)

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Più che altro servono giocatori che sappiano cogliere gli input (o scegliere tra i vari input forniti). I BG non specificavano dall'inizio ciò che poi è accaduto. Io ho creato, partendo da quanto specificato dai giocatori (essere un trovatello con strani poteri, aver vissuto con un ranger arpista che era il proprio mentore poi scomparso ecc...) dei cobackground allargando quanto da loro scelto e inserendo spiegazioni nei buchi. perché era un trovatello? da cosa derivavano i poteri? Poi sono stati i giocatori a scegliere come indirizzare i personaggi (la scelta tra il lato demoniaco o quello angelico, la volontà di seguire le tracce del mentore...) e non tutti hanno colto gli spunti. nella mia idea il chierico doveva assurgere a divinità del tempo cronologico ma non ha colto quella strada e alla fine si è messo a capo di una delle correnti della chiesa del suo dio e ha lavorato per diventare papa. tutta farina del suo sacco. 

Comunque è fondamentale avere un gruppo affiatato che che si diverta, altrimenti non duri tutto quel tempo. inoltre il fatto che studiavamo tutti ci ha aiutato. Non ho mai pensato di impostare una campagna della durata di 6 anni, ci siamo divertiti finché è stato possibile e ci sono stati spunti. 😄

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Ti ripeto, tu a mio avviso hai fatto un capolavoro veramente magistrale: non solo hai incastrato i PG e i loro BG all'interno del continente, ma addirittura il continente era noto con gilde e organizzazioni e città super note (i FR). Pensa che io sto percependo delle difficoltà perfino nell'incastrare i PG nelle mie ambientazioni inventate (dove, rispetto a te, avrei l'ulteriore libertà di piazzare ciò che voglio dove voglio e creare sul momento le organizzazioni segrete e i complotti super-segreti tra organizzazioni, nonché avere virtualmente qualunque geografia io voglia).

Io credo di essermi accorto in questi giorni di discussione che, forse, il vero problema è questo: Io non voglio ambientare le mie avventure in un ambiente noto tipo Grayhawk o FR perché non voglio sentirmi intrappolato in una storia del mondo già conosciuta (e dover sottostare a determinate dinamiche)...però, la controparte in questo caso è creare da zero un continente, dove l'aspetto complicato di questa scelta è dover avere almeno per sommi capi un abbozzo sul governo (se c'è) dell'intero continente (per esempio, io spesso metto un impero con dei ducati o contee con dei conflitti interni), le varie organizzazioni più o meno segrete, dove piazzare le terre selvagge, ecc ecc...e diventa un casino (o per lo meno, a me appare immediatamente così). In sostanza, avere almeno un quadro generale di dove capperi stanno piazzati questi PG, cosa che riesco a mantenere solo se l'idea è mooolto moooolto abbozzata. Se solo devo cominciare a pensare a come devo giustificare tutto quel che succede e scendere nei dettagli, mi diventa un casino.

Oppure è a me che sfugge qualcosa e ci sta una maniera più semplice per gestire tutto? Perché forse sono io troppo categorico e non riesco a vederla :P

Perché con questo approccio che uso io, agli inizi è tutto molto facile da gestire... io mi diverto, i giocatori pure e tutto va bene. Ma già quando i livelli cominciano a diventare alti, che le storie non possono fare a meno di diventare più intrigate e dove comincia ad esserci un trascorso di cause-effetti che non può più essere trascurato...io comincio a stressarmi abbastanza per farmi venire in mente qualcosa di carino.

Non so al solito se sono stato sufficientemente chiaro

Edited by MoN

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Sei stato chiarissimo. E hai ragione, più sali più è difficile mantenere coerente il tutto e possono sorgere problemi e questioni alle quali non avevi pensato. Ma comunque ti dirò, mi trovo in una situazione simile con una campagna che sto abbozzando sempre nei FR perchè con la 5a mancando un manuale che aggiorni la situazione al 1470 con tutti gli sfracelli della 4 (intesi come problemi emersi nella storia del mondo) non so come sono combinate le regioni e gli stati rimanenti. 

Ma come per la precedente ho deciso di agire per step, ed è anche quello che consiglio di fare a te. Abbozza un'idea del mondo generale e molto ampia. ci sono stati? ci sono territori liberi? ci sono città indipendenti? definisci questo e cose simili oltre a una piantina fisica di massima. Poi concentrati da dove parti con i PG e sviluppa quella zona. Man mano che i PG crescono sviluppi altre zone e macroaree. Spesso sono proprio i PG che ti danno spunti in game ai quali non avevi pensato e ZAC ecco che puoi inserirli senza problemi. O magari esce un'espansione che ti può aiutare. Un'altra cosa, anche se appartengono a altre ambientazioni (o ad altre edizioni, o giochi), se trovi organizzazioni o simili interessanti che ti piacerebbe inserire fallo. Ti piace l'idea del culto magocratico tipo maghi rossi? ottimo. Inserisci una magocrazia cambiando il nome dei maghi (puoi trarre ispirazione dalla mitologia o dai libri fantasy. Io li chiamerei gli Istarii 😉 ) . Vuoi un culto del drago malvagio? puoi prendere a spunto i culti di Tiamaat. E così via. Anche per le storie regionali puoi trarre ispirazione. 

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Scusa @MoN: non sarò molto costruttivo rispetto alla tua domanda. Vado anzi leggermente OT. Secondo me spesso si sottovaluta la possibilità di finire la campagna prima che "salti lo squalo", prima che i PG sbuffando dicano "ma come, un altro fratello!?".

Se si scrive una storia, serve un arco narrativo che aumenta di tensione, un momento topico, una conclusione. Una storia deve essere una domanda e quindi chiedere ai giocatori una risposta. Può essere composta da missioni che formano più archi sottesi: ogni missione risolve il problema urgente, ma (come dice Jim Butcher) non azzera la tensione perché non risolve il problema importante. Qualcosa peggiora, i personaggi sono un po' più nel fango di prima. E allora una nuova urgenza arriva, distogliendoli dall'importante, dallo spannung e dallo scontro finale. Che, però, necessariamente, deve arrivare.

Prendi un modulo campagna di D&D, e vedrai che la struttura ha una fine. Un finale aperto ovviamente, che il DM non conosce. Il DM pone la domanda, la risposta dipenderà dalle scelte dei PG. Ma un finale c'è sempre. Nel capire la domanda, i PG cresceranno una decina di livelli. Lo faranno facendo missioni in cui è sempre più chiara la storia e quindi la domanda che gli poni da Master, missioni in cui diventa sempre più pressante dare una risposta. O ammazzi Strahd o non lo ammazzi. Non è che poi viene lo zio di Strahd: l'arco è finito, rotto, non c'è più tensione.

Narrare storie avvincenti non è compatibile con una storia senza fine. Finita la storia, è finita la tensione. Il colpo di scena "ma in realtà il cattivo vero era quest'altro, molto più potente, e il personaggio che avete seguito per anni era solo una pedina", sembra un colpo di scena interessante ma non lo è: hai semplicemente annacquato la trama. Può essere interessante ovviamente, ma non è assolutamente facile da usare: 1) la storia deve essere costruita per quel colpo di scena, deve essere possibile per i PG dire: "ma certo, come non ci siamo arrivati!" e 2) deve assolutamente scoprirsi PRIMA dello scontro finale con il primo boss. Se hai scaricato la tensione, non la recuperi più.

Sicuramente non deve arrivare alla fine dei giochi perché non si vuole mettere una splendida parola fine.

Chiarisco: non sto dicendo che tutte le campagne devono avere necessariamente un solo arco narrativo e poi interrompersi. Se nel mentre ci sono altri eventi che si sono sviluppati, se c'è altro spazio narrativo che sei stato bravo a creare nella parte finale della storia precedente, può essere naturale agganciarci una seconda storia. Una seconda domanda, un follow up. Ma non può essere semplicemente uno step successivo, il mostro n+1: o rinizi una nuova trama, un nuovo arco, o finisci lì. Rendilo chiaro: fai passare due anni di tempo di gioco. Fagli nascere dei figli, fagli costrure un castello. Riponi le basi, ridai ai personaggi qualcosa per cui combattere. Tutto è tranquillo, poi tutto cambiò quando la nazione del fuoco decise di attaccare...

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10 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Sei stato chiarissimo. E hai ragione, più sali più è difficile mantenere coerente il tutto e possono sorgere problemi e questioni alle quali non avevi pensato. Ma comunque ti dirò, mi trovo in una situazione simile con una campagna che sto abbozzando sempre nei FR perchè con la 5a mancando un manuale che aggiorni la situazione al 1470 con tutti gli sfracelli della 4 (intesi come problemi emersi nella storia del mondo) non so come sono combinate le regioni e gli stati rimanenti. 

Ma come per la precedente ho deciso di agire per step, ed è anche quello che consiglio di fare a te. Abbozza un'idea del mondo generale e molto ampia. ci sono stati? ci sono territori liberi? ci sono città indipendenti? definisci questo e cose simili oltre a una piantina fisica di massima. Poi concentrati da dove parti con i PG e sviluppa quella zona. Man mano che i PG crescono sviluppi altre zone e macroaree. Spesso sono proprio i PG che ti danno spunti in game ai quali non avevi pensato e ZAC ecco che puoi inserirli senza problemi. O magari esce un'espansione che ti può aiutare. Un'altra cosa, anche se appartengono a altre ambientazioni (o ad altre edizioni, o giochi), se trovi organizzazioni o simili interessanti che ti piacerebbe inserire fallo. Ti piace l'idea del culto magocratico tipo maghi rossi? ottimo. Inserisci una magocrazia cambiando il nome dei maghi (puoi trarre ispirazione dalla mitologia o dai libri fantasy. Io li chiamerei gli Istarii 😉 ) . Vuoi un culto del drago malvagio? puoi prendere a spunto i culti di Tiamaat. E così via. Anche per le storie regionali puoi trarre ispirazione. 

Grazie come al solito. Si, spesso prendo spunto da storie che mi piacciono (anche che non hanno niente a che fare col fantasy o magari solo marginalmente) e le adatto. E' interessante pure usare questo espediente :).

3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Scusa @MoN: non sarò molto costruttivo rispetto alla tua domanda. Vado anzi leggermente OT. Secondo me spesso si sottovaluta la possibilità di finire la campagna prima che "salti lo squalo", prima che i PG sbuffando dicano "ma come, un altro fratello!?".

Se si scrive una storia, serve un arco narrativo che aumenta di tensione, un momento topico, una conclusione. Una storia deve essere una domanda e quindi chiedere ai giocatori una risposta. Può essere composta da missioni che formano più archi sottesi: ogni missione risolve il problema urgente, ma (come dice Jim Butcher) non azzera la tensione perché non risolve il problema importante. Qualcosa peggiora, i personaggi sono un po' più nel fango di prima. E allora una nuova urgenza arriva, distogliendoli dall'importante, dallo spannung e dallo scontro finale. Che, però, necessariamente, deve arrivare.

Prendi un modulo campagna di D&D, e vedrai che la struttura ha una fine. Un finale aperto ovviamente, che il DM non conosce. Il DM pone la domanda, la risposta dipenderà dalle scelte dei PG. Ma un finale c'è sempre. Nel capire la domanda, i PG cresceranno una decina di livelli. Lo faranno facendo missioni in cui è sempre più chiara la storia e quindi la domanda che gli poni da Master, missioni in cui diventa sempre più pressante dare una risposta. O ammazzi Strahd o non lo ammazzi. Non è che poi viene lo zio di Strahd: l'arco è finito, rotto, non c'è più tensione.

Narrare storie avvincenti non è compatibile con una storia senza fine. Finita la storia, è finita la tensione. Il colpo di scena "ma in realtà il cattivo vero era quest'altro, molto più potente, e il personaggio che avete seguito per anni era solo una pedina", sembra un colpo di scena interessante ma non lo è: hai semplicemente annacquato la trama. Può essere interessante ovviamente, ma non è assolutamente facile da usare: 1) la storia deve essere costruita per quel colpo di scena, deve essere possibile per i PG dire: "ma certo, come non ci siamo arrivati!" e 2) deve assolutamente scoprirsi PRIMA dello scontro finale con il primo boss. Se hai scaricato la tensione, non la recuperi più.

Sicuramente non deve arrivare alla fine dei giochi perché non si vuole mettere una splendida parola fine.

Chiarisco: non sto dicendo che tutte le campagne devono avere necessariamente un solo arco narrativo e poi interrompersi. Se nel mentre ci sono altri eventi che si sono sviluppati, se c'è altro spazio narrativo che sei stato bravo a creare nella parte finale della storia precedente, può essere naturale agganciarci una seconda storia. Una seconda domanda, un follow up. Ma non può essere semplicemente uno step successivo, il mostro n+1: o rinizi una nuova trama, un nuovo arco, o finisci lì. Rendilo chiaro: fai passare due anni di tempo di gioco. Fagli nascere dei figli, fagli costrure un castello. Riponi le basi, ridai ai personaggi qualcosa per cui combattere. Tutto è tranquillo, poi tutto cambiò quando la nazione del fuoco decise di attaccare...

Molto interessante anche questa come risposta. E qui ci sta molto materiale su cui riflettere. Infatti l'espediente di "andare avanti con difficoltà e nemici ad oltranza sempre sullo stesso filone..." anche a me suggeriva che c'era qualcosa di fondo che funzionava male e poco...e veniva fuori perché tirato con le pinze. Alla fine, forse, la soluzione migliore è terminare la Campagna A...e nel mentre si svolge la Campagna A dare stimoli marginali (tipo missioni secondarie) che preparino alla Campagna B-C-D (ammesso che ce ne saranno). Una cosa che per esempio ho notato in molte storie raccontate (non necessariamente fantasy, ma anche in film o racconti moderni) è che il protagonista, nel mentre risolve il Problema A, aiuta uno che non c'entra nulla perché si trova semplicemente sul suo passaggio e in quel momento gli va di fare un'azione caritatevole...intanto il protagonista risolve il Problema A e subito dopo, per altre vie, deve confrontarsi con un altro Problema B che è stato scatenato proprio dall'aiuto che lui ha dato al personaggio di passaggio...probabilmente è un espediente che funziona. Comunque grazie, sei stato invece molto costruttivo anche tu col tuo contributo.

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